킬링 플로어 2

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킬링 플로어 시리즈
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킬링 플로어 3




킬링 플로어 2
Killing Floor {{{#820608 2}}} (2016)

파일:kf2.jpg
제작 및 유통
트립와이어 인터랙티브
엔진
언리얼 엔진 3
플랫폼
Microsoft Windows | PlayStation 4[1] | Xbox One
발매일
2015년 4월 21일 (스팀 앞서 해보기)
2016년 11월 18일 (정식 출시)
장르
서바이벌 호러 FPS
홈페이지
파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요
2. 전작과의 차이점
2.1. 제드 타임
3. 관련 문서
4. 모드
4.2. 무한 모드
5. 평가
6. 문제점
6.1. 버그
7. 기타
8. 관련 링크



1. 개요[편집]





트립와이어 인터렉티브에서 개발한 게임 킬링 플로어의 후속작. 기본 스토리는 킬링 플로어 1에서 이어진다. 영국이 아웃브레이크로 개박살 난 후, 대략 한달 후 유럽으로까지 제드들이 퍼져 나가게 되고, 이를 수습하지 못 한 호르진 사가 사람들을 고용해 사태를 정리하려 한다.[2] 우리가 플레이하게되는 캐릭터들이 이들이며, 세상에 퍼진 제드들을 청소한다는 게 주 골자다.[3]


2. 전작과의 차이점[편집]


전작과 마찬가지로 플레이어들 끼리 협동하고 웨이브마다 쏟아지는 적들을 막아내어 살아남는 것이 주된 게임플레이이다. 후속작인 만큼 많은 변화가 나타났다.

  • 모션 캡처가 도입됨에 따라 근접 공격이나 걷는 모션 등 다양한 애니메이션을 구현하였다. 게임의 고어성은 사실적이면서도 대폭 높아졌지만 과장된 효과 덕분에 혐오감보다는 통쾌함을 느끼게 한다. 이 고어도는 설정에서 조절 가능하다. 각각의 실험체들은 총 19부위의 절단이 가능하며 실험체들의 죽는 모션은 95가지이다. 이는 실험체를 죽일때 각각의 부위에 따라서 달라진다. 무기들의 자잘한 애니메이션들이 많이 도입되었다. 총기의 조준기를 점검하거나 탄창이 가득 찼을 시 재장전 키를 누르면 총기의 경우 탄창을 확인하거나 노리쇠를 당겨서 탄약이 장전돼 있나 확인하고, 근접무기 역시 피가 묻어 있는 경우에는 피를 왼팔에 닦아내고 피가 묻어있지 않다면 무기를 빙글 돌리는 등의 원래의 모션을 취한다.

  • 달리기가 추가되었다. pc 기준 shift 키를 누르고 있으면 달릴 수 있으며, 방향에 구애받지 않고 전방향으로 달릴 수 있다. 물론 뒤로 달리는 것도 가능

  • 근접 공격의 패턴이 다양해졌으며 강공격, 찌르기, 개머리판으로 내리찍는 등의 공격이 가능하며 근접무기로 패링(Parry) 및 블록(Block)이 가능하게되었다. 단순히 패링키를 누르고 있으면[4] 막는 모션이 나오고 제드한테 받는 데미지가 절감되지만(Block), 정확한 타이밍에 패링키를 누른다면 적의 공격을 튕겨낸다.(Parrying) 또한 카타나를 꺼낼 때 공격 키를 누르면, 발도술을 사용하는 모션이 추가되었다.

  • 엔진이 언리얼 엔진 2.5에서 언리얼 엔진 3으로 교체. 그래픽 수준이 향상되었다.[5]

  • 기존의 7개 퍼크 뿐만 아니라 새로운 퍼크가 3개를 추가 예정. 퍼크의 최고 단계는 25로 늘었으며, 레벨이 5씩 도달할때마다 두 개의 스킬 중 하나를 선택할 수 있으며 총 5개의 스킬을 적용할 수 있다. 퍼크의 기본적인 무기는 4개이며 모든 기본 무기는 40개정도였고 2018년 9월 기준으로 무려 70개의 무장이 추가됐다. 또한 이는 아직 진행형이다.

  • 경험치를 얻기 쉬워졌다. 전작이 특정한 조건을 일정량 만족해야만 레벨업을 하던 반면에 이번 작은 현재 퍼크의 무기로 적 처치 특정한 조건 달성으로 경험치가 공유 되기에 전작처럼 코만도가 스토커를 광적으로 집착할 필요가 없어졌다. 다만 경험치로 통합되어서 특정 행동을 요구하던 퍼크는 레벨업이 상당히 수월해졌지만 25레벨이 만렙이라는 점과 레벨이 오를수록 요구치가 오르므로 레벨업을 하고 싶다면 높은 난이도로 가는것이 좋다.

  • 상점이 전작의 방과 같은 공간에서 포트 형태의 컴퓨터 상점으로 바뀌었다.[6]

  • 한 자리에서 계속 버티는 게임 진행을 막기 위해 문 자체가 별도의 체력값을 가지게 변경되어 아무리 용접해도 결국은 파괴되기 설정.[7]

  • 제드들의 스폰장소가 굉장히 다양해졌고, 고정되어 있지 않다. 플레이어와 제드간의 거리가 멀다면 근처로 순간이동 되고, 플레이어들의 시야가 닿지 않는 곳에서 무작위로 스폰되어 난이도가 전작에비해 많이 어려워졌다.[8]

  • 난이도는 전작의 Easy 난이도가 삭제되고, Normal부터 Hell on earth까지 총 네개의 난이도가 존재한다. 전작이 난이도가 올라갈 수록 퍼크들 각각의 퍼크보너스를 절감시키는 식으로 난이도를 올렸다면, 이번 작에서는 난이도가 올라갈수록 제드들이 뛰어오기 시작하고, 패턴이 추가되는 등 패턴의 다양화를 통해 체감 난이도를 상승시켰다.


2.1. 제드 타임[편집]


제드를 잡을 시 랜덤하게 시간의 흐름이 느려지는 연출이 일어나는데 이것이 제드 타임. 킬링 플로어 시리즈의 핵심이라 볼 수 있다. 정보 출처

  • 제드 타임은 3초간 지속된다.

  • 제드 타임시 게임 내 시간은 5배 느려진다.

  • 제드 타임 중에 제드를 잡으면 새로운 제드 타임이 발동되어 다시 3초의 시간이 주어지며, 이전 제드 타임은 남은 시간에 상관없이 종료된다.

  • 코만도 이외의 퍼크는 단 한 번만 연장이 가능하다.

  • 코만도는 5~9레벨은 추가로 1번, 10~14레벨은 추가로 2번이라는 식으로 제드 타임을 최대 6번까지 연장 가능하다.

  • 제드 타임이 일어날 확률은 다음과 같다.
- 제드 사살 = 5% (3m 이내)
- 제드 사살 = 2.5% (3m 초과)
- 제드에게 플레이어가 죽었거나 다른 제드가 죽었을 때 = 5%
- 그 외 환경에서의 제드 사망 = 5%
- 코만도 시간 연장 = 100% (제드 타임 동안 제드를 잡을 때마다 발동)
- 보스 사살 = 100% (6초 간 지속)

  • 이외는 별도의 확률로서 존재하는 제드 타임 발동 확률
- 플레이어가 4마리 이상의 제드를 폭발로 잡았을 때 = 5%
- 플레이어가 2, 3마리의 제드를 폭발로 잡았을 때 = 3%
- 플레이어가 제드를 헤드샷으로 잡았을 때 = 3% (25m 이내)
- 플레이어가 제드를 헤드샷으로 잡았을 때 = 5% (25m 초과)
(예를 들어 3m 내에 있는 제드를 헤드샷 한 발로 잡으면 제드 사살 5%와 헤드샷 사살 3%의 확률이 동시에 적용됨.)

  • 제드 타임 발동 확률은 최근 발동한 때와의 시간 간격에 따라 바뀐다.
- 10초 이하 - 0%
- 10초 초과 ~ 30초 이하 - 기본 확률
- 30초 초과 ~ 60초 이하 - 확률 2배
- 60초 초과 - 확률 4배


3. 관련 문서[편집]






4. 모드[편집]



4.1. PVP모드[편집]


항목 참조.


4.2. 무한 모드[편집]


제목 그대로 무한 모드. 보스 중 하나인 패트리아크가 자신의 제드들을 실험하기 위해 생존자 한명을 잡아놓고 죽을때까지 싸우게 만든다는 스토리다. 그래서 상점 오퍼레이터의 목소리 대신 패트리아크가 틈만나면 생존자를 놀리는 목소리가 나온다.[9] 5웨이브 간격으로 보스가 나오고, 시스트나 스크레이크, 플래시파운드...[10]만 나오는 웨이브가 있는 등 일반 서바이벌 모드와는 상당히 다른 모드. 확인된 뮤테이션 하더라도 슬래셔, 고어패스트,[11] 블롯, 허스크,[12] 스크레이크, 플래시파운드[13] 등이 인원수, 웨이브 진행수에 따라 무더기로 스폰된다. 초반 20웨이브까지는 제드들이 약화되어 나오며[14] 그 이후부터는 소환되는 물량과 무조건 달려오고 소환되는 양이 늘어나며 체력이 증가하는 등 웨이브가 점점 어려워진다. 25 웨이브까지 깨면 도쉬와 신규 등장인물 D.A.R의 스킨들을 준다. 이 모드에만 선택이 가능한 맵도 존재한다.
여담으로 이 모드를 플레이하면 25웨이브 이후부터 점점 망가지는 패트리아크를 볼 수 있는데, 40라운드 이후부터 점점 지친다는 식으로 말을 하며 60웨이브부터 지쳐가는 모습을 볼 수 있다.. 60라운드에서 널 찌그러트릴거야 라고 말하질 않나 66라 시작때 제드한테 얼마나 드는지, 이 체인건 유지비가 얼마나 드는지 말도 하고 70웨이브 때는 미친듯이 실성하기 시작한다. 그 이후부터는 카운팅도 지친듯이 웨이브 7...2... 라는 말투로 목소리가 갈라져 지쳐하는 목소리로 말하며, 75웨이브 즈음에는 한스랑 저녁파티가 있다고 청소하러 가야한다고 한다. 80웨이브 즈음에는 사실 한스가 심어놓은 첩자[15]라고 우기는 모습까지 나온다. 100웨이브까지 이러는것을 확인했으며 자신의 능력이 된다면 100웨이브까지 버텨서 직접 들어보자. 다양하게 망가지는 대사가 압권이다.


5. 평가[편집]



세세한 것들이 추가되고 전체적으로 많은 공을 들인 부분들이 많아[16]좋은 평가를 받고 있다. 2016년 2월 10일 기준 스팀 사용자의 평가에선 24,137개의 평가 중 84%가 긍정적인 평가를 내려 "매우 긍정적" 등급을 얻어냈다.

그래픽은 언리얼 엔진 3를 사용하여 전작보다 훨씬 뛰어난 질감과 효과를 볼 수 있고, 모션 또한 전작에서의 진보를 확연하게 보여 줄 정도로 매우 섬세하고 다양하다. 그래픽 자체는 매우 뛰어나지만 전작에 비해 너무 밝은 분위기가 이질감이 든다는 의견도 있다. 1편이 서바이벌 호러게임이라면, 2편은 서바이벌 액션이라고들 한다.

사운드 효과도 훌륭하며 캐릭터 음성의 경우 전작에 비해 큰 발전이 이루어졌는데, 남녀별로 음성이 한 가지로 통일된 전작과 달리 이번작에선 각자 음성을 가지고 있으며 대사와 말투 또한 다르다![17] 거기다 상황에 따라 여러 대사를 하는데 이 또한 풍부하다. 한 캐릭터의 음성만 모아도 20분이 넘을 정도. 캐릭터들의 대사도 게임 플레이 자체에 어느정도 도움이 되는데, 시야에 들어온 무기나 탄약을 알려주는 건 기본이고 스토커를 포함한 특수 제드가 시야에 들어올 땐 각각 특별한 대사를 하므로 귀에 익숙해지는 게 좋다. 게임 내에 흘러나오는 배경음 또한 호평이 많다. 전작부터 한 유저는 똑같다 느낄 수 있겠지만 신규유저들이 생각 외로 호평하는 부분. 타격감이 호쾌하고 게임 분위기가 박력있는 락이 잘 어울려서 그런 듯 하다. 몇몇 오리지널 트랙을 제외하면 대부분의 곡은 기존에 있던 락 음악을 가져와 보컬 부분을 빼고 연주 부분만 리믹스 하여 사용했으며[18] 원한다면 설정에서 보컬을 키고 리믹스가 아닌 원곡을 듣는게 가능하다.

난이도의 경우엔 전작보다 훨씬 어려워졌다. 난이도 자체가 올라가면서 패턴 자체가 증가하거나 변하는 부분이 있으며, 적들이 쏟아져 나오는 부분이 굉장히 많아지고[19] 용접을 통한 우주방어가 힘들어지면서 주요 길목에서 인원수에 맞게 디펜스를 하는 양상을 보이고 있다. 다만 난이도가 높아지면 체력과 딜량이 대폭 상승한 스크레이크와 아무리 때려도 죽지않는 플래시파운드의 등장 한번에 방어라인이 쉽게 뚫린다.[20] 대체로 후퇴하며 버서커의 스턴과 패링, 메딕의 힐링과 서포터의 폭딜을 통해 일점사 하며 코만도와 잉여 인원(주로 회복다트가 충전중인 메딕)은 무방비해진 후방에서의 잡몹처리를 맡는다. 다만, 인원수에 비해 중보스급 제드가 전작에 비해 많이 스폰 되는 감이 있어 밸런스 측면에선 약간 모자라다는 주장이 나오고 있다.[21]
또한 전작은 스폰장소가 적고 고정되어있던 반면에, 이번작은 스폰장소가 굉장히 많아지고, 게임내 플레이어들의 시선이 닿지않는 곳에서 무작위로 스폰되기 때문에[22] 난이도가 높고 솔로플레이를 할 경우 굉장히 어려워졌다. 또한 모종의 이유로 굉장히 먼 곳에서 스폰된 제드들 역시 플레이어와 가까운 위치로 순간이동 된다.

보스의 경우에도 전작의 페트리아크는 호구 취급을 받던 것에 비해 이번작의 한스 볼터는 상승된 AI, 체력에 따라 악랄해지는 패턴, 욕이 나올 정도로 괴랄한 STG44와 신경가스의 데미지, 연막탄 투척 후 가까운 플레이어의 체력 흡수 등의 까다로운 패턴 추가로 낮은 난이도에서도 보스전은 방심할 수 없어졌다. 체력회복 덕분에 장기전으로 갈수록 소모되는 시간이 긴 편. 다만 새로 추가된 두 제드 사이스트와 슬래셔는 좋은 소리는 못 듣고있다. 색감이 전체적으로 클롯과 유사하고, 셋 다 잡몹 취급이라 헤드샷 한방에 누워버리기에 신 몹이 추가되었다는 느낌을 받기 힘들기 때문. 각자 고유의 스킬도 없는거나 다름없어서 난전중에선 신 몹이고 뭐고 그냥 잡몹취급.

퍼크의 경우에는 애매모호했던 전작보다 각 퍼크의 개성을 잘 살렸다는 평가를 받는다. 현재 7퍼크가 있지만 이 중 하나라도 빠지면 게임이 어려워지는 것을 느낄 것이다.

레벨링은 전작의 6만렙이 아닌 25만렙으로 책정되었는데, 레벨업 자체는 쉽지만 만렙이 높아졌고 갈수록 경험치 요구량이 많아져서 한 퍼크만 죽어라 파지않는 이상 만렙 도달까지의 시간이 좀 걸린다.

각 퍼크마다 5레벨 도달 시 두가지 스킬 중 하나를 선택할 수 있는데[23] 코만도의 탄창량 증가, 서포트의 무게 수 증가 등등은 호평을 받지만 가끔 왜 이런 호구스킬이 존재하는지 의문이 들만한 잉여스킬들은 평가가 나쁘다. 가장 큰 예시로 메딕의 15레벨 스킬 두개가 있다. 또한 이번작은 모든 퍼크의 25레벨 스킬이 전부 제드타임 관련 스킬인데, 이 점역시 평가가 박하다. 코만도의 경우 제드타임 연장의 특성 덕분에 쓸모가 있지만 다른 퍼크들은 연속적으로 늘릴 수 없기때문에 매우 제한돼서 불만이 심하다.[24]

HUD가 익숙해질 때 까지는 한눈에 알아보기 힘들다는 평이있다. 근미래적인 디자인은 호평을 받지만 처음 플레이하는 사람들은 오른쪽 하단의 숫자가 남은 탄창의 숫잔지 수류탄의 숫잔지 오른쪽의 게이지는 무엇인지 헷갈릴 여지가 있다.[25] 또한 스코어창이 너무 크고 시야를 방해한다는 의견도 나왔다.

2016년 11월 18일 정발했다.

갈수록 게임에 대한 관심이 줄어들면서 이 문서도 정체되있는 상태. 특히 DLC 전용 무기의 추가로 불만이 폭발해 스팀 커뮤니티에서는 Dead Game 이라며 개발진을 조롱하는 댓글이 많이 달리는 상황이다.


6. 문제점[편집]


  1. 너무 빠르게 질리는 게임플레이
킬링 플로어 2의 가장 큰 단점으로 꼽히며 장기적인 유저 이탈의 원인이 되는 단점인데, 이는 이하의 여러 요소들로 이루어져 있다.
  • 단순반복성인 게임 구성
킬링 플로어 2의 플레이 구성은 심플하게 일정 차례의 웨이브 이후 상점에 들르는 정비시간을 가지고 이를 수차례 반복 뒤 보스가 등장하는 방식인데, 제드의 인원별 스폰 수량과 웨이브별 스폰 패턴이 전부 정해져있고 여기에 추가적인 바리에이션이 단 하나도 없다. 언제 어떤 게임을 해도 정해진 수의 잡제드와 정해진 웨이브에 정해진 수의 중보스급 제드들이 나오고 이게 매번 반복된 후에 보스가 등장하면 이제 게임도 끝난다.


랜덤요소라 해 봐야 5명 중 하나가 등장하는 보스전과 고난이도에서 일정 확률로 기존의 제드를 대체하고 등장하는 엘리트 제드 뿐 플레이에 근본적인 차이점이 없다. 거기에 각종 맵마다 농성 장소도 전부 정해져있고 런 플레이라 해 봐야 외곽선을 뺑뺑이도는게 전부이며 스킬 빌드와 아이템 빌드마저 사기 퍼크 사기 무기가 이미 년 단위로 메타가 고착되어 완전히 획일화 되어있다. 수십 수백판을 반복해도 매 게임마다 유의미한 차이점은 같이 플레이하는 팀원들의 퍼크 현황이나 실력 요소 빼고는 전무하며, 싱글 플레이로 가면 이마저도 전부 사라진다.

공식 맵 일자맵 공식 난이도 등등은 게임이 진행되면서 여러 패치로 인해 난이도가 거의 하향평준화 되다시피 해서 트롤러들을 판에 몇명씩 끼고 하는 게 아닌 이상 생지옥 난이도가 그렇게까지 도전정신을 불러일으킬만큼 어려운 난이도가 아니다. 그런 와중에 이거 저거 바꿔서 해 봐야 가끔 뜨는 구역 방어, 그마저도 고난이도에선 그냥 무시하고 캠핑위치에 뿌리박는일이 더 많아서 맵이 바뀌어도 주변 풍경만 바뀐 호드 디펜스 게임인건 똑같고 무기도 종류가 엄청 많은 것도 아니며 후술하겠지만 퍼크를 바꿔봤자 특별한 역할이나 고유한 특성이 엄청 확고하지도 않으니 신규 유입이든 누구든 사람들을 오래 잡아 끌어둘 컨텐츠 자체가 없다.

실질적인 컨텐츠는 유저 제작 커스텀 맵과 커스텀 서버를 찾아서 들어가야 하는데, 이게 무슨 맵인지 어떤 방식인지 유저 입장에선 알 도리도 없고 게임 역시 폐쇄화가 한참이 진행되었기 때문에 이미 잘 하고 있는 유저들은 딱히 게임에 유저 느는 건 좋아도 자기네 서버에 뭣도 모르는 뉴비 유입되는걸 좋게 보진 않고 커뮤니티도 전혀 활성화되어있지 않다.
추가 패턴과 강화형 정도를 제하면 난이도에 따른 변화점은 적 제드의 스탯상승외엔 전무한 수준이고 플레이가 정형화되어있으니 당연히 유저 플레이도 승리공식이 정해져있고, 이 공식에 해당하는 퍼크나 아이템 빌드 스킬 빌드 등등이 전부 고착되어 있어 고난이도로 갈수록 이 공식을 정확히 지키느냐 아니냐를 두고 하수, 고수는 물론 트롤러와 비 트롤러를 나눠서 같은 게임을 하는 유저간에 말싸움도 심심치 않게 벌어지고 심하면 추방투표 등이 빈번하게 일어나는데 이러한 플레이적 가이드라인을 게임 플레이중에 자연스럽게 알 수 있는 것도 아니고 커뮤니티가 활성화되어있어 누군가 알려주는 것도 아니다보니 또 당연하게도 뉴비들은 이를 알 수 없는 상태에서 기존의 유저들에게 무조건적인 배척만을 당하고 이는 또한 게임의 폐쇄화와 유저이탈을 가속화시키는 원인이 되기도 한다.

  • 성의없고 적은 컨텐츠량
시스템적 기복은 커녕 잠재적 방향성 자체가 전무한 건 서바이벌모드의 주된 단점이지만, 가장 큰 문제는 서바이벌 모드 말고는 제대로 활성화된 게임 모드가 없다. 많은 호평을 받았던 1편의 오브젝트 모드는 목표 모드라는 이름으로 부활했지만 정작 뚜껑을 까보니 서바이벌모드보다 훨씬 더 기복없고 원패턴인 느려터진 드론 호위,방어,수리라는 여타 유명게임에서 질리게 써먹은 화물운송 메커니즘에 좀비 디펜스를 끼얹은 스킨바꾸기에 지나지 않으며 그마저도 목표모드 맵 추가 업데이트랍시고 해놓고 이 똑같은 메커니즘을 맵만 바꿔서 그대로 복사 붙여넣기한 재탕에 재탕을 반복하기만 해서 업데이트된 후 반년만에 목표모드의 유동인구는 점점 토막에 토막이 났고 20년 말 기준 완전히 0에 수렴하도록 플레이 유저가 절멸했다.

PvP 모드는 완전히 말아먹은 밸런스로 욕만 얻어먹다가 트립와이서 측에서도 완전히 버려서 그 어떤 패치도 되고 있지 않으며 당연히 매칭은 안되고 에픽스토어 유저로 긴급수혈을 했을 당시에 잠깐 늘어나는가 싶다가 바로 도로 묻혀서 이젠 존재 자체를 모르는 유저들도 많다. 무한 모드는 그냥 5라운드마다 보스가 나올 뿐인 킬플2의 루즈함과 피로감 등의 단점을 극한까지 엑기스화 해 놓은 그냥 좀 많이 오래가는 서바이벌 모드 Ver.2 고, 그나마 서바이벌 모드엔 없는 웨이브의 스폰 제드 변화 등은 있지만 사실 그동안 추가해놓은 주간 특별 모드들의 성의없는 재탕일 뿐이다.

게임 기본 메카니즘에 플레이 다양성이 적다면 적어도 다양성 있는 퍼크와 개성있는 맵, 성능적으로 차별화된 여러개의 무기 등으로 단순성에 매몰되는 것에서 탈피하려는 노력이라도 있어야 하는데, 퍼크 구분만 봐도 하이브리드 컨셉이라고 쓰고 잡탕짬뽕으로 읽기 2연타인 스왓 서바이벌리스트 이후로 신규 퍼크는 아예 없다고 못을 박았고 제대로 된 퍼크 리워크나 리밸런싱도 손에 꼽으며 맵은 유저들이 만들어서 창작마당에 올려놓은 커스텀 맵을 인기순으로 추려서 하나 뽑은 다음 대충 손대서 정식으로 올려다 내놓을 뿐이고 무기 역시 기존의 무기에 스킨만 갈아끼우고 성능은 대놓고 개사기거나 쓰레기 둘중하나로 퉁쳐놓는 HRG를 매 업데이트마다 꼬박꼬박 끼워넣어 실제로 제대로 만든 신무기는 한 패치에 많아야 한두개에 지나지 않는다.

등장하는 유일한 주 적인 제드의 다양성 역시 발매 이후 시점부터 20년도에 이르기까지 등장한 신규 제드는 전부 기존에서 스펙업하고 그냥 특수능력이 생긴 강화형 혹은 약화형에 지나지 않고 제대로 된 신규 몬스터라고 할 적들은 E.D.A.R 말고는 없다. 보스들도 마찬가지, 킹플파와 괴물은 일반몹을 강화를 좀 많이 시켜서 보스랍시고 내놓은 수준이며 마지막에 등장한 어미는 나름 정성을 들인 편이지만 초창기에 등장한 한스 볼터나 패트리아크만큼의 패턴 다양성을 지닌 보스는 두 번 다신 나오지 않았다. 19년 말을 기준으로 더 이상의 신규 보스도 나올 생각을 않고 있으며 업데이트 예정같은것도 일체 없어 더 이상 다양성을 기대할 일말의 희망조차 없는 상태다.

하다못해 맵이라도 좀 새로운 방향성을 추구한다던가 하는 변화가 있었더라면 괜찮았을 테지만 오히려 출시 초기의 공식맵보다 단순화되고 성의없게 만들어진 것들이 전부고, 그나마도 트립와이어가 직접 만들었다면 모를까 대부분은 창작마당에서 인기를 얻은 창작자들의 커스텀맵이다. 업데이트 주기 되면 그냥 창작마당 인기순 정렬한 다음 괜찮아 보이는 맵만 체리피킹해서 가져가고 정작 도쉬를 모아 맵의 기믹을 해제해서 더 나은 캠핑장소를 연다던가 하는 신박한 기믹이 있는 맵들은 전부 거르고 드물게 본인들이 직접 만들었다는 맵들은 초기 맵과 비교하면 전체적으로 개판난 퀄리티가[26][27] 눈으로 직접 보이는 수준이다. 헬마크스테이션처럼 대놓고 캠핑하지 말라고 만든 맵도 있지만 그 수가 손에 꼽는데다 러닝플레이를 장려한다기엔 맵 곳곳에 요상하게 투명벽을 배치해놔서 귀찮기만 하기 때문에 러닝도 기껏 만들었다는 맵 안쪽은 구경도 못하고 외곽선 따라 뺑뺑이만 도는 방식이 됐다.

  • 의미 없이 찍어내는 DLC 무기
19년 말부터 등장하기 시작한 신무기들은 기존 무기 재탕인 HRG를 제외하곤 모조리 인게임 상점에서 구매하는 소액결제형 DLC 무기인데, 개개의 가격이 상식적으로 매우 비싸게 책정된 건 둘째치더라도 무엇보다 쓸모가 없다. Pay to win이라는 소리를 듣기 싫었던건지 뭔지 DLC무기들은 특별히 사기다 라고 할 만한 성능이 아닌 걸 넘어서서 거의 다 성능적으로 폐급이며 1편의 DLC는 성능이라도 좋은게 있었지만 2편의 DLC는 어느순간부터 근미래형 SF디자인 뽕에서 헤어나오질 못하는 트립와이어답게 설정에 잡아먹힌 요상한 무기거나 도대체 왜 있는건지 모를 기존의 하위호환 무기들밖에 없다. 오히려 구매해서 사용하는 쪽이 대놓고 트롤링인 함정 무기들도 많아서 구매 이유도 적고[28] DLC 무기중 그나마 쓸만하다고 평가받는 건 건슬의 글록18c와 프로스트팽 단 두개 정도고 나머지는 다른 무기의 하위호환이라 대체가능하거나 애초에 존재 자체가 트롤링인 예능 뿐. 기어이 21년 봄 패치엔 베타부터 트롤링 전용 무기라는 악평을 듣던 중력총과 대놓고 예능무기인 장난감총 벨루가 비트를 유저 피드백은 쥐뿔도 신경안쓰는 트립와이어답게크게 손도 대지 않고 그대로 내는 만행을 저질렀다.

이 DLC 무기들은 심지어 베타 테스트 서버 당시엔 총탄이 총구가 아닌 이상한 허공에서 나가거나 쌍수 무기를 양손에 들어놓고 한 쪽 손에서만 총탄이 나가는 상태로 신규 무기랍시고 유저들한테 선보인다. 아무리 베타 테스트가 버그를 알아보기 위해 운영하는 개념이라지만 신무기랍시고 만들어놓고 한번이라도 인게임에서 발사를 시켜 봤으면 이게 총알이 앞구멍에서 나가는지 뒷구멍에서 나가는지 정도는 본인들도 알 터인데 그걸 그냥 냈다는 건 진짜로 인게임에서 쏴보지도 않고 냅다 냈거나 개판이 난 걸 알면서도 고치기 귀찮아서 그냥 뒀거나 둘 중 하나라는 소리. 그리고 이걸 본섭 패치할때는 돈을 받고 파는데, 자기들 핑계대로 킬플3을 위한 자금조달이 목적이면 차라리 성능을 좋게 만들어서 메타에 변화를 주게끔 하던지 해야하는게 맞을 텐데도 반드시 컨셉부터 요상한 예능무기만 고집하고 상대적으로 멀쩡한 무기도 기어이 본섭 패치 전에 떡너프를 먹여서 도저히 못써먹을만한 쓰레기를 만들어다가 비싼 돈 받고 파는 행보는 너나할 것 없이 전세계의 유저들이 도무지 이해할 수 없다고 입을 모은다.
하지만 pay to win으로 망겜의 길을 걷는 것 보다는, 기존 총기의 벨런스를 해치지 않는 선에서, 일부러 관짝에 들어간 예능 무기들을 들고도 헬을 학살하는 소위 고인물들에게 충분한 재미를 주기에 적합하다. 신규유저나 라이트 유저 입장에서야 dlc 무기들의 나사빠진 성능이 실망스럽겠지만, 고인물 유저들의 입장에서는 dlc 무기 때문에 기존 메타의 밸런스가 붕괴되며 동시에 pay to win으로 유저간 실력 격차가 줄어드는 것 보다. 현재 벨런스를 유지하면서도 아무도 안쓰는 새로운 예능 총기들을 가지고 노는 재미를 맛 볼수 있으니 dlc 무기가 나사가 빠진쪽이 더 낫다고 볼 수도 있다. pay to win dlc 무기로 평가도 나락으로 떨어지고, 남아있는 유저층도 박살나버린 수많은 게임을 생각해 보기 바란다.

  • 무의미해진 퍼크간 역할구분
킬링 플로어 2의 총 퍼크는 10개지만, 이 중 제대로 쓰이는 퍼크는 절반이 채 안 된다. 정확히는 필요하다 라는 퍼크는 있고 필요 없다는 퍼크가 따로 있는데, 정말 아예 못 써먹을 수준의 성능 구린 퍼크는 없지만 잘 해 봤자 다른 퍼크보다 더 되는 건 없고 못하면 해악만 끼치고 본의든 아니든 팀원들에게 방해만 되는 퍼크들은 철저하게 기피받아서 아예 서버 단위에서 밴을 시키고 시작할 정도로 인식 불균형이 상당하다. 본래 킬링플로어는 1편과 2편 모두 협력 시퀀스가 크게 강조된 게임으로 각 퍼크의 역할이 확고하게 정해져 있어 뭉쳐야 살고 흩어지면 죽는다를 실천하는 팀워크형 게임이었으나, 트립와이어의 생색내기식 복붙무기 찍어내기와 멀티퍼크 무기 패치 등을 기점으로 점차 퍼크 간의 역할 구분이 사라져서 20년 시점 기준으로는 사실상 퍼크 사이의 역할 구분은 거의 붕괴된 상태다.

대표적인 예로 샤프슈터 패치 당시의 초창기엔 각 퍼크가 각자의 역할이 있었고[29] 화끈한 난이도에 맞춰 밸런스도 나쁘지 않은 시기가 잠시 있었지만 건슬-샾슈의 2연 딜퍼크 연타로 퍼크 선호도에 따른 편중현상이 일어났고,[30] 이 시점에서부터 스노우볼이 굴러가기 시작해, 한동안 서버에 들어가면 버서커는 커녕 필드메딕도 자취를 감추고 소위말하는 딜딸퍼크만 한가득인 상황이 상당히 오래갔다.[31]

이런 상황을 해결해야 할 트립와이어는 파이어버그의 역할에 코만도의 성능을 다운그레이드시켜 합친 하위호환 스왓을 신퍼크로 내놓으며 오히려 해당 상황을 가속화시켜버리는 악수를 뒀는데, 이 때부터 유저들은 갈리기 시작해 공방에서도 서로서로 눈치를 주며 못 할거면 얌전히 서커나 메딕으로 탱/힐이나 하라고 꼽을 주거나 게임을 깨는 게 목표인 유저들은 레벨 낮은 딜퍼크가 보이면 추방투표로 죄다 걸러내기 시작하고 그렇게 걸러진 뉴비/저렙들은 조합따윈 없는 개판공방에서 전멸만 반복하며 게임에 흥미를 못 느끼고 꼬접하는 무한 악순환이 한동안 이어졌고 딜찍누 플레이가 가능한 고수들이 아니고선 어려움-자살행위 사이에서도 게임 클리어율이 크게 떨어질 정도였다.

트립와이어는 멀티퍼크 시스템을 선보이며 이를 해결하려 했는데, 이 시스템으로 전체적 게임 난이도를 낮추는 데는 성공했지만 반대급부로 퍼크간의 개성과 독립성은 더욱 옅어졌다.[32] 트립와이어는 늘어난 전체 게임 클리어율만 보고 성공적인 패치라고 생각했는지 각 퍼크가 지녔던 개성적인 약점도 불필요한 단점으로 규정하고 제거하는 방식으로 신 무기를 계속해서 추가해[33] 퍼크간 개성을 계속해서 줄여나가는 식으로 가닥을 잡게 되었다.

20년 시점에는 희대의 사기템 힐빠따 이하 헤모글로버와 카붐스틱의 등장으로 버서커는 완전무결의 사기캐가 되고 데몰리셔니스트는 근접전 최약체라는 단점이 사라져서 일자맵 딜러 원탑으로 변신했으며 메딕은 하라는 힐은 안 하고 HRG 절개 들고 메딕슈터짓을 하고 있는 등 사실상 퍼크의 개성이자 주 역할은 완전소멸의 단계를 지나왔고, 더불어 역할분담이라는 개념이 산산조각나 그냥 각자 라인 하나씩 잡고 틀어막는게 정석 플레이로 자리잡았으며, 이 중에서 다른 퍼크가 대체할 수 없는 독보적인 구조를 지녀서 일단 어떤 형태로든 있어야 정상적으로 게임이 굴러가는 탱/힐러 포지션의 버서커와 필드메딕을 제외하면 그 아래로는 그냥 전부 딜러 12345로 전락했다.

물론 아무리 경계가 허물어졌대도 구조적으로 딜러로 탄생한 퍼크와 그렇지 않은 퍼크간의 성능격차는 당연한 일이라 샤프슈터를 위시로 개중 1등 딜러 누구, 2등 딜러 누구 정도로 순위를 매기는 수준이며 반대로 구조적으로 딜링에 하자가 있거나 기타 문제점이 있어 기피되는 퍼크들로 양분되고 있는데, 이 기피되고 멸시받는 퍼크들이 스왓과 파이어버그, 때때로 데몰리션 정도. 이 중 파이어버그는 퍼크 성능은 분명 상위권이나 여전히 방사기류 채택시 쓸데없는 시각이펙트와 불 패닉과 분노유발 때문에 딜러 방해가 강제되어 중보스를 아예 때려서도 안되는 퍼크다. 허나 뉴비나 저렙유저들은 이를 알리가 없고[34] 자기 딴엔 열심히 했을 뿐인데 칼같이 켜지는 추방투표로 돌려받게 된다.

데몰리션의 경우 좀 다른 식의 기피인데, 파이어버그와 거의 비슷한 이유로 구조적으로 막는 게 불가능한 폭발연의 시야방해와 화면떨림으로 팀원의 에임 방해, 작정하면 타의 추종을 불허하는 어마어마한 트롤링이 가능한 25레벨 핵폭발 이펙트의 눈뽕으로 트롤잠재력도 특출나고 사기무기인 카붐스틱과 RPG덕분에 맵에 따라 적폐급 킬딸놀이가 가능해서 작정하고 하면 한두명이서 6인 생지옥난이도를 날로먹어서 남은 팀원들이 손가락 빨고 구경만 하게 만드는 노잼겜을 만드는거로 악명이 높아서 특정 서버에선 아예 대놓고 밴을 때리고 시작하는 일도 있다.

현시점 킬링 플로어 2 최악의 클래스로 공인된 스왓의 경우엔 건슬링어와 비슷하게 1편 필드메딕에서 무기만 따로 떼어내서 급조한 클래스인데 성능은 하늘과 땅 차이고, 특유의 컨셉과 플레이때문에 쓸데없이 인기가 많은데 탄 유지비와 무기상성 등등의 구조적인 단점이 미칠듯한 시너지를 일으켜 공방에 난입해 도쉬구걸하고 이라인 저라인 기웃거리며 총알낭비하고 도쉬나 낭비하다 죽으면 바로 칼퇴해서 받은 돈 다 들고 날라버리는 트롤러의 상징 그 자체가 되었을 땐 서버 입장과 동시에 추방투표가 벌어지는 일도 있었다. 현재는 스왓이 공인된 최약퍼크라 픽률이 꽤나 줄어서 오히려 칼밴은 잘 안 보이는 편.
  • 이속 퍼크와 비이속 퍼크의 밸런스 붕괴
이속 퍼크란 퍼크 기본 성능[35] 혹은 스킬[36]에 이동속도 증가 옵션이 붙어있는 퍼크들로, 이 퍼크들이 아니면 러닝 플레이는 똑바로 성립이 되지 않는데 러닝플레이가 현 메타에서 지나치게 위력적이다. 제드 공격 넉백 패치[37] 후에는 아예 공식맵 생지옥 솔플이 손쉬운 걸 넘어서 6인 기준 난이도를 1~2명이서 깰 수 있을 정도로 난이도가 수직하강했다. 그냥 뛰면 되는 거 아닌가 싶지만 최소 10~20%에 달하는 높은 이속 증가량 수치를 받고 장비무게 역시 조절하여 이속을 최대로 확보하고 뛰는 퍼크들은 비 이속 퍼크들로는 절대 따라잡을 수 없고, 제드들을 따돌릴수조차 없기 때문에 비 이속 퍼크는 진형이 완전붕괴된 어쩔 수 없는 상황을 빼면 캠핑 디펜스를 강요받는다.

하지만 이속/비이속 퍼크가 혼재된 공방 등에서조차 러닝 플레이가 유리하면 했지 불리하지 않기 때문에[38] 공방에서마저 한둘이 작정하고 러닝플레이로 북치고 장구치고 다 하면 팀원한텐 도쉬도 안 가고 심하면 그냥 둘 이상이 잠수타도 보스전까지 무난하게 클리어되고, 이쯤되면 '다른 사람이 게임을 똑바로 즐기지 못하게 한다'는 점에 있어서는 다른 트롤러와 궤를 같이 하기 때문에 정도가 심할 경우 즐겜형 트롤링 논쟁에서 이 사기로 묶이는 퍼크들도 절대 자유롭지 못하다.
  • 트롤링 대처 전무
상기한 내용에서 이어지는 점이지만, 본의아닌 트롤링으로 기피받는 퍼크가 있고 그 대처수단이 밴 뿐이라는 건 작정하고 트롤링을 하고 다니는 유저에게도 똑같이 밴 말곤 답이 없다는 뜻이다. 특히나 높은 게임 난이도가 핵심 메커니즘인 PvE 협동류 게임은 이 게임 저 게임 할 거 없이 장르 자체적으로 협동따윈 개무시해버리고 자기 좋을 대로만 하는 즐겜충들이 게임을 망치는 핵심 트롤러의 영역에 걸쳐있는데, 킬링 플로어는 시스템적으로도 그런 트롤러들을 막을 수단이 추방 투표와 서버 밴 말고는 아예 없을 뿐더러 트롤러들의 영향력이 엄청나서 단 한명의 하드트롤링으로도 게임을 충분히 뒤집을 수 있는 위험성을 지니고 있다.

특히 상기한 퍼크간 역할 구분이 무의미해진 것 덕분에 사실상 모든 퍼크의 모든 빌드로 좋게 말하면 범용적인 딜링, 나쁘게 말하면 단순딜딸이 가능해졌다 보니 고난이도의 필수 퍼크인 버서커나 메딕도 픽만 해놓고 대충 네일건이나 테슬론처, HRG 절개나 헤모고블린같은 무기로 기존의 역할은 그냥 개나줘버리고 평범한 원딜로 변신해버리는 일이 적잖게 일어난다. 어려움 이하 정도라면 그런 예능플레이로도 무난히 클리어가 가능하겠지만 자행이나 생지옥같은 곳에서 자기 혼자 재밌자고 즐겜하는 사람들이 늘어나니 정상적인 클리어를 원하는 유저들은 각 보고 이상하게 플레이한다 싶으면 바로 추방투표를 날리는게 옳은 선택이 되고, 이것이 반복되다가 게임에 대한 이해도가 낮은 뉴비같은 유저들도 그냥 뒤탈없이 쳐내버리고 고인물끼리만 뭉쳐서 게임하는 전형적인 닫힌 게임 구도가 완성되어, 킬링 플로어는 이 단계가 이미 년단위로 진행된 게임중 하나다.

유저들이 불만을 가지는 점은 상기한 밸런싱 문제는 이속퍼크는 수치조정만 해도 되고, 스왓은 유지비만 조금 낮춰도 좋을 것이고 데몰과 파벅의 눈뽕은 파티원 이펙트 밝기나 크기 정도만 조금 손봐도 되는데다 여타 트롤링으로 분류되는 것들의 상당수 역시 트립와이어가 간단히 해결할 수 있는데도[39] 정작 본인들은 이미 수년이 지나도록 그럴 의지조차 보이지 않는다는 점에 있다.

오히려 트롤링을 장려하는건지 뭔지 개중에는 트립와이어의 태만으로 인해 발생한 트롤링도 좀 있는데, 중보스에게 굳이 화염으로 인한 어중간한 패닉을 넣어놔서 종합성능은 분명 당당한 상위권 퍼크중 하나인 파이어버그가 중보스를 불로 지지는 것 하나로 트롤퍼크로 전락하게 만든 것 부터 시작해서 이 분야에서 가장 유명한 헤모고블린과 HRG 뱀파이어의 상태이상 출혈을 들 수 있다. 트립와이어는 국가를 불문하고 모두에게 대놓고 트롤링 취급받는 전투메딕 트리를 이상할 정도로 적극장려하는데, 전투와 보조를 하나로 합치겠다는 의도로 만들었지만 유저가 아니라 제드를 좀비로 만들어 보조해주는 최악의 디버프인 출혈[40][41]은 무려 3년째 나몰라라 하는 중이다.

2.개발사인 트립와이어의 운영적 나태
사실상 킬링 플로어2 의 명줄을 가장 확실하게 끊은 원인이라고 볼 수 있는 것이 트립와이어의 태만이다. 사실 조목조목 따져보면 트립와이어의 목적은 킬링플로어 2의 유저를 전부 털어내고 서비스를 종료하는게 아닌가 싶을 만큼 상식적으로 이해할 수 없는 행동을 벌인다.

  • 매우 느린 업데이트 속도
가끔 로딩 화면에 등장하는 게임을 구매해주셔서 감사합니다 문구는[42] 이미 해외유저들 사이에서도 널리 알려진 웃음벨일 만큼 킬링 플로어 2의 업데이트 주기와 내용물은 매우 처참하다. 18년도부터 시작해 매년마다 4차례의 업데이트밖에 하지 않는데, 주기도 주기지만 업데이트의 내용물이 연도가 지나갈수록 점점 창렬해진다.

업데이트 내역을 보면 17~8년도까지만 해도 정성들인 이벤트성 제드 모델링과 새로 개발한 신무기들이 3~4개 가량이 나오고 신캐릭터, 신규 보스와 E.D.A.R, 엘리트 제드 등이 등장했었으나 19년 말~20년에 들어서면서부터 갑자기 신맵 하나에 무기 2~4개에 HRG라는 스킨 갈아끼우고 공격 방식이나 투사체만 적당히 바꿔놓은 요상한 무기들이 나오기 시작하더니 20년도는 1년에 4번밖에 안되는 패치가 모조리 신맵 + 신무기1~2 + HRG 재탕무기 1~2로 고정되어 있고, 그와중에 신맵은 절대다수가 창작마당 출신의 유저제작을 공식으로 올려놓았을 뿐인 성의없는 패치다.

더욱이 많은 유저들을 설레이게 만들었던 개조 시스템이라는 건 무슨 게임 플레이에 대대적인 혁신을 불러일으킬 거창한 신시스템인거처럼 기대감을 부풀려놓고는 정작 나온 건 옆동네 겜들처럼 부착물이 어쩌고 하는 레벨은 고사하고 그냥 상점에서 클릭 한 번에 일정 금액 내고 뚝딱거리는 소리 좀 나더니 최종 공격력에 성의없이 1.2배 1.3배 증가로 끝이었고 그마저도 대충책정한 배수가 게임 밸런스를 개판내서 한동안 유저들을 혼란스럽게 만들기도 했다.

거기에 20년도의 신무기중 HRG를 제외한 무기들은 모조리 DLC로 발매되었는데 신규로 등장하는 맵은 물론 상자를 까서 나오는 무기 스킨들까지 창작마당에서 재탕해온 것이 전부며, 맵을 만들때 도대체 무슨 짓을 하는지 공식맵에서조차 제드들이 여기 끼이고 저기 낑겨서 버둥거리는 꼴을 심심하면 봐야 한다. 글리칭 수준의 버그를 고친답시고 수정패치를 하는데 못해도 2개월가량이 이미 지난 상황에서 '핫픽스'라고 당당하게 주장하는 트립와이어의 눈가리고 아웅을 보고있자면 한숨만 나오는 수준.
  • 심각한 수준의 버그 방치
버그 항목에 후술되어있지만, 게임 자체적인 버그가 한둘이 아니고 개중에는 게임 플레이 자체에 심각한 지장을 주는 버그도 있으며 심지어는 실제 돈을 내고 구매한 게임 재화가 증발해버리는 버그도 있다. 상자는 물론 이벤트 티켓 같은 경우 재화는 소모되고 아이템은 들어오지 않아 공식 문의를 넣었더니 확인해보고 알려주겠다는 매크로 답변만 받다가 반년 넘게 답장도 없고 재문의를 넣어봐도 대놓고 씹힘을 당했다는 유저도 무수히 많다.

상기했듯 패치로 나오는 맵에는 크고 작은 버그가 없는 맵이 없고, 유저제작맵 역시 대체 공식에서 무슨 짓을 하는지 멀쩡한 맵을 개판을 쳐서 내놓기도 했다.[43] 게임 자체의 안정성이 개판이라 SSD에 설치해도 HDD급으로 로딩은 느려터졌고 게임플레이를 보조해줄 애드온 같은 건 아예 없어도 심심하면 튕기고[44] 아예 총체적 난국이라고밖에 말할 수 없는 상태이며, 이 문제의 정점이 바로 에픽스토어와 관련한 버그인데, 이 점은 하술한다.

  • 에픽스토어 관련 버그
20년 하반기에 킬링 플로어 2를 에픽스토어 한정으로 무료배포를 했는데, 좆소운영사라고 욕먹는게 일상인 트립와이어 아니랄까봐 에픽스토어판은 사실상 게임 플레이가 불가능할 지경으로 버그가 넘쳐난다. 일단은 에픽에서 접속하면 서버 검색을 눌러도 서버 자체가 안 뜨고, 브라우저를 선택하면 게임이 아예 튕겼으며, 빠른대전 검색으로 입장시 들어는 가지지만 핑이 300~400을 기본으로 넘어갔다. 이에 에픽스토어 유입 유저들이 미친듯한 항의를 가했지만 불통의 트립와이어 답게 확인중이라는 매크로 답변만 달고 읽씹으로 대응했고 자연히 개판이 났다. 핫픽스랍시고 패치를 배포하긴 했으나 서버 검색이 되지 않던게 검색 만 되게 바뀌었고 여전히 입장할 경우 크래시가 떠서 버그 리포트를 띄우며 게임을 튕궈버렸고 놀랍게도 같은 서버를 씀에도 스팀은 스팀유저끼리, 에픽은 에픽유저끼리만 대응되는 기적의 크로스플레이를 선보이며 기껏 유치해놓은 에픽유저들은 모조리 떨어져나갔다.

소잃고 외양간 고치기 식으로라도 패치를 계속한 끝에 스팀유저와 에픽유저가 한 서버에서 만날 수 있게 되는 감동의 상봉을 이루었지만 오히려 이것이 악수가 되었는데, 높은 확률로 에픽스토어 유저는 서버 입장중에 크래시를 띄우며 튕겨버리고, 스팀 서버 쪽에는 해당 유저가 접속된 것으로 판정된다. 즉 실제론 3/6으로 게임이 진행중인데 서버 검색엔 6/6으로 표시되고, 방이 가득차지 않음에 체크하면 필터에 걸려서 나오지도 않는다! 세부 정보 확인을 누르면 실제 인원 수가 나오고, 그냥 서버 입장을 누르면 들어가지긴 하지만, 이를 알 리 없는 유저 입장에선 멀쩡한 방을 그냥 눈 뜨고 놓치고, 플레이중인 유저는 유저대로 분명 사람이 없지 않을텐데 끝까지 팀원이 안 들어와서 외로운 게임을 하게 된 것이다. 이로 인해 킬링 플로어 2는 에픽스토어 무료화 사태로 인해 동접자가 1000명으로 초떡락하며 게임을 무료로 풀었는데도 동접자가 오히려 줄어든 전무후무한 대기록을 달성했다.

그리고 이 모든 사실을 그 누구보다 정확히 알고있을 트립와이어는 놀랍게도 20년 연말정산에서 대놓고 에픽스토어를 통해 100만 이상의 유저를 유치했다고 자화자찬을 하는 상식적으로 이해할 수 없는 공지를 올리곤 해당 버그에 대해서는 애초부터 없었다는 듯이 취급하며 완전히 손을 놨다. 당연하게도 수많은 유저들이 트립와이어의 두뇌를 절제한듯한 행보에 아연실색해 게임을 접고 떠나갔으며 마찬가지로 21년 4월 현재까지도 에픽스토어 유령인원 버그는 고쳐지지 않았고, 이제는 아예 자신이 속한 방의 인원이 6/6으로 꽉 차면 놀라는 이들이 더 많을 정도의 처참한 수준이 되었다. 참고로 현 에픽스토어 버전 킬플 2는 정상적인 게임으로서 기능하지 않는 수준의 버그성 코딩뭉치가 되어 게임을 할 생각이 있다면 스팀에서 정식 구매를 하라는 답변밖에 나오지 않는 상태로 사실상 킬링 플로어 2의 에픽 무료배포는 장절한 셀프 자살소동, 그것도 성공한 자살이 되고 말았다.

  • 다년간의 유저 피드백 불통
상기한 퍼크간의 구분 등등의 여러 문제들 역시 트립와이어가 개선 의지가 있다면 언제든 개선 가능한 것이지만 도대체 무슨 생각인지 저성능이거나 퍼크의 고질적 한계점으로 인해 기피받는 클래스 등의 밸런싱에는 일체 손을 대지 않고, 정작 초창기에 잠시 기피대상으로 전락했다가 여러 패치로 떡상해서 이미 최상위권에 군림하고 있는 버서커와 메딕은 지속적인 버프를 꾸준히 받아 현 시점은 누구도 부정 못할 적폐 사기캐가 되어 초고난이도 필수요원이 되어있는, 상식적으로 반대로 뒤바뀐 밸런싱이 계속해서 이어지고 있다.

대부분의 유저들이 공감하는 바인 최약체 스왓은 컨셉부터가 잘못되었으며 대대적인 리메이크가 필요하다고 수많은 이들이 입을 모은지가 벌써 4년이 지났음에도 한 번의 미약한 스킬 재조정 이외에는 그 어떠한 패치도 없어 이제 국내는 물론 해외유저들조차 스왓은 완전히 버려졌다고 포기한 단계에 이르렀는데, 똑같이 리메이크 수준의 개선이 필요하다는 이야기가 나오던 서바이벌리스트는 픽률이 바닥을 찍자마자 지속적인 버프로 그나마 퍼크다운 모양새를 갖춰놓아서 국내외를 막론하고 게임을 해 보고 패치를 정하는 게 아니고 그냥 생각없이 통계 수치 잡아서 픽률이 낮은 퍼크만 버프한다는 게 기정사실화 된 상태다.

가장 악질적인 것은 업데이트 예고를 한답시고 공지를 올릴 때마다 포럼의 글들과 설문조사 내용을 보고 퍼크 리밸런싱을 하겠다고 해놓고 정작 패치는 여전히 단순 굴리는 재미가 적어서 전체 픽률이 낮은 편인 버서커와 필드메딕만 콕 집어서 또 상향시키고 이런 식이니 유저들도 이미 기대를 전부 접어놓고 Dead game이라며 조롱하기 시작한지도 21년이면 무려 2년차에 접어든다.
  • 극도로 저열한 번역 수준
척 보면 알 수 있을 정도로 킬링 플로어 2의 현지화 수준은 처참한 수준을 넘어서서 극악하다. Freeze Thrower를 던져서 얼리기 로 번역해놓은 건 두고두고 회자될 업계의 전설이며, 스킨명으로 보완했답시고 재번역을 해놓은 게 동결 투척자다. 이건 번역기도 아니고 잘 아는 사람이 일부러 번역을 개판쳐야 될 수준의[45] 심각한 오역.

스킬명으로 넘어가면 더 심각하다. 코만도의 퍼크 효과인 스토커 감지기능은 '은폐한 적 부르기'로 써놓았고 파이어버그의 Ground Fire는 원뜻인 산불이라고 번역을 못 하겠으면 불길이나 번역기를 돌려도 지상화재, 최악이어도 땅불 정도가 되어야 이치에 맞을텐데 하등 상관 없는 단어가 갑자기 튀어나와 지상 '포'로 번역을 해놓았다. 데몰리션의 경우도 Grenadier를 진짜 뜬금없이 쇼크 트루퍼로 만들어놓았고 건슬링어의 Skullcrasher는 스컬크래커로 아예 음역조차 글자를 잘못읽어놓았다. 몇몇 퍼크의 25레벨 제드타임 스킬에 쓰인 '가까운 거리 실시간 사격'도 원문은 shoot in near real-time, 즉 '실시간에 가깝게 사격'을 저따위로 오역해놓은 것이다. 그런가 하면 코만도의 Fallback과 Eat Leads는 효과와 상황에 잘 맞게 유비무환/총알이나 먹어라로 적절히 번역되어있는 등 번역 일관성이 아주 개판이다.

제드 명칭도 전부 음역인데 원명칭이 라이엇인 폭도만 혼자 폭도로 번역되어있고 패트리아크는 음역했는데 매트리아크는 완역, 그것도 대모도 아닌 어미라고 해놓았다. 진짜배기 웃음벨은 맵에 퍼진 도전과제 수집품 발견시 출력되는 문구로, (유저명)이/가 수집품을 찾았습니다 (숫자)찾으러 떠났습니다... 는 이쯤이면 감이 오겠지만 (숫자)찾으러 떠났습니다... 부분의 원문이 (숫자)left to go...로 당연하게도 (숫자)개 남았다는 뜻이다. 대부분의 게임물 번역이 상황설명 없이 텍스트만 던져놓고 번역시켜서 오역이 나올 수 밖에 없는 게 현실이라지만 이정도 되면 번역 담당이 영어 실력이 있는지를 넘어서서 기초적인 지능과 자아가 존재하는 생물체이긴 한가 의심이 들 정도다.

이러한 여러 문제점들의 종합 + 3 개발을 운운하며 대놓고 손 놓은 트립와이어의 막장운영의 대환장 콜라보로 20년 결산에서 트립와이어가 신나서 자랑한 꼬라지가 우습게 21년 4월 기준 신규 업데이트 1주차임에도 불구하고 동접자 3~4천을 겨우겨우 유지하는 진짜배기 망겜으로 전락했다. 국내 동접은 저녁시간대 등에 많아야 90명 안팎이며, 이른 아침과 새벽시간대는 10~20명 언저리밖에 안 된다. 2년 전까진 비슷한 위치에 있던 페이데이 2는 업데이트 재개를 선언하고 3만~4만단위로 크게 떡상했고 심지어 거의 고전게임 취급받는 레포데 2조차 피크 2만은 찍는 걸 보면 사실상 게임의 명줄이 다한 상태.

현재 킬링 플로어 2의 상황은 놀랍게도 1편 끝자락 당시의 상황과 거의 비슷한데, 1편도 어느정도 상승세를 타자 그 시점부터 유저 피드백을 대놓고 무시하며 기만을 일삼다가 동접자가 반토막이 나자 허겁지겁 2편의 개발소식을 던지고 개발비용 충당을 운운하며 얼굴에 철판 깔고 유저 창작 무기를 베껴다가 DLC로 만들어서 돈받고 파는 경악스러운 짓도 서슴치 않다가 2편을 얼리액세스로 발매했고 21년 현재 3편의 개발소식을 던지고 개발비용 충당으로 DLC 찍어내기의 단계를 정확히 그대로 밟고있는 질리지도 않는 원패턴 상황이다 보니 국내외를 막론하고 그나마 남아있는 유저들의 반응은 3편조차도 전혀 기대되지 않는다는 평이 많다.


6.1. 버그[편집]


  • 제드가 한 마리 남았을 때 맵에 따라 나오지 않는 버그.
  • 상점에서 선택한 무기가 아닌 다른 무기가 선택되는 버그.
  • 코만도로 최초로 10레벨을 달성하고 2티어 스킬 큰 탄창을 습득 했을때 탄창량이 기존과 똑같이 유지되는 버그.[46]
  • 라운드를 끝내고 다른 퍼크, 혹은 스킬을 적용해도 전 상태가 유지되는 버그.[47]
  • 계단 난간 위에 서있으면 제드가 난간 밑에서 공격하거나 공격하지 않고 주변을 도는 등 정확한 인식을 하지 못하는 경우가 존재한다.
  • 탄창을 장전하고 다시 꺼냈을때 적으면 1발, 많으면 5발 정도 탄환이 증발되는 버그. 그런데 이거 총다쏘고 나중에보면 없어진만큼 다시차있다!
  • 한글입력을 할 경우 게임이 지속적으로 바탕화면으로 튕겨지는 버그.[48]
  • 죽은 이후 다음 라운드에서 부활하지 않고 관전 상태가 유지되는 버그.

현재 위의 해당 버그들은 베타 업데이트인 v1009~v1010 버전에서 대부분 픽스되어 사라진 상태이다.
패치 이후의 버그들
  • 패링과 가드가 되지않는 버그[49]
  • 제드타임 발동시 플레이어가 느려지지않고 원래의 속도대로 달리는 버그.
  • 서포트의 무게 증가 스킬을 찍은 상태에서 퍼크변경 후 무게를 초과하여 구입하면, 무기중 하나가 증발하는 버그.
  • 스팀 오버레이를 키거나 윈도우로 나가서 한/영 변경 조작을 할 시 킬링 플로어와 윈도우가 겹쳐지는 버그. 이때는 조작이 가능해지지만 마우스가 안먹히며 마우스 클릭을 할 시 윈도우로 나가지는 답없는 버그다. 해결방법은 바탕화면으로 나온후 킬링플로어창을 열면서 재빨리 창모드로 바꾼 후 환/영키를 눌러 영어로 조작하게 만들면 된다. 이때문에 게임도중 스팀 메시지를 확인할때는 조심하도록 하자. 또는 작업관리자에서 ctfmom.exe(한글 입력기)를 종료해도 해결된다. 다만 이 경우는 한글 입력을 포기해야 되는 단점이 있다.
  • 최근 패치 이후 웨이브 시작시 플레이어들이 잠깐 그 자리에 고정된다.
  • 적제드한테서 공격을 당해 벽에 부딪히면 사망하는버그
  • 사이렌음파저항을 낀 데몰리션 탄두가 공중에서 사라지는 버그

현재는 페이데이 2가 스킨을 추가해 욕을 처먹은지 얼마 되지도 않은 상태에서 스킨을 발매했기 때문에 2016년 6월기준 최근 30일동안 긍정적인 평가가 44%밖에 그칠정도로 평가가 별로 좋지 않다.


현재는 정발 일정 발표, 스왓 업데이트로 인한 전체적인 개선과 함께 최근 평가가 대부분 긍정적으로 돌아섰고, 전체 평가도 복합적->대체로 긍정적으로 올라섰다.

현제 여름 업데이트 이후 다시 매우 긍정적으로 돌아왔다.


7. 기타[편집]


전작에서 상당한 인기를 누렸던 오브젝티브 모드[50]는 최초 출시시 앖었으나 유저들이 요구하여 추후 패치로 추가되었다.

유저들의 성원이 심해서인지, 제작자들도 체감을 한 것인지 옵션에 멀미 현상 방지가 생겼다

현재는 인수되고 없지만 트립와이어 인터랙티브는 스팀의 판매 페이지 중 "개발자의 한마디"에서 2015년 안에 정식 발매가 목표라고 밝혔고 포럼과 공지를 통해 적어도 2주에 한번씩은 소식을 냈다.

2016년 11월 18일 모든 퍼크가 나오고 얼리 액세스에서 벗어나 정식으로 출시되었다.

모드 제작 전용 SDK과 스팀 워크샵을 통해 유저 모드를 지원한다.

게임 내에서 맵을 잘 살펴보면 세계지도나 유럽지도가 있는데, 그 속에 'Horzine'의 H가 적혀있는 나라들이 상당히 많다. 영국은 물론, 프랑스, 독일, 러시아, 중국, 미국 등등에도 호르진 지사가 있는듯 하다.

2015년 4월 22일 게임 출시 이전에 킬링 플로어: 폭로라는 단편영상을 Type AB와 제작하여 출시하였다.

전투 중에 흩뿌려진 실험체들의 피는 게임이 끝날 때까지 없어지지 않고 계속 남게 된다.[51]

SDK를 통한 파일 분석 결과 트레이더 오퍼레이터의 목소리가 발견되었는데 현재 들을 수 있는 라운드가 진행되는 동안 일정 수의 제드가 남을때 한마디 씩 하는 것, 트레이더 포드에 접근했을 때 하는 인사, 포드를 이용하면 플레이어의 상황에 맞는 어드바이스를 주는 것과[52] 웨이브가 끝나고 플레이어의 체력이 40%미만일 때 해주는 치료하라는 도움말들을 포함해서 팀을 위해 활약한 필드메딕에 대한 칭찬, 준보스를 쓰러트린 분대원들에게 하는 격려[53]", 킬수, 돈, 협동지수의 최고점수를 달성한 사람에 대한 감탄사, 각 제드에 대한 짧은 설명 그리고 다음에 추가될 게임모드를 예측할 수 있을 정도로 많은 오브젝트에 관한 대사가 수록되어 있었다.[54] 여러모로 스포일러이니 알아서 판단하고들어보자. 상당히 길다.

1008패치 후, 모든 공식맵에 파괴가능한 D모양(Dosh)의 팬던트가 30개씩 추가되었다. 대부분 쉽게 찾을 수 없는 곳에 있으며, 모두 찾아 파괴하면 도전과제만 해금될 뿐 현재까지 그 어떤 보상도 없다.

여담으로 원래는 얼리 엑세스 기간 동안 최소 한 번의 퍼크 레벨 초기화가 있을 것이라고 제작진이 공언했고 해외에서도 이 때문에 상당한 토론이 있었다. 정식발매기준 결국 레벨 초기화는 없었다.

발매 초창기와 무료주말 기간을 기점으로 한동안 트롤유저들이 굉장히 많았었다. 노멀 하드까지는 그렇다칠수 있지만 자멸 이상의 난이도에 레벨 0이 놀고 있다던지...일부러 죽거나 그러는건 아니고 제대로 들어가지도 않는 데미지로 고의적인 트롤을 자행해서 악의적이다. 거기다 최소한 1티어 스킬도 못 찍은 유저가 그러는거면 정말 답답하다. 심지어 재미로 조명에 총질을 하거나 카타나들고 설치다가 죽기도 한다. 다만 이러한 트롤문제는 1012 현재 유저들의 실력 상향평준화와 골치였던 악질 뉴비들의 레밸 상승과 실력 향상을 통해 어느정도 해소되었다.

또한 테스트 맵이라는 명목 아래 퍼지는 제드 스폰을 조절 할 수 있는 레벨링 맵이 가장 큰 문제다.[55] 아예 대놓고 레벨링 맵을 자처하는 맵도 존재하는 상황. 물 만렙이 꽤나 보인다.[56] 차라리 0 레벨 유저는 과도기라고 이해라도 할 수 있지 무턱대고 25레벨 까지 올려놓고 자기 레벨 생각도 안하고 낮은 난이도로 가면 저레벨 유저들의 킬을 쓸어담아 눈치보기 십상이고 게임이 너무 쉬워져서 흥미를 잃기 쉽다. 그렇다고 자멸 이상의 난이도로 가자니 25레벨임에 불구하고 실력이 모자라 너무 어렵게 느껴져서 이도저도 못하고 이를 후회하면서 게임을 접는 유저도 많다. 현재 얼리액세스 시점에 컨텐츠가 적고 그나마 가장 큰 컨텐츠는 레벨업 시스템이므로 자신의 실력과 재미를 위해 이런 행동은 자제하자. 상점 페이지에 초기화 한다고 그랬다고 합리화하며 테스트때 만렙으로 즐기겠다는 유저가 전에 종종 보였는데 2015년 6월 E3 PC 게이밍 쇼에서 초기화 자체가 취소되었다. 발표 전에 한 사람은 초기화를 감안하고 했다 생각하고 어느 정도 눈 감아줄 순 있겠지만[57] 현 시점에서 시행한다면 그냥 나 치트 쓸꺼요 꼴이므로 하지말자. 남한테 피해주고 자신한테도 손해다.

또한 1009패치를 기점으로 강퇴기능이 추가되었는데, 이를 악용하는 악질 유저들도 하나둘씩 보이는 상황이다. 아직 리슨 서버 지원이 되지않고, 몇몇 유저들이 공방에 모여 친목게임도중 난입한 제3자를 묻지도 따지지도 않고 강퇴시키거나, 그냥 아무 이유없이 한명의 강퇴투표를 시전한다. 더 문제가 되는 것은 다른이들도 그저 아무생각없이 찬성을 누른다는 것.[58]

한 스팀 커뮤니티에서 비공식 한글패치를 만들었다. 한글패치 이후 얼리 액세스때는 공식 한국어를 지원하고 있지 않다가, 정식 출시 이후엔 언어지원 목록 중 공식적으로 한국어가 추가되었다.

첫 패치였던 5월 27일 이후2015년 8월 25일 현재까지 3개월가까이 패치가 되지않고있다. 소식은 자주 내놓는 편이지만 미루다 미루다 9월을 넘어갈 수도있는 상황.[59] 많은 라이트 유저들은 점점 줄어드는 인원수와 테스팅맵을 통한 트롤의 양성 등등의 이유로 게임을 접거나 패치가 될 때까지 손대지 않겠다는 유저들이 늘어나고있다.
이렇게 패치가 지연되고있는 상황 가운데 몇몇 커뮤니티에서는 한다 한다 해놓고 너무 미루는 것 아니냐어차피 얼리 액세스 기간인데 우리가 테스트 하는 입장에서 이것저것 뭐라 할 처지는 될 수 없다.[60]며 키배가 벌어지기도 하였다.
8월 26일 드디어 대망의 두번째 패치가 공개되었다!
--그리고 시간이 흐른뒤, 3개월이 거의 다되어가는 11월 25일에 3번째 패치가 업데이트될 것으로 예상된다.

그리고 2명의 유저가 먼저 베타를 경험하고 영상을 유튜브에 업로드했다. 그러나 이들의 플레이가 매우 어눌하고[61] 보통 선행 영상에서 보이는 리뷰 형식이 아닌 단순히 게임 플레이 영상처럼 보일 정도로 새로운 컨텐츠에 대한 내용을 담고 있지않다. 보통 리뷰 형식의 영상이라면 해당퍼크(파이어버그, 데몰리션)의 레벨을 25로하여 스킬들을 바꿔가면서 어떤스킬이 있는지 보여주어야하는데 아예 레벨0부터 시작해서 사실상 볼수있는건 무기뿐이다. 그나마 영상에서 확인한 컨텐츠라면 데몰리션과 파이어버그, 신맵 2개와 필연적으로 보게되는 그래픽 효과 정도이며 이마저도 촬영자가 퍼크를 데몰리션만 하여 완전히 볼 수가 없었다. 가장 절정인것은 게임 도중 사이렌을 보고 레프트 4 데드의 '위치'라고 지칭 한것. 이로 인해 포럼은 어떻게 저런 놈이 선발된거냐면서 난리가 났고 해당 유저를 탐색해본 결과 전작의 플레이 시간은 최소 20시간을 넘었지만 2의 플레이 시간은 1.4 시간이었다! 참고로 영상 시간이 약 40분인데 이 정도면 베타 체험이 첫 게임이나 다름 없었다는 것이다. 이로 인해 유저들은 영상에 극딜을 하며 비추를 누르는 상황이다.[62][63] 결국 전체적인 컨텐츠를 공개하여 불을 끄려했지만 오히려 기름을 부은 꼴이 돼 버린셈. 그 영상을 한번 직접 확인해보자

9월 5일부터 9월 7일 오전 10시까지 무료로 플레이 할 수 있도록 풀렸다. 덕분에 난이도 개념을 아예 모르는 뉴비들이 대거 유입, 기존 유저들의 속을 썩히고있다. 신규유저의 유입은 환영할 일이지만, 기본적인 전투 플레이나 제드의 특성, 퍼크의 특성을 모르는 (심지어 힐이 무엇인지도 모른다.) 신규유저들이 현재 입장에 아무런 제약이 걸려있지않은 자멸~헬온어스 난이도 방에 난입, 1인분조차 하지 못하고 1, 2웨이브 시작한지 몇분만에 썰려나가는, 그야말로 고난이도 방 유저들이 분통을 터뜨리고 있는 상태. 기존 유저들은 이유까지 설명하며 정중하게 나가달라고 부탁해도 듣지않고 민폐만 끼치다가 일찍 죽어버리는 상황이 굉장히 자주 벌어지고있다.[64] 이에 몇몇 극단적인 유저들은 이들을 '무료충'이라 부르며 무조건적인 비난을 하고 있어 키배가 벌어지기도 하였다.
참고로 일반 FPS온라인게임처럼 방장이 방을만들고 유저가 참가하는형식이 아니며, 데디케이트 서버를 사용하려면 배틀필드 처럼 일정 금액을 내야 하는듯 하다. 아니면 프로그램 등을 사용해서 데디케이트 서버를 만들어 내는 방법도 있다.

12월 12일에도 무료로 한번 더 풀려서 뉴비들의 고수학살이 계속될 전망이다.

한국 현지 시각으로 11월24일, 아직 얼리액세스인 킬링 플로어 2에 다음 패치 때 과금요소를 도입하겠다고 트립와이어가 밝혔다.
ZED-CONOMY
포럼
상점 시스템에 랜덤상자 도입, 상점에서 추가 구입을 통해 무기 스킨이나 악세서리를 구매 가능하게 되었고, 게임 중 드랍된 랜덤박스를 열어 아이템을 직접 획득 가능하고, 이 랜덤박스 역시 USB 와 함께 스팀월렛으로 구매 가능하다. 에펨포 게시판 간단 요약
이에 수많은 유저들이 늦어지는 업데이트와 함께 불만이 폭발해버렸다. 업데이트가 늦어지는 이유가 겨우 얼리액세스에 성급히 도입하는 추가과금요소 때문에 이렇게 늦어지는 건가하는 불만이 터져버렸다. 옹호하는 입장에서는 아직 얼리액세스이고 사실상 완성은 보장돼 있으며[65], 여러가지 요소들이 추가될 수 있으며, 추가되는 요소들 역시 Pay to win이 아닌 그저 외형만 바뀌는 아이템들뿐이고 유저 콘텐츠도 Steam 모드 유료화 사태와 다르게 정식으로 경연대회를 하고 상금을 줬으며 공식으로 추가 했으니 정책을 어기지 않았고 괜찮다는 입장이다. 하지만 그에반해 불만을 표하는 유저들이 훨씬 많다. 일단은 트립와이어가 Steam 모드 유료화 사태 때 부정적인 의견을 피력한지라 아무리 경연대회를 거쳐 상금을 줬다 하더라도 결국 유저 콘텐츠를 이용한 것이라 뒤통수 맞았다고 하는 상황. 찬반의 입장을 떠나, 아직 얼리액세스이고, 2015년안에 정발하겠다는 발표는 싸그리 무시될 정도의 느린 속도의 업데이트 때문에 욕먹는 상황에서[66], 이렇게까지 성급하게 과금요소를 집어넣어야 했는가는 두고두고 까이고 있다.
더군다나 추가되는 다나카의 의상중, 라이더 다나카의 헬멧 뒷 부분에 프린트된 욱일기가 발견되어 더욱 까이고있다.

샤프슈터가 드디어 추가될듯 하다
http://steamcommunity.com/games/232090/announcements/detail/970895955719539747
그리고 새로운 모드인 VS Survival이란 모드가 추가될 예정이다. 제드들을 조종할수 있는 모드로 PvP모드이다.

드디어 PVP 모드의 일부를 라이브 스트리밍을 통해 공개했다. 레포데 대전모드와 유사한 모습을 보인다.

PVP모드가 추가되었다. 전체적인 구성은 레포데와 비슷하다. 다만 밸런스 균형이 좋지못해 PVP를 즐기는 유저는 적은편이다...
또한 이번 업데이트에서 워크샵에서 유저들이 직접 만든 다양한 스킨과 악세서리, 그리고 아이템 제작기능이 추가되었는데 같은 등급의 아이템 10개를 모아서 한단계 높은 등급의 아이템 하나를 만드는 형식이다. 또한 Prison이라는 러시아 배경의 교도소맵이 새로 추가되었다.
해당 업데이트의 자세한 소식은 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

5월 6일 업데이트된 소식에서 샤프슈터가 사용하게될 3티어 무기인 Mk.14 EBR과 제드들을 얼리는 액화질소 수류탄을 공개하였으니 샤프슈터의 등장이 멀지 않은듯하다.
또한 제작진들은 게임의 밸런스에서 가장 큰 문제가 된 총알, 특수능력, 제드들의 저항및 무기간의 상성을 순차적으로 개선해 나갈것이라는 의사를 표명했으며 이은 5월 11일에 모든 총기들의 탄약 소지수와 가격을 대거 수정하면서 대부분의 무기들이 최대소지 탄약수와 가격이 상승하였다.

이후 지속된 소식에서 그동안 밸런스에 문제가 많았던 데몰리셔의 퍼크를 전부 갈아엎고 추가적으로 코만도의 스킬 개선안과 샤프슈터의 무기인 레일건의 완전한 설정화를 공개하였다.

저번에 소식을 올린지 일주일 만에 버서커의 스킬트리 개선안, 샤프슈터의 스킬트리, 보스인 한스의 패턴변화, 무기들의 상성 재조정에 관한 소식을 들고왔다. 한스의 패턴 변화의 경우 앞으로는 한스가 방어막을 펼치고 플레이어의 피를 흡수하기 위해 따라오는 동안에 무적이 없어지고 방어막을 파괴할수 있도록 변경될 예정이라고 한다.

Killing Floor: Calamity 라는 모바일 게임이 꽤 옛날에 출시되었지만 워낙 존재감이 없어서 아는사람이 별로 없다. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Tripwire.Calamity

6월 14일 대규모 업데이트 BULLS-EYE가 업데이트 되면서 여지것 예고해온 샤프슈터 추가, 밸런스 개편이 이루어졌다. 동시에 E3에서 Killing Floor: Incursion 이라는 이름으로 오큘러스 리프트와 협업하여 VR게임을 언리얼 엔진 4를 이용해 제작중이라는 정보를 밝혔다.

또한 업데이트와 동시에 할인과 주말동안 무료체험을 동시에 실행하고있는데 또다시 뉴비들의 횡포로 기존 유저들이 죽어나간다는 불만이 나오고 있다.

게임플레이가 팀워크를 중심으로 돌아가게 하기위한 패치의 일환으로 제드들을 상향시켰다. 의도한대로 하드에서조차 넉놓고 있으면 순식간에 진형이 와해되고 게임 패배 화면이 뜰정도가 되어버려서 팀원끼리 언제나 붙어다녀야만 하도록 플레이 양상이 변하였다.

서든어택2에 의해 크로울러가 표절되었다고 몇몇 커뮤니티에서 논란이 되고 있다.

여담이지만 엑스박스 원으로 나온 킬링플로어에서 믹서로 스트리밍 할 경우 시청자가 게임에 영향을 미치는것이 가능한데 이때문에 스트리머들은 매판마다 나오는 플레시파운드에 고통받게 되는중이다.[67]

8. 관련 링크[편집]


킬링 플로어 2 공식사이트
킬링 플로어 2 구매 사이트
킬링 플로어 2 놀자
킬링 플로어 2 스탯 - 유저별 통계를 확인 할 수 있는 사이트.


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[1] PlayStation 4 Pro 대응.[2] 고용 뿐만아니라 자사의 제품의 실험장으로라도 쓰는지 메딕 무기들은 전부 호르진의 나노-테크를 사용하고 파이어버그의 극초단파 발사기나 샤프슈터의 레일건 등 대부분 호르진제 무기다. 제드를 만든 회사가 무기답게 모든 메딕무기들은 제드에 대한 저지력이 꽤나 높은 편이고, 극초단파 발사기의 경우는 보스까지 포함한 모든 중보스들에게 추가 대미지가 들어간다.[3] 유저들은 제드가 계속 생산되는게 호르진이 뒷공작으로 패트리아크나 한스 볼터를 돕고 있어서 그런게 아니냐고 의심하기도 한다.[4] pc 기준 마우스 휠 버튼[5] 개발진이 언리얼 엔진 4로 개발할 계획이였지만, 대중성을 위해 3으로 개발했다고 첨언했다.[6] 이거 좀 비범한게 단순한 상점이 아니라 3D 프린터로 운용된다. 플레이어한테 제공되는 무기도 이런 식으로 제작하는듯 하다. 포드 중앙을 보면 항상 SCAR를 3D 프린터로 찍어내고 있다. [7] 그리고 문이 파괴되더라도 다음 웨이브에 저절로 원상복구 되던 것과 다르게 웨이브가 끝나도 원상복구 되지 않는다... 즉 1회용...이였지만 패치로 팀 내 서포터가 수리 가능하게 변경[8] 전작에도 리스폰 장소는 다양하긴 했지만, 리스폰 포인트가 압도적으로 많다.[9] 25웨이브까지 돌파할 경우 본인도 감명받았는지 존경을 표한다.[10] 맵이 하드코어하다면 정말로 지옥을 볼 수 있다. 단순히 몇마리만 나오는게 아니라 인원수/웨이브 진행 정도에 따라 쿼터를 제외한 플래시파운드만 100마리 단위로 나오기도 한다.[11] 다만 지옥난이도만 그런건지는 모르겠지만 다르랑 스토커도 섞여 나온다.[12] 허스크 200마리 가깝게 나와서 동시에 불을 쏜다고 보면 된다.[13] 언급했지만 인원수/라운드 진행수에 따라 150마리까지 봤다. 지옥난이도 기준 스폰되자마자 33% 확률로 분노해 집단으로 달려오는 플래시파운드를 보면...[14] 이는 보스도 해당되어 1티어 무기로도 잡을 수 있을 정도로 약화되어 나온다. 반대로 웨이브가 90라운드쯤 되면 만렙 샤프슈터 M99 헤드샷도 생채기만 날 정도로 단단해진다.[15] 웨이브 중간마다 말하는 대사랑 다르게 언급함.[16] 특히 1인칭 무기의 애니메이션이 거의 만장일치로, 콜 오브 듀티: 모던 워페어가 나오기 전까지는 역동적이면서 부드럽고 강력한, AAA게임에서도 잘 안나오는 고퀄리티 총기 애니메이션으로 매우 좋은 평가를 받았다. 아쉽게도 지금은 최근에 업데이트된 G36과 FAMAS 마스터키를 보면 알수있듯이, 초기보다 애니메이션의 퀄리티가 매우 떨어지는것을 볼 수 있다.[17] 특히 출신지에 따라 캐릭터의 말투가 다른데, 예를 들어 일본인 캐릭터 하야토 타나카는 일본어 말투로 어눌한 영어를 사용하며 가끔 쿠소와 같은 일본어를 내 뱉는다.[18] 여기에 킬링 플로어1에 사용된 음악도 있다. 기존 유저라면 이 음악을 듣는 순간 전작이 생각났을법하다.[19] 클롯, 사이스트, 슬래셔, 크라울러 같은 경우엔 길바닥의 맨홀 뚜껑이나 벽과 천장의 환풍구를 박차고 나와 깜놀을 선사한다.[20] 자멸 난이도인데도 플래쉬파운드 2기, 스크레이크 2기가 함께 나오기도 한다.[21] 특히 6인 자멸 이상 난이도에서 뼈저리게 느껴지는데 한마리 처치했다 싶으면 계속 해서 쭉쭉 나온다. 이번작에서 제드들이 강해져 처리 속도가 늦어진걸 감안해도 위에 언급했듯이 많으면 4~6마리의 중보스급 제드를 동시에 마주하는 최악의 상황까지 존재한다. 반면 2~3인 정도 소규모 인원으로 하면 체력 보정도 적게 받아 보스전을 제외한다면 오히려 6인 풀방에 비해 매우 수월한 편이다.[22] 전혀 나올 것 같지않던 코너를 돌자마자 스폰된다.[23] 언제든 변경가능하다. 다만 웨이브 중간에 변경하면 해당 웨이브가 종료된 후 적용되고, 한 웨이브당 한번밖에 기회가 없다. 퍼크 변경 포함.[24] 제드타임 스킬은 감안할 게 제드타임 연장이라는 코만도의 개성과 입지를 세우려고 한 시도로 볼 수도 있다. 전작에서 코만도의 취급을 본다면 단번에 이해가 갈것이다.[25] 혹시 몰라서 설명하자면 중앙을 기준으로 왼쪽 위의 수치는 현재 무기에 장전된 탄창의 잔탄량이며, 그 아래는 현재 무기의 탄환 소지량이다. 오른쪽에서 위의 그림은 점사 상태나 무기 유형을 나타내며 그 아래에 수류탄 소지량과 수류탄 유형을 볼 수 있다. 배터리는 가장 오른쪽에 붉은 게이지이다.[26] 초기 맵들 같으면 그냥 점프로 뛰어넘어지는 오브젝트들에다 일일이 높이 무제한의 투명벽을 깔아놔서 허리눞이의 담장조차 점프해서 못 넘어 돌아가야 하고 어지간한 난간 같은 건 당연히 뛰어서 넘겠지 싶은 곳도 다 막아서 유저들의 이동성을 완전 제한해놨다. 그래놓고는 점프대같은 오브젝트를 만들어놨는데, 정작 이건 유저가 아닌 제드가 쓰라고 만든 구조물이라 열에 아홉은 제드랜드 낙사구간처럼 추락뎀을 먹는 구조다. 애초에 오브젝트 투명벽은 러닝플레이를 막을 의도가 아닌, 난간을 타고 이리저리 뛰어다니면 제드가 유저 위치를 파악 못하는 AI의 한계를 감추기 위한 궁여지책에 불과하기 때문.[27] 특히 불타는 파리처럼 극초기에 만들어진 맵의 경우 정석화되진 않았어도 캠핑장소라고 할 만한 지점이 2개 이상 있었고, 각 장소에서 러닝으로 전환해 캠핑장소를 이동하거나 할 경우 좁은 통로를 거쳐야 하는데 제드들이 이 길을 선점했을 경우 건물 사이를 거쳐서 빙 돌아 우회하는 루트 등의 전략적 요소로서 작용하는 숏컷과 지름길, 우회로 등등이 여럿 있었다.[28] 킬링 플로어 2의 DLC정책은 같은 서버의 유저중 하나라도 DLC를 샀으면 나머지가 전부 공유해 쓸 수 있는 구조라서 안 사본 사람이 궁금해서 저성능의 쓰레기 무기를 드는 걸 막을 수단이 없어 필요 없는 무기는 되려 안 사는 쪽이 현명하다는 취급을 받을 만큼 DLC무기를 전부 구매한 유저는 아군 팀원들에게 트롤링을 당할 가능성이 지나치게 높아진다.[29] 탱/힐의 버서커와 필드메딕을 조합의 기본으로 깔고 플파는 데몰리션, 스크레이크는 샤프슈터, 잡제드는 파이어버그라는 일종의 공식이 있었고, 고난이도의 제드타임 연장에 필수불가결인 코만도와 샤프슈터가 없을 때 메인딜의 역할을 하는 서포트와 건슬링어의 예비대 구조가 확립되어 있었고, 뒤늦게 등장한 스왓과 서바이벌리스트는 이 확립된 메타 안에 자기 자리를 배당받지 못해 오랫동안 겉도는 원인이 되었다.[30] 건슬 등장 이전까진 마땅한 딜러가 없어서 서포트가 AA-12를 들고 메인딜러를 했고, 코만도가 스카로 전탄헤드샷을 해가면서 스크레이크를 전담하던 시기라 샤프슈터 추가 요구가 줄을 이었다. 그러던 중 애매하게 샤프슈터에서 권총만 뚝 떼서 분화한 신퍼크 건슬링어가 갑툭튀하고 뒤이어 원조인 샤프슈터가 동시기에 나오면서 유저가 쏠렸고, 그 덕분에 단번에 전체적 게임 조합이 애매해진 것이다.[31] 당시엔 프레스티지도 없었고 상자깡같은 꾸미기요소도 거의 없었기 때문에 퍼크 레벨 25를 찍으면 더 이상 게임에 아무런 컨텐츠가 없었다. 그런 와중에 0부터 키울 수 있는 신규 퍼크가 생겼으니 기존 유저들 입장에서도 그냥 시간낭비인 만렙 퍼크 말고 신퍼크를 하는 건 당연한 선택이었다.[32] 쉽게 말해 원래 메딕 없으면 못 깼을 게임이 패치 이후로 코만도가 메딕라이플 들고 열심히 구르면 깰 수는 있는 수준이 되고, 버서커가 없어도 각종 퍼크가 딜찍누로 웨이브를 버틸 수 있게 되니 기피 퍼크들을 선택할 이유가 자연히 더 없어지면 없어졌지 높아지진 않는다.[33] 단적인 예로 샤프슈터를 들 수 있는데, 애초부터 단발 피해가 강하지만 잡제드 처리에 약한 게 특징이었던 샤프슈터는 거듭된 패치로 중화력 고연발의 무기를 여럿 받고, 개조시스템 등으로 계속된 수혜를 받은 뒤 더 이상 '잡제드 처리'는 샤프슈터가 지양할 행위이자 다른 퍼크의 담당 영역이 아니게 되었다. 다소 귀찮고 좀 느리지만 못 할, 안 할 이유가 전혀 없는 행위일 뿐.[34] 방사기류의 직사가 아닌 간접사격으로 땅불 도트뎀을 먹이는 정도는 분노를 발동시키지 않지만 딱히 도움말로 이걸 알려주는 것도 아니며 메즈도 아닌 중보스 빡딜용으론 헬리오스 소총 등을 써야 하는데 솔직한 말로 일반유저들이 불쟁이 퍼크를 불놀이 하는 맛에 고르지 총 쏘는 퍼크는 널리고 널렸는데 굳이 파벅을 골라서 퍼크 자체 개성과 재미를 전부 버리고 불총알 쏘는 코만도를 플레이할 이유도 없다.[35] 필드 메딕, 건슬링어[36] 버서커, 서바이벌리스트, 샤프슈터[37] 본래 제드의 공격에 맞아도 제자리에서 피만 달았지만 해당 패치 이후 플레이어가 피격시 뒤로 넉백이 되게 바뀌었는데, 이게 붐스틱의 전탄발사 점프 테크닉과 마찬가지로 점프 도중 맞으면 뒤로 크게 날려간다. 이를 이용하면 안그래도 빠른 이동속도로 어지간한 제드들의 공격은 다 피하며 달리는데 분노해서 뛰어오는 중보스들 공격도 기본칼로 점프가드 해서 막으면 한두대만, 그것도 덜아프게 툭 맞고 저 뒤로 멀찍이 떨어져서 다시 거리를 벌리고 도망쳐서 모든 패턴을 날먹할 수 있다.[38] 오히려 다른 제드들의 어그로가 다른 팀원들에게 끌리기 때문에 더 편하다. 버서커나 건슬이 캠핑장소에서 저 앞으로 뛰어나가서 혼자 킬딸을 쳐도 아무튼 죽으면 팀전부의 손해니까 아군이 뒤를 봐줘야 하고, 그러다가 분노상태의 중보스들을 캠핑장소까지 죄다 끌고와서 개판을 내거나 라인에서 이탈해서 방어선을 붕괴시키고 골목에서 영웅놀이하다 캠핑하는 팀원들이 난리가 나거나 전멸하면 혼자 튀어서 러닝으로 솔플하면서 사실 본인때문에 일어난 사단임에도 자기가 다 진 게임 캐리한다는 도취감에 빠져서 신나하는 유저들이 훨씬 많다.[39] 역할구분을 무너뜨리는게 트립와이어가 지향하는 방침이라면 멀티퍼크무기 시스템을 더 늘리면 된다. 쉬운 예시로 힐방사기를 파벅/메딕 멀티퍼크로 하고 파벅스킬을 적용시키면 방사기 빌드 파벅은 기피퍼크를 탈출함과 동시에 기능성을 찾을 수 있다. 이 힐방사기 멀티퍼크안은 커뮤니티에서 나름 자주 등장한 소재 중 하나이고 좋은 호응을 받은 버프방안이지만 정작 트립와이어는 힐방사기가 파벅특성을 받도록 뜯어고치는 작업을 하기 귀찮은 건지 뭔지 듣는체도 하지 않았다.[40] 출혈은 제드의 신체가 빼빼마르는 시각 효과와 함께 여러 디버프를 거는데, 문제는 제드가 디버프에 걸리고 몸이 빼빼마르게 된 시점부터 부위파괴가 절대 일어나지 않아서 헤드샷을 먹여서 머리가 터질 만큼의 딜을 넣어도 머리가 부숴지지 않고 체력이 1로 유지되며 더 이상 해당 부위로 피해를 받지 않아 부분 무적에 가까운 상태가 된다.[41] 사실 이는 버그가 아니라 출혈 상태이상중에 부위파괴가 일어나는 데이터를 만들지 않은 트립와이어의 태만 때문으로, 3년 넘게 고치지 않는 건 그냥 빼빼마른 제드의 머리와 팔다리가 부숴지는 새 모델과 이펙트 등을 만들지 않아서다. 즉 헤모고블린과 HRG 절개의 정상화는 애초에 불가능한 이야기라는 것.[42] 구매해주셔서 감사합니다! 새 아이템, 지도, 무기, 제드 및 게임 모드를 개발하여 이후 업데이트로 제공하는데 도움이 됩니다. 라는 로딩 문구.[43] 이 엘리시움 맵은 출시 후 2달이 넘게 지난 다음에야 고쳤다[44] 이는 유저 본인이 직접 .INI 파일을 열어서 수치조정으로 해결해야만 한다. 물론 이렇게 한다고 튕김에서 완전히 자유로워지는 것은 아니고 아예 서버 자체가 터져서 플레이중인 유저를 싹 쫓아낼 때도 있고 그마저 매 업데이트마다 풀려서 다시 파일을 열어 손수 수정해줘야 한다.[45] 하다못해 구글 번역기만 돌려도 동결 방사기라고 그나마 정상적인 번역명이 뜬다. 데이터가 어느정도 수집된 21년 기준도 아니고 해당 무기가 처음 등장한 17년 말 당시에도 FreezeThrower를 구글번역을 돌리면 정상적으로 동결방사기라고 떴다. FlameThrower도 던져서 태우기나 화염투척자로 했거나 애초부터 개그성 번역이었다면 모를까 그런 것도 아니라서 더욱 악질이다.[46] 단, 이 경우 장전이 아닌 버리고 다시 주우면 바로 적용된다.[47] 예를 들어 인내를 찍어 체력이 150인 서포트에서 다른 퍼크로 바꾸면 체력이 150 상태로 유지된다거나 만렙 메딕으로 175방탄복을 받고 버서커로 바꾸면 그대로 175 방탄복이 유지되던가 탄약을 찍은 서포트로 탄약 다 채우고 공급자로 바꿔도 탄약 스킬의 혜택을 받는다.[48] 이건 버그라기보다 입력 지원 문제인듯하다. 1부터 존재하던 문제로 한글패치를 했어도 채팅을 보낸뒤 다시 한영키를 눌러야 조작이 가능했다. 2에선 한번 튕기면 계속 바탕화면으로 나가는데 그래픽 설정에서 테두리없는 창모드로 선택하면 입력이 안되겠지만 적어도 바탕화면으로 튕기지는 않는다.[49] 이 버그는 패링으로 팀원들의 딜타임을 벌어주는 버서커에게 쥐약같은 버그다. 패링이 안될뿐만 아니라 가드판정까지 사라져서 막아도 데미지가 그대로 들어온다. 해결방법은 다음 라운드에 무기를 팔고 다시 사는수밖에 없다.(근데 무기를 팔고 다시사도 계속 유지될때가 있다.)[50] 살아남는게 목적인 기존의 서바이벌과는 달리 특정한 목표가 주어지고 이를 달성해가는 캠페인 모드이다.[51] 시체수는 서버를 생성할 때 엔진자체를 뜯어서 조정해야 한다. 그렇게 하지 않는다면 고어 옵션을 최대로 맞춰도 15구만이 최대수로 남게 되고 오래된 것 들은 사라진다.[52] 탄약이 2탄창분 정도만 있을 때, 아머가 없을 때, 아머가 걸레가 되었을 때, 체력이 반 이하일 때[53] 가령 "저 스크레이크는 뭐에 맞았는지도 모를걸요?", "저 플레시파운드에게 무슨 일이 생긴거죠? 전등 좀 줘봐요, 어서요. 으, 역겨워.[54] 전작에선 서바이벌과 오브젝티브 모드가 있었다.[55] 물론 창작마당을 뒤져보면 커스텀 맵 중에도 진지하게 설계되어 긴장감 넘치는 플레이를 할 수 있는 멋진 맵도 많다.[56] 현재 얼리액세스 시점에서 화이트 리스트 구분을 아예 안하고 있어 어떤 맵이든 경험치 획득이 가능하다.[57] 완전히 무죄는 아니다. 이거 엄연한 어뷰징 행위다!![58] 더 큰 문제는 정작 강퇴되어야 할 뉴비들의 강퇴에는 비협조적이기 때문에 트롤로 인해서 자멸 이상 난이도에서 보스 한번 깨보겠다는 희망은 완전히 하늘의 별따기가 돼 버렸다.[59] 물론 감안해야 할 것이 이번에 진행예정인 패치는 두개의 신규퍼크와 맵 추가, 고어효과 향상 등 시간이 많이 걸리는게 당연한 것.[60] 다만 몇몇 유저들이 꼬우면 정식출시후에 하던가 라며 어그로를 끄는 바람에 논쟁이 더 커지기도 했다.[61] 얼마나 심하냐면 신맵에서 각각 한번씩 플레이하는데 전부 전멸한다. 신맵이라 안 익숙한건 그렇다 쳐도 난이도가 보통이다.[62] 8월 26일을 기준으로 추천이 32, 비추천이 320으로 비추천이 과반수이며. 덧글도 퀄리티 이하의 영상에 매우 격한 반응이 쏟아져 나오고 있다.[63] 몇가지 옳겨 보자면 '이 녹화한 X발것은 다른 무기도 안 보여주고 난이도 보통으로 플레이 하네...' '보통 난이도에서 뒤질 수 있다는 가능성을 보여줘서 고맙다 새꺄, 두번씩이나' '저 놈 사이렌보고 위치라고 하네 WP GG'[64] 당연한 것이겠지만, 킬링 플로어는 사람 수에 비례해 제드들의 체력과 스폰 수가 상승하고, 난이도가 높다면 상승폭이 굉장히 크므로 한 유저가 1인분을 하지 못하면 나머지 플레이어들이 1인분 이상씩 해야하는, 골치아픈 상황이 나온다.[65] 사실상 퀄리티만 보면 트립와이어의 야심작 레드 오케스트라 2와 동급, 그 이상이다. 그전에 레오케2는 지나치게 적어진 컨텐츠로 욕먹고, 업뎃도 못본지 몇달 됐다. 야심만 가득했지 Fail.[66] 더군다나 여태껏 대규모 업데이트들은 항상 미루다 미루다 공개되었다.[67] 플레이어를 돕는 옵션과 힘들게 하는 옵션이 있는데 200스파크를 쓰면 플레시파운드를 직접 소환시켜 보내줄수 있다.