크리배지

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Cribbage
1. 개요
2. 기본 게임
2.1. 늘어놓기(play)
2.2. 보여주기(show)
2.3. 점수 및 승부
3. 변형 게임
4. 완벽한 손패
5. 전략
6.1. 1인 크리배지
6.2. 크리배지 네모
7. 기타


1. 개요[편집]


영국에서 유래한 영미권의 2인 카드 게임.

파일:external/content.artofmanliness.com/image20.jpg
구멍이 많이 달린 크리배지 판(board)에 꽂이(peg)를 꽂아서 점수를 맨다. 개인당 보통 2개의 꽂이를 쓰며, 3번째부터는 뒤의 꽂이를 앞의 것을 넘어서 꽂는다.
한 바퀴에 60개의 구멍이 있다.
파일:external/www.pagat.com/cribbage.gif
따라서 게임은 꽂이를 한두 바퀴를 돌리고 제자리(1점에 해당하는 구멍)에 들어가면 이긴다. 점수로 환산하면 한 바퀴는 61점, 두 바퀴는 121점이다.

크리배지 보드는 종류가 매우 많다. 카드 한 벌을 보관할 수 있는 것도 있고, 접이식도 있고, 레인이 3~4개씩 있는 것도 있고, 보트나 생선 등 생김새도 다양하다. 바이시클에서도 크리배지 보드를 내놓았다. 숫자 29의 모습이 있는 것도 있는데, 이는 '완벽한 손패'에 후술.


2. 기본 게임[편집]


각 사람은 컷을 한다(기리를 뗀다). 낮은 카드를 뗀 쪽이 딜러로 패를 돌린다.

카드 높이는 KQJT98765432A 순이다.
K,Q,J,10는 모두 패값이 10이다.(단 패가 서로 다르면 페어로 인정하지 않는다.)

패는 한 사람 앞에 6장씩 돌린다.
각 사람은 2장씩을 엎어서 버린다. 이를 모아서 두는데 크립(crib)이라고 하여 보여주기 때 사용된다.
그런 다음에 4장 이상을 컷을 해서 스타터 카드를 결정한다. 그 카드가 잭이면 딜러가 2점을 딴다.


2.1. 늘어놓기(play)[편집]


선의 상대부터 카드를 한장 내려놓는다. 카드를 차례로 내놓으되 31을 초과해서는 안된다. 31을 초과하지 않을 수 없으면 패스한다. 플레이에서 마지막으로 낸 사람은 1점을 얻는다(정확히 31점이 되면 2점을 받는다). 그런 다음에 내려놓기를 그 다음 사람부터 다시 새로 시작한다.

내려놓다가 다음의 역이 있으면 점수를 딴다.
  • 15 : 총합이 15. 2점
  • 페어 : 두 장의 값의 카드. 2점
    • 페어 로열 : 세 장의 같은 값의 카드. 6점
    • 더블 페어 로열 : 네 장의 같은 값의 카드 한 조. 12점
  • 런 : 세 장 이상의 연이어진 카드. 런 길이만큼. (7-8-6 같이 플레이 내려놓는 순서가 런 순서와 같아야 할 필요는 없다.)


2.2. 보여주기(show)[편집]


공통의 스타터 카드와 자신의 손패를 이용하여 역을 확인하여 점수를 딸 수 있다.
선은 크립을 이용하여 한 번 더 보여주기를 할 수 있다.
  • 15 : 패 합이 15인 조합. 2점
  • 페어 : 두 장의 같은 값의 카드. 2점
    • 페어 로열 : 세 장의 같은 값의 카드. 6점
    • 더블 페어 로열 : 네 장의 같은 값의 카드 한 조. 12점
  • 런 : 세 장 이상의 연이어진 카드. 런 길이만큼.[1]
  • 플러시 : 손패 네 장이 모두 같은 모양인 경우. 4점
    • 스타터도 그 같은 모양이면 5점.
    • 크립으로는 불가능.
  • 놉 : 스타터 카드와 같은 무늬의 잭. 1점
    • 힐 : 스타터가 잭. 상술한대로 딜러에게 바로 2점.


2.3. 점수 및 승부[편집]


어느 시점이든 121점을 먼저 딴 사람이 1게임을 이긴다.
상대가 91점 미만이면 '영패[2]'로, 2게임 분량을 이긴다.
상대가 61점 미만이면 '더블 영패' 혹은 '코너(Corner)'로, 4게임 (혹은 3게임) 분량을 이긴다.
상대가 31점 미만이면 '트리플 영패'로, 그 판에서 즉시 이긴다. (다만 이건 많이 쓰이진 않는다.)
이렇게 해서 7게임 정도를 먼저 이긴 사람이 이긴다.


3. 변형 게임[편집]


  • 5장 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 5장씩 돌린다.
    • 크립은 똑같이 사람마다 2장씩 버려서 4장으로 일반 게임과 똑같다.
    • 선은 3점부터 시작하는데, 크립 때문에 딜러가 유리해지기 때문이다.
  • 7장 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 7장씩 돌린다.
    • 크립은 똑같이 사람마다 2장씩 버려서 4장으로 일반 게임과 똑같다.

  • 4인 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 5장씩.
    • 크립으로는 사람마다 1장씩 타패.
    • 플레이 시 마지막 패 1점/2점이 나온 직후는 제일 처음으로 패스를 했던 사람이 먼저 패를 낸다.
  • 3인 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 5장씩.
    • 크립으로는 사람마다 1장씩 타패하고, 한 장을 산패에서 보충한다.


4. 완벽한 손패[편집]


기본 게임 기준으로 완벽한 손패는, 스타터가 5이면서, 손패에는 나머지 3개의 5과 스타터와 같은 모양의 J로, 총합 29점이다.

합이 15가 되는 패들[3] : 16점
5의 더블 페어 로열 : 12점
놉(스타터와 같은 모양의 J) : 1점

7장 크리배지에서 완벽한 손패는 5장 손패에서 스타터를 포함한 패가 4,4,5,5,6,6일 때다.
합이 15가 되는 패들(4+5+6)로 16점, 페어 3쌍으로 6점, 3장 시퀸스(4-5-6)으로 24점으로 모두 46점이다.


5. 전략[편집]


  • 상대 크립으로 패를 버릴 때 웬만해선 3 이하를 버리는 쪽이 좋다. 5는 10, J, Q, K와 조합해서 15를 거의 날먹듯이 만들 수 있고 4~9는 15와 런을 동시에 만들기 좋은 패이기 때문이다.
    • 3 이하가 없다면 그나마 써먹기 힘든 9 이상이 좋다.
  • 본인이 딜러라서 본인 크립으로 버리는 경우라면 손패에 어느 역을 남길지 정도만 신경써도 된다. 크립에서 큰 점수를 얻을 수 있을거라는 생각은 하지 않는게 좋다. 나머지 패랑 같이 못 쓰는 페어 (로얄 제외)를 보내는 것도 좋다.
  • 보여주기때 AA23처럼 런에다가 그 런에 쓰인 숫자 한장 더 넣기만 해도 8점은 나온다. (3장 런 2개 6점에 페어 하나 2점 + 15나 놉 있으면 더)
  • 늘어놓기 중에는 자신이 역을 얻을 수 있게 유도해야 한다. 뭣하면 맞교환을 해도 된다.
    • 예를 들어 6, 8을 들고 있다면 8을 내서 7이 나오게 유도한 다음 (이때 상대방은 15로 2점을 얻는다.) 6을 내서 런을 만들 수 있다.
  • 위 전략은 절대적이지 않으며 점수 상황에 따라 무시할 수 있다. 예시로 본인이 110점이고 상대가 딜러라서 보여주기에서 먼저 점수를 얻는다면 단순히 본인의 손패 점수를 최대한 크게 만들고 플레이 점수도 소량 챙겨서 11점을 따내서 이기는 것도 가능하다.


6. 솔리테어[편집]



6.1. 1인 크리배지[편집]


6장을 가져다가 2장을 엎어서 버린다. 그런 다음 2장을 엎어서 배부한다.
컷을 해서 스타터를 드러낸 이후부터는 기본 게임과 같다.


6.2. 크리배지 네모[편집]


패 더미에서 한 장씩 뽑아 4×4 사각형을 만든다. 16장 모두가 깔렸으면 컷을 해서 스타터 카드를 보인다.
각각의 줄에 대한 점수를, 스타터 카드를 포함하여 따진다. 한 바퀴를 돌았다면(61점 이상) 성공.


7. 기타[편집]


  • 5를 한장이라도 들고 있다면 최소 2점은 보장되며 논리적으로 증명이 가능하다. 출처
    • 5가 포함된 0점짜리 스타터 포함 손패가 있다고 가정하자. 이 손패는 어떠한 조합도 없을 것이다. (플러시와 놉은 논외)
    • 다른 5는 당연히 페어가 생기므로 포함될 수 없고 10, J, Q, K는 5와 같이 있으면 15가 나오므로 포함될 수 없다.
    • 마찬가지로 A-9, 2-8, 3-7, 4-6 조합도 같이 있을 수 없다. 그런데 손패에 이미 5가 있고 4장이 더 필요하므로 각 조합에서 1장씩 가져오면 된다.
    • 이 손패에 9가 있다면 9와 합쳐서 15가 되는 6은 있을 수 없으므로 4가 있어야 한다. 그러면 3-4-5 런이 생기는 3은 없어야 하므로 7이 있어야 한다. 남은 건 2와 8인데 2는 2-6-7로 15가 나오고 8은 7-8로 15가 나오므로 모순이 되어 9는 있을 수 없다. 따라서 이 손패에는 A가 있어야 한다.
      • 이 손패에 7이 있다면 8은 있을 수 없으므로 2가 있어야 한다. 그런데 A-2-5-7은 합쳐서 15이므로 7은 있을 수 없다.
      • 따라서 이 손패에는 3이 있어야 한다. 현재까지 A-3-5가 있으므로 런이 생기는 2와 4는 있을 수 없으므로 6과 8이 있어야 한다. 그런데 A-6-8도 합쳐서 15이므로 모순이 생긴다.
    • 따라서 5가 있는 손패는 어떤 조합으로든 페어, 런, 15 중 최소 하나가 한 개 이상 생기므로 최소 2점이 보장된다.

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[1] 4장 이상의 런을 더 낮은 장수의 런으로 쪼개서 계산하는 것은 불가능하다.[2] 零敗(skunk). 득점하지 못했다는 뜻이다.[3] 5+5+5, J+5의 조합이 각각 4번씩