킹핀: 라이프 오브 크라임

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킹핀: 라이프 오브 크라임
Kingpin: Life of Crime
파일:external/upload.wikimedia.org/250px-Kingpin_-_Box_Front.jpg
개발
원본
잭트릭스 엔터테인먼트
리로디드
슬립게이트 아이언웍스
유통
인터플레이
플랫폼
원본
파일:Windows 아이콘.svg
리로디드
파일:Windows 아이콘.svg | 파일:Xbox One 로고.svg | 파일:PlayStation 4 로고.svg
출시
원본
1998년 6월 30일
리로디드
2023년 12월 5일
장르
1인칭 슈팅 게임
엔진
원본
id Tech 2
리로디드
유니티 (백엔드 프레임워크)
자체 커스텀 엔진[1] (실제 게임)
한국어 지원
미지원
외부 링크
파일:스팀 아이콘.svg
파일:GOG.com 로고.svg

1. 개요
2. 외부 링크
3. 상세
4. 복각판


1. 개요[편집]



2. 외부 링크[편집]



1997년 레드넥 렘페이지, 1998년 퀘이크 2의 첫번째 공식 확장팩 더 렉커닝을 개발했던 잭트릭스 엔터테인먼트(Xatrix Entertainment)가 퀘이크 2 엔진을 사용하여 1999년에 출시한 FPS 게임으로, 1930년대 미국 뒷골목이 배경이며 갱단에서 배신당한 주인공이 조직을 탈환하며 두목인 킹핀의 자리를 차지하는 독특한 소재를 가진 게임이다.

국내에서는 세고 엔터테인먼트라는 유통사가 국내 유통을 했으며 국내판은 욕설과 잔인한 부분(혈액, 고어, 시체)을 제거한 수정된 삭제판이 출시 되었다.


3. 상세[편집]


약간의 RPG, 어드벤처성을 지니고 있어서 NPC들과 대화를 하거나 돈으로 거래를 할 수도 있으며, 상점에서 무기나 총알, 아머같은 아이템을 구매할 수도 있다.

그리고 돈을 주고 부하를 고용할 수도 있는데, 부하에게 전투를 시키거나 문을 따라고 시키는 등의 명령이 가능하다.

이 게임의 인공지능은 매우 뛰어나서 반년 먼저 나온 하프라이프의 인공지능을 완벽히 능가하는 우수한 행동력을 보여준다. 하프라이프의 동료 NPC로 나오는 경비원의 경우에는 플레이어가 빨리 앞서 나가면 쫓아오다가 놓치거나, 발견한 적을 끝까지 쫓아가다가 죽는 경우가 다반사고, 사다리를 오르지도 못하며 점프도 불가능하여, 동료로서 활용이 매우 제한되었던 반면, 킹핀에서는 이동 중 장애물 같은 게 있으면 자연스럽게 점프로 뛰어 넘어가며, 플레이어가 빠르게 움직여서 높은 곳으로 올라가면, 플레이어가 이동한 길 그대로 멀리 돌아오지 않고 가까이에 있는 사다리를 타고 따라오는 뛰어남을 보여준다.

적의 인공지능도 한층 더 뛰어나서, 플레이어가 당장 들고 있는 무기에 따라 도망가거나 덤비기도 하며, 지형지물을 이용하여 엄폐하고 숨었다가 공격하거나, 남은 체력에 따라 행동이 달라지는 매우 현실적인 행동을 보여준다.


4. 복각판[편집]


Slipgate Ironworks에 의해 킹핀: 리로디드(Kingpin: Reloaded)라는 제목으로 복각이 이루어지고 있다. 오리지널의 소스 코드가 모두 유실되어 원작 소스 코드에 기반한 리마스터를 할 수 없었기 때문에, 개발진은 두 가지의 방법 중 하나를 택하기 위해 고민한다.

  • 첫번째 방식 : 나이트다이브가 자사의 KEX Engine으로 고전 게임을 리마스터하는 방식으로, 다른 엔진을 사용해서 원작 킹핀의 콘텐츠 데이터를 읽어들일 수 있게 작업하는 방식
  • 두번째 방식 : 원작 게임을 실행해보면서 요소들을 하나씩 바닥에서부터 리버스 엔지니어링하는 방식.

맨 처음에는 첫번째 방식으로 접근하다가 두번째 방식으로 전환하면서 발매일이 2020년에서 2021년으로 미뤄졌다. 그 후 한참동안 소식이 없다가 2023년 10월에 발매일을 발표한다. 발매일은 2023년 12월 5일로 결정되었다.

선택한 두번째 방식이라는 게, 프로그램 측면에서 기존의 엔진을 기반으로 하지 않고 백지에서부터 시작하되, 유니티 엔진을 백엔드로 깔고 자체 엔진을 구축하는 방식으로 개발 중이다. 콘텐츠 측면에서는 원본 콘텐츠 파일을 참고해서 고해상도로 일일이 수작업으로 복각한다고 한다.

유니티 엔진을 백엔드로 깐다는 의미는, 플랫폼 지원, UI 인풋/아웃풋, 최종 출력 API 등 바탕이 되는 프레임워크로만 사용한다는 뜻이고, 내부 렌더링 등의 작동은 제작진이 리버스 엔지니어링을 통한 자체 엔진으로 구동되는 것이다.

게임 엔진이 백엔드 프레임워크로 활용되는 사례의 가장 대표적인 예로는, 헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션이 있는데, 언리얼 엔진 4를 백엔드 프레임워크로 활용하면서 메인메뉴의 캐릭터 커스터마이징 화면 같은 렌더링에는 언리얼 엔진 4의 렌더링을 그대로 활용하기도 했고, 공통 UI 같은 부분도 언리얼 엔진 4의 UI를 활용했다.[2]

그 외의 사례로는, 둠의 25주년 기념판인 둠 1, 2의 2019년 재발매판은 유니티 엔진을 백엔드로 활용하여 개발되었다. 유니티를 백엔드로 이용한 이유는 다양한 플랫폼으로의 출시를 용이하게 하기 위해서다. 둠 25주년 기념판은 유니티를 백엔드로만 활용하고, 내부 게임 구동은 여전히 기존의 둠 엔진(id Tech 1)로 실행된다.

또 다른 예로는, 나이트다이브 스튜디오가 자사의 엔진인 KEX Engine으로 리마스터한 둠 64 이식판이 있다.

나이트다이브 스튜디오는 KEX Engine을 통해 고전 게임을 복각을 많이 시도하는데, 개발된 복각판 게임들은 킹핀 리로디드의 사례처럼 KEX Engine을 백엔드 프레임워크만 사용하면서 실제 게임이 구동되는 부분은 완전히 새롭게 또는 원작의 소스 코드를 약간 참고하거나 포함하여 커스텀 엔진으로 구축하는 경우, 그리고 둠 25주년 기념판의 사례처럼 KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용하고 원작의 엔진을 구동하는 경우가 있다.

나이트다이브 스튜디오가 개발한 둠 64 이식판의 경우에는 KEX Engine을 백엔드 프레임워크로만 사용했으며, 퀘이크 인핸스드의 경우에는 KEX Engine이 백엔드 프레임워크로도 사용되면서, 원작의 소스 코드를 일부 활용하여 커스텀 엔진을 만든 형태로 개발되었다.


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[1] 원본 게임의 소스 코드 유실로, 백지에서부터 새로 개발된 엔진이며, 퀘이크 2 엔진 (id Tech 2)의 코드는 조금도 포함되지 않았다.[2] 각 게임별 내부 UI는 각 게임에서 개발된 UI 시스템을 구동하나, 그것도 최종 입출력은 언리얼 엔진 4의 프레임워크에 연결되어 제어된다.