콘텐츠 소모 속도

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분류

1. 개요
2. 정의
3. 시대의 흐름에 따른 변화
4. 게임에서의 콘텐츠 소모 속도
5. 콘텐츠 소모 속도와 관련해 잘 알려진 게임
6. 관련 문서


1. 개요[편집]


Contents 消耗速度

단어 그대로 제작자가 만들어낸 콘텐츠를 소비자가 사용하고 소모해내는 속도를 칭하는 말. 주로 미디어 매체에 적용되는 말이다.


2. 정의[편집]


일반적으로 영화나 드라마, 혹은 일반적인 서적과 같이 소비자, 사용자가 개입할 수 없이 수동적으로 받아들일 수밖에 없는 분야나 매체에 대해서는 사용하지 않는다. 왜냐하면 그것들의 경우 소비자가 주도적으로 참여해서 소모를 빠르게 하거나 반대로 느리게 할 수 있는 여지 같은 게 없기 때문이다. 영상물의 경우 정해진 상영 시간, 서적의 경우 인쇄된 페이지 수만큼의 콘텐츠를 소비자가 다 보고 받아들여야만 해당 콘텐츠가 끝을 맞이하고 완결되기 때문에, 그 이상 소비자가 뭘 어떻게 덧붙이거나 조절할 방법이 없으니 이럴 수밖에 없다.[1]

그렇다보니 이 콘텐츠 소모 속도라는 개념은 자연히 소비자가 해당 콘텐츠 내에 직접 참여해 속도를 조절하고 개입할 수 있는 게임 등에 한정되어 적용되는 개념이 된다.

때때로 어떤 기능을 발휘하도록 제작된 프로그램의 경우, 그 기능의 완성도를 기반으로 한 활용도를 콘텐츠 소모 속도라고 부르는 경우도 있다. 기능이 뛰어난 프로그램일 경우 본래 목적 외에 다른 용도로도 사용되거나 하면서 여러 방면으로 사용자가 '갖고 놀' 여지가 생기기 때문이다.


3. 시대의 흐름에 따른 변화[편집]


초창기 비디오 게임들은 대부분 클리어, 즉 끝판까지 깨고 나면 그것이 게임이 끝인지라 그 이상 콘텐츠라는 게 존재할 수 없는 구조였다. 그렇다보니 그때까지만 해도 콘텐츠 소모 속도=클리어까지 걸린 시간일 수 밖에 없었으며, 이 소모 속도를 줄이기 위하여 기본적인 난이도가 말도 안되게 어려운 경우가 많았다.

그러나 점점 여러 방면의 기술력이 발전한 탓에 게임도 점점 고차원적이고 다양한 면모를 보여줄 수 있게 되면서 그것을 적극적으로 활용하는 게임들이 늘어난지라, 게임 클리어라는 개념도 단순히 '게임에서 내세우는 메인 요소를 다 깼을 때'만이 아니라 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 즐겨보는 것도 포함되었다.

개발자들 역시 당연히 자신들이 몇날며칠을 날밤 새면서 고생해서 만든 콘텐츠를 사용자들이 충분히 깊게 즐겨주길 바라기 때문에 후자의 게임 클리어를 조장하기 위해 업적 등 여러가지 요소를 추가하거나, 아니면 콘텐츠들끼리 서로 유동적으로 연결되어 하나를 하려면 다른 하나도 익숙해져야하는 식으로 가능한 게임 내 모든 콘텐츠를 유저가 접하도록 조장하는 방식을 취한다.

온라인 게임의 경우, 초창기에는 사실상 게임 자체에 포함되어 있는 콘텐츠 양은 2010년 이후로 만들어진 게임들에 비한다면 터무니없이 적은 콘텐츠를 갖고 있었음에도 플레이어들이 서로 놀고 부대끼면서 자신들만의 사연을 만들며 자생적인 콘텐츠를 구축해가는 경우가 매우 흔했다. 초기의 리니지울티마 온라인, 다크 에이지 오브 카멜롯 같은 게임 등등이 그 예시.[2]

하지만 이후 WOW를 비롯한, 제작자 측에서 주도적으로 많은 콘텐츠를 제공해주는 게임들이 점점 늘어가면서 추세가 바뀌고 그것이 점점 정착된다.

4. 게임에서의 콘텐츠 소모 속도[편집]


아 할거 없네 콘텐츠가 부족하네
여러가지 요인이 영향을 끼치지만, 주로 아래 세 가지 대표적인 요인들에 따라 조절되는 경향이 있다.
  • 제작자가 만들어 놓은 콘텐츠의 양 그 자체
이것이 사실은 가장 기본적으로 기반이 되어야 할 부분이자 가장 핵심적인 요소. 판매한 콘텐츠 자체가 처음부터 양이 적은 것이었다면 사실 뭔짓을 어떻게 해도 급속도로 빠른 콘텐츠 소모 속도를 줄이거나 콘텐츠를 활용할 방법이 거의 없다. 업데이트를 통해 해결되는 경우도 물론 있지만, 해당 게임을 오랫동안 플레이하는 골수 유저들을 제외한 대부분의 유저들이나 평가자들에게는 출시 직후에 처음부터 콘텐츠의 양이 적었던 게임이라고 이미지가 박히면 이것을 반등시키기는 매우 어렵다. 실제로 대부분의 유명 웹진, 리뷰어들이 한 게임에 대해 출시 직후에 딱 한 번 평가를 하고 점수를 매긴 뒤에는 이것을 수정하는 경우는 거의 없다는 것이 그 일례.
  • 만들어진 콘텐츠의 구성(혹은 질)
첫째만큼이나 중요한 요인. 콘텐츠의 양은 어마어마하게 많지만 구성, 즉 질이 영 꽝이라 사용자들이 전혀 재미를 느끼질 못해 플레이하고 싶어지지 않는다면 사실 아무런 의미가 없다. 그 재미없고 양만 많은 콘텐츠를 소모하기도 전에 게임을 그만둘 가능성이 높으니까.(...) 사실 콘텐츠의 양에만 신경쓰다가 이 점을 제대로 신경쓰지 못해서 소비자에게 외면당하는 게임도 한 두개가 아니다. 레벨 디자인이나 아귀가 잘 맞고 드라마틱한 스토리와 설정까지 포함해서 콘텐츠가 잘 구성되어있어야 소비자에게 제대로 된 임펙트를 줄 수 있는 콘텐츠가 담긴 게임이 된다.
  • 소비자들의 콘텐츠 참가 정도
우주에서 가장 콘텐츠 소모 속도가 빠른 한국의 게임 플레이어들에게는 아무래도 익숙할 개념. 잘 갖춰진 콘텐츠가 첩첩산중을 이룰지라도 소비자들이 어마어마하게 집중하고 즐기면서 급속도로 소모해버리는 것도 제작자들 입장에선 크게 달갑다고는 하기 힘든 상황이다. 특히 공략 이라는 존재는 이를 가속화 시키는데 한몫 하고 있다, 상술했듯이 자신들이 열심히 만든 것을 깊게 즐겨주지 않고 수박 겉핥기 식으로 슬쩍슬쩍하고 넘어간다는 감정적인 부분도 물론 있으나, 그것보다는 이렇게 어마어마한 속도로 콘텐츠를 소비하는 소수의 플레이어들이 줄여놓은 플레이 타임이 소문으로 퍼지게 되면 '대충 만들었다', '돈을 아꼈다'는 둥 온갖 비판을 듣게 되기 때문인 것이 더 강하다.
이 탓에 제작자들 입장에서는 어떻게든 평균 수준의 실력을 가진 유저들이 플레이한 시간을 기준으로 삼아야 할 필요성이 있다. 하지만 참으로 애매한 부분이, 이 평균 수준의 실력을 가진 플레이어라는게 너무나도 두루뭉술한 개념인지라 A라는 분야에서는 꿈의 플레이를 보여줄 정도로 초고수인 플레이어도 B라는 분야에서는 초보에 가까운 실력을 보이는 경우도 많아 뭐라고 딱 정의를 내리기 애매할 수 밖에 없다.[3]
콘텐츠가 없으면 콘텐츠를 만들면 되지. 답답하니 내가 직접 만든다.라는 발상으로, 제작사가 게임 내에서 스테이지를 제작할 수 있도록 제작툴만 제공하면 유저들이 알아서 그 툴을 이용해 새로운 스테이지를 만들어서 플레이할 수 있게 해주는 방식. 가장 대표적인 방식이 RTS게임의 유즈맵, FPS등에서 사용하는 모드. 그리고 그 수준을 넘어서 아예 게임 자체를 제작툴로 만들고 나머지는 유저들이 가지고 놀게 던져주는 게임으로써 샌드박스라는 하나의 장르를 만들었다. 대표적인 게임이 마인크래프트. 이런 류의 게임은 제작툴만 있으면 뭐해 제작자가 있어야지라는 말이 나올 정도로, 제작툴 기능을 100% 이상 살려서 커스터마이징을 할 수 있는 일명 능력자게이머를 많이 확보하고, 이를 즐길 수 있는 놀이터 공간, 즉 배포 플랫폼의 관리가 중요하다. 능력자들이 좋은 게임을 만들어 배포해도 그게 일반 게이머들이 플레이해줘야 의미가 있기 때문.


5. 콘텐츠 소모 속도와 관련해 잘 알려진 게임[편집]


초창기에는 존(Zone)이 다른 플랫포머 수준이었으나 소닉의 속도가 속도인지라 존 하나를 30초 이내에 주파해버리는 사태가 발생했고, 소닉 더 헤지혹 3에서는 다른 플랫포머와는 비교를 거부할 만큼 스테이지 규모가 거대해졌다. 이런 거대한 스테이지 규모를 유지해야 한다는 사실은 3D 시대에 접어들며 큰 부담이 되었는데, 제작 비용이 커져 인기에 비해 수익을 내기 불리한 프랜차이즈가 되어 버린 것이다. 3D 시대 이후로 소닉이 고전하는 원인의 하나로 꼽힌다.
온라인 게임계에 콘텐츠 소모 속도 개념을 확대적용하게 된 시발점과도 같은 게임. 그 이전까지 단순히 무한 전투과 레벨업, 강화나 플레이어들 간의 인생사 밖에는 '콘텐츠'로 부를 것이 없던 온라인 게임들의 판도를 뒤바꿔, 온라인 게임도 다양하고 고차원적인 콘텐츠들을 준비하는 것이 당연한 추세가 되었다.
온라인 게임계에 샌드박스의 개념을 본격적으로 도입시킨 게임. 개발사가 풀어놓은 기본 시스템을 유저가 남을 등쳐먹을 용도로 조합시키고 같은 시스템을 사용하는 유저끼리 서로 죽고 죽이는 상호 작용을 하도록 권장함으로써 그 규모를 한 눈에 볼 수 없을 정도로 방대한 콘텐츠를 구축했다. 처음에는 개발자도 직선적으로 콘텐츠 소모 속도를 계산했다가 3년치 콘텐츠가 3일 안에 증발하는 사태를 겪었다가 콘텐츠를 같이 즐기는 사회성 자체가 또다른 콘텐츠임을 깨닫고는 현재와 같은 형태가 되었다.
질과 양의 차이가 가장 극단적으로 차이나는 게임의 대표적인 예. 사골무쌍이라는 말이 나올 정도로 무시무시한 신작 제작 속도와 어마어마한 노가다거리로 온라인 게임 뺨치는 콘텐츠량을 제공하지만 매 시리즈마다 시스템 보강이나 패치가 적어서 나올때마다 비슷비슷한 면모를 보여주기 때문에 질적인 측면에서 팬과 안티사이 평이 극단적으로 갈리는 게임 시리즈. 진입장벽도 낮아서 콘텐츠 소모 속도도 높은 편이며 아이템 수집하고 무장 레벨 맞추고 나면 할게 없어진다. 하드코어 유저를 위한 어려운 난이도도 준비했으나 어디까지나 도전적인 의미에서의 난이도이며 대부분은 1번 돌고 나면 할 가치가 없어지는 단점이 존재한다. 진삼국무쌍 8에선 이러한 시리즈의 매너리즘화를 탈피하기 위해 오픈 월드 식의 게임으로 바꾸었지만 팬들의 호불호가 갈리고 말았다.
대표적인 오픈월드형 게임중 하나이다. 채굴/생존이라는 굉장히 단순한 메타로 구성되어 있어 자체적으로 제공하는 콘텐츠의 양 자체는 매우 빈약하지만 그 콘텐츠가 무지막지한 응용성을 가지고 있는 탓에 각종 모드, 건축놀이 등을 통해 두고두고 우려먹히는 게임 중 하나. 유저가 콘텐츠를 만드는 일명 샌드박스의 대표적인 케이스 중 하나로, 콘텐츠가 유저에 의해 공급되기 때문에 기본 콘텐츠 소모속도에 구애받지 않는 대신 전적으로 유저 자신에게 의존하게 되는 면 또한 지니고 있다. 이를테면 유저가 해당 게임을 통해 콘텐츠를 생산하는 데 능하다면 오래도록 플레이 할 수 있지만, 그렇지 않다면 얼마 안가서 손을 떼게 된다.
콘텐츠량이나 질에 구애받지 않고 유저 참여도에 절대적으로 의존하는 장르. RTS가 예전에 싱글 콘텐츠였던 점을 논외로 치고 현재를 기준으로 기본적으로 PVP가 주가 되는 장르이다. 이런 종류의 게임은 아무리 높은 질의 시스템과 막대한 싱글 콘텐츠를 만들어놔도 멀티플레이가 활성화되지 않으면 인기가 없어서 망할 수 밖에 없는 운명의 게임 장르다. 이런 부류는 후반에 가면 기존 유저들이 진입장벽이 되기 때문에 신규유저들이 지속적으로 유입되지 않으면 후반부에 싱글플레이 콘텐츠를 소모하고 멀티플레이 콘텐츠로 넘어가기도 전에 유저가 떨어져나가는 요인이 되기도 한다. 그래서 성공을 위해선 초보자를 위한 시스템 배려가 절실하기도 하다. 대표적인 예가 리그 오브 레전드의 레더 시스템. 고수가 세컨드 계정을 파서 양민학살을 하는 케이스가 아닌 이상 자연스럽게 비슷한 유저들끼리 매칭돼서 좌절하지 않고 유저 실력에 상관없이 적절하게 유저들을 붙잡을 수 있는 요인이 되기도 한다.
콘텐츠 소모에 관련해서 두고두고 회자될 전설의 작품. 차기작인 팬텀 페인 시스템의 맛보기용으로 발매했다며 코지마 히데오가 언급했는데 설마 진짜로 맛보기용으로 발매할까 생각하고 산 유저들을 제대로 엿먹였다. 미션 몇개 클리어하고 나니 월드가 끝나면서 팬사이에서도 반응이 극과극으로 엇갈리는 작품. 이쪽은 소모속도 문제가 아니라 아예 준비 자체를 안한 수준. 만약 데모용으로 나왔으면 이렇게 논란이 안되겠지만 정가로 5만원 이상을 받은게 문제. 이것을 커버할 꼼수로 여러가지 도전과제 요소를 집어넣긴 했지만... 당연히 분노한 유저들은 코지마 히데오를 조롱하는 모드를 수도 없이 만들었으며, 우스갯소리로 코지마 히데오를 까는 모드가 사실 본편이라는 말까지 나왔을 정도였는데 나중에 코나미가 모든 일을 저지른 원흉이라는게 밝혀지고 코지마 히데오를 조직적으로 매장했다는게 밝혀지며 여론이 반전되었다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인, 코지마 히데오 문서 참고.
소모 속도가 전적으로 유저 실력에 따라 결정되는 게임. 개발사들이 유저 평균 실력을 전혀 고려하지않고 지옥같은 난이도를 만들어서 자연스럽게 소모 속도가 낮아지도록 유도한 특이 케이스이다. 난이도 구별이란 개념 자체가 없고 처음부터 어려운 난이도 속을 헤매고 다니도록 하가기 때문에 콘텐츠량에 비해 소모 속도가 전적으로 떨어지는 대표적인 예시. 클리어하는 방법은 오로지 자신의 실력을 기르고 적의 패턴과 약점을 파악하는 것 뿐이다. 실제로 관련 커뮤니티를 뒤져보면 한 보스를 클리어하지 못해 1주일 이상 매달리고 있다는 둥의 글을 매우 쉽게 찾아볼 수 있다.
다만 이러한 극도로 높은 초반 진입 장벽 때문에 콘텐츠를 제대로 소모하기도 전에 50% 이상의 유저가 떨어져나가버린다는 단점이 있다.
아무래도 한국의 유저들에게서는 가장 익숙할 것이 한국 온라인 게임의 고질적인 콘텐츠 부족 현상이다. 본 항목을 참조하면 알 수 있는데, 시대의 변화 항목에서 서술했듯이 게임의 메카니즘이 점점 제작자 측에서 처음부터 게임을 '다면적이고 다채로운 즐길거리가 있는 형태'로 만드는 것이 상식이 된 상황에서 지독히도 고전적인 무한 레벨업과 장비 루팅 및 강화, PVP밖에 할 것이 없는 게임들을 만들어 서비스하는 경우가 너무 심하게 많다. 어떻게 하면 좀 더 플레이어들이 오래, 재밌게 갖고 놀 수 있을가에 대한 고려 없이 예전에 다른 게임에서 주목을 받았던 부분들만을 추려서 모아놓으니 당연히 어디서 본듯한 콘텐츠들밖에 마주칠 수 없다. 그리고 이렇게 만들어 놓은 콘텐츠들이 애초에 극도로 부실했으니 플레이어들이 어떤 방식으로 즐기든 간에 한계가 대단히 빠르게 찾아오는데도 불구, 이런 게임들의 경우 높은 확률로 제작진이 이 문제를 해결할 의지조차 없는 경우가 많아 너무 쉽게 총체적인 난국에 휩싸인다.
한국의 온라인 게임이 갖고 있던 이런 단점을 카카오게임들이 충실하게 이어받은 탓에(...) 이 문제들은 아직도 한국의 게임들에서 쉽게 찾아볼 수 있다.
콘텐츠의 구성, 질이 굉장히 안 좋은 게임의 대표적인 예시가 될 법한 게임. 스카이림에 이르기까지 쌓여온 방대한 데이터를 기초로 만들어낸 거대한 맵과 여러가지 이벤트들 덕분에 콘텐츠의 양 자체는 어지간한 온라인 게임들과 비교가 불가능할 정도로 많은 편이나, 문제는 그렇게 많은 콘텐츠들의 구성과 질이 그다지 좋지 않다는 것이다. 원작들처럼 싱글 플레이로 했어도 됐을 게임을 억지로 온라인으로 만들어 놓은 것 같은 구성을 한 탓에 기본적으로 다른 플레이어와의 협력, 공유가 기본이 되어야 하는 온라인 게임임에도 대부분을 그냥 플레이어가 혼자서 단독으로 플레이 할 수 밖에 없거나, 다른 플레이어와 같이 하려면 너무 짜증이나기 때문에 그냥 혼자 하게 되는 묘한 플레이 방식이 주가 될 수 밖에 없었다. 거기에다가 각 퀘스트의 스토리 간의 아귀가 잘 맞지 않아 설정 구멍을 양산하는 점이나, 다른 NPC들의 대사나 스토리, 또는 시네마틱 영상 중에서 묘사된 강함과 연출, 의문점에 비해 너무 약해빠져서 허무하게 잡히는 보스나 싱겁게 끝나는 대규모 이벤트 등으로 인해 콘텐츠의 질 자체가 너무나도 떨어져 많은 유저들이 실망감을 내비쳤다. 결국 이런 문제들 때문에 발매 전 화제가 된 게임인데도 불구하고 오픈한 지 몇 개월 되지도 않아 급속도로 빠르게 침몰하는 모습을 보여주고 있다.(오픈 후 많고 꾸준한 패치로 유저들의 시선이 좋아졌으나 게임의 뼈대는 그대로이기에 근본적인 문제는 달라지지 않고 있다.)
로그라이크 형식을 따온 게임이다. 즉 세이브가 안된다! 아이템의 종류와 보스의 종류가 엄청나서 끝이 안보인다. 특정 아이템을 해금시키려면 조건을 달성해야해서 반복 플레이를 유도한다. 캐릭터마저도 특수 조건을 달성해야한다. 이런식으로 플레이 시간이 쌓여서 아이작을 좋아하는 사람들은 기본 플레이 시간이 몇십시간 몇백시간을 넘는다. 한판 시간도 짧아서 시간날때 짬짬이 하게되기도 한다.
보통 난이도가 높은 편이고 죽으면 처음부터 다시 해야하기 때문에, 다른 장르의 게임에 비해 콘텐츠 소모 속도가 상당히 느린 편. 직업도 여러개라 시작시 다른 직업이나 종족으로 해보는 플레이어도 많다. 캐릭터의 레벨은 자꾸 1이나 0이 되지만, 플레이어 자체의 실력은 늘기 때문에 갈수록 덜 죽게 된다.
극강의 MOD로 유명한 게임. 바닐라로 기본 플레이를 끝내더라도 MOD로 아예 다른 게임으로 재탄생시키는 것도 가능하기 때문에 콘텐츠 소모 속도가 매우 느린 편. 2015년 말인 현재에도 스카이림이나 오블리비언 유저들이 넘쳐나니 말 다했다. MOD 까는 시간까지 합한다면 그야말로 다음 작품 나올때까지 끝낼 수가 없는 시리즈.
멀티플레이가 가능하며 다른 유저가 제작한 맵, 캐릭터, 오브젝트 등을 사용이 가능하다. 즐길 줄만 안다면 끝이 안나는 게임.
콘텐츠 소모 속도가 느린 게임 끝판왕 중 하나. 아직 바보같긴 하지만 심들이 인공지능에 따라 활동하기 때문에 항상 다른 일이 일어나게 된다. 최신작은 조금 실망스럽긴 하지만, 1 2 3편 전작들은 아직도 유저 모드가 만들어지는 등 아직까지 인기를 끌고 있다. 확장팩이나 유저 모드를 깔때마다 소모 속도가 느려지게 된다. 버그로 게임을 접는 사람이 다행일 정도.
결말이 있긴 하지만 이어서도 계속 플레이할 수 있는 게임. 농작물 재배, 가축 늘리기, 집 증축 등을 하다 보면 시간가는줄 모른다.
결말이 없는 게임. 꼼수를 쓰지 않는다면 현실 시간이 적용되어 365일 내내 질리지 않고 플레이하는 것도 가능하다. 플레이어가 없으면 동물들이 할 수 있는게 별로 없기 때문에 돌봐주는데 신경을 쓰게 된다. 심즈만큼은 아니지만 이웃 동물들이 집에 놀러오거나 편지를 보내는 등 교감을 하기도 한다.
10년이 다 된 게임인데도 스팀에서 가장 많이 플레이된 게임들중 하나로, 로켓 점프, 트릭 스탭등 타 슈터 게임들에 비해서 파고들만한 요소들이 많이 있고, 색스턴 해일 모드 같은 개성적인 서버들이 아주 널려있어 공식서버들이 질린 유저들은 비공식서버에서 즐기거나 한다. 어떤 유저들은 게임상에서 모자같은 아이템들이 진짜 현금처럼 여겨지는걸 노리고 게임은 정작 하지않으면서 아이템들만 거래하면서 용돈벌이를 한다. 사실 모자들이 아까워서 질릴대로 질렸는데도 떠나지를 못한다 카더라
짧으면 1주일, 길어봤자 한달 내외의 기간 한정 콘텐츠를 통한 빠른 콘텐츠 회전이 특징인 게임. 대부분의 유저들의 목적이 캐릭터 수집에 있으니만큼 기간한정 이벤트에 목을 매게 되며, 기간한정 캐릭터의 습득 난이도나 성능에 따라 유저의 만족도도 짧은 기간 주기로 널뛰기를 뛰게 된다. 기간 한정 콘텐츠의 공급 속도를 제외하면 콘텐츠의 질과 양 모두 다른 게임에 비해 떨어지는 편이며, 제작자가 꾸준히 새로운 시스템을 도입하지 않거나 게임 자체에 조작 요소가 적을수록 매너리즘에 빠진 반복성 플레이가 이어질 가능성이 높다.
한국과 중국 한정. 이쪽은 아예 유저들이 각종 모드들을 만들어내고 N회차 플레이를 해대서 콘텐츠 회전이 소모 대비 매우 빠른 편이다.
문명하셨습니다 한마디로 정리 가능하다. 자세한 설명은 생략한다.
한국에서 서비스하는 온라인 게임 중에선 콘텐츠의 양이 독보적으로 많다. 그에 따라 인벤, 조이 등 위키 및 게시판도 활성화되어 있다. 다만 그에 비례해서 진입 장벽도 지나치게 높다.


6. 관련 문서[편집]



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[1] 책의 경우는 속독이나 정독처럼 사람들마다 책을 읽는 속도와 방법이 다르기 때문에 그에 따라 읽는 시간이 차이가 날 수는 있다. 그러나 결론적으로 책 내용이 인쇄된 모든 페이지를 읽어야 콘텐츠가 다 소모된 것이라는 점에서는 다를 바가 없다.[2] 사실 리니지와 울티마 온라인은 초창기 비디오 게임처럼 '기본 난이도가 말도 안되게 어려운 경우'에 속한다. 리니지는 현재와 비교하면 레벨업 속도가 비정상적으로 느리고, 울티마 온라인은 아예 스킬의 성장캡이 단단히 막혀 있고 그마저도 완전히 채우기 더럽게 어렵게 되어 있었다. 캐릭터가 성장할 여지 자체가 없기 때문에 플레이어들의 복합적인 작용이 중시될 수 밖에 없었던 것이다.[3] 예를 들어 단순 pvp는 평균 이하지만 pve 컨텐츠는 무지막지하게 잘 공략하는 유저 등.