토탈 워: 워해머/유닛 특성

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 토탈 워: 워해머

1. 능력치
1.1. 생명력
1.2. 방어막
1.3. 리더십
1.4. 속도
1.5. 장갑
1.6. 근접 공격&방어
1.7. 무기 피해
1.7.1. 스플래시
1.8. 돌격 보너스
1.8.1. 충돌(Collision)
1.8.2. 돌격 반사
1.9. 사격
1.9.1. 총 명중률(Total Accuracy)
1.9.2. 발사체 관통(Projectile Penetration)
1.10. 활력
1.11. 대형
2. 이로운 특성
2.1. 갑주 장착
2.2. 공성 공격자
2.2.1. 성벽 파괴자
2.3. 대형 적 상대 돌격 방어
2.3.1. 모든 적 상대 돌격 방어(돌격 방어 전문가)
2.4. 대형 적에 효과적
2.4.1. 더 크고 강하게
2.5. 리더십 관련 특성
2.5.1. 광란
2.5.2. 격려
2.5.3. 공포 유발
2.5.3.1. 섬뜩함 유발
2.5.4. 분노
2.5.5. 붕괴
2.5.5.1. 분해
2.5.6. 불굴
2.5.7. 심리 면역
2.5.8. 악마의 불안정성
2.5.8.1. 추방!
2.5.9. 태고의 분노
2.5.9.1. 혈욕
2.6. 마법 오라
2.7. 매우 빠름
2.8. 무용
2.8.1. 무예 통달
2.9. 방패 무장
2.9.1. 도끼 소용돌이
2.9.2. 화살 튕겨내기
2.10. 빠름 (드워프 치고는)
2.11. 부상
2.12. 보병에 효과적
2.13. 복원력[1]/적응력
2.14. 살아있는 성자
2.15. 살육 역량
2.15.1. 살육의 극의(또는 마스터)
2.16. 선봉 배치
2.17. 성문에 효율적
2.18. 소모품
2.19. 소텍의 독
2.20. 지형지물 관련 특성
2.20.1. 수병(수생)
2.20.2. 숲 추적자
2.20.3. 숲의 혼령
2.20.4. 숲 불이익 없음(나무꾼)
2.20.5. 숲 활보자
2.20.6. 활보자(스트라이더)
2.21. 은엄폐 관련 특성
2.21.1. 매복 전문가
2.21.2. 성지의 주인
2.21.3. 암행(은폐)
2.21.4. 은신(숲)
2.21.5. 저격
2.22. 인해 전술
2.22.1. 달아나라!
2.23. 유닛 속성
2.23.1. 구조물
2.23.2. 몰더 괴수
2.23.3. 악마
2.23.4. 언데드
2.23.5. 영체
2.24. 오거 돌격
2.25. 오인 사격 없음!
2.26. 완벽한 활력
2.26.1. 난폭함
2.27. 이동 중 사격
2.28. 장갑 관통
2.29. 재생
2.29.1. 굶주림
2.30. 주술사
2.31. 죽음의 폭격
2.32. 치명타
2.33. 카멜레온
2.34. 특수 원거리 무기
2.35. 포식자 감각
2.36. 피해 전담
2.37. 해룡의 망토
3. 부정적인 특성
3.1. 공중 공격 불가
3.2. 발사 속도 느림
3.3. 난동
3.3.1. 원시의 본능
3.4. 장갑 상대 취약
3.5. 저조한 리더십
3.6. 정확도 낮음
3.7. 질주 불가
3.8. 화염 취약
4. 공격 속성
4.1. 마법 공격
4.2. 화염 공격
5. 접촉 효과
5.1. 가연성
5.2. 독!
5.3. 독 바람!
5.4. 동상!
5.5. 매혹
5.6. 방패 파괴(실드브레이커)
5.7. 시력 차단
5.8. 약화!
5.9. 오염됨!
5.10. 용기 저하
5.11. 워프불꽃!
5.12. 분리된 갑옷(장갑 절단)
5.13. 제압!
5.14. 찌릿!
5.15. 최면의 내음
5.16. 케인의 광기
5.17. 화상!
5.18. 흐느끼는 검
5.19. 현기증!
6. 저항
6.1. 물리 저항
6.1.1. 회피
6.1.2. 전쟁 화장(워페인트)
6.2. 사격 저항
6.2.1. 비늘 피부
6.2.2. 사자 망토
6.3. 마법 저항 → 주문 저항
6.4. 화염 저항
6.5. 피해 저항(와드 세이브)
6.5.1. 수호의 징조
7. 병종
7.1. 근접 무기
7.1.1. 한손 무기
7.1.2. 쌍수 무기
7.1.3. 대형 무기
7.2. 폴암류
7.2.1. 창
7.2.2. 도끼창(미늘창)
7.3. 결투사
7.4. 고기 방패
7.5. 근접 전투 전문가
7.6. 보병 지원
7.7. 사격
7.7.1. 백병전
7.7.2. 준수한 근접 전투원
7.8. 기병대
7.8.1. 충격 기병
7.8.2. 괴물 기병
7.8.2.1. 괴물 충격 기병
7.8.3. 사격 기병
7.8.4. 마법 기병
7.8.5. 비행 기병
7.9. 괴수
7.9.1. 괴수 보병
7.9.2. 사격 괴수
7.10. 드래곤 오거, 드래곤 오거 샤고스
7.11. 전차
7.11.1. 사격 전차
7.12. 사냥 무리
7.13. 전쟁 야수(워 비스트)
7.14. 비행 괴수
7.15. 포병
7.15.1. 투석기
7.15.2. 공성 포병
7.15.3. 전문 포병
7.15.4. 필드 건
7.15.5. 로켓 포대
7.16. 병기(워 머신)
7.16.1. 마법 전차
7.16.2. 비행 병기


유닛마다 하나 쯤은 부여되어있는 특성들의 성능 등을 자세히 설명하는 문서다. 햄탈워에는 다양한 특성들이 있고 개중에는 모르면 이길 전투도 질 강력한 특성들도 있기 때문에 숙지해두는 것이 좋다. 또 특성은 유닛마다 최대 4줄만 표기되기 된다. 문제는 업데이트를 방치해서 현재 버전에 맞지 않는 설명, 중요한 정보를 누락하거나 아무 효과도 없는 설정만 써놓은 경우도 있으니 자세한 성능을 알고 싶으면 스탯창 밑의 속성(Attributes), 능력(Ability)[2]를 유심히 볼 것을 추천한다. 그러나 이것도 능사는 아닌게 몇몇 특성은[3] 또 특성에는 표기가 없어서 알아서 찾아봐야 한다. 또한, 일부 유닛들은 멀티에서와 켐페인에서 특성의 차이가 존재한다.

능력치는 인게임 표시 순서, 나머지는 ㄱㄴㄷ 순으로 나열.


1. 능력치[편집]


햄탈워 1편이 출시된지 7년이 지니서 드디어 공식 블로그를 통해 인게임내 정보를 알려주고 있으니 참고. 대미지 편, 고저차 편


1.1. 생명력[편집]


유닛(Unit)의 생명력은 생명력 수치/인원 수로 구성원(Entities) 하나 당 생명력 수치가 따로 있다.
예를 들어 울트라 기준 8280의 생명력과 120명의 인원으로 구성된 검사는 개체 당 69의 생명력을 가진 것이고 7904의 생명력과 16명의 인원으로 구성된 트롤은 개체 당 494의 생명력을 가지고 있다. 구성원이 사망하려면 그 구성원이 개체당 생명력만큼의 피해를 받아야 하기 때문에 단순히 피해를 입었다고 사망자가 발생하는 것은 아니다. 주문을 사용해보면 알겠지만 500의 피해를 검사 50명에게 나눠 입혔다면 각 개체들에게는 생채기 수준이겠지만, 500의 피해를 검사 7명이 몰아받았다면 사망자가 발생한다. 따라서 같은 생명력이라도 구성원의 숫자는 차이가 있을 수 있다.

폭발 피해가 보병들을 상대로는 매우 위력적이지만 개체수가 적을수록 별볼일 없는 이유 역시 여기에 있다. 가령(포탄 직격은 무시하고) 폭발 관통 피해가 80인 대지의 전율 박격포에 검사 120명이 모두 피격된다면 120*80=9600으로 검사는 단번에 전멸이지만 16 개체인 트롤은 전부 다 맞아봐야 16*80=1280으로 따끔한 수준이다. 4개체인 전차는 고작 320, 단일 개체에게는 달랑 80으로 하품만 나온다.

생명력과 무관하게 부대내 개체수가 많으면(특히 소모품 유닛) 단순 스펙보다 백병전에서 오래버티는데, 아무리 약골이라도 개체수가 160명이면 최소 176[4] 번의 타격은 받아야 전멸한다. 그리고 소모품이라도 백병전에서 한대 맞고 딸피로 살아남나 반피로 살아남나 결국 두대 맞아야 죽는 건 똑같기 때문에 한방에 죽지만 않으면 최소한의 시간벌이는 보장한다. 물론 이렇게 개체수가 OP가 되지 않기 위해 고급 유닛일수록 개체수가 적고, 개체수가 많은 유닛일수록 다른 스펙과 특히 리더십이 낮아서 상술할 고기 방패 효과를 100% 발휘하긴 어렵다.

포병들의 생명력은 포대와 운용인원의 합인데, 이 포대의 생명력은 인게임 상에서 알 수가 없다.

켐페인에서 다수 인원으로 구성된 유닛들은 전투가 끝나고 남은 구성원 숫자만큼 회복된다.[5] 예를 들어 전투에서 생명력이 6000, 16마리 남은 트롤은 풀피로 회복되지만 10마리 남은 트롤은 4940이 된다. 또한 전투에서 사상자가 너무 많이 발생하면 남은 생명력과 무관하게 전투 후 강제로 해산되는데, 승리할 경우 전체 구성원 중 5%미만, 패배할 경우에는 20% 미만이면 발생한다.

따라서 부활이나 치유가 가능하면 전투 승리했다고 바로 나가지 말고 다수 개체 유닛들은 부활시키고 단일 개체들은 회복시켜서 소소한 이득을 볼 수 있다.


1.2. 방어막[편집]


젠취 계열 전용 능력으로[6] 전체 생명력의 약 7~20%에 해당하는 방어막을 가지고 있다. 방어막은 생명력보다 우선적으로 소모되고 전투에서 벗어나면 일정시간이 지난 후 빠르게 회복된다. 참고로 방어막 또한 저항과 장갑 등 감소치가 적용된다.


1.3. 리더십[편집]


리더십 하락 요인 #

리더십은 전투 내내 다양한 요인에 따라 수시로 급변한다. 리더십을 직접적으로 깎는 공포 유발, 오염 등 특수능력도 존재하지만 보통 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 피해 유발이다. 추가로 짧은 시간내에 대량의 피해를 입으면 더 큰 리더십 타격을 입는다.

생명력
리더십
-10%
-2
-20%
-4
-30%
-7
-40%
-11
-50%
-16
-60%
-22
-70%
-32
-80%
-47
-90%
-74
생명력 손실로 인한 리더십 감소는 전투 내내 영구적으로 적용된다.

리더십이 0 이하로 떨어지면 곧이어 패주하기 시작하고 조종이 불가능해진다. 이렇게 패주한 유닛은 일정량 리더십을 회복해 재집결 한 뒤 다시 조작할 수 있지만, 전장 경계선 벗어나면 게임에서 제외된 것으로 취급한다. 따라서 이동속도가 빠른 유닛이나 전장 외곽에 배치된 유닛은 재집결 한 번 못 해보고 사라지는 수가 있다.

재집결은 최대 3번 까지만 가능하며 4번째로 패주하면 그 부대는 영영 돌아오지 않는다.

리더십이 50이하인 유닛들은 리더십 저조 특성이 달리는데 아무렇게나 내버려두면 전투 중 절반은 패주로 시간을 보낸다. 반대로 리더십이 100에 가까운 최고급 유닛들은 어지간한 백병전 상황에서는 전멸할 때 까지 자리를 지킨다.

일부 특성들은 리더십 50%를 기준으로 효과가 발생하기 때문에 그 이상으로 유지해주는 것이 좋다.

숙련도 1랭크당 리더십이 1.1씩 상승하며 최종적으로 10 증가한다.


1.4. 속도[편집]


유닛의 이동 속도. 지형 지물에 영향을 받는다.

평범한 보병은 30~, 경기병은 90~, 중기병은 66~80 정도 한다.


1.5. 장갑[편집]


기본적으로 장갑은 1당 0.5%에서 1%사이의 일반 피해를 감소시킨다. 여기서 일반 피해란 마법 공격과 주문 양쪽을 포함하며 최소 1 이하로 감소되지 않는다. 장갑으로 인한 피해 감소는 저항과 별개로, 먼저 장갑으로 인한 피해 감소를 계산하고 그 다음 저항을 계산한다.

예를 들어 장갑이 30인 검사는 15%-30%, 평균 22.5%의 일반 피해 감소를 기대할 수 있다. 그럼 장갑이 100을 넘으면 효율이 떨어지는 것 아닌가 생각 할 수 있는데 그렇지도 않다고 한다.1,2,3

장갑은 최소 0 이하로 내려가지 않지만 상한 값은 존재하지 않는다. 장갑이 200이 되면 이론적으로는 최대 피해 감소에 도달해 모든 일반 피해는 1씩만 받지만 활력 저하나, 외부 요인까지 고려하면 훨씬 더 높다.


1.6. 근접 공격&방어[편집]


햄탈워 2에서 모든 유닛들은 기본적으로 35%의 기본 명중률을 가지고 있으며 추가로 유닛 간의 근접 공격(+각종 보너스)과 근접 방어의 차이에 의해서 정해진다. 식으로 표현하면 다음과 같다.

명중률(%) = 35+{(근접 공격+사이즈 보너스+돌격 보너스[7])-근접 방어}
최소 명중률은 8%, 최대 명중률은 90%로 이 이상 변화하지 않는다.

만약 기본 명중률 35 + 근접 공격 31 + 대대형 보너스 16 + 돌격 보너스 14 = 총합 131의 신전 수호대가 돌격해서[8] 근접 방어 26의 크록시거를 공격한다면, 명중률은 131-26=105%지만 앞서 말한 최대 명중률을 초과했기 때문에 90% 확률로 신전 수호대가 공격에 성공한다.
반대로 크록시거가 돌격 방어 상태, 근접 방어 38인 신전 수호대에 돌격 한다면, 기본 명중률 35 + 근접 공격 26 + 대보병 보너스 20, 돌격보너스 22(대형 적 돌격 방어 능력으로 상실)=81. 크록시거는 81-38=43%의 명중률을 기대 할 수 있다.

근접 공격과 근접 방어는 숙련도에 따라 상승하며 최대 숙련도에 도달하면 20-30% 정도의 상승량을 보인다. 유명 연대 스펙이 좋아 보이는 것은 이 랭크 보너스 덕분이다. 9랭크 기준으로 스펙이 상승한 유닛은 팩션당 1종이 있을까 말까다.

햄탈워 1 시절에는 기본 명중률이 40% 였으며 최소 명중률도 10% 였다.

근접 방어는 측면에서의 공격에는 60%, 후면에서의 공격에는 30%의 효율만 발휘한다. 때문에 앞뒤로 길쭉한 히트박스를 가진 유닛(예: 전차)들은 포위당했을 때 훨씬 더 치명적이다.

이러한 단순 수치 말고도 근접 전투는 유닛간의 사이즈, 모션 등의 영향을 받는데, 가령 탈것이 없는 뚜벅이 군주나 영웅들은 충격에 나자빠져서 구르므로 제대로 전투력을 발휘할 수 없다. 군마는 괴수가 날뛰는 햄탈워 전장에서 시시하다고 평가 받지만 그마저도 없으면 심히 우울하다. 모션은 괴수 유닛들의 성능을 판정하는 척도로 모션이 좋은(=역동적으로 날뛰는) 괴수들은 보병들을 넉백시켜 일방적으로 피해를 입히거나 취약한 후면을 노출하는 일이 적다. 이와 반대로 모션이 구린 괴수들은 쉽게 보병들에 포위를 당해서 교전비가 나쁘다.


1.7. 무기 피해[편집]


무기 피해는 일반 피해+장갑 관통 피해의 총합이다. 무기 피해가 그저 높다고 좋은 것이 아니므로 장갑 관통 피해의 비중과 사이즈 보너스 유무를 살펴봐야 한다. 대략적으로 1~3티어로 나누자면 기본:관통 비율이 3:7, 5:5, 3:7에 수렴하지만 충격 기병의 경우 등 일부는 해당되지 않는다. 사이즈 보너스는 해당 수치 만큼 돌격 보너스와 마찬가지로 근접 공격과 무기 피해 비중에 따라 분배된다. 다만 무기 피해가 세자리 단위인 단일 유닛들한테는 명중률 보너스 그 이상의 의미는 없다.

숨겨진 스탯으로 공격 인터벌[9], 무기 길이, 스플래시가 존재한다. 세부적인 정보는 이 곳에서 확인 할 수 있다.

10초 기반 대미지로 정확하게 표시되는 사격 피해와 다르게 근접 무기 피해는 1번의 타격 값으로만 표시된다. 따라서 공속이 느린 대형무기나 기병들은 표기에 비해 실제 DPS는 떨어진다.

예시
무기 피해 42(일반 13, 관통 29, 대대형 16), 돌격 보너스 14의 템플 가드 VS 장갑 100의 크록시거
템플 가드의 일반과 관통 비중은 3:7에 근접하므로, 모든 보너스를 받은 템플 가드의 무기 피해는 약 72(일반: 23, 관통 49)이다. 따라서 장갑 100의 크록시거를 타격하면 최대 1[10]+{23*(1-100*0.005)}+49 = 61.5, 최소 1+{23*(1-100*0.01)}+49 = 50의 피해를 기대할 수 있다.

무기 피해 역시 아래에 있는 사격피해와 마찬가지로 최대 1미터지만 고저차에 따른 증감을 받는다.


1.7.1. 스플래시[편집]



군주나 영웅, 괴수 기병, 괴수 보병, 거대 괴수들은 스플래시 공격을 가지고 있어서 동시에 여러 개체를 타격할 수 있다. 각 유닛마다 스플래시 최대 타격(Splash Max Attacks)이 정해져 있으며 시각적 효과와 동일하지 않다. (영상 2:01~) 그림고어의 일격으로 열댓명의 스피어맨이 날아가지만 그림고어의 최대 타격 유닛은 6명이라 실제 피격되는 개체는 6명이 전부다.

스플래시 피해는 무기 피해를 스플래시 최대 타격으로 나눈 값이다. (영상 3:00~) 각각의 개체가 500(150/350)의 무기 피해로 얻어맞는 것이 아니다. 또한 스플래시 대미지를 받는 개체들은 개별적으로 장갑의 피해 감쇄와 근접 방어로 인한 명중 여부를 각각 계산한다.

  • 스플래시 대상 크기(Splash Target Size)
(영상 10:25) 대형 또는 보병만 따지는 사이즈 보너스와 달리 총 4단계 Small(보병 사이즈)-Medium(기병 사이즈)-Large(괴수 보병 사이즈)-Very Large(거대 단일 개체 괴수)로 구분된다. 만약 공격 대상의 사이즈가 자신의 스플래시 대상 크기 보다 크다면 그 경우에는 스플래시가 발동되지 않는다. Small 사이즈는 보통 괴수 기병의 타격 범위고 Medium은 괴수 보병[11]과 뚜벅이 군주들, Large는 단일 괴수들, Very Large는 전차들만이 가지고 있다.[12] 간혹 스플래시 최대 타격 값이 2이상 이지만 스플래시 대상 크기가 0인 유닛이 있는데, 그 유닛은 스플래시 공격을 활용할 수 없는 경우다.

  • 위험 표적(Is High Threat)[13]
(영상 13:55) 단일 개체인 군주나 영웅, 전차처럼 4기 1부대인 유닛이 가지는 속성인데, 스플래시 대미지를 흡수하는 능력이다. 이 속성을 가진 유닛이 스플래시 범위 안에 들어와있다면, 해당 유닛이 모든 스플래시 대미지를 혼자서 몰아 받는다. 전차처럼 2기 이상으로 구성된 부대 내에서도 마찬가지로 적용되기 때문에 1/4씩 대미지를 나눠 받는 밸런스 붕괴는 일어나지 않는다.

스플래시가 존재하거나 많다고 해서 무조건 좋은 유닛인 건 아니다. # 망치대의 경우, 스플래시 추가가 오히려 독이된 사례처럼[14] 무기 피해와 스플래시 사이에 적절한 균형이 있어야 스플래시를 제대로 활용할 수 있다.

드물게 보이는 "범위 공격력 증가" 효과는 대미지에 전혀 영향을 주지 않는다. 오로지 넉백 거리만 늘려줄 뿐이다.


1.8. 돌격 보너스[편집]


유닛 하나를 우클릭으로 정조준하여 일정 거리 이상 방해없이 달려가서 공격하면 적용된다. 돌격이 활성화되면 충격 기병들은 카우치드 랜스 자세를 취하는 등 모션이 달라진다. 돌격 보너스는 총 13초 동안 적용되지만 첫 공격 직후 서서히 감소해서 6.5초가 지나면 효과가 절반만 남는다. 대형, 보병 보너스와 마찬가지로 이동안에는 근접 공격 수치가 증가하고 일반 무기 피해와 장갑 관통 피해에 비례해서 추가된다. 대부분의 기병대는 대부분의 공속이 4.5초 이상으로 3번째 타격 부터는 돌격 보너스가 다 사라진 셈이니 두대=10초 정도 생각하고 다시 차징하자.

돌격 보너스는 적의 돌격 방어 특성에 따라 무효화된다.

기병 베타 패치로 돌격은 아군(같은 부대 내에서도)에게 방해 받을 수 있게 되었다. 따라서 후열에 위치한 개체는 돌격 공격을 할 수 없다.

도주하는 적을 쫒을 때는 계속 돌진 보너스를 받는다.


1.8.1. 충돌(Collision)[편집]


이외에도 충돌 대미지란게 존재하는데, 질량이 큰 유닛이 충돌하면 돌격 보너스와 별개의 대미지를 입힌다. 총돌 대미지는 장갑의 70%를 관통하며 돌격 방어 능력으로 감쇄할 수 있다.

자세한 계산식은 다음과 같다.
충돌 대미지 = (Collision power ^ Collision damage normaliser) * Collision damage modifier
Collision power: (entity 1 speed + entity 2 speed) * (entity 1 mass / entity 2 mass).

기병 베타 패치 기준 Collision damage normaliser=0.8, Collision damage modifier=0.6 이다.

기병 베타 패치 이전에는 돌격 방어를 무시했지만 패치 이후로는 돌격 방어로 감쇄 시킬 수 있다. 그리고 해당 패치로 돌격 보너스는 충돌 피해와 무관해졌다. 순전히 너프가 같지만 해당 패치 이전에는 보병(특히 장갑 관통이 높은)이 중기병에 맞돌격 하는게 오히려 더 좋은 결과가 나오는 의도치 않은 상황이었다. 또한 보병 유닛들이 상대적인 너프[15] 당해서 기병이 맞돌격 했을 때 손해 보는 일이 사라졌다. 대신 돌격 방어의 의미가 생겨서 기병쪽도 고려할 일이 늘었다.


1.8.2. 돌격 반사[편집]


햄탈워 3부에 생긴 능력으로 창병, 폴암 계열 유닛이 가지고 있다. 돌격 방어 상태에서 돌격을 받았을 때 3.9초간 그 대상에게 무기 피해가 2배로 적용된다.


1.9. 사격[편집]


사격 공격은 매 공격시 탄약을 소모하고 탄약이 다 떨어지면 공격이 불가능하다. 일반적인 사격 유닛은 최소 사거리 또는 근접전에 돌입하면 사격을 못하지만 탈것에 탑승한 사격수는 근접전과 무관하게 사격을 할 수 있다. 정보창에서 표시되는 사격 피해는 10초간 입힐 수 있는 피해량으로 재장전과 발사체 숫자를 모두 계산한 값이다. 따라서 장전속도가 매우 빠르거나, 일제 사격 당 발사 수[16] 또는 발사체 숫자[17]가 많을 경우 매우 높은 값으로 표시된다. 사격 피해도 무기 피해처럼 일반, 관통, 사이즈 보너스로 구분되지만 돌격 보너스의 영향을 받지 않는다.

일부 사격 유닛(이동 중 사격)들은 일반적인 원호 모양의 사격 범위 대신 완전한 원형을 가지고 있는데, 이들은 일반적인 사격 유닛과 달리 바라보는 방향과 무관하게, 이동하며 사격이 가능하다.

일부 사격 유닛들은 주 사격 공격과 별개로 보조 사격 능력을 가지고 있다. 보조 사격수들의 탄약은 주 사격능력과 별개로 취급되고 주개체의 근접전 여부와 무관하게 계속 사격을 한다. 그러나 인게임 내에서는 정확한 수치는 커녕 존재 자체를 알려주지 않는다.[18]

사격 유닛이 진급하면 사격 피해가 상승한 것처럼 보이는데 이는 단발 위력이 상승한 것이 아니라 재장전 속도가 감소한 것으로 더 빨리 공격을 하는 것이다. 추가적으로 사격 유닛은 진급시에 명중률도 상승한다.

모든 사격 유닛은 숨겨진 수치로 명중률(Total Accuracy), 정확도 기준 거리/범위(Calibration Distance/Area), 발사체 관통(Projectile Penetration), 발사체 유형(Projectile Category), 폭발 반경(Detonation Radius)이 존재한다. 명중률과 정확도 기준이야 거의 모든 사격 유닛이 동등한 비율이라 딱히 알 필요가 없지만 발사체 관통, 폭발 반경과 같이 성능에 중대한 영향을 미치는 수치 역시 인게임에서는 표시해주지 않기 때문에 팩파일을 까보거나 외부 사이트에서 알아봐야 한다. 발사체 관통은 TWW stats에서 유닛 카드가 아니라 유닛 그리드로 봐야 알 수 있다.

  • 발사체 유형은 여러가지가 있지만 제일 중요한 점은 포격 여부로 포격 타입인 경우 방패로 방어가 불가능하다. 참고로 공성전에서 성벽에 피해를 줄 수 있는지 여부와는 무관하다.

  • 폭발 반경은 투사체가 어느정도 범위에 폭발 피해를 주는지 나타내며 대보병 효력을 측정하는 매우 중요한 수치다. 원한 발사기나 고블린 투석기 같은 저티어 투석기는 4, 일반적인 박격포는 6이고 가장 넓은 범위를 가진건 15에 달하는 대지의 전율 박격포다.

개발자 블로그 특집에 따르면 사격 피해 역시 고저차[19]에 따라 보너스와 패널티가 있다는 것이 밝혀졌다. 최대 적용되는 고저차 40m 기준으로 고지대에서 저지대로 사격시 30% 피해 상승 효과가 있다. 반대로 저지대에서 고지대로 사격시 30% 피해가 감소한다. 따라서 똑같은 유닛이 고저차만 두고 맞사격전을 하면 고지대쪽이 184%의 화력을 가지는 셈이다.


1.9.1. 총 명중률(Total Accuracy)[편집]


Total Accuracy는 기본 명중률(Accuracy) + 명사수 보너스(Marksmanship Bonus)의 합으로 기본 명중률은 대체로 10이고 랭크가 증가할 때 마다 3씩 오른다. 명사수 보너스 역시 대체로 10이고, 설정상 우수한 사수일 경우 값이 좀 더 높다. 우레수, 암영단, 카멜레온 스킹크들은 20, 설정상 최고의 명궁들인 수호의 감시대는 30이다. 그리고 정확도 저조 특성을 가진 병종들이나 그렇지 않은 병종들이나 총 명중률은 대부분 20으로 같다.

Calibration Distance는 명중률의 기반이 되는 사거리로 이 거리 이상일 때 명중률이 감소한다.(따라서 수치가 높을수록 좋다.[20]) Calibration Area는 탄착군 개념으로 수치가 적을수록 집탄율이 좋은 것으로 보인다.[21][22]

사족으로 의미는 없지만 단순 수치비교를 하자면, 석궁을 제외한 활잡이들의 Calibration Distance은 대략 사거리의 2/3 정도이고 Calibration Area는 3~6사이에 분포한다. 그런데 기이하게도 가장 우수한(=탄착군이 좁은) Calibration Area을 가진 궁수는 언고어 습격대로 그 값이 무려 1이다. 2위는 3.0의 아벨로른의 자매단, 3위는 공동으로 3.1의 수호의 감시대, 삼림 근위대, 그늘을 걷는 자다. 꼴찌는 5.9의 농민 궁수.


1.9.2. 발사체 관통(Projectile Penetration)[편집]


유닛의 발사체가 얼마나 많은 개체를 관통할 수 있는지 나타내는 숫자다. 발사체 관통은 내부적으로 두가지 수치를 따지는데 하나는 개체 사이즈 캡(Entity Size Cap)으로 해당 사이즈 유닛에게서 발사체가 막힌다(=해당 사이즈 이상 유닛에게는 발사체 관통의 효과가 없다). 다른 하나는 최대 관통(Max Penetration)으로 그 숫자 만큼 개체를 관통할 수 있다. 따라서 이론상 최대 피해를 입힐 수 있는 개체의 수는 n(최대 관통)+1 이다.

일반적인 사격 보병은 very_low로 최대 관통 0, 사이즈캡은 매우 작음이다. 정직하게 화살/총알 한발로 딱 한 개체가 맞는다. 이보다 더 강한 화기를 다루는 학포병이나 워프락 제자일 등은 medium_1로 1개체 관통, 중간 사이즈(기병) 막힘. 따라서 총알 한발로 보병 두명까지 맞을 수 있다. 투척 무기를 쓰는 병종들은 low로 2개체 까지 관통이 가능하지만 작은(보병) 사이즈에서 관통이 막힌다. 이 말인 즉슨 발사체가 관통력은 있지만 일반적인 보병도 관통을 못한다는 뜻이다. 그럼 관통할 수 있는게 뭐냐고 묻는다면 그건 바로 햄탈워 시스템상 유일하게 개체 사이즈가 "매우 작음"인 새끼 거미다. 따라서 별 의미는 없지만 투척무기는 이론상 새끼 거미를 3개체 씩 때리므로 새끼 거미에게 매우 강하다! 이외에도 사격형 군주나 영웅들을 위한 very_high_6 = 중간 사이즈 6기 관통, very_high_low_entity = 대형 사이즈 9기 관통 등 다양한 값이 존재한다.


1.10. 활력[편집]


인게임 내에서는 어떻게 적용되는지 표기가 안되지만 실제로는 다음 표와 같이 감소 된다. 사실 원문은 피로(Fatigue)이고 0부터 시작해서 숫자가 커질수록 불이익이 되는 시스템 상 피로라고 표기하는게 맞을 것이다.

활력[23]
장갑
속도
근접 공격
근접 방어
돌격 보너스
재장전 속도
방어 관통 대미지
리더십
새로운 기운
-
-
-
-
-
-
-
-
활동적임
-
-
-5%
-
-
-
-
-
숨이 참
-
-5%
-5%
-
-
-10%
-10%
-
피로함
-
-10%
-15%
-
-10%
-15%
-10%
-
매우 피로함
-10%
-15%
-25%
-
-25%
-25%
-10%
-2
탈진
-25%
-15%
-30%
-10%
-30%
-35%
-10%
-6

포병대 조작반원 등을 제외한 모든 햄탈워 유닛들은 활력으로 부터 제약을 받는다.
모든 유닛은 전투 시작 시 최소 0(2800까지는 활력이 넘침)부터 최대 30000(27000부터 탈진)으로 동일한 활력을 갖는다. 매우 큰 값으로 보일 수 있으나 행동의 틱당 일정량의 활력이 쌓이므로 행동에 따라 매우 빠르게 차오를 수 있다.

유닛이 숙련도를 쌓아 랭크를 올리면 모든 행동에 부여된 틱당 활력 감소치에 -보정이 붙어 좀 더 오래 전투할 수 있다. 그러나 9랭크로 시작하는 유명 연대는 이러한 랭크에 따른 -보정을 못받는다.
3등급에서 -1, 5등급에서 -2, 7등급에서 -3, 9등급에서 -4인데 평지를 달릴때 틱당 4의 활력치가 쌓이므로 속칭 3금갈(9랭크)의 경우 1시간동안 평지를 달려도 활력이 넘치는 상태인 것을 실제로 확인할 수 있다. 중기병의 경우 틱당 6이라 결국엔 지친다.

하나의 행동으로 최대 피로도가 쌓이는 건 성벽에 사다리로 올라가기다. 순식간에 피로함에 근접해지기 때문에 굉장히 불리한 전투가 된다.

탈진을 방지하기 위해 전투 중에 언덕 위로 뛰어올라가는 움직임 등을 자제해야 한다. 또한 탈진 상태가 되었으면 무리하게 전투에 참여시키기 보다는 3분 가량 가만히 세워두는 것도 좋은 방법이다.


1.11. 대형[편집]


햄탈워 보병 유닛들은 두가지 대형(진형)을 이루고 있는데 하나는 오와 열을 맞춘 밀집(Braced) 형태와 아무렇게나 흩어진(Unbraced) 형태 두 종류가 있다. 전자는 밀집된 특성상 포격이나 마법등 범위 공격에 취약하지만 충돌에 강하고 후자는 반대로 사격에 강한 대신 충돌에 약하다.

밀집(Braced)된 유닛들은 8열이 되게 배치 했을때 최대 돌격 방어 능력을 가진다.


2. 이로운 특성[편집]



2.1. 갑주 장착[편집]


완전무장한 부대는 장갑 관통 피해를 제외한 모든 피해를 막을 수 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

80 이상의 높은 방어구 수치를 가진 유닛에 붙는 특성. 전투에 방어구 관통 특성이 반드시 필요한 이유이다. 후반 모루 유닛 대부분이 갖추고 있는 특성으로 갑주 장착 유닛들은 관통 피해가 낮은 공격엔 끄떡도 없고 마법 피해 역시 줄여주기 때문에 장갑 관통 특성 내지는 고화력의 포병이 필요하다. 드워프 유닛들은 일부를 제외하고는 1티어 광부조차 80의 장갑을 가지고 있다.


2.2. 공성 공격자[편집]


포병 유닛들과 괴수들이 가진 효과.
캠페인에서 성벽이 있는 영지에 공성전을 걸 때 공성퇴나 공성탑을 1기 이상 제작하여야 전투를 시작할 수 있는데, 군단에 공성 공격자 특성이 있는 유닛이 한 카드라도 있으면 이를 무시하고 바로 전투를 시작할 수 있게된다. 따라서 캠페인 맵에서만 의미가 있고, 전투 중에는 성문에 주는 피해 수치가 상대적으로 더 큰 편이라는 정도 이상의 의미는 없다.


2.2.1. 성벽 파괴자[편집]


2편까지 유일하게 워프 그라인더만 가진 능력으로 근접 공격으로 벽과 포탑을 파괴할 수 있다.

3편에서는 오거 킹덤의 모든 오거와 거인[24]이 기본으로 장착하였다.

불멸의 제국 패치로 콜렉 선이터와 드래곤 오거 샤고스 또한 성벽 파괴자 특성을 얻었다.


2.3. 대형 적 상대 돌격 방어[편집]


주 사용 진영
모든 진영

대형 유닛의 돌격 보너스를 무시한다. 단 돌격방어는 적이 돌격해오는 방향을 마주본 채로 멈춰서있어야만 발동함을 잊지말자. 기병 베타 패치 이후로 충돌 대미지 역시 감쇄시킨다.

창병 노릇하려면 최소한의 자질인데 고블린이나 스케이븐 슬레이브처럼 이조차도 없는 고기방패도 있다. 드워프는 창병이 없는 종특 상 일반 보병도 가지고 있다.

심연의 경비병(할버드)는 어처구니 없게도 유닛 속성 설명에서 누락됐지만 정상적으로 보유하고 있다.


2.3.1. 모든 적 상대 돌격 방어(돌격 방어 전문가)[편집]


적의 돌격에 맞서 버틸 때, 이 부대는 적의 돌격 보너스를 무효로 합니다.


보병부터 대형 유닛까지 모든 돌격 보너스를 무시하는 상위 호환 효과. 상당히 희귀한 특성으로 일반 유닛 중에는 찾아보기 힘들고 유명 연대 조차 극소수가 보유하고 있다.


2.4. 대형 적에 효과적[편집]


대형 적에 효과적인 부대는 최소 군마 이상의 크기인 표적을 상대할 때 유리합니다. 이점으로는 대형 표적에 대한 피해 보너스나 아주 작은 영역에 집중 공격 등이 있습니다. 하지만 일부 부대는 단순히 공격이 느려서 노련한 근접 전투원이 쉽게 피할 수 있기 때문에 대형 표적을 상대하는 게 더 좋기도 합니다.

주 사용 진영
모든 진영

대형 유닛에게 추가 피해를 입힌다. 좀 더 자세히 설명하자면 대형 적에게 단순히 추가 피해를 입히는게 아니라 그 수치 만큼의 근접 공격 수치가 +되고, 그 부대의 기존 일반/장갑 관통 피해량 비율에 따라서 무기 피해가 증가한다. 예를 들어 27 근접공격에 일반 무기 피해 30에 장갑 관통 무기 피해 30으로 총 60의 무기 피해를 가지고 대대형 보너스 30이 있는 부대라면, 근접공격 수치는 무려 57이 되고, 일반 무기 피해에 +15, 장갑 관통 무기 피해에 +15의 보너스를 받는다. 창으로 무장한 보병들은 대체로 대형 보너스나 대형 적 돌격 방어를 가지고 있지만 일부 저급 유닛들은 그렇지 않다.

보통 '대(對)대형'이라고 부른다.


2.4.1. 더 크고 강하게[편집]


가장 육중하고, 강하고, 독한 오크인 빅 언은 적의 체급을 막론하고 자신을 증명하고 싶어 안달입니다.

주 사용 진영
그린스킨

설명만 다른 대형 적 보너스, 무늬만 창병인 고블린[25]을 제외하면 딱히 창병이 없는 그린스킨에게 그나마 있는 대형 적 보너스이다. 오직 빅 언스, 새비지 오크 빅 언스만이 갖고 있는 특성.

단, 대형 적 돌격방어는 제공하지 않는다. 오크 빅 언스가 대형 적에게 딜은 잘 넣어도 대형 적의 돌격이나 방진 파괴를 버티지 못하는 원흉. 이때문에 그린스킨은 대형 돌격 방어가 달린 유닛이 단 하나도 없어서 우직하게 힘싸움으로 대형적을 때려잡는 게 유일한 대대형 방법이다.


2.5. 리더십 관련 특성[편집]



2.5.1. 광란[편집]


광란 상태의 부대는 리더십이 높을 때 더 큰 피해를 입힙니다.

주 사용 진영
그린스킨, 코른

구체적인 성능은 리더십이 50% 이상일 때 근접 공격 +10, 돌격 보너스 +10%, 기본 무기 피해량 +10%, 장갑 관통 피해 +10%, 심리 면역(공포, 섬뜩함 무효).
해당 부대는 리더십이 유지되는 한 능력치에 여러가지 버프를 받아 기본 능력치 이상의 전투력을 발휘할 수 있다. 리더십이 매우 높은 부대거나 불굴이 같이 있으면 전투 내내 광란상태를 적용시킬 수 있다. 무기 피해 증가도 몹시 매력적이지만 근접 공격 증가치는 고정값이기 때문에 기본 능력치가 나쁜 저티어 유닛에게는 엄청난 보너스가 된다. 하지만 반대로 말해서 나쁜 기본 능력치를 광란으로 보정한하는 유닛은 광란이 사라졌을때 전투력이 급감한다는 뜻이기도 하다.

햄탈워2 1.12 패치로 대규모 조정을 받았다. 기본 무기 피해량 +15%에서 10%으로 감소한 대신 장갑 관통 피해 +10%가 생기고 근접 공격이 8->10, 돌격 보너스는 8->10 만큼 증가했다. 해당 패치로 광란을 내장한 유닛들은 일괄적으로 기본 근접 공격이 2만큼 감소했다. 몇몇 유닛들은 추가적으로 기본 관통 피해를 조정 받았는데, 광란이 리더십에 따라 비활성화되는 효과를 고려하면 미묘한 너프다. 반대로 관통 피해 조정을 받지 않은 새비지 오크 유닛들은 확실한 수혜자들이고 다른 방법을 통해 광란을 부여했을 때 가치가 대폭 상승했다.

참고로 원문이 Frenzy인 이 특성 뿐만 아니라 약탈자 광전사 등이 들고 있는 단계별로 물리 저항을 올려주는 Berserk 특성도 광란으로 번역되어 있어 유저들에게 혼란을 주었으나, 이쪽은 3편에서 광폭이라는 번역명으로 수정되었다.


2.5.2. 격려[편집]


이 부대는 주변 아군에게 리더십 보너스를 제공합니다. 군주의 기운과 사기가 강한 부대 가각의 범위에 모두 속하는 부대는 두 보너스 중 큰 쪽의 효과를 얻게 됩니다.

주 사용 진영
모든 진영

군주와 영웅들이 기본적으로 가진 특성이며 일부 베테랑 병종들이 가진 특성이다. 드워프의 긴수염은 늙은 불평꾼이라는 전용 특성으로 같은 효과를 가지고 있다.


2.5.3. 공포 유발[편집]


이 유닛은 근처의 모든 적 부대에 겁을 주고 리더십을 꺾습니다. 또한 이 유닛은 공포에 면역입니다. 공포 효과는 누적되지 않습니다.

주 사용 진영
모든 진영

구체적인 성능은 주변 적의 리더십 -8, 같은 공포로부터 면역. 언데드 유닛들은 기본적으로 가지고 불사조 근위대 같은 비범한 병종들도 가지고 있다. 거대한 괴수이거나 영체들은 추가로 섬뜩함 유발을 가진다. 군주나 영웅들도 그리폰이나 용같은 괴수 탈것에 타면 갖게 된다.

일부 유닛이 갖고 있는 섬뜩함 유발과 헷갈리기 쉬운데, 섬뜩함 유발은 리더십이 일정 이하인 적들이 후퇴 및 컨트롤 불가능인 상태로 수초간 헤메게 만드는 특성이다. 추가로 섬뜩함 유발까지 가진 경우 리더십이 -8 깎인 상태로 전투에 돌입하고 얼마 지나지 않아 동요함이나 흔들림 상태가 되면 바로 백기를 들고 도망가게 된다. 몇몇 리더십 감소에 특화된 괴수 유닛들은 리더십을 추가로 깎는 전용 능력을 갖고 있다, 리더십 -8의 심연의 비명을 보유한 다크 엘프의 카리브디스가 대표적이다.


2.5.3.1. 섬뜩함 유발 [편집]


이 유닛은 섬뜩함을 유발하여 근접 대상이 일시적으로 패주하게 만듭니다. 섬뜩함을 유발하는 유닛은 상대의 섬뜩함과 공포에 면역입니다.

주 사용 진영
모든 진영

주로 단일 괴수에 붙는 특성. 근접한 적이 일정 리더십 이하로 낮아지면 확률적으로 패주하게 만든다. 섬뜩함을 가진 유닛은 공포유발도 가지고 있고, 그렇기 때문에 리더십이 30~40 정도 남아 있더라도 뒤에서 돌진해주면 대부분은 그대로 패주한다.

공포와 마찬가지로 같은 섬뜩함 면역을 제공하기 때문에 괴수가 괴수보고 놀라 도망치는 우스운 일은 생기지 않는다.


2.5.4. 분노[편집]


이 전사는 일종의 분노 조절 장애가 있습니다. 웃기는 것은 아직 그 누구도 이 문제를 입 밖에 낼 안전한 방법을 찾지 못했다는 겁니다.


노스카 전용 특성으로 근접 교전 중 45초 씩 3단계를 거치며 강화 효과를 얻는다. 1단계는 리더십 +8, 2단계는 리더십+8, 물리 저항 +10%, 3단계는 리더십 +8, 물리저항 +10%, 근접 공격 +5


2.5.5. 붕괴[편집]


언데드와 구조물들은 패주를 안하는 대신 리더십이 꺾이면 초당 10-21의 피해를 입는다. 밸런스 상 리더십이 낮기 때문에 의외로 흔히 겪게 될 수도 있다.


2.5.5.1. 분해[편집]


붕괴 상태에서 리더십이 0 이하인 상태에서 일정 시간이 지나면 1662-3325의 피해를 입는다. 일단 분해 상태로 진입하면 버티는게 불가능하기 때문에 사실 상 그 유닛은 끝장이다.

햄탈워 2까지만 까지만 하더라도 분해가 굉장히 빨리 찾아왔지만 3부 들어서는 언데드 리더십이 상향되고 분해 진입까지 시간이 늘었는지 리더십이 0이 된 언데드라도 후퇴 시키면 살려낼 확률이 올랐다.


2.5.6. 불굴[편집]


이 부대는 어떠한 형태의 리더십 감소도 겪지 않으며 결코 패주하지 않습니다.

주 사용 진영
제국, 드워프

설명대로 모든 리더십 감소를 무시하고 절대 패주하지 않는다. 전투의 승패가 확정되면 패배측의 모든 병력이 일제히 모랄빵이 나면서 와해되는데, 그 와중에도 마지막까지 버티면서 하나라도 더 잡는다. AI와 전투하면 꼭 어디구석에 하나 남겨서 전투를 질질 끌며 피해를 강요해 열받게 만든다.[26]

언데드, 악마, 구조물은 종특상 불굴과 비슷하게 모두 패주가 없으며, 대신 페널티로 모랄빵/패배확정 시 지속 데미지를 받는다. 사기 저하도 그대로 받는다. 피해량이 높지만 피가 많이 남은 군주나 영웅의 경우 꽤 오래 버틴다.

언데드나 악마, 구조물이라도 불굴의 효과를 받기 때문에 모종의 방법으로 부여시킬 경우 재미있는 상황이 연출될 수도 있다. 일반적인 언데드는 그저 분해를 안겪는다 뿐이지만 만약 영체가 불굴을 얻게 되면 굉장히 골치 아프다.


2.5.7. 심리 면역[편집]


이 부대는 심리 공격(공포와 섬뜩함)에 면역입니다.


공포와 섬뜩함에 면역을 가진다. 효과는 오직 그뿐으로 공격 속성의 오염이나 용기 저하, 카리브디스나 러스트리아의 분쇄자 등의 공포와 같은 효과를 내는 특수 능력은 심리 면역을 무시하고 영향을 끼친다. 보통 베테랑과 정예 병종들에서 찾아 볼 수 있다.


2.5.8. 악마의 불안정성[편집]


언데드 처럼 악마들은 패주를 안하는 대신 리더십이 꺾이면 피해를 입는다. 쉽게 말해 악마들이 가진 분해. 하지만 피해량은 132-264로 분해의 10배 이상이다.


2.5.8.1. 추방![편집]


리더십이 0이하인 상태로 시간이 지나면 언데드들 처럼 악마들도 소멸하기 시작한다. 초당 798-1596의 피해를 입는다. 붕괴보다 피해량이 적긴하지만 기껏해야 1초 더 버틸까 말까다.


2.5.9. 태고의 분노[편집]


비스트맨의 대부분의 유닛들은 광란 대신 비슷한 효과로 리더십 50% 이상일 때, 근접 공격 +5, 돌격 보너스 +10%, 속도 +10%, 심리면역을 부여하는 원시 분노를 가지고 있다.


2.5.9.1. 혈욕[편집]


비스트맨의 미노타우르스 계열 유닛(미노타우르스, 고르곤, 고어불, 둠불, 타우록스)이 가진 효과로 1분 이상 근접 교전시, 근접 공격 +5, 돌격보너스 +10%, 리더십 +4, 심리면역을 제공한다.

햄탈워 2부때는 이렇게 교전 1분간에는 아무것도 아닌 미묘한 효과였지만 3부에서는 처치 비례 효과로 변경되었다. 이제 기본적으로 심리면역을 제공하고 2킬당 1%씩 충전되며 최대 장갑관통 무기피해 20%, 돌격보너스 15%, 근접공격 16%가 상승한다.

설정상 사이고어 역시 미노타우르스가 변이한 존재지만 동족과 너무 동떨어져서 가지고 있지 않다.


2.6. 마법 오라[편집]


이 유닛은 하나 이상의 마법 오라를 발산하여 주변의 아군을 지원하거나 적에게 해를 입힙니다.


브레토니아의 성배 렐리퀘와 의 모티스 엔진 등에 붙어 있는 특성. 주변 전투를 유리하게 만들지만 유닛 자체의 스펙은 좋지 못한 경우가 많으므로 모루 뒤에 안전하게 두는 것이 좋다.


2.7. 매우 빠름[편집]


대략 속도가 90 언저리, 혹은 그 이상이면 있는 설명인데 그보다 더 빠른 비행 유닛들에는 없는 등 일관성이 없다. 어쨌든 이런 특성이 붙은 유닛은 패주하는 적 추적, 전장 우회를 통한 기습, 적 사격, 포격 유닛의 사격과 포격을 빼는 용도로 쓰기 아주 좋다.


2.8. 무용[편집]


하이 엘프는 인간 수명보다 훨씬 긴 시간 동안 무예를 갈고 닦은 탁월한 전사입니다.

주 사용 진영
하이 엘프

생명력 25% 이상일 때, 근접 공격 +2, 근접 방어 +12 만큼 상승한다.
거의 모든 하이엘프 병종들이 가진 능력. 다크 엘프의 살육 역량과 반대로 방어적인 효과를 가지고 있다. 기본적으로 우수한 엘프 스탯에 버프까지 더해지므로 하이엘프는 생명력 보존이 상당히 중요한 과제다.

무용은 군마와 전차까지만 적용 된다. 만약 군주나 영웅이 그레이트 이글이나 피닉스, 드래곤에 탑승하면 사라진다. 여담으로 원작 미니어처 게임에선 방어적인 특성이 아닌 오히려 공격적인 특성이었다.

2에서는 생명력 조건이 50%이상 이어서 전투 중반이 지나면 힘이 빠지는 하이엘프 유닛을 볼 수 있다.


2.8.1. 무예 통달[편집]


엄격한 선발과정과 부단한 훈련을 통해 이 부대는 완벽한 전투 기계로 변모했습니다. 하지만 부대가 크게 피해를 입으면 이 효과가 사라집니다.

주 사용 진영
하이 엘프

생명력 25%[27] 이상일 때, 근접 공격 +8, 근접 방어 +12 만큼 상승한다.
무용의 상위 효과로 5티어 병종인 피닉스 가드, 드래곤 프린스 그리고 어째서인지 아처 유명 연대인 토르 칼레다의 갈고리가 가지고 있다. 군주는 임릭과 티리온 단 둘만이 가졌으며 무용에서 근접 공격이 대폭 추가되었다.

엘사리온은 무예통달을 뒤집은 듯 한 대체 특성, 한 품은 규율(생명력 25% 이상일 때, 근접 공격 +12, 근접 방어 +8)을 가지고 있다. 역시 군마까지만 적용되고 스톰 윙을 타면 사라진다.
임릭만 해당되는 이야기지만 무용과 마찬가지로 무예 통달도 드래곤을 타면 사라진다! 하지만 최종 탈것이 군마인 티리온은 무예 통달을 보존할 수 있다.


2.9. 방패 무장[편집]


방패는 화살, 탄환 등의 소형 화기의 공격을 막을 확률이 있습니다만, 전방의 공격에만 해당됩니다.

주 사용 진영
모든 진영

전방에서 날아오는 소형 화기 사격을 일정 확률로 완전히 무시한다. 확률에 따라 장갑 수치 옆의 방패 아이콘의 색깔이 은과 동으로 나뉘고, 55-65%(은방패)와 30[28]-35%(동방패)가 대부분이다. 학살의 자매단은 요상한 모양의 방패 탓에 20%를 가지고 있다. 그리고 상위 단계로 금방패(75%)가 있기는 한데 2부까지는 모드를 쓰지 않는 이상 볼 수 없었지만 3부에서 지그발트가 전용 스킬로 비까뻔쩍한 금방패를 볼 수 있으며, 드워프 군주중 벨레가르는 방어 확률이 10% 올라가는 군주특성에 패치로 드워프 방패 병종의 방어확률이 올라 모두 금방패를 두르는 모습을 보여준다. 보통 방패 소지 유닛들은 다른 유닛에 비해 근접 방어력 수치 역시 높은 편이기 때문에 모루는 되도록이면 방패를 든 유닛으로 구성하게 된다.


2.9.1. 도끼 소용돌이[편집]


슬레이어는 두 개의 도끼를 무장하고 능숙하고 빠르게 휘둘러서 사격 공격을 튕겨냅니다.

주 사용 진영
드워프

드워프의 슬레이어 전용 특성. 30%짜리 방패로 장갑 0의 슬레이어가 그나마 사격에 버틸 수 있게 도와주지만 수치도 낮고 전투 중 옆과 뒤에서 날아오는 사격에는 아낌없이 맞아주기 때문에 돌격할 때 조금 버틴다 수준으로 생각하자.


2.9.2. 화살 튕겨내기[편집]


대검으로 화살을 튕겨내는 기술은 배우기 어렵습니다. 이런 훈련은 블레이드로드 장교가 권장하지 않으나, 진정한 소드마스터라면 조심성보다는 자존심이 우선입니다.

주 사용 진영
하이 엘프

하이 엘프의 호에스의 소드마스터가 갖고 있는 전용 특성. 대검으로 화살을 쳐내는 설정이 반영되어 방패가 없지만 투사체 방어 능력을 가지고 있다. 구체적인 성능은 방패 20%.


2.10. 빠름 (드워프 치고는)[편집]


주 사용 진영
드워프

일반적으로 드워프가 울드 월드에서 날렵한 축에 들진 않지만, 육중한 갑옷만 없다면 놀라울 정도로 빨리 이동할 수 있습니다.


드워프가 갑옷을 내다 버린 대신 빠른 발걸음을 얻었다. 순찰자류 유닛들은 33으로 그냥 저냥한 보병의 속도가 됐지만 바지만 입고 있는 슬레이어들은 40으로 확연히 경보병급 속도를 가지고 있다.


2.11. 부상[편집]


생명력이 25%이하가 될 경우 기본 무기피해와 장갑 관통 무기 피해가 20%, 속도가 10% 감소한다. 3부에서 단일 개체 유닛들에게 일괄 부여됐는데 2부까지 괴수들이 너무 강해서 이를 방지하고 도입됐다. 본래는 생명력 하한선이 50% 였지만 패치로 25%로 감소해서 크게 신경쓸 정도도 아니고 사격 피해는 이와 무관하다.


2.12. 보병에 효과적[편집]


보병 적에게 효과적인 부대는 군마보다 작은 크기의 표적을 상대할 때 유리합니다. 이점으로는 작은 표적에 대한 피해 보너스, 경량의 적을 들이받고 지나가는 우월한 중량, 넓은 지역에 적용되는 폭발성 원거리 공격이 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

소형 유닛 상대로 추가 피해를 입히는 능력. 주로 엘리트 보병이나 기병들에 달린 속성인데, 기병들이 보병에 효과적인 건 사실이지만 정작 대보병 보너스 자체는 가지고 있지 않다.[사실]

대보병 보너스에 대해 자세히 설명하자면 소형 적에게 단순히 추가 피해를 입히는게 아니라 그 수치만큼의 근접 공격 수치가 +되고, 그 부대의 기존 일반/장갑 관통 피해량 비율에 따라서 무기 피해가 증가한다. 예를 들어 근접 공격 27에 일반 무기 피해 40에 장갑 관통 무기 피해 20으로 총 60의 무기 피해를 가지고 대보병 보너스 30이 있는 부대라면, 근접 공격은 무려 57이 되고, 일반 무기 피해에 +20, 장갑 관통 무기 피해에 +10의 보너스를 받는다.


2.13. 복원력[29]/적응력[편집]


켐페인에서만 존재하는 특성으로 특정 소모성 피해로부터 면역이 된다.

그러나 툴팁에 있는 목록은 어디서 복붙을 잘못했는지 쓰다가 귀찮았는지 신빙성이 영 없기 때문에 믿을게 못된다.

2.14. 살아있는 성자[편집]


성배를 마신 기사는 단순한 필멸자 이상의 존재로 승격됩니다. 이들은 진정 인간의 정점입니다.

주 사용 진영
브레토니아

성배서약 계열 유닛들과 그린 나이트에게만 주어지는 특성으로 완벽한 활력과 심리면역을 부여한다. 절대 지치지 않는다는 설정을 구현한 것으로 이로 인해 브레토니아의 충격기병들은 타 팩션의 기병들보다 우월한 지속력을 보인다.


2.15. 살육 역량[편집]


주 사용 진영
다크 엘프

다크엘프 유닛들이 기본적으로 가진 특성. 효과는 돌격 보너스 +25%, 근접 공격 +25%, 장갑 관통 사격 피해 +20%, 리더십 +15, 활력 +18% 90초 동안 지속된다.
하이엘프의 무용과는 반대로 전투 후반에 발휘되는 특성이다. 자세한 내용은 토탈 워: 워해머 2/다크 엘프 참조.


2.15.1. 살육의 극의(또는 마스터)[편집]


자극 받지 않았을 때도 무자비하고 광기에 찬 학살의 사자인 이 유닛은 케인의 살육 은총을 유난히 잘 따릅니다.

주 사용 진영
다크 엘프

살육 역량의 상위 버전으로, 일반 병종 중 단 둘(피닉스 가드, 드래곤 프린스)만 있는 무예 통달과 달리 이쪽은 더 많은 병종들이 가지고 있다. 돌격 보너스 +25%, 근접 공격 +25%, 리더십 +15, 활력 +18%, 공포 유발, 지속시간 120초 동안 지속된다.

다크엘프의 케인 계열 군주와 영웅, 병종들[30]+흑단 발톱 기사단(콜드 원 드레드 나이트 유명 연대)이 가진 특성이다.

살육 역량과 비교했을 때 장갑 관통사격 피해는 빠지고 공포 유발이 생겼으며 지속시간이 30초 더 길어졌다. 한 때 이걸 사격 유닛인 볼트핀드가 가지고 있었는데 제일 중요한 사격 피해가 빠진 격이라 오히려 페널티였다.[31]


2.16. 선봉 배치[편집]


이 부대는 배치 가능한 지역이 넓어서 적에게 매우 가까운 곳이나 예상치 못한 곳에서 전투를 시작할 수 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

전투 전 배치에서 해당 특성을 가진 부대는 아군 배치 구역인 노란 선 안이 아니라 그 너머의 흰 선까지 배치 범위가 확장된다.
적에게 훨씬 더 가까이서 시작하고 맵의 절반 이상으로 배치가 자유로워지므로, 이는 후방에 숨어있는 상대의 사격병이나 포병을 노리는 유격전술에 큰 힘을 실어주며 스커미셔가 초반부터 상대를 찢어놓기에도 유리해진다. 때문에 주로 경장 병종들에게 주어지는 특성이며, 블라드 폰 카르슈타인, 트레치 크레이븐테일의 등의 특정 군주는 모든 부대에게 선봉 배치를 부여하기도 한다.


2.17. 성문에 효율적[편집]


이 부대는 성문을 뚫고 들어가는 속도가 대부분의 다른 부대보다 빠릅니다.

주 사용 진영
드워프

드워프 광부들과 카이나이트 암살자에 붙은 특성. 확실히 빠르기는 하지만 공성 공격자는 암살자에만 붙어있어서 딱히 자주 체감하기는 어렵다.


2.18. 소모품[편집]


아군 소모용 유닛이 패주하는 것을 봐도 소모용이 아닌 다른 유닛의 리더십은 감소하지 않습니다.

주 사용 진영
스케이븐, 브레토니아

부정적인 특성일 것 같지만 반대로 아군에게 이롭게 작용하는 특성. 설명 대로 소모품인 유닛들이 패주하거나 전멸해도 소모품 특성이 없는 일반 유닛들은 리더십에 영향을 받지 않는다. 즉 아낌없이 적을 향해 던져버려도 아깝지 않은 전술적 가치를 지닌다. 단 소모품 유닛끼리는 리더십 감소 영향을 받기 때문에 너무 가까이 붙여놓거나 많은 수를 기용하면 도미노처럼 리더십이 터져 전선이 붕괴되니 주의하자. 스케이븐 슬레이브와 브레토니아의 농노 유닛 등이 보유하고 있다.


2.19. 소텍의 독[편집]


주 사용 진영
리자드맨
리자드맨의 바스틸라돈(소텍의 방주)만 가지고 있는 특성으로 접촉한 적에게 10초간 지속 피해를 입힌다.


2.20. 지형지물 관련 특성[편집]


전장의 지형지물은 전투에 큰 영향을 끼친다. 해당 지형에 일정시간 커서를 올려두면 어떤 패널티를 받는지 툴팁에 표시된다.

일반적인 유닛은 언덕을 오르면 속도는 느려지고 활력도 추가적으로 소모되며 전투력에서 패널티를 받는다. 반대로 내려갈 때는 속도가 더 빨라지지만 활력이 덜 감소하진 않는다. 따라서 고지대에 있는 창병이 저지대에 있는 검병을 이기는 결과가 나올 수도 있다.

# 개발자 특집에 따르면 고도 차이 1m당 0.75%의 대미지 증감 효과가 있다고 한다. 모든 비행 유닛들은 지상에서 16m 고도에 머물고 있으므로 비행 중에는 다른 변수가 없는 한 사격 피해를 12% 덜 받는다. 같은 논리로 16m 아래 지상 유닛에게 공대지 사격을 하면 12% 대미지 증가 효과가 있다.

숲의 경우 대부분의 유닛이 은폐를 얻을 수 있으며 햄탈워의 나무는 포탄에 맞아도, 불을 질러도 절대 손상시킬 수 없는 불멸의 존재라 사격 공격으로 부터 상당한 방호를 제공한다. 또한 포병 타입이 아닌 소형 투사체들은 아주 짧은 시간 동안 나무를 관통할 수 있다. 따라서 숲에 배치된 사격 유닛과 그렇지 않은 사격 유닛이 맞사격 전을 하면 숲에 배치된 유닛이 훨씬 유리하다. 또한, 관련 특성이 없는 기병 크기 이상의 대형 유닛들은 숲에서 속도-20%, 근접 공격-20%의 페널티를 받는다.

보병 등 소형 유닛은 얕은 물에서 관련 특성이 없으면 속도-20%, 근접 공격-20%의 페널티를 받는다. 적재적소로 운용해야 한다.


2.20.1. 수병(수생)[편집]


소형 부대는 보통 얕은 물에서 싸우거나 이동할 때 어려움을 겪지만, 수병 부대는 그런 상황에서도 탁월한 전투력을 발휘합니다.


소형 유닛은 개울이나 강, 호수에선 이동 속도와 근접 공격이 20% 감소하지만 이 특성이 있는 유닛은 페널티를 받지 않는다.
리자드맨 유닛들은 수생, 뱀파이어 코스트 유닛들은 수병이라고 한국어 표기가 나뉘어져 있었지만 수병으로 통일되었다. 영문으로도 동일하게 Aquatic으로 같은 특성이다.


2.20.2. 숲 추적자[편집]


아델 로렌의 엘프는 숲에서 싸울 때 근접 방어와 정확도 보너스를 얻습니다.

주 사용 진영
우드 엘프

우드 엘프가 숲에서 싸워야 하는 이유이다. 전장의 숲 지형 안에 있을 때 페널티가 사라지고 근접 방어 15%, 사격 정확도 50%가 상승한다.


2.20.3. 숲의 혼령[편집]


아델 로렌의 혼령들은 숲에서 전투를 할 때 별 같잖은 공격은 흘려 넘길 수 있을 정도의 근접 방어와 명중률 보너스를 얻습니다.

주 사용 진영
우드 엘프

우드 엘프의 나무계열 유닛들이 가진 특성. 나무 유닛들은 원거리 공격이 없기 때문에 페널티가 사라지고 그냥 근접 방어가 15% 증가 효과다.


2.20.4. 숲 불이익 없음(나무꾼)[편집]


대형 부대는 숲을 이동할 때 불이익을 받지 않으며, 관목을 그냥 부수고 지나갑니다.

주 사용 진영
우드 엘프, 비스트맨

모든 우드엘프와 비스트맨 유닛은 나무꾼을 얻어 숲에서의 페널티가 사라지고 나무를 통과하며 이동할 수 있다. 하지만 비맨은 자연에게 버림 받은 자식이라 우드 엘프와 달리 숲에서의 보너스는 없다. 다른 종족 상대로는 확실히 우위지만, 우드 엘프 상대로 숲에서 싸우지 말자.


2.20.5. 숲 활보자[편집]


숲 전투 전문가인 이 부대는 숲 속에서 싸울 때 근접 공격과 방어에 우위를 점합니다.


하이 엘프 유닛들인 크레이스의 백사자와 순찰자가 가진 효과. 숲에 있으면 근접 공격이 10%, 근접 방어가 20% 상승한다.


2.20.6. 활보자(스트라이더)[편집]


이 부대는 지형이나 숲을 통해 이동할 때 발생하는 속도 및 전투 불이익을 무시합니다.


지형지물 관련 최상위 특성으로 상기한 숲과 얕은 물에서의 지형 불이익 뿐만 아니라 지형의 고저차로 인한 감속이나 피해 저하, 활력 감소로부터 면역을 준다. 놀랍게도 사격 피해에도 적용되는 걸로 밝혀졌는데 활보자 사격수는 저지대에서 고지대로 쏴도 100% 피해를 준다. 다만 본인이 패널티에 면역을 얻는 것이지 Z축이 사라지는 건 아니기 때문에 적이 고지대를 점유해서 얻는 보너스는 어쩔 수 없다.

나무꾼과 마찬가지로 나무 또한 통과할 수 있다. 보통 군견류, 거미류와 영체속성 유닛이 가지고 있다.


2.21. 은엄폐 관련 특성[편집]



2.21.1. 매복 전문가[편집]


이 부대는 모든 지형에 숨은 채로 이동하며, 모든 방향으로, 심지어는 달리는 중에도 사격할 수 있습니다.


기본적으로 은폐+이동 중 사격 능력을 가지고 있다. 그냥 이동 중 사격과 달리 매복 전문가 특성은 360 전 방위 사격각을 보장한다.


2.21.2. 성지의 주인[편집]


가장 비밀스럽고 성스러운 곳의 수호자들은 주변의 환경을 조작하여 적들로부터 몸을 숨길 수 있습니다.

주 사용 진영
리자드맨

적막과 분노 dlc패치로 추가된 코아틀이 가지고 있는 특성으로 자신의 40m 내에 있는 지상 아군들을 암행으로 만들어 사격에 취약한 괴수들이 사격견제로부터 자유로워진다. 그러나 코아틀 본체를 포함한 공중 유닛들은 효과를 받지 못한다.


2.21.3. 암행(은폐)[편집]


이 유닛은 모든 지형에서 은밀하게 이동할 수 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

일정 거리이상 근접하기 전엔 탁트인 황야에서도 보이지 않는다. 보이기 시작하는 거리가 제법 짧으므로 사거리가 긴 궁수나 아틸러리에게 방해 받지 않고 접근하기 좋으며, 뒤로 한 두 카드 돌리기도 편하다. AI전 보다 멀티에서 전술적으로 더 우월한 특성이다.

암행이 적에게 탐지되는 거리는 80m이다. 전투 중에 표시되는 군주 및 영웅의 격려 오라가 40m라는 것을 참고로 하면 좋을 것이다.
그린 스킨의 밤 고블린 유닛들은 암행의 탐지 당하는 거리가 64m 정도로 더 짧은 특징이 있다. 스케이븐 일부 에신 계열 유닛들의 은폐 폭탄은 20m까지 적 근처에서 숨을 수 있다.
사우르스 유닛들의 포식자 감각 특성은 160m까지 탐지하므로 리자드맨 상대로 암행 플레이는 무리가 있다.


2.21.4. 은신(숲)[편집]


이 부대는 적 부대가 너무 가까이 오기 전까지는 숲 안에 숨을 수 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

병력을 숲에 숨겨서 전력을 숨기거나, 위치를 알 수 없게 할 수 있다. 이게 없는 유닛을 찾아보는게 더 빠른 특성. 단일 괴수 유닛과 포병대를 제외하면 가지고 있다고 보면 된다.

숲 은신이 적에게 탐지되는 거리는 60m이다. 암행 특성의 유무와는 무관하다. 우드 엘프의 나무 유닛들은 숲에서 적 근처 30m까지 숨을 수 있다.


2.21.5. 저격[편집]


이 부대는 공격 중에도 숨은 상태를 유지합니다.


우드 엘프의 웨이스토커와 극히 일부 사격 유닛 정예 연대가 가진 희귀한 특성. 사격을 해도 은폐가 풀리지 않는다. 아쉽게도 밸런스 탓인지 웨이와처는 정예연대인 드라키라의 매의 눈을 포함해 가지고 있지 않다.


2.22. 인해 전술[편집]


스케이븐은 천성이 비겁하지만 무리를 지으면 용감해집니다. 속도는 느려지지만 머릿수가 많으면 안전하니까요.


스케이븐식 무용. 보병들이 가진 특성으로 생명력 50%까지는 리더십 +6, 근접방어 +8, 속도 -10%를 부여한다.


2.22.1. 달아나라![편집]


"도망치는 자는 살아서 다시 싸울 수 있다!" 더럽고 비겁한 격언입니다.


스케이븐 전용 특성으로 리더십이 낮을 때 속도 +10%를 부여한다. 브루드 호러와 헬 핏 혐오체, 둠 휠 외에는 군주고 영웅이고 할 거 없어 다 가지고 있다. 특이하게도 둠 휠 이외의 탈 것은 탑승해도 사라지지 않는다.


2.23. 유닛 속성[편집]



2.23.1. 구조물[편집]


이 부대는 움직이는 구조물입니다(패주하지 않으며, 공포에 면역이고, 리더십이 낮으면 불안정해집니다). 네크로텍트는 이 부대의 전투 능력을 최대로 끌어낼 수 있고, 전투 중에 복구할 수 있습니다.


툼 킹 괴수들이 가지는 특성. 언데드랑 똑같이 기본적으로 공포를 가지고 패주 대신 붕괴한다. 대신 이 쪽은 네크로텍트에게만 치유(복구) 받을 수 있다.


2.23.2. 몰더 괴수[편집]


이 부대는 몰더 클랜에 의해 만들어졌습니다. 팩 마스터와 불결한 쓰롯은 이 부대의 완전한 전투력을 개화시킬 뿐만 아니라 전투에서 치료할 수도 있습니다.


이 특성 자체로는 아무 효과도 없고 쓰롯과 팩 마스터의 스킬 대상으로만 지정될 뿐이다.

캠페인에서는 살점 작업장의 대상으로 생체로 남을 수도 있고 언데드 속성을 부여할 수도 있다.


2.23.3. 악마[편집]


3부에 추가된 악마들을 위한 속성. 언데드와 마찬가지로 패주 없음, 공포 면역, 리더십 저하시 붕괴 대신 추방을 당한다. 밸런스 상 리더십이 평균 보다 낮은 편이고 역시나 활력을 가지고 있기 때문에 악마들도 힘든일 시키면 지친다...

악마 유닛들은 대체로 갑옷을 안입어서 장갑은 형편 없지만 대신 물리 저항 20%가 있다.

2부에 등장하던 유이한 악마였던 아즈릭과 사르소라엘은 이런 거 없이 그냥 불굴을 가진 존재들이었다.


2.23.4. 언데드[편집]


이 부대는 언데드 입니다(패주하지 않고, 공포에 면역이고, 리더십이 낮으면 불안정해집니다).


기본적으로 공포를 내장하고 있으며 패주 대신 붕괴한다. 생체와 달리 네헥의 기도[32]로 복구한다. 전투에서 전멸하더라고 일정확률로 부활할 수 있고 이 확률은 연구나 군주 스킬로 더 증가할 수도 있다. 그래도 높은 확률은 아니기 때문에 부활을 믿고 고급 유닛을 꼬라박는 짓은 하지 말자.

단점은 의외로 언데드 유닛들은 리더십이 낮아서 관리가 안되면 생각보다 빨리 붕괴가 시작된다. 생체 유닛이면 1/10 정도 남은 상황에서 뒤로 빠지면 회생할 수 있겠지만 언데드가 여기 까지 오면 리더십이 -50까지 처박혀서 후퇴 한다 해도 자멸을 피할 수 없다. 또한 언데드 유닛들도 활력 저하로 인한 페널티가 있다!


2.23.5. 영체[편집]


영체 부대는 대부분의 비 마법 무기 피해를 무시합니다. 또한 이들은 물리적 형태를 거의 벗어났기 때문에 지형 기반 이동 페널티로 인해 속도가 느려지지 않습니다.

주 사용 진영
뱀파이어 백작
연동 특성
스트라이더
물리 저항

장갑이 0인 대신 75%의 물리 저항과 활보자 효과를 얻는다. 일반적인 적에겐 거의 무적에 가까운 방어력으로 난전을 유도하기에 좋지만, 밸런스상 체력이 낮은데다 마법피해에 극히 취약하고 리더십이 낮아서 분해로 인한 피해도 크다. 따라서 신경쓰지 않으면 순식간에 녹아버리는 경우도 허다하다.

일반적으로 영체 유닛들은 언데드지만 그린나이트나, 길 잃은 실반 기사단, 안그룬드 클랜 선조들 처럼 특별한 유닛들은 언데드가 아니라 생명 학파로 치유할 수 있고 분해 또한 겪지 않는다.

3편에서는 물리저항이 55%로 감소하는 대신 생명력이 25% 상승하고 무기 피해가 100% 장갑 관통으로 전환되었으며 동상 공격을 얻었다.

2.24. 오거 돌격[편집]


오거 기병대와 괴수를 제외한 오거 유닛들이 가진 효과로 돌격 방어 유닛 상대로도 50% 돌격 보너스를 유지한다.


2.25. 오인 사격 없음![편집]


축성된 화약은 결코 정의로운 자를 해하지 못합니다! 그 폭발에 휘말린 아군 부대들은 전혀 피해를 받지 않습니다!


브레토니아의 축복받은 투석기와 제국의 수트손 박격포에만 달린 효과. 폭발피해, 직격피해 모두 오인 사격이 사라진다.


2.26. 완벽한 활력[편집]


아무리 피로를 유발하는 행동을 해도 이 유닛은 활력을 잃지 않습니다.

주 사용 진영
모든 진영

일부 유명 연대나 브레토니아의 '살아있는 성자'에 딸려있는 특성으로 전투, 이동, 기타 활력 피해 등 모든 형태의 활력 감소로 부터 면역이다. 활력이 줄어든 유닛은 표기되진 않지만 속도와 근접 공격, 근접 방어, 장전 속도, 방어 관통 대미지, 돌격 보너스, 리더십 등 스텟이 감소하기 때문에 장기전이 될 수록 빛을 발하는 특성.

군주들은 수도에서 멀리 떨어진 곳에서 전투를 계속하면 군통수권자 트레잇을 얻어 완벽한 활력이 된다. 그러나 유목 세력들은 수도가 존재하지 않으므로 평생 싸워도 얻을 수 없어서 특성 등으로 얻지 못하면 전투력에 심각한 지장을 준다.


2.26.1. 난폭함[편집]


이 병력은 함께 싸우고, 마시고, 포식하면서 대담한 담력을 키웠습니다. 이런 '용기'는 일시적일 뿐이지만요.


완벽한 활력의 염가판. 리더십 흔들림 전까지, 리더십 +4, 완벽한 활력을 제공한다. 최초로 보유한건 비스트맨의 센티고어고 이후 노르틀란트 뱃놈들, 사르토사 민병대 계열 유닛들도 가지고 나왔다.


2.27. 이동 중 사격[편집]


이 유닛은 이동 중에 사격할 수 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

토탈 워: 워해머 1편에서는 주로 사격 기병에게 이 특성이 주어졌으나, 2편부터는 사격 보병에게도 할당이 되기 시작했다. 이동사격이 붙어있는 경우 대부분은 사격각이 360도 이지만 용병대 같은 일부 경우에는 보통 궁수처럼 전방만 사격가능한 경우가 있다.


2.28. 장갑 관통[편집]


장갑 관통 무기가 가하는 피해는 갑옷 그 자체를 무시하기 때문에 중무장한 적을 상대할 때 이상적인 선택입니다. 하지만 공격 속도나 연사력이 낮은 경우가 많기에, 무장하지 못한 표적에게는 효율이 떨어입니다.

주 사용 진영
모든 진영

유통기한의 척도. 티어가 높아질 수록 장갑 또한 높아지기 때문에 장갑 관통이 부실하면 이빨도 박히지 않는다. 하이 엘프의 드래곤 프린스나 뱀파이어 코스트의 심연의 경비병처럼 유닛 티어가 높은데도 장갑관통이 형편 없다면 방산비리로 조롱당한다.

후반 캠페인과 모루 진영 힘싸움의 열쇠. 단 이 특성이 없어도 포병대처럼 1발당 피해가 높다면 웬만한 보병은 경감된 피해에도 즉사한다.


2.29. 재생[편집]


재생은 유닛이 전투 중에 회복하게 합니다. 불은 이 치유 과정에 해를 끼치며, 화염 공격은 재생 능력이 있는 유닛에게 더 큰 피해를 입힙니다.


체력이 울트라 기준 초당 4씩 차오르지만 화염 공격에 25%의 추가 피해를 받는다. 무쌍형 군주의 최고의 특성 중 하나로 처치시 재생 트레잇을 주는 이자벨라가 햄탈워 최고 인기녀라는 명성이 자자할 정도.

3부에서는 화염 취약이 20%로, 전체 생명력의 0.1%씩 회복되게 변경되었다.


2.29.1. 굶주림[편집]


뱀파이어는 희생자를 찢어발겨서 쏟아지는 피를 포식하여, 힘을 회복하고 잃어버린 원기를 보충합니다.


근접전 중 매 초 4의 생명력을 재생한다. 리더십 사기 꺾임시 비활성화.

근접전+리더십 재약이 달린 재생, 대신 화염취약 페널티가 없다. 뱀파이어 계열 군주와 영웅들이 가진 특성이다. 일반 유닛 중에는 방산비리로 악명 높은 심연 근위대(심연의 경비대) 시리즈가 유이하게 가지고 있으나 여전히 생존력이 발목을 잡는다. 캠페인에서는 쓰롯이 살점 연구소를 통해 괴수들에게 부여 가능하다.

3부에서는 초당 전체 생명력의 0.4%씩 회복하게 변경되었다.


2.30. 주술사[편집]


이 부대는 주문을 쓸 수 있습니다.

주 사용 진영
모든 진영

마법 뿐만 아니라 무언가 액티브 스킬을 가지면 전사 영웅이나 군주도 주술사로 취급된다.


2.31. 죽음의 폭격[편집]


드워프의 자이로콥터 계열 유닛들과 테라돈 병종들이 가진 능력으로 유닛 바로 아래에 폭격을 가한다.


2.32. 치명타[편집]


바로 이것이 자신이 날리는 공격이 치명타가 될 것임을 확신하는 전사의 힘입니다!


부대 중에는 항상 죽을 때까지, 때로는 이를 초월하면서까지 싸우는 자들도 있습니다! 눈 앞에 닥쳐온 죽음은 그저 투지를 더 끓게 불사를 동기가 되어줄 뿐입니다. 이 부대는 근접전에서 사망할 때 마지막 단말마와 함께 최후의 공격을 날립니다.


치명타는 척살단 계열이 가진 능력인데 두가지 종류가 있다, 부대 능력으로서 치명타는 생명력이 20% 이하 일 때 일반 무기 피해 +18%, 장갑 관통 무기 피해 +18%. 웅그림, 고트렉, 척살단, 거인 척살단이 가진 능력이다.

부대 설명의 치명타(2)는 척살단 계열 유닛이 죽을 때[33] 전용 모션으로 도끼를 교차시켜 베어내는 최후의 일격을 가한다. 그런데 어처구니 없게도, 거인 척살단이나 웅그림, 고트렉에게도 이 능력이 있지만 CA가 귀찮다고 전부 쌍수 슬레이어 애니메이션을 돌려 쓴 탓에 양손 무기를 들고 있는 거인 척살단, 웅그림, 한손 도끼만 들고 있는 고트렉은 맨손으로 일격을 날린다.

스케이븐의 브루드 호러는 치명타(2)만 가지고 있는데 이 쪽은 사망할 때 자폭하며 대미지를 입힌다. 그다지 강하지는 않지만 독성이 묻어나오는 효과가 있다. 그러나 리더십이 저조하고 발이 빨라 알아서 퇴각하거나, 죽게 내버려 두기엔 아깝기 때문에 볼 일은 거의 없다.


2.33. 카멜레온[편집]


이 유닛은 모든 지형에서 은신해서 이동할 수 있으며 사격 공격으로 맞추기 매우 어렵습니다.

주 사용 진영
리자드맨

리자드맨의 사격 보병인 카멜레온 스킹크에게만 붙는 능력. 암행과 활보자, 사격 저항 40%라는 무시무시한 능력이 붙어있어 어지간한 사격 병종들과의 맞사격전에선 대등하거나 오히려 압도하는 결과가 나온다. 사격 보병 중에선 탑 성능을 달리는 그 하이 엘프의 아벨로른의 자매단과 우드 엘프의 웨이와처도 지형과 전략 및 컨트롤 여하에 따라 이기는게 가능할 정도.


2.34. 특수 원거리 무기[편집]


이 유닛은 탄약이 제한된 특수 사격 공격이 있으며, 공격을 시작할 때 매우 유용합니다.

주 사용 진영
그린스킨, 드워프

기본 무기 외에 탄수가 극히 적은 특수 원거리 무기를 사용하는 병과들.

그린 스킨은 나이트 고블린 파나틱의 파나틱 공격, 드워프는 광부(폭발화약)과 아이언 브레이커의 화약폭탄을 사용한다.


2.35. 포식자 감각[편집]


이 유닛은 타고난 사냥꾼이며, 인근에 숨은 사냥감을 감지할 수 있습니다.

주 사용 진영
리자드맨

리자드맨의 사우루스와 크록시거, 일부 괴수들이 갖추고 있는 특성이다. 덕분에 리자드맨에게는 암행 유닛을 활용한 기습 작전이 거의 차단된다.


2.36. 피해 전담[편집]


이 부대는 피해를 가하는 것에 중점을 둡니다. 이 부대와 교전할 땐 사격이나 근접 공격 범위에 들어가기 전에 해치우십시오.

주 사용 진영
모든 진영

주로 방패없이 양손무기나 쌍수로 무기를 쥔 공격에 특화된 유닛들에게 달린 특성. 갑옷에 의존해 싸우거나 아예 갑옷 조차도 없는 경우가 부지기수다. 때문에 사격에 취약하지만 고티어 병력과 붙어도 쏠쏠하게 킬수를 뽑으므로[34] 고기방패 사이에 섞어주는게 좋다. 보통 값싼 모루진을 투척해 적과 교전이 시작되었을때 그 사이로 우겨넣어 딜을 넣거나 아니면 아예 전장을 빠르게 우회해서 적이 제대로 대응하기 전에 방진에 들이박는게 주된 사용법.


2.37. 해룡의 망토[편집]


날지 못하는 해룡의 비늘 가죽은 매우 가벼우면서도 놀라울 정도로 견고한 갑옷 소재입니다.

주 사용 진영
다크 엘프

검은 방주 해적들만 가진 특성, 딱히 다른 부가 효과는 없고 적당한 장갑과 속도를 가졌다는 설명이다.


3. 부정적인 특성[편집]



3.1. 공중 공격 불가[편집]


아웃라이더(유탄 발사기)와 아이언브레이커에게 있는 페널티. 원거리 공격을 가지고 있지만 대공 사격은 할 수 없다.


3.2. 발사 속도 느림[편집]


이 부대는 사격 공격 속도가 매우 느립니다.


보통 재장전 속도가 2배 쯤 오래 걸리는 대신 사격 위력이 더 우수하다. 즉, 탄약 효율이 좋다는 뜻이므로 나쁘기만 한 특성은 아니다. 이 특성을 가진 루미나크 오브 히쉬는 대포랑 장전 속도가 똑같아서 딱히 크게 체감되는 수준이 아니다.


3.3. 난동[편집]


이 부대는 부상을 입은 상태로 인근의 적을 발견할 경우, 난동을 부리면서 모든 명령을 무시하고 가장 가까이에 있는 적을 공격합니다.


유닛이 통제불능이 되며, 주변의 가장 가까운 적을 향해 근접전으로만 공격하게 만드는 일종의 상태이상으로 아래 원시의 분노와 달리 이로운 효과가 일절 없는 순수 페널티다. 기수가 없는 야생 괴수들은 화살 조금만 스쳐도 꼬라박게 만든다.


3.3.1. 원시의 본능[편집]


위급한 순간이 되면, 이 타고난 포식자들은 원초적 본능에 사로잡힙니다. 그렇게 되면 명령을 무시하고 근처의 적에게 난동을 부려서 가장 가까이 있는 자를 공격하게 됩니다.

주 사용 진영
리자드맨

원시의 본능은 전체 체력이 약 20%로 떨어졌을 때, 난동과 함께 돌격 보너스 +16%, 근접 공격 +8 발동되는 특성이다. 난동과 달리 체력 제한선이 있고 근접 공격 능력이 상승한다.

리자드맨 병력들이 우월한 능력치를 갖추고도 오버 밸런스가 되지 않는 이유 중 하나. 다른 진영들도 성깔있는 괴수를 굴리고있다면 이를 페널티로서 달고있는 경우가 많다.

리자드맨 보병들은 스킹크와 템플 가드를 제외하고는 이 특성을 갖고 있어서 대열 유지와 일점사에 어려움을 겪는다. 또한 리자드맨 괴수일지라도 야생 유닛인 경우 원시의 본능이 아니라 난동을 가지고 있다.

지속적인 패치를 통해 발동 체력량이 전체 50%→20%로 바뀌고, 발동시 근접 공격이나 돌진이 상승하는 등 전투력에서 강점을 가지게 됐다. 사우루스 올드 블러드 등 영웅진이 가지고 있는 액티브 스킬 '냉혈족'을 통해 단일 부대의 난동을 풀거나 테헨하우인, 붉은 볏 스킹크 치프는 본능집중을 통해 광역으로 난동을 풀 수 있으며, 나카이의 경우엔 아예 물리저항을 높여주고 난동을 활성화시켜 일부러 난장판을 일으키는 전략을 사용기도 한다.

3부에서는 생명력 컷이 다시 50%로 돌아왔고 돌격 보너스 +15%, 근접 공격 +10, 물리저항 +5% 그리고 난동이 삭제되는 대 상향을 받았다.


3.4. 장갑 상대 취약[편집]


이 부대의 공격은 장갑을 뚫기 어렵기 때문에 장갑이 두터운 적에게는 낭비입니다.

주 사용 진영
모든 진영

무기 피해량 비중에서 장갑 관통력이 부족하면 붙는 특성이다. 저티어 병종에게 보통 붙으며 당연히 장갑이 두터운 병종에게 취약하기 때문에 이 특성이 붙은 병종들은 장갑이 얇은 적을 노리자. 왜인지는 모르겠지만 스켈레톤 궁수같은 일부 유닛은 처참한 관통피해를 가지고 있지만 이 특성이 없는 경우가 있기 때문에 꼭 세부스펙을 확인하자.


3.5. 저조한 리더십[편집]


이 부대는 저조한 리더십을 가지고 있으며 쉽게 패주합니다. 측면을 보호하고 군주 등의 사기를 북돋워 주는 유닛을 근처에 두십시오.

주 사용 진영
스케이븐

보통 저티어의 비정규 병력 내지는 일부 유닛이 강력한 능력치 대신 이 특성을 페널티로 갖고 있다. 이러한 유닛들이 전투 중 갑자기 진영을 이탈하면 진형의 붕괴 내지는 주변부대 퇴각으로 인한 사기저하를 전파시켜 손실이 커지기 때문에 최대한의 지원이 필요하다. 물론 소모품 특성을 가진다면 패주시 주변 병력에게 사기저하 페널티를 주지 않으므로 비교적 손이 덜가게 된다.

스케이븐은 유닛의 대부분이 이 특성을 갖고 있는데, 오히려 스케이븐은 도주시 이동속도가 증가하여 적들의 대열을 흩뜨리는 데 일조하기 때문에 스케이븐만의 전략으로 통한다.


3.6. 정확도 낮음[편집]


이 부대의 공격은 빗나가기 쉽습니다.

주 사용 진영
그린스킨

햄탈워의 사격 유닛들은 대부분 비슷한 명중률을 가지고 있지만, 이 특성을 가진 유닛들은 명중률이 낮아 사격피해에 나와있는 만큼의 딜링을 기대하기 어려운데다 아군 오사로 인한 피해도 심각하다. 농민 궁수, 그린스킨 사격 병과, 악명 높은 헬스톰 로켓 포대에 붙어있다. 적들이 밀집해있거나 대형 구조물이나 괴수의 경우에는 유탄이 적게 생기니 목표를 선택할 때 참고하자.


3.7. 질주 불가[편집]


포병대 유닛들의 페널티로 장비 운반시 질주가 불가능하다.


3.8. 화염 취약[편집]


재생 특성과, 우드 엘프의 나무 계통 유닛들은 화염 저항 -25%을 가지고 있다. 각종 디버프로 중첩될 수 있고 최대 한도는 -100%이다.

카텝과 리치 사제[35]를 제외한 툼 킹 군주와 영웅들도 미라 붕대 때문에 기본적으로 화염 저항 -25%를 달고 있다.



4. 공격 속성[편집]


햄탈워 시스템상 "공격 속성"은 마법과 화염 단 두가지 종류를 뜻 한다. 화염과 마법 공격은 서로 중첩 가능하며 이 외의 "접촉 효과"에 대해서는 후술한다.


4.1. 마법 공격[편집]


일부 고급 병종과 캐릭터에 붙지만 카오스 악마들은 워프에 온 존재라서 하급 병종에게도 마법 공격이 있다.[36] 물리 저항을 무시할 수 있어 영체 유닛을 상대 할 수 있다. 군단내에 마법 공격이 없으면 영체 유닛을 제대로 공략할 방법이 없으니 상당히 중요한 능력이다.

3편에서는 마법 저항이 오로지 마법 주문 피해만을 막아주는 주문 저항으로 변경됨으로서 상향되었다. 이제 장갑이나 피해 감소(기존의 와드 세이브) 외에는 근접 공격이나 사격 공격에 달려 있는 마법 속성을 막을 수단은 특별히 주어지지 않는다. 사실 이렇게 변경되지 않으면 거의 대부분의 유닛이 마법 공격을 달고 있는 카오스 악마들은 드워프처럼 마법 저항이 강한 종족을 상대로 상시 패널티를 안고 싸우는 격이라 어찌보면 예견된 상황.


4.2. 화염 공격[편집]


화염공격은 재생 능력을 가진 트롤이나 히드라, 트리맨같은 화염 취약 유닛에게 추가 피해를 준다. 마법 공격에 비해 크게 중요하지는 않은데 화염 취약은 -25%지만 화염 저항은 70%씩 가지기 때문에 손해가 막심하다. 대신 장점으로 화염 학파와 시너지가 있다는 정도. 그리고 마법 속성은 아니기 때문에 물리 저항에는 막히는 것에 주의.

3부에서 체력회복 스킬의 회복률을 절반으로 저하시키는 상항을 받았다. 기존 화염 저항을 가진 유닛들의 저항 수치도 40%로 감소했다.


5. 접촉 효과[편집]


마법 공격과 화염 공격을 제외한 특수 공격 능력이 여기에 해당한다. 마법 공격+화염 공격과 중첩 가능하지만 "접촉 효과"(예: 독!, 화상!)끼리는 중첩이 안된다. 따라서 이런 능력을 가진 부대에 또 접촉 효과를 부여할 때는 신중히 고민하자.

햄탈워3부에서 접촉 효과 면역이란 특성으로 무시할 수 있다. 언데드나 악마가 가져야할 것 같지만 의외로 기본 탑재한건 오거 마법사들과 붉은 볏 스킹크들 뿐이다.

5.1. 가연성[편집]


피격당한 적에게 20초 간 화염 취약 +20%을 걸어버리는 효과다. 드워프의 척살단 유명 연대와 하이엘프의 궁병 유명 연대, 리자드맨의 고대 샐러맨더가 가진 특성이며 적들을 화염에 취약하게 만들고 화염 공격을 가진 유닛들의 지원 공격으로 땡볕 아래의 아이스크림마냥 녹여버릴 수 있다. 선지자와 워록 패치까지 이동속도 저하도 있었지만 고대 샐러맨더와 샐러맨더 사냥무리의 시너지 효과가 엄청나서 이속 저하효과가 없어지는 너프를 받았다.

화염 학파 마법사들은 15초간 화염 취약 +20% "점화" 패시브를 가지고 있으며 가연성과 중첩된다.


5.2. 독![편집]


이 부대의 독 공격은 대상의 속도와 공격력을 약화시킵니다.


햄탈워의 독 공격은 이름과 달리 직접피해를 주는게 아닌, 적의 속도와 공격력을 감소시킨다. 발 빠른 유닛들에 붙을 경우 이들에게 도망치는 것도 붙잡는 것도 어렵다.

일반 모루가 들고있어도 덜아프게 맞으면서 오래 싸우게 해주니 나쁠 것 없는 특성.

독!(10초)
-15%
장갑 관통 사격 피해
-15%
속도
-15%
무기 피해
-15%
장갑 관통 피해
-15%
사격 피해
디버프는 중첩되지 않고 지속시간만 초기화 된다.

기존에는 독 특성을 가진 사격유닛이 아군을 오사하면 아군에게도 독 디버프가 걸렸다. 2020년 5월 패치로 아군 사격유닛의 독 디버프는 받지 않게 되어, 독 사격유닛들이 버프를 받게 되었다.

1.12 패치로 모든 감소 수치가 속도 24% -> 15%, 피해 20% -> 15% 등 일괄적으로 15%로 감소했다.

접촉효과로 취급되기에 접촉효과 면역 능력이 있는 병종들은 이 영향을 받지 않는다.


5.3. 독 바람![편집]


이름이 오해를 사기 좋아 그 내용물에 노출된 사람들이 겁을 먹지만, 독 바람 척탄병이 던진 글로브는 사실 독이 아니라 소량의 치명적인 워프스톤 가스를 방출합니다. 적의 표면적이 클 수록 겪는 고통도 커집니다.

주 사용 진영
스케이븐

위의 독 공격은 직접 피해가 없지만 이 독 바람은 10초 동안 지속 피해를 입힌다. 또한 마법 공격 능력을 가지고 있다. 설명에 표면적이 클 수록 효과적이라고 하는데 이는 과거에 독 바람 척탄병이 대대형 유닛이던 시절의 잔재로 지금은 무관한 이야기니 독 바람 박격포로 기병이나 대형 유닛을 노리지 말자.


5.4. 동상![편집]


주 사용 지역
노스카, 키슬레프
공격받은 적은 10초 동안 -35% 속도 저하 디버프를 받는다. 주로 냉기와 관련되었거나 영체 유닛들이 가지고 있다. 이속 저하 수치가 워낙 높아서 어지간한 유닛은 제대로 도망도 못가고 전멸하곤 한다.

1. 12패치로 속도값 감소치가 36%에서 35%로 변경되는 미묘한 너프를 받았다?


5.5. 매혹[편집]


슬라네쉬의 고위 데모넷만 가진 특수 공격으로 적 부대의 근접 공격을 -8 감소시킨다.


5.6. 방패 파괴(실드브레이커)[편집]


사격으로 공격한 적에게 10초간 사격 받아 넘기기에 -24%를 걸어버린다. 동방패 유닛은 방패가 없어지는 것이나 다름 없고, 은방패도 동방패 이하로 떨어져 버린다.


5.7. 시력 차단[편집]


정규 병력 중에서는 오직 바스틸라돈(솔라 엔진)만 가진 능력으로, 시력 차단 특성에 피격된 적은 10초간 -30 정확도, -24 근접 공격, 근접방어 디버프를 받는다. 감소되는 근공방이 그림자 학파의 위축시키기와 동일한 수준으로 저지시키지 못하면 전투내내 한 카드가 바보가 된다.


5.8. 약화![편집]


우드엘프의 조트가 가지고 있는 특수 공격으로 피격당한 적의 주문(마법) 저항 -20% 약화를 걸어 마법에 취약하게 한다. 그러나 저항은 마이너스가 되지 않기 때문에 주문 저항이 없는 적을 상대로는 의미가 없다.


5.9. 오염됨![편집]


스케이븐의 페스틸런스 클랜 일부가 가진 특성으로 리더십을 10 저하시킨다. 특히 역병갈퀴 투석기에 피격당하면 아틸러리 피해와 중첩되어 어마어마하게 리더십이 깎인다. 별로 의미는 없는 사실로 언데드에게도 효과가 있지만 불굴은 당연히 이 효과를 무시한다.


5.10. 용기 저하[편집]


극소수의 유명연대에게 부여된 효과로 피격당한 적의 리더십을 -16 저하시킨다.


5.11. 워프불꽃![편집]


젠취의 마법과 사격 공격에만 있는 특수 공격으로 화염 취약 10%와 갑옷 -10 저하시키는 효과가 있다.

5.12. 분리된 갑옷(장갑 절단)[편집]


이 부대의 장갑을 파괴하는 공격은 적의 장갑을 현저하게 약화시킬 수 있습니다.


극소수의 유명 연대가 가진 희귀한 능력으로 장갑 절단에 공격당하면 10초간 장갑이 30이나 깎여져 공격에 더 취약해진다. 다만 장갑 절단이 있는 유닛들은 이미 장갑 관통 피해가 높은 경우가 많으니 확실히 이득을 보려면 목표에 관통이 낮은 모루진이나 저티어 사격 공격을 붙여주자. 또한 영웅이나 군주가 자체적으로 분리된 갑옷 속성을 가진 경우 군기나 추종자로 다른 속성을 덧씌우면 분리된 갑옷 특성이 사라지기 때문에 주의하자.


5.13. 제압![편집]


자이로봄버와 래틀링 건이 가진 효과로 피격 대상은 10초 동안 속도가 36% 감소한다. 동상과 완전히 동일한 효과 인데 이 쪽은 원거리 공격이라 더 무섭다.


5.14. 찌릿![편집]


피격시 모든 능력 재충전 시간 +10초, 지속시간 10초.

모르스키터의 쥐망나니(돌연변이 쥐 오거), 이킷의 찌릿-찌릿!(워프 라이트닝 캐논) 유명 연대가 유이하게 가지고 있는 특별한 능력이다. 세월의 저주처럼 능력 재충전 시간 +10초 라는 건 단순 쿨타임 +10초가 아니라 즉시 10초간 능력 사용을 막는 효과다. 즉 다른 장르의 침묵과 같다. 평타로 침묵을 무한정 걸면 당연히 개사기므로 밸런스 조절용 쿨타임이 존재하는데 그게 바로 찌릿!의 지속 시간이다. 이 지속 시간 중에 또 찌릿!에 피격 당하면 능력 재충전 시간 효과는 발생하지 않는다. 따라서 쥐망나니가 마법사를 계속 때린다고 해도 영구히 마법을 봉쇄할 수 있는 건 아니다. 이킷의 찌릿-찌릿!은 재장전 속도가 10초 이상이기 때문에 무관.

둠 휠에 설명에 있는 찌릿!은 고유의 사격 메커니즘에 대한 설명으로 이와 무관하다.


5.15. 최면의 내음[편집]


슬라네쉬의 요마, 산물, 영혼 분쇄기만 가진 특수공격으로 적 부대의 근접 공격 및 근접 방어 -5를 감소시킨다.


5.16. 케인의 광기[편집]


마녀 엘프의 독은 대상이 케인의 광기에 영향 받기 쉽게 만들어서 지각 없는 피의 난동을 벌이게 합니다.

주 사용 진영
다크 엘프

위치 엘프만 가진 특수 공격으로 15초 동안 상대를 강제로 난동 상태로 만들고 속도 -20%, 근접 방어 -10% 만큼 감소 시킨다. 상대가 언데드라도 난동에 걸리는 무서운 효과인데, 리자드맨은 냉혈족과 본능 집중으로 풀어줄 수 있다. 하지만 속도와 근접 방어 감소 효과는 피할 수 없다.


5.17. 화상![편집]


화염 공격과는 별개로 철룡대와 워프화염 방사기, 화염 학파의 불타는 머리 등에 붙어있는 효과로 피격된 적은 10초간 리더십이 8깎인다.


5.18. 흐느끼는 검[편집]


흐느끼는 검은 갑옷을 파먹습니다. 두번만 베어도 무식성 독이 두껍기 그지없는 판금조차 먹어 치우기 충분합니다.

주 사용 진영
스케이븐

스케이븐의 어쌔신을 제외한 에신 클랜 계열의 근접 보병들이 가진 특성으로 무려 35초 동안이나 장갑을 절반으로 깎아버린다. 한 번 공격당하게 되면 장갑 120의 위엄넘치는 초즌이라고 해도 순식간에 장갑이 60으로 떨어져 돌팔매질이나 브레스 마법에도 쓰러지는 꼴을 볼 수 있다. 이렇게 파격적인 능력인데 이걸 가진 종족이 스케이븐이라는 점이 흠.


5.19. 현기증![편집]


비스트맨의 파멸의 황소 전용 능력으로 공격시 적의 근접 공격 -10, 속도 -25%를 깎는다.


6. 저항[편집]


햄탈워 저항은 합연산으로 적용되며 최대 90%까지 합산된다. 예를 들어 장갑이 0이더라도 물리 저항 30% + 사격 저항 30% + 와드세이브 50% 이라면 원거리 공격으로 인한 피해는 10%만 받는다.

화염 저항을 제외한 다른 저항들은 최저 0까지만 내려고 음수로는 내려가지 않는다. 저항을 깎는 능력은 굉장히 희귀하지만 이미 저항을 가진 유닛이 아니라면 무의미하다.


6.1. 물리 저항[편집]


물리 공격 피해를 경감시키는 특성이다. 여기엔 마법 공격을 제외한 근접, 소형탄 사격, 대형탄 사격[37] 장갑 수치와 별개로 적용되며 이쪽은 장갑 관통 피해까지 경감시킨다. 마법 공격을 가진 유닛은 적기 때문에 언제나 큰 도움이 된다.[38]
고로 제국과 드워프, 케세이의 포격은 어느정도 버틸 수 있지만 툼킹의 절규하는 해골 투석기, 영혼의 함, 스케이븐의 워프 벼락 포대, 역병갈퀴 투석기 등등 마법 포격에 취약하다.

6.1.1. 회피[편집]


이 재주 좋은 유닛은 검과 화살을 간단하게 피합니다. 하지만 이 운도 마법 무기를 상대할 땐 순식간에 바닥난다고 합니다.

주 사용 진영
다크 엘프, 스케이븐

다크엘프 위치나 스케이븐 암살부대에 붙어있는 능력. 설정상 회피이고 능력치 창을 보면 그냥 물리 저항 20~30%가 붙어 있다.


6.1.2. 전쟁 화장(워페인트)[편집]


새비지 오크는 몸에 형형색색의 문신을 새겨서 물리 저항력을 얻으며, 비 마법 공격에 대한 피해가 감소합니다.

주 사용 진영
그린스킨

설정상 새비지 오크가 몸에 바르는 워페인트는 주술적인 효과로 인해 공격이 빗나간단 설정이 구현된 특성이다. 25%의 물리 저항을 받는다. 해당 특성으로 인해 새비지 오크는 장갑이 0이지만 의외로 잘 버티며 고급 병종과도 싸울 수 있다. 장갑 자체는 형편없고 새비지 오크는 하나같이 방패따위 들지 않는 오로지 돌격과 근접전에 모든 걸 건 병종이라 멀리서 사격이 시작되면 설령 저티어 궁수의 사격이라도 거의 그대로 데미지가 들어오기 때문에 주의. 당연히 파이어볼이나 윈드블래스트 등 제초마법에도 대단히 취약하니 진영에도 신경써야한다.


6.2. 사격 저항[편집]


원거리 피해를 경감시키는 특성이다. 직접 피해를 제외한 모든 마법으로 인한 피해를 줄일 수 있다. 방패(사격 넘기기)와 비슷해 보이지만 따로 적용되고 메커니즘도 다른데, 방패의 경우는 확률적으로 피해를 0으로 만드는 것이고, 사격 저항의 경우 이미 들어온 피해를 일정 % 만큼 깎는 것이다. 또 방패는 아틸러리의 사격은 막지 못하지만 사격 피해는 원거리 공격이라면 포격이건 마법이건 모두 피해를 줄여준다. 마법의 경우 원래는 투사체형 마법에만 적용된다고 알려져있었지만, 실험 결과 대미지를 가진 오브젝트로부터 입는 모든 피해를 줄이는 방식이라 소용돌이 마법이나 폭격 마법에도 적용된다는게 밝혀졌다. 마법 속성의 근접 공격엔 당연히 적용이 안되고, 도트 대미지인 직접 피해 마법도 막아낼 수 없다.


6.2.1. 비늘 피부[편집]


비늘 피부나 가죽은 사격 무기로 인해 발생되는 피해를 경감시켜서 이 유닛에게 사격 저항을 부여합니다.


장갑이 부실한 유닛들[39]을 보완하는 특성으로 보통 사격 저항을 25%을 제공하지만 다크엘프의 히드라와 카리브디스는 예외적으로 35%를 부여한다. 정작 리자드맨 괴수들은 칸이 모자라서인지 비늘 피부는 없고 사격 저항 15%만 가지고 있는데 리자드맨 괴수들은 자체적으로 고장갑을 가지고 있기에 받는 페널티로 보인다.[40] 이후 DLC로 사냥 무리 유명 연대인 아막손의 덩쿨손과 코아틀이 출시되면서 리자드맨에게도 비늘 피부 특성을 가진 병종이 생겼다.

뱀파이어 백작나 노스카의 경우 가뜩이나 장갑도 낮은데 사격 저항이 전혀 없어서 사격에 배로 취약하다.


6.2.2. 사자 망토[편집]


백사자 털가죽은 단순히 멋을 위한 것이 아니며, 일반 사격이나 마법 사격 공격에 대한 보호를 제공합니다.

주 사용 진영
하이 엘프

하이엘프의 유닛인 크레이스의 백사자 전용 특성. 백사자 가죽을 두른 덕에 사격 피해가 감소한다. 구체적인 성능은 사격 저항 30%. 배불뚝이와 감시자에서 추가된 사자 전차와 전쟁 사자도 사자 가죽이라고 이름만 바뀐 똑같은 특성을 가지고 있다.


6.3. 마법 저항 → 주문 저항[편집]


2편 까지는 주문과 마법 공격으로 인한 피해를 경감시키는 특성이었다. 마법 공격 부여가 된 유닛들을 카운터 칠 때 쓸 수 있다. 모든 드워프 병종들은 룬이 부여된 갑옷과 무기가 마법으로부터 보호해줄 수 있다는 설정으로 마법저항 35%가 달려있었다.

3편에서는 마법 저항이 삭제되고 오로지 마법 주문으로부터의 피해만 막아주는 주문 저항으로 대체된다. 무기나 사격에 달려 있는 마법 공격을 막을 수단은 피해 저항(와드 세이브) 외에는 특별히 주어지지 않는다. 주문 저항이 팩션 특징인 드워프와 코른의 유닛들에게는 간접 너프.


6.4. 화염 저항[편집]


화염 속성 피해를 경감시키는 특성이다. 화염 학파의 주문과 쉠의 불타는 시선 처럼 화염 속성인 피해 역시 감소된다. 화염 취약이 -25%인데 반해 화염 저항은 45%-70%까지 후하게 퍼주는 편이다.

3편에서는 화염 공격이 대두되면서 기존 70%씩 퍼주던 화염 저항도 대부분 40%로 감소했다.


6.5. 피해 저항(와드 세이브)[편집]


피해의 종류를 불문하고 그 피해량을 수치값만큼 정직하게 감소시키는 모든 저항 특성의 완벽한 상위호환. 그만큼 높은 수치를 확보하기가 상당히 까다롭다. 일반 유닛들은 10% 정도만 확보해도 높은 수치고 군주나 영웅 유닛들도 초반에는 피해 저항 수치를 올릴 방법이 거의 없어서 장갑과 근접 방어, 자잘한 저항 특성들에 방어 능력을 의존한다. 중반부에 접어들기 시작하면 피해 저항 수치를 넉넉하게 주는 고유 아이템이나 희귀도가 높은 아이템을 입수할 수 있어서 웬만해서는 20~30% 정도의 피해 저항 수치를 기본적으로 보유할 수 있고 캐세이 진영 고유 마법 학파인 양의 마법학파의 옥방패처럼 피해 저항을 부여하는 주문들도 존재한다. 높은 피해 저항 수치는 강력한 군주 하나를 키워서 적들을 몰살하는 속칭 '1인 군단'을 양성할 때 완벽한 활력 특성과 함께 반드시 필요하다.

6.5.1. 수호의 징조[편집]


고대 스테가돈 (신들의 기계)만 가진 패시브 능력으로 자신과 주변 40m 내의 아군에 피해 저항 +5%를 부여한다.


7. 병종[편집]



7.1. 근접 무기[편집]


근접 무기는 크게 대대형 보너스 무기인 폴암류(창과 할버드)와 대대형 보너스가 없는 무기 전반으로 나눌 수 있다. 폴암이 아닌 무기류 다시 한 손+방패/쌍수/양손(대형무기)로 구분된다.

병종이 검 보병이니 도끼 보병이니 같은 건 일관성도 없고 때로는 의미조차 없다. 예를 들어 고블린은 창 보병이지만 돌격 방어는 커녕 대대형 보너스도 없는 검과 다를 바 없는 병종이고, 쌍수 무기를 들고 있는 고행단이나 척살단은 그냥 철퇴, 도끼 보병이며 양손무기인 역병 향로 역병 승려와 망치대도 그저 철퇴, 망치 보병으로 표시된다. 그리고 검사가 검 들고 있는게 마음에 안든다고 도끼나 철퇴를 대신 쥐어서 병종 전환을 할 수 있는 노릇도 아니므로 그냥 설정 상 그렇다 정도로 이해하면 된다.


7.1.1. 한손 무기[편집]


창과 비교하면 근접방어가 좀 떨어지는 대신 근접공격이 크게 높은 편이 많아서 공격적인 모루전을 위해서 뽑는 편이다. 당연히 양손무기와 비교하면 공격성이 떨어지나 무난한 능력치에 스케이븐 슬레이브나 좀비 같은 저열한 보병들 외에는 보통 방패도 지원되므로 사격에 대한 저항력이 좋은 밸런스 잡힌 병종들이다.

전투에서 검의 이점은 유연성에 있습니다. 공격과 방어를 모두 할 수 있으며 기본 피해와 장갑 관통 피해의 균형이 잘 잡혀있습니다.

주 사용 진영
모든 진영
토탈워에서 창과 함께 전통적으로 가장 선호되는 무기이다. 무난한 무기라서 그런지 이 병종 저 병종 다 들고 있어서 보기 쉽다.
  • 곤봉
스킹크 코호트[리자드맨]과 구울[뱀카]가 가진 무기. 스킹크 코호트는 제국 검사보다 저렴한 유닛인 만큼 성능이 살짝 떨어진다.
  • 곡괭이
드워프 광부가 유일하게 쓰는 무기인데 써먹을데 없이 장갑 관통이 큰 특징이 있다.
  • 도끼

전선에 나선 병사들은 적과 맨손으로 싸우는 법을 배웠습니다.

주 사용 진영
모든 진영
검과 대동소이한 무기. 농민 폭도나 언고어 찌끄래기, 노스카 졸개 같은 후줄근한 병종부터 초즌까지 다양하게 쓰인다. 슬레이어는 분명 쌍도끼들 들고 있지만 그냥 도끼 보병으로 취급된다.
  • 철퇴

갑옷은 철퇴를 상대로는 별 도움이 되지 않기 때문에 어디를 맞춰도 큰 피해를 유발합니다. 하지만, 가시 박힌 거대한 철구는 목표를 쉬이 빗나가기 때문에, 실제로 명중시키는 것은 만만치 않습니다.

플레이그 몽크(역병 향로)[스케이븐], 플레질런트[제국], 사우루스 전사[리자드맨] 셋이 가지고 있다. 설명은 장갑 관통이 뛰어나다는 것 같지만 플레이그 몽크는 사실 양손(대형 무기)보병이고 플레질런트는 쌍수무기라 비교가 불가능하다. 단, 이걸로 무장한 사우루스 전사는 개쩌는 리자드맨 신체 스펙을 반영해서인지 한 손으로 쓰는데도 대단한 무기 피해와 장갑 관통을 가지고 있는 1티어 최강 보병이다.
  • 채찍
학살의 자매단[다크엘프]이 유일하게 쓰는 무기.


7.1.2. 쌍수 무기[편집]


쌍수 무기로 무장한 병종들은 공통적으로 장갑이 없거나 경장갑[41]을 가진 극공형 유닛들로 15~30% 물리 저항을 가지고 있긴 하지만 사격에 굉장히 취약하다. 대체로 대 보병 보너스를 가지고 있지만 그렇지 않은 경우도 있고 예외적으로 슬레이어만은 대 대형 카운터 병종이다.
  • 쌍검

대부분의 근접 보병에게 한 자루의 검을 효과적으로 사용하는 것은 평생의 훈련과 연습이 필요합니다. 이 막강한 검사는 두 자루를 사용합니다. 생각해보세요.

연동 특성
보병에 효과적
플레이그 몽크, 데스러너[스케이븐], 쉐이드(쌍수 무기), 검은 방주 해적[다크엘프], 순찰자[하이엘프], 네헤카라 워리어[툼킹], 좀비 해적 갑판원 무리[뱀코], 워댄서, 블레이드 싱어[우드엘프]가 가진 무장. 검이 가장 보편 적인 무기 듯 쌍수 무장도 이걸로 흔히 하고 있다.

내스티 스컬커[그린스킨]은 검인지 단검인지 모를 무기를 쌍으로 들고 있지만 은밀한 보병이라는 유니크한 병종 명을 가지고 있다.
  • 쌍단검

영원히 케인을 섬기는 냉혹한 위치 엘프는 전장에 한 쌍의 독 단검을 들고 나서서 끝없는 살육을 행합니다.

주 사용 진영
다크 엘프
위치 엘프[다크엘프]가 들고 있다. 쌍검과 비슷하다.
  • 광전사 도끼
심연의 경비병[뱀코], 노스카 광전사[노스카].
광전사인 만큼 광란을 가지고 있다. 노스카 광전사는 대보병 보너스를 가진 일반적인 쌍수 무기, 심연의 경비병은 보너스 없이 그냥 무기 피해가 높다. 쌍도끼를 들었지만 그냥 도끼 보병인 슬레이어는 대대형 카운터 유닛이다.


7.1.3. 대형 무기[편집]


주 사용 진영
모든 진영
연동 특성
보병에게 효과적
장갑 관통

폴암류를 제외한 양손으로 사용하는 무기들이 여기에 속한다. 티어 자체가 높거나 추가적인 테크 트리를 요구하는 고급 병종들로서 공통적으로 높은 장갑 관통을 가지고 있으며 일부는 대 보병 보너스를 가지고 있다. 방패가 없어서 사격에 취약해 보이지만 보통 중장갑 보병이 들기 때문에 쌍수 무기들 보다 생존력에서 더 뛰어나다.

켐페인에서는 별로 인기가 없는 병종인데, 사실 대보병 임무는 기병, 괴수, 사격, 포병 ,전차 등 오히려 못하는 병종을 세는게 빠르다. 고만고만한 저티어일때 쌍수 보병들은 모루 싸움에서 확실히 활약하지만 이들이 등장하는 후반에는 대체재가 너무 많다. 그래도 장점이 있다면 보병 사이즈라 할버드 병종들에게 우위를 점한다는 점.

햄탈워 내에서는 대검과 대형 도끼 두 종류 뿐인데 노스카 챔피언은 도끼 같지 않은 둔기를 들고 있음에도 대형 도끼 보병이다. 해머러도 이 기준에 부합하는 양손 무기 엘리트 보병이지만 그쪽은 그저 망치 보병이다.


7.2. 폴암류[편집]



7.2.1. 창[편집]


창은 검이나 도끼보다 사정거리가 우월하며, 일반적으로 대형 적에게 더 유리합니다.

주 사용 진영
모든 진영
연동 특성
대형 적에 효과적
대형 적에 대해 돌격 방어

검과 함께 토탈워 시리즈에서 제일 보기 쉬운 무기이다. 고증을 살려서인지 근접 방어가 타병종보다 높고 대형 이상의 적의 돌격을 무효화시키는 능력을 가지고 있는 편이다. 대형 적은 말을 탄 인간 이상을 말하며, 인간보다는 큰 리자드맨 사우루스 같은 개채도 뭔가를 타거나 괴수로 분류되지 않으면 소형으로 봐준다.

토탈 워: 워해머 컨트롤 숙달을 위해 필히 연습해야 하는 병종이다.
망치와 모루 전술이나 포병술이 기본이 되는 전장에서 창병은 모루의 중추를 맡는 일이 잦고 게다가 충격력이 높은 적의 기병과 괴물들을 막아내려면 그 카운터인 창병은 필수불가결한 병종이다. 대부분의 세력이 창병을 모루로 쓰며 그 활용도가 높기 때문에 초반부터 후반까지 보기 쉬운 병기이다. 당연히 AI든 사람이든 상대는 카운터인 창병이 없는 곳으로 약점을 찌르기 위해 기병과 괴물들을 이리저리 움직이기 때문에 그 동선을 미리 파악하고 창병을 미리 배치해서 카운트 하는것이 창병 운용의 핵심이다.

적이 비행종일 경우 창병은 앉을 만한 곳을 미리 지키는 것이 최선이다. 아니면 전열을 후열보다 훨씬 멀리 떼어놓고 몇 겹으로 산개배치하면 거의 앞쪽에 어그로가 가서 후열을 지키기 쉬워진다.


7.2.2. 도끼창(미늘창)[편집]


창과 비슷한 할버드는 대형 적을 상대할 때 유용합니다. 창보다 무겁기 때문에 아머에 대해 효율이 좋습니다.

주 사용 진영
모든 진영
연동 특성
대형 적에 효과적
대형 적에 대해 돌격 방어

대부분 엘리트 보병들이 갖추는 무장이다. 창병과 비슷하지만 관통력이 더 좋기 때문에 창병의 위력이 떨어지는 후반에 슬슬 도끼창으로 교체해주자. 게임에선 한마디로 상위호환이다. 기병, 괴물, 중갑 적에게 효율이 좋아서 다방면으로 활용할 수 있다. 그러나 일부 종족은 할버드 병종이 없어서 방진 싸움에서 불리하다.

이것도 대형무기처럼 방패가 없어서 사격에 취약하다고 생각할 수 있지만 엘리트 보병들이라 장갑도 충실해서 생각보다 사격으로 피해를 주기 쉽지 않다.

햄탈워2에서는 템플 가드와 툼 가드가 할버드+방패라는 파격적인 병종으로 등장했다.


7.3. 결투사[편집]


이 부대는 군주나 영웅 같은 단일 표적을 공격하는 것이 가장 좋습니다. 한 번에 극소수의 개체에게만 피해를 입힐 수 있기 때문에 다수의 약한 적을 공격할 때는 적합하지 않습니다.

주 사용 진영
모든 진영

제국의 위치헌터나 뱀파이어의 밴시 등 거의 대부분의 근접 뚜벅이 영웅 및 군주가 갖고 있는 특성. 이 특성을 가진 유닛들은 공격의 피해 범위가 작은 편이라 방진에 던져놓으면 스펙에 비해 킬수를 잘 못올린다.
원거리 투사체로 공격하는 영웅은 공격 한번에 많아야 3기정도 맞추므로 거의 모두 이 특징을 갖고 있다고 보면된다.


7.4. 고기 방패[편집]


이 유닛은 공격력은 대단하지 않지만 '고기 방패'로는 유용합니다. 더 유용하거나 귀한 표적이 다치지 않게 피해를 흡수하는 역할입니니다.


말 그대로 고기 방패. 값싸고 머릿수가 많지만 나머지 스펙은 처참한 수준인 경우가 많고 언데드 진영 외에는 소모품이 같이 붙는 경우도 많다. 역할은 쓰여있는데로 고급 병종에게 날아오는 화살과 돌격, 마법을 대신 맞아주는 것.


7.5. 근접 전투 전문가[편집]


근접전 전문가는 근접 공격이나 근접 방어가 매우 강하거나, 둘 다 탁월합니다. 일부는 돌격 방어와 같은 근접 중심 기술을 가지고 있기도 합니다. 이들을 상대할 땐, 근접전에 돌입하기 전에 처리하는 것이 좋습니다.

주 사용 진영
모든 진영

근접 공격이나 방어가 60을 넘어가는 단일 캐릭터에 붙는 특성. 일반적인 근접 군주들보다도 더 잘 싸우기 때문에 모루 뒤에 얌전히 숨겨두지만 말고 적극적으로 적과 싸워주면 된다.


7.6. 보병 지원[편집]


지원 보병 유닛이 오라로 다른 유닛을 증원하고, 강력한 마법 공격으로 적을 타격합니다.

주 사용 진영
모든 진영


7.7. 사격[편집]


장거리 유닛은 근접 보병을 지원하지만, 상대적으로 근접전에는 취약한 면모를 보입니다.

주 사용 진영
모든 진영

햄탈워는 종족별 특성이 다양해서 제대로 된 사격 보병이 아예 없는 팩션도 있지만 기본적으로 기병과 함께 핵심 공격을 맡는 병종이다. 사격 피해는 무기 피해 보다 낮고 티어가 올라도 상승 폭이 크지 않은데 사격 유닛들은 항상 인원의 100% 만큼 화력을 내기 때문이다.[42] 근접 보병들은 아무리 펼쳐봐야 50%만 싸우고 나머지는 뒤에서 놀지만 사격 유닛들은 그렇지 않을 뿐더러, 진급시 명중률과 재장전 속도까지 상승한다. 따라서 사격 유닛은 손실로 인한 화력 감소가 근접 보병보다 막대하므로 머릿수를 유지 하는게 기본적인 전술이다.

사격 유닛은 장비가 활이든 핸드건이든 사격으로 통칭되는데 곡사냐 직사냐에 따라서 성질이 좀 다르다. 활이나 석궁 같은 곡사 무기들은 아군 머리 위로 사격이 가능하기 때문에 사용하기 편하고 직사 화기들은 아군이 가로 막으면 사격을 못하는 대신 장갑 관통이 높고 빗나가도 다른 유닛이 피격 가능하다. 직사 화기 유닛들은 사용하기 까다로워 손이 엄청 많이 가지만 화력 하나는 확실히 보장한다. 또한 직사 화기들은 사격 각의 영향을 안 받는 대공 사격시 그 효과가 탁월하다. 역으로 공대지 유닛이면 좋겠지만 아쉽게도 그런 건 뱀파이어 코스트의 갑판 침투꾼 밖에 존재하지 않는다.

이외에도 드물지만 투척무기를 사용하는 병종이 있다. 투척무기는 사정거리가 짧고 탄약도 적지만 단발 위력이 강하다. 새끼 거미를 3마리씩 잡을 수 있다.

다크엘프의 검은 방주 해적(보우건), 리자드맨의 스킹크(재블린)같이 근접보병의 성향이 강한 유닛들, 심지어 대부분의 사격 전차 또한 어김없이 사격병력 판정이기 때문에 전투 시작시 자동사격과 척후모드 토글이 켜져있다. 이는 설정에서 켜고 끌 수 있으니 매 전투마다 손봐주기 불편하면 기본 설정을 바꾸도록 하자.


7.7.1. 백병전[편집]


화약 무기는 물론 검술에도 똑같이 능숙한 단거리 유닛입니다.

주 사용 진영
모든 진영

백병전은 제국과 뱀코의 민병대에게만 붙은 특성이지만 다른 종족 비슷한 포지션 병종도 같이 서술한다. 이런 보병들은 이동 중 사격 특성을 보유하며 유격보병(스커미셔)이라고도 부른다.
이런 타입의 병종들은 근접전은 근접 보병에게 밀리고 사격전은 사격 보병들에게 밀리는 애매한 스탯을 가지고 있다. 따라서 근접 보병들 상대로는 산병전을 켜서 사격으로 견제하고 반대로 사격 유닛들 상대로는 근접모드로 싸우는 이지선다를 거는게 정석적인 활용법이다. 사격 기병과 마찬가지로 방진 뒤에 서서 화력 지원하는 병종이 아니다.


7.7.2. 준수한 근접 전투원[편집]


이 부대는 주로 사격 부대 혹은 주문 시전자지만 근접전에서도 제 몫 을 할 수 있습니다.


하이브리드 마법사 군주와 영웅들, 발이 느린 드워프 사격 병종들이 가진 특성. 이걸 가진 유닛들은 낮은 티어 보병들에 물려도 역으로 털어버리는 자기방어 정도는 할 수 있다. 그렇다고 이거만 믿고 방진을 소홀히 하지는 말자.

이 특성을 가진 아벨로른의 자매단은 무용과 시너지로 3티어 대검 보병인 보행 종자를 화살 한 발 안쏘고 개털어버릴 정도의 우수한 근접 능력을 가지고 있다.


7.8. 기병대[편집]


빠르고 소형 표적에게 효율적인 기병은 돌격 중심의 충격 기병보다 근접전을 오래 버틸 수 있습니다.

주 사용 진영
드워프, 스케이븐, 뱀파이어 코스트를 제외한 모든 진영

충격보병이 아닌 기병에게 붙는다. 충격 기병보다 돌격력은 떨어지지만 백병전 지속력이 좋기 때문에 사격병을 때려잡거나 패잔병 때려 잡기에 유리하다.


7.8.1. 충격 기병[편집]


거의 막을 도리가 없는 이 기병 유닛의 시기 적절한 돌격은 막대한 피해를 유발할 수 있습니다.

주 사용 진영
드워프, 스케이븐, 뱀파이어 코스트를 제외한 모든 진영

주로 랜스를 장착한 기병들이 충격 기병으로 분류된다. 돌격 보너스 스탯이 매우 높지만 일반 기병에 비해 근접공/방이 낮다.
장대가 긴 랜스의 단점 때문에 충격을 하고 난 뒤 근접전에 돌입하면 일반 기병보다 특출난 모습을 보이지는 못한다. 때문에 돌격후 공격을 계속하는 것보다 10초 정도만 패고 돌격을 반복해야 효율이 올라간다. 대다수 종족들의 고급 기병은 충격 기병뿐이라 기병을 계속 기용한다면 필히 익혀야 할 컨트롤이다.


7.8.2. 괴물 기병[편집]


주 사용 진영
오거

보통 60명이 한 부대인 기병과 달리 12~32명으로 구성된 부대다. 인원은 적지만 대다수가 체력과 장갑 수치가 높고 장갑관통도 달려 있어 일반 기병보다 방진 붕괴 및 난전에 강하다.
코른의 저거너트나 키슬레프의 곰 기병, 오거 킹덤의 비통엄니 기병과 박살꾼 등 3부에 대거 등장한다.


7.8.2.1. 괴물 충격 기병[편집]


창이나 렌스로 무장된 버전으로 우드 엘프의 거대 숫사슴 기사와 데미그리프 나이트 시리즈, 단 셋만이 속한다. 그냥 기병과 차이점은 스플래시 공격이 있어 보병 사이즈 여럿을 타격할 수 있다.


7.8.3. 사격 기병[편집]


빠른 이동 속도과 긴 사거리를 지닌 사격 기병은 적을 성가시게 하기 좋지만, 근접전에 휘말리면 취약합니다.

주 사용 진영
드워프, 스케이븐, 뱀파이어 백작/코스트를 제외한 모든 진영

긴 사거리를 가지고 있다고 하는데 사격 기병들은 일반적인 사격 병종들에 비해 50%에서 90% 정도의 사거리를 가진다. 여기에 머리수와 탄약도 2/3 수준이라 비슷한 티어 사격 유닛의 기대 딜량의 50% 정도 밖에 안될 뿐 더러 병종 자체가 저티어에 머물러서 후반으로 갈 수록 더 심각해진다. [43] 따라서 맞사격전을 하면 가차 없이 처발리므로 근접 보병들 어그로 끌어 괴롭히는 일이 주 업무다. 또한 사격 기병들은 기병 중 최약의 근접 스탯을 가지므로 상대 기병과 군견에 물리지 않도록 취급에 주의해야 한다.

여기까지만 보면 왜 쓰는지 모를 쓰레기 병종 같지만 사격 유닛이 기동력을 가짐으로 얻는 유연성이 상당한 메리트고 AI전에 한해서는 엘리트 보병 어그로 끌어내고, 사격 유닛들에 돌격해 딜로스를 유발하는 등[44] 전력이 열세일 때 유용하게 쓸 수 있다. 하지만 공성/수성 할때는 정말 쓸모가 없다.


7.8.4. 마법 기병[편집]


가시의 자매단과 둠파이어 워록 단 둘이 속한 병종. 스텟이 조금 애매하지만 주문사용자라는데 의미가 있다.


7.8.5. 비행 기병[편집]


비행 기병은 일반적인 기병보다 넓은 이동 범위의 이점을 가집니다.

주 사용 진영
브레토니아,리자드맨

비행을 하기 때문에 숲이나 언덕에서의 속도 불이익이 없고, 지형이나 방진 같은 것에 방해받지 않아 보호받는 적을 노리기도 쉬운데 빠져나오기도 잘하고, 성가신 적의 공중유닛을 견제할 확실한 방법이기도 하여 활용도가 굉장히 넓다.


7.9. 괴수[편집]


몬스터 피조물은 보통 인간보다 수 미터 크며 약한 적을 땅에 처박아 짓밟을 수 있습니다.

주 사용 진영
드워프를 제외한 모든 진영

단일 거대 괴수들에게 붙는 특성이다. 우수한 질량을 가지고 보병 방진을 와해시키는 망치 역할을 맡는다.


7.9.1. 괴수 보병[편집]


주 사용 진영
제국, 드워프, 브레토니아, 케세이를 제외한 모든 진영
보통 16마리가 한 부대를 이룬다. 괴수랑 같은 역할.


7.9.2. 사격 괴수[편집]


주 사용 진영
리자드맨, 젠취

괴수 위에 포대를 얹은 병종. 진짜 포병보다 사거리가 짧은 단점이 있지만 원본이 괴수인 만큼 근접전에서도 만만치 않은 상대다. 특히 스테가돈은 근접 공격과 별개로 탑승자 스킹크들이 사격하므로 근접전에 돌입했을 때 더 효과적이다.

트로글로돈, 고대 샐러맨더나 소울 그라인더, 젠취의 방화자처럼 괴수가 직접 투사체를 발사하는 경우는 대게 근접 스탯이 좋지 못해 적 기병이나 괴수들의 공격에 취약하다는 단점이 있다.

7.10. 드래곤 오거, 드래곤 오거 샤고스[편집]


반 불사인 드래곤 오거는 돌격 시 어린 종족에게 분노의 포효를 하며 강력하게 타격합니다.

주 사용 진영
카오스의 전사

카오스의 드래곤 오거와 드래곤 오거 샤고스에게만 붙는 특성이다. 아무 부가 효과도 없다.


7.11. 전차[편집]


빠르게 이동하고 선회 반경이 큰 전차는 약한 적 부대를 뚫을 수 있습니다만, 전투에 발이 묶이면 취약합니다.

주 사용 진영
드워프, 리자드맨, 스케이븐, 뱀파이어 코스트를 제외한 모든 진영

전차가 가지고 있는 특성이다. 전차는 보통 4명의 머릿수에 근접 공격, 방어가 평균보다 낮으나 이를 매우 높은 돌격 보너스로써 만회하는 병종이다.

돌격이 강하나 지속전이 약한 만큼[45], 치고 빠지기 쉽게 토탈 워의 숨은 능력치인 '질량[46]'이 높게 책정돼있다. 따라서 보통은 돌진 후에 깊게 파묻히지 않도록 주의하며, 동시에 다시 돌격하기 쉽도록 방진의 끄트머리를 긁거나 스치듯이 때리는 게 이상적이다. 그리고 이게 굉장히 손이 많이 가기 때문에 보통 사람들은 던져놔도 잘만 싸우는 기병이나 괴수를 선호하는 편이다.

맞기병전에 취약하므로 기병 전력에서 밀린다면 우회전술을 사용할 수 없게된다. 이럴 때에는 차라리 아군 보병 방진 뒤에 위치하였다가 적 보병 정면을 향해 돌격하는 것도 좋은 방법인데, 충돌 크기가 중형이라 아군 보병을 뚫고 이동하는 중에 충돌 속도가 급격하게 줄어드는 기병과는 달리 전차는 이동 경로 중에 아군 보병이 쉬이 길을 내줄 뿐만 아니라 돌격 보너스까지 보전하여 피해를 줄 수 있다. 방진 사이에 끼이더라도 아군 진영쪽으로 이동하면 어렵지않게 빠져나와서 다음 돌격을 준비할 수 있다. 당연하지만 돌격 방어가 있는 적 창병에 돌격해서는 안된다. 물론 이 역시 같은 대형 크기 이상에 해당하는 괴수 보병이나 거대 괴수가 더 잘할 수 있는 전술이기도 하다.

한 판에 온갖 심혈을 기울여서 싸우는 멀티에서는 가성비를 고려해서 기용된다. 특히 드워프는 전차를 저지할 질량있는 기병과 괴수가 없어서 심각하게 휘둘린다.


7.11.1. 사격 전차[편집]


전차에 포대를 설치해서 사격 지원을 가능케 한 유닛. 밸런스 탓으로 일부를 제외하면 그냥 전차보다 장갑과 돌격 보너스, 근공방 모두 떨어진다. 그래도 이쪽은 산병전 켜놓고 내던져 둘 수 있기 때문에 그냥 전차보다는 쓰기 편하다.


7.12. 사냥 무리[편집]


주 사용 진영
리자드맨

선지자와 워록 dlc패치 이후 추가된 병종. 상당한 사격능력을 가진 대신 근접전에 대단히 취약한데다 선회하는데 시간이 오래걸려서 다루기가 어렵다.


7.13. 전쟁 야수(워 비스트)[편집]


늑대, 사냥개 등의 짐승은 전쟁을 위해 키운 것입니다. 이들의 발톱과 턱은 두개골을 부술 수 있지만, 제대로 된 갑옷을 상대로는 어렵습니다.

주 사용 진영
제국, 드워프, 브레토니아를 제외한 모든 진영

소형 괴수들이 가진 특성으로 보통 개과 짐승 비슷한 형상을 가진 야수들이다. 대체로 95라는 최상급 속도와 스트라이더 특성을 가지고 있다. 1티어에 속하는 군견이나 늑대, 울프랫 등은 소형 유닛(=보병 사이즈)으로 선봉대 배치를 가지고 있다. 경기병과 동일한 포지션 병종으로 우회기동으로 적 사격과 포병 유닛 타격, 패잔병 쫒기 등을 수행한다. 이들은 설명처럼 저티어 유닛이라 리더십이 낮고 장갑 관통이 구려서 유통기한이 짧다.

워 비스트라고 전부 소형 유닛은 아니다. 크레이스 전쟁 사자나 노스카 아이스 울프, 스퀴그 허드처럼 선봉대 배치가 없는 짐승들은 대형 유닛이라 창병들에 카운터 당하고 묵직한 타격력을 가진 중기병에 가까운 포지션이다.


7.14. 비행 괴수[편집]


이 거대한 날개 달린 괴물들은 세상에서 가장 강력한 피조물 중 하나입니다.


비행 괴물들에게 붙는 특성이다. 하피와 펠 뱃, 카오스 퓨리를 제외한 모든 유닛이 대형이다. 마찬가지로 날아다니기 때문에 지형과 적 유닛을 무시하고 자기가 싸우고 싶은 상대와 쉽게 싸우고 쉽게 빠져나온다.

가격 대비 스펙이 지상 병력에 비해 약한만큼 적 근접 보병대에 정면돌격을 하기보다는 아군 방진과 전투가 벌어지기 전까지 적 방진 뒤의 상공에서 대기, 이후 적 후방을 강습하여 진열을 무너뜨리고 아군 쪽으로 빠져나오는 것을 반복하는 것이 좋다.
뿐만 아니라 빠른 기동력을 활용하여 적 사격 보병이나 포병을 물어주고 급한 전선을 지원하는 등 컨트롤 여하에 따라 더욱 빛을 볼 수 있는 바쁜 병종이다.


7.15. 포병[편집]


사격 유닛의 특대 강화판, 이것의 사거리에 따라서 니가와가 되는 종족과 안되는 종족이 나뉜다. 상대하는 입장에서는 최우선적으로 노려야 할 유닛.

포병 유닛도 직사냐 곡사냐에 따라 성질이 다르다. 캐논, 대포 같은 대구경 직사포는 지형지물과 사각을 가리는 대신 명중률이 좋은 대대형 특화 유닛이고 곡사포는 명중률이 낮지만 착탄 지점 주위에 스플래시를 주어 보병 살상에 특화된 유닛이다. 포병대 유닛들은 공통적으로 질주가 불가능하다. 따라서 적에게 물릴 것 같으면 장비를 버리고 튀었다가 전황에 따라 다시 줍는게 좋다.

숨겨진 장점으로 화포나 병기를 다루는 포병 유닛들은 사격으로 인한 활력 저하가 없다. 장비를 버리고 종일 빤스런 치지 않는 이상 항상 100% 컨디션으로 화력 투사가 가능하다. 단점은 이렇게 조작 반원이 따로 있는 포병 유닛은 포대 생명력[47]은 별개라 조작 반원은 멀쩡해도 포대가 박살나서 화력을 상실하는 일이 생긴다.

3부에서는 AI 상향으로 곡사포 유닛들이 치명적인 간접너프를 먹었다. 2부까지만 해도 쏘는대로 다 맞아줬지만 이제는 전투 중이 아니면 신들린 컨트롤로 전부 회피한다.[48]


7.15.1. 투석기[편집]


공성 엔진은 아군 전선이나 성벽을 넘어서 발사할 때 이상적이지만 일반적으로 대포보다 정확도가 떨어집니다.

주 사용 진영
모든 진영

투석기는 발사 각도가 높아서 지형과 아군에게 구애를 받지 않아서 대포보다 사용하기가 수월하다. 하지만 탄속이 떨어지기 때문에 적이 보고 피하기도 쉽다. 곡사긴 하지만 박격포 만큼은 아니라 공성전에서 크게 재미 보긴 어렵다.


7.15.2. 공성 포병[편집]


캐논과 박격포는 정밀한 아틸러리이며 한정된 지역에 대량의 피해를 유발하기 때문에 강력한 단일 표적을 해치울 때 이상적입니다.


캐논과 박격포를 한 곳에 묶어놨는데 둘은 서로 전혀 다른 성질의 유형이다. 양쪽다 공성전에 유용하긴 하지만 캐논은 포탑과 성벽을 부수는 용도고 박격포는 성벽 위와 그 너머에 있는 보병들을 쓸어버리는 용도로서 단일 유닛 대상으로는 탄환 낭비다.

고각으로 쏘는 박격포는 캠페인에서 공성전을 날로 먹게 하는 궁극의 병기인데 AI는 절대 성 밖으로 나오지 않으므로 포탑을 제거해버리면 박격포 만으로 아무런 손실도 없이 모든 보병들을 쓸어버릴 수 있다.


7.15.3. 전문 포병[편집]


비스트맨의 사이고어, 뱀파이어 코스트의 네크로펙스 거신, 툼 킹의 본 자이언트 단 셋이 속한 병종. 포병대 유닛과 비교해서 장점은 튼튼하고, 발이 빠르고, 포대 손실이 없다. 단점은 단일 유닛이라 화력이 떨어지고, 사거리가 짧고, 활력 저하를 겪는다. 그리고 사격 괴물과 달리 근접 능력이 좋지 않기 때문에 뒤에서 얌전히 머무는게 좋다.

그냥 포병대보다 튼튼한게 장점이긴 한데 사이고어는 자이언트와 같이 자빠지는 모션을 공유해서 대포에 처맞아 구르기 시작하면 그냥 죽어버리는 심각한 문제가 있다.


7.15.4. 필드 건[편집]


소형 대포, 총, 화염방사기는 주로 건물이 아니라 유닛에게 사용합니다.

주 사용 진영
제국, 드워프

설명대로 공성 공격자 능력은 있지만 공성전이 아닌 야전에서 대 보병 담당을 하는 포병대다. 헬블라스터 발리 건, 오르간 건은 핸드 거너 같은 직사화기 유닛들의 강화판으로 기동력을 대가로 사격 피해가 대폭 상승했다. 특히 보병들이 쏘는 탄환과 달리 방패로 방어가 불가능하기 때문에 훨씬 더 강력하다.

그러나 플레임 캐논 230이라는 어처구니 없는 사거리를 가진 애매한 유닛이기 때문에 악평을 받는다.


7.15.5. 로켓 포대[편집]


로켓의 부정확성은 광역 파괴 능력을 고려하면 큰 문제가 되지 않습니다.

주 사용 진영
제국, 캐세이, 카오스 드워프

제국의 헬스톰 로켓과 캐세이의 화우 주화, 카오스 드워프의 단말마 로켓 포대가 속해 있다. 긴 사거리와 광역 살상 능력으로 니가와 최강자로 만들어주는 원동력이 있는 병종.


7.16. 병기(워 머신)[편집]


금속제 증기 기관 워머신으로, 대포와 독립적인 단거리 포탑을 자랑합니다.

주 사용 진영
제국, 스케이븐

전차와 비슷한 병종으로 운용하는 법도 비슷하다. 전차 종류는 근접 평타 모션까지만 있는 것과는 다르게 제자리에서 짧은 거리를 급발진 하며 밀어내거나(둠휠, 스팀탱크) 제자리에서 빙빙 도는등(둠 플레이어) 특수한 모션이 있다. 기계답게 대부분 튼튼하며 1~4명으로 머릿수가 아주 적고 대 대형, 장갑관통 달린 담당일진에게 걸리면 쉽게 터지므로 주의해야한다.

원래 제국의 스팀 탱크만 속해있었는데 햄탈워 2에서 스케이븐의 둠 플라이어, 둠휠이 추가되었고 감시자와 배불뚝이에서 그린스킨의 스노틀링 유압 수레가 추가되었다.

햄탈워 3에서 코른 진영의 해골포가 추가되었다.


7.16.1. 마법 전차[편집]


특수 전차는 주변의 유닛을 오라로 지원하거나 적에게 막강한 마법 공격을 가합니다.

주 사용 진영
제국, 뱀파이어 백작

전차와 달리 충격 운용을 고려하지 않고 주위에 아군을 버프하는 유닛. 대체로 좋지 않은 근접 능력을 자랑하므로 조심히 다뤄야 한다.
기병 및 전차가 아니라 포병 및 병기 카테고리에서 찾아볼 수 있다.


7.16.2. 비행 병기[편집]


주 사용 진영
드워프

드워프 기계공학의 정수인 자이로콥터들이 속해 있다. 날아다니는 기계들인데 다른 비행 유닛들에 비해 시시한 성능으로 외면 받는다. 과거 플레임 캐논이 5티어던 시절에는 드워프 최종 유닛 수준들이 이런지라 유저들은 드워프는 4티어로 완성되는 종족이라고 생각했었다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-22 21:49:10에 나무위키 토탈 워: 워해머/유닛 특성 문서에서 가져왔습니다.

[1] 2부 까지[2] 인게임 스텟창에서는 다 퉁쳐서 나오지만 시스템적으로 둘은 별개다. 속성은 언데드, 은신, 비행, 공포 유발, 격려 등 제약 없이 상시 발동하는 효과고 능력은 광란, 재생, 분해 등 특정한 조건을 만족할 때 on/off 또는 수동으로 사용하는 효과들이다.[3] 대표적으로 지형지물 특성들은 세부 정보가 표시되지 않아 얼마나 효과가 있는지 인게임에서 전혀 알 수가 없다.[4] 햄탈워 시스템 상 최대 명중률이 90%이므로 근방이 0이더라도 10% 확률로 빗나간다.[5] 의미는 없지만 사용자 정의 전투나 멀티 플레이에서도 동일하게 적용되고 있다. 전투 결과 화면을 보면 분명 전장에서 생명력은 크게 줄어들었는데도 결과창에서는 더 많이 보이는데, 남은 개체수 만큼을 풀피로 보여주기 때문이다.[6] 유일하게 선세력에선 리자드맨의 고르-로크가 의례를 통해 사우르스 유닛에게 보호막을 부여할 수 있다.[7] 돌격 방어 능력에 따라 효과 없음[8] 본래 신전 수호대는 할버드 유닛이기 때문에 돌격 보너스를 활용할 일은 거의 없다.[9] 공격 속도와 동일한 개념이 아니다. 공격 모션이 느린 유닛은 빈도를 올려서 보정 하는 등 복잡한 개념이다.[10] 최소 피해량[11] 스킨 울프는 예외로 Small 사이즈.[12] 다만 Very Large 사이즈 유닛들은 기본적으로 위험 표적이라 사실 상 스플래시를 받는 최대 사이즈 유닛은 Large(괴수 보병)이 한계다.[13] 영상 속에서는 Target Priority[14] 무기피해를 절반씩 2개체에게 입히니 오버킬로 인한 딜 누수면에서는 효율적일 수 있으나 각 개체를 죽이는데 더 많은 타격이 필요하고 그 사이 해머러는 사상자가 발생해서 오히려 더 나쁜 퍼포먼스를 보이는 것으로 추정된다.[15] 후열은 돌격 공격 상실, 다운 후 기상까지 딜레이 증가[16] 래틀링 건처럼 일제 사격 당 발사수가 18인 경우[17] 영혼의 함처럼 발사체 수가 7인 경우[18] 대체로 보조사격 능력을 가진 유닛들은 리자드맨 소속이다. 리자드맨 괴수들 중 등위에 다수의 스킹크가 탑승한 유닛들은 스킹크들이 따로 독 투창을 던진다. 이외에도 네크로팩스나 천융극이 보조사격을 가지고 있다.[19] 단순 지형의 경사 뿐만 아니라 개체들의 수직 높이를 반영하기 때문에 비행 상태에도 상호 적용된다.[20] 패치 노트에서도 이 수치를 증가시켜 명중률을 상향시킨다.[21] 패치 노트에서도 이 수치를 감소시켜 명중률을 낮춘다.[22] 그런데 같은 명중률 저조 유닛이라도 농민 궁수는 Distance/Area가 120/5.9 아러 보이즈는 85/4.1이다. 농민 궁수와 가장 수치가 비슷한 유닛은 하이 엘프 궁병의 140/5.7, 로세른 해양 수비대의 120/5.3인데 이 둘의 명중률이 농민 궁수 만큼 나쁘단 건지... 알다가도 모를 일.[23] 언데드나 구조물, 악마도 이름만 다를 뿐 똑같이 적용됨.[24] 그린스킨, 카오스의 전사, 비스트맨, 노스카 포함[25] 고블린은 대대형 보너스도 대형 돌격 방어도 없기 때문에 대대형 대책으로는 아무 의미가 없다. 기껏해야 엄청난 머릿수를 믿고 조금이라도 더 붙드는 문자 그대로 고기방패 밖에 못하는데 그조차도 리더쉽이 낮아 마법이나 공포 유발 등으로 리더쉽이 순식간에 깎여 도망치는 경우가 허다하다.[26] 특히 제국의 플래질런트는 광란이 붙어있어 리더십이 일정량 낮아지지 않으면 능력치 보너스를 받는데 불굴이라 상시 능력치 보너스를 받아 생각보다 잘 싸우며 여기에 근접전에서 패배중 판정을 받기 시작하면 일정시간동안 근접 방어와 와드 세이브가 추가로 붙어 의외로 끈질기게 물고 늘어져 짜증나게 한다.[27] 햄탈워 2까지는 50%[28] 일부 기병[사실] 기병들에게 가장 절실한 것은 대대형 보너스지 대보병 보너스가 아니다. 기병은 대보병 보너스가 없어도 돌격 방어 중인 창병에 꼬라박지 않는 이상 질량과 충돌로 압도하는데, 상대도 당연히 이를 막기 위해 기병으로 맞불을 놓을 것이다. 따라서 기병은 우선적으로 적 기병부터 꺾어야 하는게 숙명이다.[29] 2부 까지[30] 헬레브론, 케이나이트 암살자, 죽음의 노파, 위치 엘프, 학살의 자매단, 하르 가네스 처형자[31] 하이엘프의 토르 칼레다의 갈고리가 뜬금 없이 무예 통달을 가진 것 처럼 이쪽도 라이벌리로 별 생각 없이 달아줬던 모양이다.[32] 대지의 피 보다 치유량도 뛰어나고 결정적으로 전투 중 손실된 개체 수 또한 부활한다.[33] 충격으로 날아가 죽으면 짤 없다.[34] 해당 특성이 붙은 유닛은 거의 다 초반 1~2티어 보병진들에겐 악마같이 강하고 3티어 이상의 병종이여도 장갑이 낮거나 방어 능력이 떨어지면 이기지는 못하더라도 일정량의 손실을 강요하기 마련이다.[35] 설정상 불사교단 성직자들은 아직 살아 있는 인간이다.[36] 젠취 세력은 필멸자를 포함한 모든 유닛 전부가 마법 공격이 달려있다.[37] 대포, 노포활 등등[38] 화염 피해만 있을 경우 마법 피해가 아니기 때문에 저항이 적용된다.[39] 약 60정도, 비늘 피부 특성 중 제일 고장갑 유닛이 80의 스타 드래곤과 블랙 드래곤이고 드래곤 오거 샤고스가 70이다.[40] 괴수들 중 가장 장갑이 얇은 편인 카르노사우루스와 드레드 사우리안이 각각 95, 100이다. 같은 장갑을 가지고 한눈에 봐도 딴딴해보이는 툼 킹 스핑크스 둘은 저항이 전무하다.[리자드맨] A B [뱀카] [스케이븐] A B [제국] [다크엘프] A B C [41] 오직 검은 방주 해적만이 장갑 80으로 그나마 장갑을 가졌으나 이 쪽은 저항이 전혀 없다.[하이엘프] [툼킹] [뱀코] A B [우드엘프] [그린스킨] [노스카] [42] 단순 비교는 어렵지만 따라서 사격 피해가 비슷하다면 인원수가 많은 쪽이 무조건적으로 유리하다.[43] AI가 사격 기병으로 귀찮게 하면 그냥 무시하고 진군하고 사거리 들어 왔을때 쏴주는게 상책이다.[44] 어찌 됐든 기병이라 근공방이 10~20에서 노는 궁병들 상대로는 돌진 보너스로 우위를 점할 수 있다.[45] 돌격보너스는 돌격시 근공과 무기피해를 비율에 따라 올려주지만 10초가 지나면 대부분 사라진다.[46] 유닛 개체의 무게. 높을수록 유닛을 밀어내는 힘이 강하고 돌격시 더 강한 대미지를 주고 더 깊게 파고들어서 보다 많은 적 개체를 때린다.[47] 인게임 내에서는 알 수 없고 일일이 팩파일을 까봐야 한다.[48] 마찬가지로 소용돌이 마법도 회피 하기 때문에 진형 잡는 AI 상대로 쓰던 꼼수가 막혔다.