트리 오브 세이비어

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트리오브세이비어

개발
파일:imc게임즈로고.png
유통
파일:넥슨코리아로고.png 파일:imc게임즈로고.png
장르
MMORPG
프로듀서
1대 김세용 (~2017.01)
2대 김학규 (2017.01~)
디렉터
1대 김세용 (~2017.01)
2대 김택현 (~2018년 중순)
3대 개발자 K (~2021.04)
4대 김택현 (2021.04~)
서비스 시작
넥슨 오픈 베타
2015년 12월 17일
넥슨 정식 서비스
2015년 12월 29일 ~
2022년 12월 26일
스팀 정식 서비스
2022년 12월 28일
서비스 형태
부분 유료
링크
파일:스팀 아이콘.svg 스팀
파일:트오세파비콘.png 넥슨 서비스 이관 사이트

파일:트오세파비콘.png 넥슨 홈페이지
파일:트오세글로벌파비콘.png imc게임즈 홈페이지

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파일:유튜브 아이콘.svg 유튜브
이용 등급
파일:게관위_폭력성.svg 파일:게관위_12세이용가.svg12세 이용가
링크
파일:트오세파비콘.png 넥슨 서비스 이관 사이트
파일:스팀 아이콘.svg 스팀
파일:트오세글로벌파비콘.png 홈페이지
파일:페이스북 아이콘.svg 페이스북
파일:유튜브 아이콘.svg 유튜브

[ 해외 서비스 정보 보기 ]
파일:스팀 로고 화이트.svg 스팀 글로벌
유통
파일:imc게임즈로고.png
서비스 시작
얼리 억세스
2016년 3월 16일
정식 서비스
2016년 6월 19일
서비스 형태
부분 유료
이용 등급
파일:ESRB Teen.svg13세 이용가
링크
파일:스팀 아이콘.svg 스팀[지역변경필요]
파일:트오세글로벌파비콘.png 홈페이지
파일:페이스북 아이콘.svg 페이스북
파일:인스타그램 아이콘.svg 인스타그램
파일:유튜브 아이콘.svg 유튜브

파일:인도네시아 국기.svg 인도네시아
유통
파일:인도네시아게임스쿨로고.png
서비스 시작
오픈 베타
2016년 6월 1일
정식 서비스
?
서비스 형태
부분 유료
링크
파일:트오세파비콘.png 홈페이지[1]
파일:페이스북 아이콘.svg 페이스북
파일:인스타그램 아이콘.svg 인스타그램
트위터

파일:대만 국기.svg 대만 · 파일:홍콩 특별행정구기.svg 홍콩
유통
파일:트오세x2game.png
서비스 시작
오픈 베타
2016년 7월 6일
정식 서비스
2017년 7월 26일
서비스 형태
부분 유료
이용 등급
파일:GSRR PG 12 로고.svg12세 이용가
링크
파일:트오세파비콘.png 홈페이지
파일:페이스북 아이콘.svg 페이스북
파일:유튜브 아이콘.svg 유튜브

파일:일본 국기.svg
유통
파일:넥슨 로고.svg 파일:imc게임즈로고.png
서비스 시작
넥슨 오픈 베타
2016년 8월 24일
넥슨 정식 서비스
2016년 9월 28일 ~
2019년 11월 27일
스팀 정식 서비스
2019년 11월 28일
서비스 형태
부분 유료
이용 등급
파일:CERO-A.png전체 이용가
링크
파일:스팀 아이콘.svg 스팀[지역변경필요]

파일:트오세파비콘.png 넥슨 홈페이지
파일:일본트오세패비콘레드.png imc게임즈 홈페이지

넥슨 제팬 트위터
imc게임즈 트위터

파일:태국 국기.svg
유통
파일:넥슨타일랜드.png
서비스 시작
오픈 베타
2017년 9월 14일
정식 서비스
?
서비스 형태
부분 유료
링크
파일:트오세파비콘.png 홈페이지
파일:페이스북 아이콘.svg 페이스북

파일:2016대한민국게임대상.gif
파일:대한민국게임대상메달.gif 본상 우수상  파일:대한민국게임대상메달.gif 기술·창작상 게임캐릭터 부문
1. 개요
2. 사양
3. 세계관
3.2. 줄거리
4. 그래픽
6. 기초 정보
6.1. 서버
6.3. 팀과 숙소
6.4. 조작
7. 상세 정보
9. 문제점
9.2. 기획의 문제
9.3. 콘텐츠 부족
9.4. 매크로
9.5. 커뮤니티 요소의 부족
9.6. 밸런스 문제
9.7. 기타 문제점
11. 평가
14. 이야깃거리
15. 관련 사이트
16. 유튜버



1. 개요[편집]


파일:트오세로그인0724_수정.png



오픈 베타 공식 트레일러
대한민국에서 2015년에 출시된 imc 게임즈 사의 PC MMORPG.

우선 트오세 관련 문서들을 열람할 때 염두에 둬야 할 것은, 2019년 리빌드 패치 이후로 모든 체계가 완전히 바뀌었음에도 불구하고 문서 업데이트가 매우 저조한 상태라는 점이다. 거의 대부분의 정보가 틀린 상태로 반년 이상 흘렀으니 여기에서 쓸 만한 정보를 얻는 것은 포기하자. 이전부터 해온 유저가 아니라면 중구난방으로 정리되지 않은 이 문서들만으로 전반적인 상황을 유추할 방도가 전혀 없다.

전 세계적으로 한류 게임 열풍을 불어 일으킨 라그나로크 온라인과 비슷하게 3D 배경과 2D 도트풍 캐릭터의 조합이 화제를 모은 작품으로, 라그나로크 온라인의 아버지라 불리는 김학규 사단이 그라나도 에스파다 이후로 약 10년만에 내세운 게임이다. 이 같은 배경으로 라그나로크 온라인에 과거의 향수를 가지고 있던 수많은 MMORPG 팬들에게 전폭적인 지지를 받기도 하였는데, 김학규 사장도 이를 의식하는듯 전면에 나서 "라그나로크 온라인 유저들을 위해 만들었다."고 인터뷰 하기도 했다.

대한민국에서는 넥슨을 통해 2015년 12월 17일 전세계 최초로 오픈 베타를 실시한데 이어 당월 29일 정식 서비스를 시작하였으나, 2022년 12월 27일부로 넥슨 퍼블리싱을 종료하고 2022년 12월 28일부터 imc 게임즈가 기존 스팀 글로벌 서버와 구분되는 별도의 한국 전용 스팀 서버로 게임 데이터를 이관하여 자체 서비스하고 있다.

2016년 대한민국 게임대상에서 '기술·창작상 게임캐릭터 부문 수상'과 '본상 우수상'을 수상하는 성과를 보였으나, 국내에서는 미완성 상태의 성급한 오픈과 예기치 못한 치명적인 버그의 속출 및 이에 대한 신속치 못한 대처로, PC방 이용률 집계 순위에서 50위권을 기록하는 등 지지부진한 결과를 맛보았다.

한편, 이 게임은 개발사가 정식 서비스 후에도 전례를 찾아볼 수 없는 수준의 온갖 신박한 버그를 컨트롤하지 못한 탓에, 버그가 자아내는 코믹하고도 엽기적인 상황으로도 유명한데, 이를 통해 2016년에 많은 게이머들에게 큰 웃음을 선사하며 온라인 게임사에 전무후무 할 업적을 남기기도 했다.


2. 사양[편집]


최소 시스템 요구 사항
권장 시스템 요구 사항
운영체제
파일:Windows XP 로고.svg
파일:Windows Vista 로고.svg 이상
CPU
인텔 코어2 쿼드 급 이상
인텔 Core i3 급 이상
RAM
4GB 이상
8GB 이상
그래픽 카드
NVIDIA Geforce 8600 이상
또는 동급의 ATI Radeon
NVIDIA Geforce GTS 450 이상
또는 동급의 ATI Radeon
DirectX
DirectX 9.0c 이상
DirectX 9.0c 이상


3. 세계관[편집]


파일:트오세세계관투명배경1.png
라이마 여신이 점지한 수도는 번영의 상징이나 다름 없었다.
현명한 국왕의 치세하에 국민들은 모두 행복해했고, 여기에 여신들의 은총이 더하여 사람들은 어느 것 하나 부족함이 없는 나날을 누렸다.

파일:트오세세계관투명배경2.png
매해 풍년이 들도록 대지의 여신인 제미나는
온 땅에 축복을 내려 주었다.

불의 여신인 가비야는 사람들이 안락한 집에서 따뜻한 음식을 먹을 수 있도록 불의 사용법을 알려주었다.
여행자들은 바카리네 여신의 별을 보고 자신의 위치를 알았으며 영혼들은 아우슈리네 여신의 인도로 편히 쉴 수 있었다.
이렇듯, 언제나 여신들은 사람들의 곁에 함께 하였다.

파일:트오세세계관투명배경3.png
언젠가부터 여신들은 하나 둘씩 그 많은 기도에 답하지 않게 되었다.
사람들은 여신들이 곧 돌아오실 것이라며 대수롭지 않게 여겼지만..
그것이 예고였는지도 모른다.

파일:트오세세계관투명배경4.png
어느 날, 수도의 한 가운데에 있던 신수가 갑자기 거대하게 솟아오르면서 폭주하기 시작했다.
수도는 손 쓸 수도 없이 순식간에 파괴되었고 많은 이들의 사랑하는 사람의 죽음에 눈물을 흘렸다.
정신을 차린 사람들은 눈 앞에 닥친 재앙에서 벗어나기 위해 수도 바깥으로 달리기 시작했지만, 재앙은 도망친다고 해서 벗어날 수 있는 것이 아니였다.
도망치던 사람들에게 펼쳐진 광경은 그야말로 처참했다.
울창했던 아름드리 나무와 흐드러지게 피던 꽃들이 몬스터로 변해 사람들을 집어삼키기 시작한 것이다.
모든 숲과 대지가 악몽으로 변했다.
수도는 그렇게 멸망해 버렸고 그 여파는 너무나도 거대해서 많은 도시들이 화를 입었다.

파일:트오세세계관투명배경5.png
신수의 날.
로부터 4년이라는 시간이 흘렀지만 모든 사람들은 그 단어를 결코 지워낼 수 없었다.

몬스터는 여전히 흉폭했고 파괴된 도시는 언제 다시 복구될 지 기약이 없었다.
여신들 또한 다시는 돌아오시지 않았다.
4년이라는 시간은.. 그 날의 상처를 아물게 하는데 턱없이 부족한 시간이었을 것이다.
그러나 어떻게든 원래의 생활을 되찾고자 모두가 노력하고 있었다.

파일:트오세세계관투명배경6.png
절망만이 계속되던 어느 날.
왕국의 곳곳에서 여신의 꿈을 꾸었다던 사람들이 도시로 모여들었다.
그것은 과연 여신들께서 돌아오신다는 징조인걸까.
아니면 새로운 재앙의 시작인걸까.
그 누구도 답을 알고 있는 이는 없었다.
트리 오브 세이비어의 무대는 '신수의 날'이라 불리는 거대한 나무에 의한 재앙이 있은 뒤, 4년 후의 세상이다.

세상이 혼탁한 가운데 신수의 날을 전후로 여신들마저 자취를 감추어버렸고, 플레이어는 이를 해결하고자 신수의 날을 예견했던 운명의 여신 '라이마'가 남긴 '계시'들을 찾아나선다. 재앙으로부터 4년이란 시간이 흘렀지만 세상은 여전히 어둡기만 하다.

당시 총괄이었던 김세용 imc 게임즈 부사장은 디스토피아적 세계를 그리고 싶었다고 한다.

이런 트리 오브 세이비어의 세계관은 발트 신화에서 착안되었다. 발트 신화의 여러 여신들이 세계관의 주신으로 등장한다. 단, 발트 신화에 나오는 남신들은 아직 트리 오브 세이비어 내에서 언급되고 있지 않다.


3.1. 등장인물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/등장인물 문서를 참고하십시오.



3.2. 줄거리[편집]





4. 그래픽[편집]


파일:트오세그래픽1.jpg
파일:트오세그래픽2.png
▲ 도시 클라페다의 모습
▲ MAGGI의 원화
파일:트오세캐릭터모음.png
▲ 여러가지 모습의 캐릭터들

3D 배경 그래픽에, 구세대 게임에서 즐겨쓰던 8방향 2D 고전 스타일의 캐릭터가 조합된 그래픽이 가장 큰 특징이자 호평을 받는 부분이다.


  • 네오 클래식 그 자체의 캐릭터

캐릭터를 2D로 착각하기 마련인데, 사실은 3D로 만들어져있다. 정확히는, 캐릭터의 얼굴 부분만이 2D로 되어있고, 머리카락과 몸통은 3D로 구성되어 있다. 라그나로크 온라인에서 인기를 얻은 도트 캐릭터의 느낌을 3D 캐릭터로 연출하기 위해서, 제작 과정에 도트 작업을 한번 거친 텍스쳐를 입혀 놓았다. 그 결과 2D 도트 캐릭터의 향수를 고스란히 담아내며, 동시에 3D 캐릭터의 자유로운 모션 연출도 해낼 수 있어 양쪽의 장점을 모두 실현할 수 있었다. 덕택에 전작이라고 할 수 있는 라그나로크 온라인의 캐릭터성을 가장 진일보한 형태로 계승했다는 평가를 이끌어냈다.
캐릭터의 디자인 자체도 '귀여우면서도 유치하지 않고 담백히 느껴질 수 있는 우수한 캐릭터성'을 지니고 있어, 출시 전부터 많은 게이머들의 취향을 적중시키는데 성공하였다.
다만 몸체가 3D화 되었음에도 불구하고 몸체에 장비를 착용해도그래픽 변화가 없는 부분은 매우 의아하고 아쉬운 부분이다. 이는 전체가 2D였던 이전 라그나로크 온라인 같은 게임들에서야 장비마다 8방향 각도 및 각 동작 프레임에 따른 장비의 모습마저 다 준비해 그려줘야 해서 장비 하나 추가때마다 굉장히 많은 작업을 해줘야 하기에 동작에 따른 변화가 적은 머리 장식이나 무기 정도만 추가해 주었다. 하지만 3D 그래픽에서는 그런 작업이 필요없음에도 여전히 라그나로크 때처럼 머리장식과 무기밖에 변화하지 않는다. 굳이 이유를 추측해본다면 수많은 직업군에 따라 기본 복장이 다른데 겉을 장비가 감싸면 무슨 직업군인지 타인은 구별하기 힘들어서 그런것이 아닐까 싶기도.



내 캐릭터의 등짝만 보이는 뷰 보다는 좀 더 이입하기 쉽게 3인칭에서 보였으면 했고, 타이밍이 필요한 게임 플레이에도 쿼터뷰가 적합하다고 생각했습니다. 이 때문에 카메라 회전도 일부러 막았구요. 캐릭터 주변의 상황을 조망하기에도 적합하다고 판단해서 결국 쿼터뷰 스타일을 선택했습니다.

트리 오브 세이비어 아트 디렉터 MAGGI



《트리 오브 세이비어》를 거대한 온라인 디오라마처럼 표현하고 싶었습니다. 아기자기하게 디자인된 건물, 소품 등이 꼼꼼하게 배치되고 그것들을 만져보거나 위에 올라가거나 할 수 있도록요. 동화적인 느낌을 주기 위해 캐릭터만큼이나 쉐이프를 강조했더니 개인적으로는 필드를 걸어 다니고만 있어도 즐겁습니다.

트리 오브 세이비어 아트 디렉터 MAGGI



일러스트는 호불호가 갈린다. 일러스트레이터 겸 원화가인 MAGGI 특유의 스케치선이 드러나는 작화가 다소 독특한데, 좋아하는 사람은 미려하다고 평가하는 반면,고양이 귀신같다는 평가의 과장된 눈에 대한 불호 의견이 있다.[1]
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/원화 문서를 참고하십시오.



5. 사운드[편집]


BGM 역시 라그나로크 온라인에서 호평을 받은 SoundTeMP 팀을 비롯 여러 팀과 함께 작업하여 출시 전부터 큰 기대를 불러모았으며, 공개된 지금까지도 크게 호평받는 부분 중 하나다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/BGM 문서를 참고하십시오.



6. 기초 정보[편집]



6.1. 서버[편집]


한국 트리 오브 세이비어의 정식 서버는 ‘라이마’ 서버 1개로만 구성되어 있다.

서비스 초기에는 아우슈리네, 바카리네, 라이마 3개의 서버로 오픈 베타를 시작하여 오픈 당일 제미나, 가비야 서버를 추가하며 5개의 서버를 이루었으며, 이후 유저 수 감소 등의 이유로 2016년 7월 14일 정기점검을 통해 아우슈리네를 제외한 나머지 4개 서버를 바이보라 서버로 통합하였다. 그리하여 만들어진 2서버 체제가 유지되다가, 유저수 감소 사유로 2022년 7월 14일 아우슈리네와 바이보라 서버를 추가 통합, 기존에 바이보라 서버로 통합되었던 라이마 서버와 동일한 이름인 라이마 서버로 명명하여 단일 서버로 운영 중이다.

한편, 정식 서버 외에도 시즌 서버가 한시적으로 운영된 사례도 있다. 2016년 7월 28일, 빠른 육성 속도 등의 각종 헤택을 두어 신규/복귀 유저를 위한 시즌 서버 '유라테'를 추가적으로 오픈하였다. 유라테 서버는 10월 26일까지 약 3개월 간 운영 되다가 아우슈리네로 통합되었다.

테스트 서버로는 '큐폴' 서버가 있다.
1차 서버 통합 전
아우슈리네
가장 많은 유저를 확보하고 있는 서버이다. 속칭 1섭. 그만큼 사건·사고도 많이 일어나서 발음이 비슷한 '아우슈비츠'에 빗대어지곤 한다. 실제로 코토리우스 사건으로 대표되는 많은 주요 사건은 이 서버를 기점으로 촉발되었다.
바카리네
스팀 서버 오픈 전 1섭 아우슈리네에 이어 2섭의 위치를 차지하고 있었다. 해외 유저들이 많이 했던 서버인데, 글로벌 스팀 서버 오픈 이후 접속자 수가 많이 줄어들었다. '바보리네'라는 별칭이 있다.
라이마
최초에 오픈 된 3개의 서버 중 가장 적은 인원이 있는 서버. '또라이마'라는 별칭이 있다.
제미나
2015년 12월 17일 목요일 오후 06시 40분에 네 번째 서버로 오픈되었다. '아재미나'라는 별칭이 있다. "제미나가 재미나"라는 말장난이 있다.
가비야
2015년 12월 17일 목요일 오후 11시 40분에 다섯 번째 서버로 오픈되었다. "가비야가 갑이야"라는 말장난이 있다.

1차 서버 통합 후
아우슈리네
가장 많은 유저를 확보하고 있는 서버인 탓에 바이보라 서버가 된 4서버의 통합 후에도 큰 변화 없이 서버가 유지되었었다. 오픈 초부터 잠시를 제외하곤 계속해서 1서버 역할을 해왔기 때문에 그만큼 사건·사고도 많이 낸 전례가 있다. 그 때문에 발음이 비슷한 '아우슈비츠 수용소'에 빗대어지곤 한다. 실제로 코토리우스 사건으로 대표되는 많은 주요 사건은 이 서버를 기점으로 촉발되었다.
바이보라
2016년 7월 14일자로 바카리네, 라이마, 제미나, 가비야 4개의 서버가 통합된 서버. 서버 이름은 유저 투표를 통해 후보인 '사울레', '달리아', '유라테' 들을 제치고 '바이보라'로 결정되었다. 처음 서버명이 결정났을 시에는 '바보', '바이'와 같은 줄임말때문에 서버명에 대한 호불호가 갈리는 편이였으나 큰 반발은 없었다. 네 서버가 합해진 직후에는 동시 접속자 수가 가장 많았지만, 시즌 서버 유라테가 아우슈리네로 통합되면서 다시 최다인구 서버 자리를 아우슈리네에 내주게 되었다.

2차 서버 통합 후
라이마
2022년 7월 14일 이루어진 2차 서버 통합으로 아우슈리네와 바이보라 서버가 통합되어 라이마 단일 서버로 남게되었다.

비정식 서버
테스트 서버
큐폴

원래는 오픈 베타 전, 모집 기간 안의 신청인에 한하여 상시적으로 오픈해두던 테스트 서버가 있었다. 이는 정식 서비스 시작 후 운영이 중단되었다가, 2017년 1월 23일에 '큐폴'이라는 이름으로 재등장하였다. 정식 서버 대비 5배의 경험치와 2배의 실버 및 아이템 드롭률, 특성 습득 비용 50%, 6랭크 경험치 부스터 카드 등의 혜택이 있으며, '자동으로 매칭' 기능이 다른 서버와 공유되지 않는 단점이 있다. 당연하게도 테스트 서버답게 가장 먼저 패치가 적용되는 서버이고, 필요 시 임의로 유저 데이터를 초기화시킨다고 예고했다. 테스트 서버 운영방침
이용하려면 별도의 클라이언트 설치가 필요하다.
시즌 서버
유라테

2016년 7월 18일 목요일부터 10월 26일까지 시즌제로 운영된 서버. 경험치 획득량 및 특성 습득 비용 인하 등의 혜택이 있었다. 2016년 10월 26일 아우슈리네 서버로 통합되며 캐릭터가 이전되었다.
[시즌 서버] 아우슈리네
&
[시즌 서버] 바이보라

2020년, '여름이 WHAT썹!?' 이벤트를 통해 한시적으로 오픈한 신규 유저 지원용 서버. 이전의 시즌 서버가 유라테라는 단일 월드로 오픈됐던 것과 달리, 2020년의 시즌 서버는 아우슈리네 서버용 신규 유저 서버인 '[시즌 서버] 아우슈리네'와, 바이보라 서버용 신규 유저 서버인 '[시즌 서버] 바이보라'로 나뉘어 오픈됐다. 각 시즌 서버는 이름이 대치되는 기존 서버에 팀이 생성되어있는 경우 팀 생성이 불가능하게 설정되어 기존 유저가 아닌 신규 유저만 진입해 혜택을 누리도록 설계했다.[2] 각 시즌 서버에서 성장을 마친 팀은 시즌 종료일에 본 서버로 편입되었다. 2020년 7월 30일부터 8월 6일까지 일주일간 사전 생성 이벤트를 진행하였으며, 10월 22일 점검을 통해 시즌 종료와 함께 본 서버로 데이터가 이전되었다. 사전 생성 혜택 보기 2020 WHAT썹!? 시즌 서버 전체 혜택 보기


6.2. TP[편집]


TP는 게임 안에서 유료 아이템을 구매하는 데 이용되는 화폐로, 게임 내 '레티샤' NPC가 운영하고 있는 TP상점에서 넥슨 캐시를 통해 구매할 수 있다.
TP는 무료 TP와 유료 TP로 나뉘는데, 무료 TP의 경우 계정 단위로 2시간마다 1 TP씩, 최대 5 TP까지 무료로 충전이 된다. TP 사용 시 유료 TP보다 우선하여 소모가 된다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/TP상점 문서를 참고하십시오.



6.3. 팀과 숙소[편집]


팀 이름은 서버에 처음 접속했을 때, 캐릭터 이름은 해당 캐릭터를 생성할 때 정할 수 있으며, 생성 가능한 이름을 입력하면 재확인 없이 결정되지만 둘 다 TP를 소모해 다시 변경할 수 있다.
팀 이름은 캐릭터 이름의 뒤에 붙어 마치 서양식 성과 같은 역할을 한다. 즉, 한 계정이 한 서버에 보유한 모든 캐릭터는 같은 성을 사용하므로 쉽게 알아볼 수 있다.
캐릭터 이름은 같은 팀 내 캐릭터와 중복되지만 않는다면 타인의 캐릭터와 중복되게 지을 수 있어 유저를 식별하는 데에는 의미가 없고, 채팅 등에 표시되는 이름 또한 팀 이름 뿐이기에 캐릭터 이름보다는 팀 이름이 사용자에게 아이덴티티를 부여한다고 할 수 있다.
  • 33 TP를 지불해 캐릭터 슬롯을 구매할 수 있다. 이 또한 그라나도 에스파다의 배럭 확장 시스템을 계승해 온 것이지만, 내 숙소에 다른 플레이어가 입장할 수도 있다는 게 차이점.
  • 팀 레벨 시스템이 존재한다. '팀 레벨 -1'%만큼의 추가 경험치 혜택이 주어진다. 컴패니언을 제외한 팀 내 모든 캐릭터의 레벨에 비례해 팀 레벨이 올라간다.[3]


6.4. 조작[편집]


이동이나 전투는 기본적으로 키보드를 사용한다. 원거리 공격 클래스를 위한 마우스 모드도 구현되어 있으며, 게이밍 패드를 지원한다. 게이밍 패드 단축키 설정은 게임 내에서 변경이 불가능하지만, 단축키 프로필 파일[4]을 통해 직접적으로 변경 가능하다. 패드로 소드맨을 하면 다른 갓게임 같다고 한다

아래는 기본 설정 버튼과 그 설명이다.
  • { ← }: 퀘스트를 완료한 후 백스페이스 키로 해당 NPC에게 빠르게 복귀할 수 있다.[5]
  • { X }: 점프로 지붕은 물론 각종 소품의 위에 올라서는 것이 가능하다. 또한 보스몬스터의 광역 공격(충격파)를 회피할 수 있다. 라그나로크 온라인의 전신인 악튜러스에도 있었던 시스템으로, 악튜러스에서 방주 던전의 스위치 켜기 노가다에 사용되었던 것처럼 던전 플레이에도 어떠한 역할이 있을 것으로 예상된다.
  • { Insert }: 휴식 모드를 이용해 빠른 HP회복이 가능하며 제작도 휴식 모드에서 한다고. 장작이 있으면 모닥불도 피울 수 있다.[6]
  • { Alt }: 바닥에 떨어진 아이템 이름 확인.(옵션에서 다른 캐릭터 이름 표시 옵션 미체크시) 다른 캐릭터의 이름과 HP, SP바 확인.


7. 상세 정보[편집]



7.1. 전투[편집]



7.1.1. 클래스 및 스킬[편집]




트리 오브 세이비어에는 크게는 5가지 계열 클래스가 준비되어 있고, 계열별로 적게는 15개 많게는 17개의 클래스가 있으며 총 82개의 클래스가 서비스 중이다.

이렇게 다양한 클래스의 존재는 트리 오브 세이비어에서 처음부터 가장 내세웠던 특장점 중 하나로, 단순한 계단식 클래스 성장이 아닌, 랭크 시스템을 통해 유저가 직접 다양한 클래스를 조합하여 나만의 클래스 트리를 갖춘 개성있는 캐릭터를 만들어낼 수 있는 독특한 성장구조를 제공하고 있다.

이러한 직업 조합 시스템은 스테이터스, 스킬 포인트의 자유 구성과 마찬가지로 실패의 위험성과 복잡함이 동반 되어 진입장벽으로 작용하는 단점이 있지만, 어느정도 개념이 잡힌 후로는 이 게임에 계속 도전하게 만드는 원동력이 되기도 한다.

현재는 유저들의 많은 연구와 실험으로 정형화된 직업트리가 꽤 생겼지만, 잦은 밸런스 패치를 통해 계속해서 서로마다 조금씩 다른, 새롭고 다양한 조합들이 속속 등장하고 있어 재미를 더하고 있다.

수많은 클래스가 있는 만큼 타 온라인 게임에서 찾아보기 힘든 독특한 컨셉의 클래스들이 있어 신선함을 더하지만, 반면에 캐릭터 컨셉이 일관되지 않고 손쉽게 뒤집어진다는 평가도 있다. 다양하고 독특한 직업과 이러한 직업들을 조합할 수 있는 부분이 지금의 트리 오브 세이비어를 있게 해준 받침목이자 가장 큰 아이덴티티라고 할 수 있다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/클래스 문서를 참고하십시오.



7.1.2. 스테이터스[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/스테이터스 문서를 참고하십시오.



7.1.3. 상태 이상[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/상태 이상 문서를 참고하십시오.



7.1.4. 상성[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/상성 문서를 참고하십시오.



7.1.5. 경험치[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/경험치 문서를 참고하십시오.



7.2. 아이템[편집]


  • 아이템은 크게 장비, 아이템, 퀘스트, 프리미엄으로 나뉜다.
  • 장비 아이템은 헤어 코스튬(상/중/하), 헤어, 코스튬(의상), 상의, 하의, 장갑, 신발, 왼손, 오른손, 팔찌(좌), 팔찌(우), 목걸이, 암밴드로 나뉜다. 최근 업데이트를 통해 날개 부분이 추가되었다.
  • 상/하의는 물리방어력, 장갑은 명중, 신발은 회피, 팔찌와 목걸이는 마법방어력의 능력치와 연관되어 있다.
  • 아이템은 소비, 젬, 제작서, 콜렉션, 카드, 책, 재료로 나뉜다.
  • 장비에는 내구도 외에도 포텐셜이라는 수치가 존재한다. 강화에 실패할 때 감소한다. 예전에는 유저간 거래시에도 감소했지만, 2016년 9월 29일 패치로 감소되지 않게 변경되었다.
  • 2016년 11월 17일 패치로 미감정 장비가 추가되었다. 기본 능력치는 동급의 장비에 비해 낮으나, 포텐셜과 소켓이 NPC 감정사의 감정 결과에 따라 최대 2배까지 추가되는 효과가 있다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/아이템 문서를 참고하십시오.



7.3. [편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/몹 문서를 참고하십시오.



7.4. 컴패니언[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/컴패니언 문서를 참고하십시오.



7.5. 지역[편집]


파일:트오세지도아이템.png파일:트오세한글로고.png전체 지역

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분류명을 누르면 가나다순으로 상세 내용을 확인할 수 있습니다.


  • 지역 구석구석에 비석이나 책 같은 읽을 수 있는 오브젝트가 있다. 스토리에 관심이 많다면 읽어보자. 이들이 해주는 이야기에 히든 퀘스트 또는 히든 직업의 힌트가 있는 경우가 있다.
  • 각 필드마다 어느 한구석에 콜렉션 상자가 숨어있다. 콜렉션을 등록하고 아이템을 모으면 자잘한 스텟 보너스가 있으니 시간이 많다면 모아보자. 일부 맵의 경우 아직은 존재하지 않는다. 이전에도 몇몇 맵의 콜렉션 상자가 추가되었다는 업데이트 내역이 있던 만큼, 향후 추가될 가능성이 유력하다.
  • 특정 조건을 만족하면 등장하는 NPC가 있다. 그 조건에는 특정 시간대에 잠깐 출현하는 것이 가장 흔한 편. 종종 확성기를 통해 제보가 되기도 한다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/지역 문서를 참고하십시오.



7.6. 콘텐츠[편집]




8. 역사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/역사 문서를 참고하십시오.



9. 문제점[편집]



9.1. 버그[편집]


유저가 엄청나게 몰려 서버가 터져 나가는 것, 그리고 거기에 따른 긴급점검까지는 이해가 가능하다. 이와 같은 상황은 엄밀히 말하면 '개발사의 잘못'은 아니다. 물론 충분한 사전 조사나 서버 용량을 여유있게 확보하는 등의 작업을 통하여 물 흐르듯이 매끄럽게 진행됐다면 더할나위 없이 훌륭하고 멋진 개발사겠지만, 자금이라는 구속구에 묶여있을 수 밖에 없는 회사의 입장에서는 고가의 서버 장비를 고무줄처럼 늘린다거나 줄인다는게 쉬운 일이 아니기 때문.

하지만 기다려도 개선되지 않는 버그가 너무 많다. 특히 버그에 대한 부분은 아래쪽 사건사고 문서를 참고할 것.높은 자유도라 카더라

심지어 제작진은 여러 인터뷰 등을 통하여 2D 분위기의 아기자기한 겉모습과 3D의 기술력을 조합하려다보니 개발에 애로사항이 많았다며 차라리 평범한 3D MMORPG 형식으로 개발했다면 매우 편했을 것이라는 이야기를 했는데, 애초에 트리 오브 세이비어는 킥스타터 같은 형식으로 팬 유저들의 청원을 받아 서비스로 제작해준 게임이 아니기 때문에 개발진의 "우리 게임은 개발 난이도가 높아서 버그가 많을 수밖에 없다. 이해해라."라는 식의 변명은 그야말로 변명일 뿐이다. 게다가 트리 오브 세이비어는 대략 1년에 가까운 기간 동안 별다른 광고 없이 비공개 테스트를 해왔을 정도로 완성도에 치중하는 듯한 모습을 보여와서, 그 동안 imc 게임즈에 학을 뗀 사람들도 '이번만은 뭔가 다르겠지' 하는 기대감을 가지게 해 주었던 작품이었다.

이런 믿음에 조금씩 균열이 가게 된 시발점이 2차 클로즈 베타 때였는데, 지난 1차 클로즈 베타 때 제보 되었던 수 많은 오류와 버그들이 하나도 해결되지 않은 채 시작되었기 때문이다. 2차 테스트 유저들은 그 사실에 잠시 공황상태에 빠졌지만 이내 클로즈 베타라는 사실을 억지로 각인한 뒤 열심히 플레이 테스트를 하였고, 1차 때와 같은 버그들을 계속해서 게시판에 올리며 제보를 하였다. 하지만 수많은 테스터들의 피땀어린 노력에도 이런 현상은 3차 클로즈 베타 때도 되풀이 되었고, 결국은 1차 클로즈 베타 때 제보 되었던 온갖 버그들을 오픈 베타까지 끌고 오게 되는 참혹한 사태를 초래하게 되었다.오픈 당시 버그 영상[7] 3차 클로즈 베타 이후에 열린 테스트 서버에서도 마찬가지였다. 도대체 테스트를 왜 한건지 이해를 할 수 없다. 버그가 제대로 작동하는지 확인한 모양이다

클베 때도 그렇고, 오픈베타 당시에도 버그 리포트를 적극적으로 수용하려는 모습이 보이지 않았다. 심지어 버그로 인해 발생한 문제를 유저의 책임으로 돌리고 그에 따른 보완이나 복구를 회피하는 모습도 보이고 있다.

'게임이 끊깁니다'라는 문의에 대해 '접속 오래 했는데 뭘 그래 그 정도면 해결된 것 같구먼'(...)이라는 답변이 돌아왔다. 관심법

물론 게임 안하는 사람들은 수시로 터지는 버그와 아래에서 보이는 사건사고, 유저들의 기행을 보며 웃어댔다. 너무 유명해진 나머지 아예 버그의 대명사로도 쓰인다. 디비전이나 소울워커 등 다른 게임에서 버그가 터질 때마다 똥나무급 버그(...) 라고 까기도 할 정도. 그래도 게임에 악영향을 끼지는 버그나 시스템상 오류는 금방 패치한다. 유저가 꿀 빠는 건 바로 패치한다. 그라나도 에스파다에서 크게 느낀 듯하다

가장 황당스러운 버그로 특정 상황에서 캐릭터 접속을 되지 않아 플레이 할 수 없는 버그가 있는데 플레이어가 고객센터에 해결을 요구하면 캐릭터를 삭제하고 다시 생성하라는 답변이 올 정도로 황당한 경우도 있었다. 바로 이렇게... 유저가 게임이 어렵다고 하면 고객센터에서는 게임을 접으라고 친절하게 답변해주는 것과 동급의 고객상담셍터이다.

2016년 8월 8랭크 업데이트 이후 1년여간 새로운 랭크가 추가 되고 있지 않아 유저들의 불만이 상당히 커진 상태이다. 문제는 이러한 상황에도 게임사측에서 공지사항으로 버그 개선에 우선 목적을 두고 패치를 진행중이라 밝힌적이 있는데 이러한 상황을 보면 새로운 컨텐츠 발표는 하지 못할 정도로 버그가 많다고 볼 수 있다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/버그 문서를 참고하십시오.



9.2. 기획의 문제[편집]


게임의 콘셉트에도 문제가 있는데, 트오세는 초창기부터 '오픈 월드'라는 것을 광고해 왔고 공식 홈페이지에서도 다음과 같은 광고 안내 문구가 있다.

트리 오브 세이비어는 자유도를 중시한 오픈 월드 MMORPG입니다.

남부와 북부로 나누어진 맵에서 여러 장소를 자유로이 돌아다니며 TOS의 세계를 만나보세요.

여러 개의 마을과 넓은 필드, 인스턴트 던전과 숨겨진 장소를 탐험할 수 있습니다.

어디가 오픈 월드라는 거냐[8] 유저들 뚜껑을 여니까 오픈월드지
퀘스트와 자유도에 관하여 이런 말 #2도 했었다.

그리고 실제로도 플레이어는 두 개의 마을 중 자유로이 선택해서 다른 퀘스트 라인을 진행할 수 있으며, 컬랙션이나 도감 시스템, 곳곳에 숨겨진 상자와 서브 퀘스트 등 '탐험'의 요소를 많이 구현해 놓았다. 여기까지는 신선하고 좋으나 문제는 레벨업을 하면서 숨겨진 요소들을 찾아보는 것이 아니라, 숨겨진 요소들을 싸그리 찾으면서 하지 않으면 레벨업이 불가능 했다. '탐험'의 요소가 되어야 할 것이 필수가 되면서, 유저들이 공략과 팁을 찾아보면서 공식대로 플레이하는 것이 강제됐던 셈. 현재는 여타 다른 게임과 같이 맵에 존재하는 퀘스트를 안내를 하고, 사냥 컨텐츠가 상향되면서 퀘스트는 보조적인 레벨 업 수단이 되었지만 당시에는 정말 퀘스트 보상인 경험치 카드를 위해 퀘스트를 이잡듯이 잡아내야 했다.

당시의 TOS는 닥사 경험치가 매우 낮게 책정되어 있어 초반에 퀘스트로 렙업을 할 것이 강제되는데, 퀘스트로 렙업을 하기 위해서는 위 서술한 두 개의 퀘스트 루트를 전부 따라가면서 서브 퀘스트까지 하나하나 찾아 보이는 대로 클리어해야 레벨이 맞춰진다. '자유도'를 콘셉트로 내걸었다면 엘더스크롤 5: 스카이림 등의 게임처럼 퀘스트가 레벨링에는 넘치도록 많아 플레이어들이 자유롭게 필드를 돌아다니며 원하는 퀘스트를 '자유롭게' 선택할 수 있던가, 온라인 RPG의 경우 길드워 2처럼 그냥 아무데나 가서 아무거나 해서 레벨링하라는 식이어야 할텐데, 오히려 반대가 되어 자유도라는 개념을 뿌리부터 분쇄했었다.

또한 당시의 레벨 업을 위해서 두 개의 시작 마을 퀘스트 루트를 동시에 진행해야했는데, 이에 대한 공략을 지원하기는 커녕 최소한의 안내조차 해주지 않아 상당수의 유저가 알아서 다른 시작 마을로 모종의 방법으로 넘어가서 1레벨 퀘스트부터 진행하는 고충이 있었다. 당시엔 외침을 통해 갑자기 몹의 레벨이 너무 높아졌다는 불평불만을 끊임없이 볼 수 있었던 수준. 이렇게 많은 유저들이 레벨업 속도에 비해 미친듯이 상승하는 몬스터 레벨에 막히며, 게임 초반부터 인벤 등의 커뮤니티에서 공략법을 찾고 따라가지 않으면 진행이 무척이나 힘들었다.[9]

다만 2016년 후반기 기준으로 필드경치 패치 및 퀘스트 추가가 되었기 때문에, 오픈초기처럼 저렙 맵까지 싹 퀘스트 찾아다니면서 경험치카드를 모으거나 한 장소에서 죽도록 닥사 할 필요가 없어졌다. 퀘스트만으로 6랭(175렙)을 쉽게 찍을 수 있으며, 190렙 이후에는 여러 인던 & 닥사 만으로 만렙(330렙)을 찍을 수 있게 되었다.[10] 오히려 너무 키우기 쉬워져서 문제. 한국섭에 있는 소탕권, 배수권 없애라!

2018년에는 닥사만으로도 260까지는 어렵지 않게 올릴 수 있다.(5시간 정도 걸린다.)

만렙은 360만렙인데, 게임 업데이트가 계속 되는데 반해 퀘스트 경험치 등에 대해 전혀 손대질 않아 아무리 봐도 레벨업 동선 디자인에 문제가 있다. 알만한 유저는 다 알겠지만 닥사로 랩업하는 것과 퀘스트 동선을 따라 랩업하는 것에 효율 차이가 너무 심하게 많이 난다. 그렇다고 퀘스트 동선을 따라가는게 재밌냐 하면 그것도 글쎄올시다?

퀘스트를 통해 주는 경험서의 갯수를 크게 늘려고, 몇몇 연계 퀘스트는 반복해야하는 하위 퀘스트 갯수를 좀 줄일 필요가 있다. 퀘스트만 해도 랩업을 스무스하고 빠르게 할 수 있도록 말이다. 현재로썬 닥사루트의 랩업 효율 차이가 극명하다보니 버려지는 맵이 너무나도 많아 오픈월드와 스토리게임의 장점을 전혀 살리지 못해 육성의 재미가 없다. 그렇다고 슬로우하게 퀘스트 루트로 랩업을 해도 360계단이나 되는 레벨 단계를 한땀한땀 정성들여 랩업하는것은 더 지루하다. 결국 270렙부터는 사실상 레벨업이 인던과 챌린지로 귀결되어버린다.

이는 부수적인 문제를 낳는데, 다캐릭이 유리한 게임임에도 불구하고 육성이 재미가 없다보니 부캐릭을 키우는 것에 사람들이 많이 위축되어있어 우스카의 상자같은 육성 관련 이벤트가 없으면 사람들이 캐릭을 잘 키우지 않는다. 이로 인해 이벤트가 아닐 때 저랩존은 휑하기 그지없어 챌린지나 인던, 미션 등의 매칭이 상당히 발암을 유발한다.


9.3. 콘텐츠 부족[편집]


일정 기간마다 최종 아이템을 얻는 레이드가 추가되지만 최종 아이템을 얻으면 할 콘텐츠가 부족한 문제가 반복된다 이 문제를 해결할려면 다른 콘텐츠를 늘리고 주요 콘텐츠인 레이드를 가기 이전의 파밍을 활성화해야 하나 운영진들에게 그런 능력은 없는것 같다


9.4. 매크로[편집]


정식 서비스때부터 매크로들이 생기기 시작했다 제재 조치를 발표했지만 이후에도 매크로들은 활개를 쳤다 유저가 적은 상황이라 단속을 별로 하지 않는 것으로 추정된다


9.5. 커뮤니티 요소의 부족[편집]


김학규 사단의 전작이자 게임 커뮤니티의 중요성을 알린 라그나로크 뿐 아니라 타 게임에 비해서도 커뮤니티 요소가 매우 약하다는 것이 단점으로 꼽힌다.

실제로 온라인 게임을 하는 게 아니라 1인용 콘솔게임을 하는 느낌이 많이든다는 평이 많은데, 앞서 말한 일직선상의 라인형 맵구조와 레벨에 따른 일직선 퀘스트 진행방식, 막타 시스템 덕분에 다른유저의 존재란 교류를 위한 존재가 아니라 피곤함과 짜증만 유발하는 존재일 뿐인 경우가 많다.

커뮤니티의 핵심이라 할 수 있는 길드 설립이 굉장히 까다로운 것도 문제로 지적된다. 길드의 설립 자격은 전사 계열의 7랭크 직업인 '템플러'를 달성한 사람만이 가능하다. 리니지 군주?

그렇다고 길드를 대체할 정도로 채팅 시스템이 잘 정비된 것도 아니다. 파이널 판타지 14의 링크셸 같은 하위 커뮤니티 개념조차 존재치 않으며, 모바일 메시지 앱 인터페이스를 어설프게 따라한 구조는 많은 정보를 담지 못해 공간 효율이 떨어져 불편하다는 의견이 많다. 귓속말이나 파티 채팅 등, 각종 채팅의 편의성 부분에서도 최신 게임 수준치고는 한참 미달된 모습을 보이고 있다. 최신게임은커녕 개발사의 전작인 그라나도 에스파다의 채팅 시스템보다 퇴보한 수준이라는 평이다.


9.6. 밸런스 문제[편집]


밸런스 문제도 논란이 많다. 여러 클래스를 조합하는 게임 특성상 밸런스를 맞추기가 힘들 수 밖에 없다. 가령 새로운 클래스를 추가하거나 기존 클래스를 상향, 하향시킬 때마다 그 클래스가 연결된 빌드 전체가 영향을 받는 셈. 그런데 이 게임은 그런 밸런스 패치를 아주 많이 한다. 그래서 주기적으로 클래스 순위가 바뀌어, 지금은 상위권이었던 직업이 몇달 뒤에는 하위권일 수도 있다. 클래스야 대규모 패치 때마다 주어지는 랭크 초기화권을 쓰면 되지만 돈을 발라서 만든 고강 장비같은 경우엔 답이 없다. 사실 스킬에 대한 설명도 애매모호하게 이루어진 것이 많아 직접 만렙에 가깝게 새 캐릭터를 키워 그 빌드를 선택해보기 전에는 클래스 간 연계가 제대로 이루어질 지 알 수 없다. 더군다나 제대로 이루어진다 해도 나중에 가서 오류였다며 그 연계를 삭제해버리는 일도 허다하다. 직업군에 해당 스킬이 버그이며 밸런스 문제가 있다면 수정하는 것이 아니라 그 스킬을 삭제 해 해당 클래스의 특색을 없애버리는건 예삿일이다.

그 외에도 문제가 있는데, 그 중 대표적인 문제는 약자멸시식 밸런스 패치이다. 정작 너프해야 할 OP 클래스는 놔두고 겨우겨우 밥값하는 클래스, 심지어는 구린 클래스를 너프하는 경우가 비일비재하다. 그 희생양으로 페더풋[11], 사두, 드루이드[12], 커세어[13], 마타도르[14] 등이 있는데, 보다시피 "왜 이 캐릭을 너프했지?" 싶은 너프 사례가 굉장히 많다. 이유는 여론 때문이다. 유저층이 많은 클래스는 조금만 건드려도 여론이 험악해지기 때문에 함부로 건드리지 못 하지만, 유저층이 적은 클래스는 만만하니까 맘놓고 죽인다는 것.[15] 실제로 초기에는 OP 클래스를 너프하는 패치가 많았으나 반발이 심했고 임씨는 무작정 너프만 한다는 여론까지 생겼다. 이후 임씨가 비주류 클래스를 너프하는 쪽으로 방향을 선회하자 너프해도 관심을 줄 유저가 없어서 별로 욕을 안 먹는다. 비주류 직업군에 있는 유저들은 어떻게든 살아보겠다고 클래스의 조합을 연구해 활용을 해보고 조금이나마 숨통이 트면 바로 그 숨통을 막아버리는 일이 비일비재하다. 버그 고칠 시간은 없고 그 숨통 막을 시간은 있는 클라스.

또 한가지 문제는 클래스의 정형화를 부추기는 요소를 추가한다는 점이다. 대표적인 예시가 위자드 직업군으로, 종래의 마법사 직업군은 보조형, 소환형, 딜러형으로만 구분됐지만 2020년 12월 패치로 속성 세분화를 통해서 원소법사계열[16], 염동법사계열[17], 흑마법사 계열[18], 소환술사계열[19], 보조술사계열[20] 로 철저하게 찢어놨다.


9.7. 기타 문제점[편집]


최근 연이은 경험치 이벤트로 경험치 획득량이 많아지는 것을 반기는 유저들도 있지만, 레벨업이 주 컨텐츠인 게임에서 계속된 경험치 이벤트로 인해 빠른 컨텐츠 소모가 문제가 되고 있기도 하다. 그 외에 하드한 난이도, 버그 게임이라는 오명 때문에 신규 유입이 적어 빠르게 고인물화가 되고 있는 것에 대한 우려를 나타내는 유저들도 있다. 이를 해결하기 위해 신규 유저/복귀 유저 이벤트 실시와 각종 이벤트로 이러한 현상을 타개하려고 노력하고 있다.

유저가 빠짐에 따라 원래 필드 위주로 기획되었다가 인던 위주의 레벨업 구조로 바뀐 것에 대한 문제점이 조금씩 나타나고 있다. 레벨업이 극악인 게임이고, 인던을 돌지않으면 레벨업이 더욱 힘든데, 유저 수 감소로 시골섭은 매칭이 힘들어 레벨업이 점차 힘들어지고 포기하는 유저가 생기는 악순환이 반복되고 있다. 특별 이벤트로 유저 수 감소와 경험치 문제를 해결하려고 노력 중이다.[21]

프레임 드랍 문제도 심각하다. i7-5820k / 16G RAM / GTX980 라는 고사양으로 플레이해도 맵 상에 개체가 조금 많아진다 싶으면 프레임이 냉큼 30 밑으로 떨어지는 정신 나간 최적화를 보여준다. (하늘 아래 모든 PC는 트오세 앞에서 평등하다) 저 PC 사양이 어느 정도인가 하면 최적화가 썩 좋지 않다고 평가받는 폴아웃 4를 풀옵으로 구동했을 때 프레임이 가장 많이 떨어진다는 보스턴 시내에서도 40프레임 밑으로 안 떨어지는 PC다.
프레임 드랍 문제가 구체적으로 어느 정도로 심각하냐하면 3인 이상으로 파티를 맺고 사냥을 하면 고사양 pc 및 저사양 pc 모두 15프레임 밑으로 떨어진다. OBT이후 제대로 해결 방안이 나오지 않은 고질적인 문제로 언제쯤 제대로 된 최적화가 될지 불명확하다.
현재 존재하는 버그도 제대로 못 고치는 판국에 최적화는 기대하기 힘든 일이다. 심지어 cpu가 멀티 스레드 지원이 제대로 안 돼서 코어 한 개에 막중한 과부하가 걸린다.

게임 자체의 프레임과는 별개로, 캐릭터의 움직임 애니메이션 역시 프레임이 낮게 설정되어 있다. 게임의 프레임은 100을 넘어가도 캐릭터가 걸어가는 모습은 잘 보면 뚝뚝 끊기는 듯한 느낌을 주는데, 아마도 걷기 애니메이션의 프레임을 30 이하로 설정해 놓아서 괴리감이 발생하는 듯하다.

지금은 패치되어 더 이상 문제가 아니게 됐지만, 초기에는 흔히 '쟁'이라고 불리는 길드 간 PVP컨텐츠에서도 3월 1일자로 큰 문제를 드러냈다. 모 길드가 해체 직전마지막 불태우기로 걸 수 있는 최대한의 길드에게 모조리 전쟁을 선포한 것, 아무런 안전장치도 제한도 없었기에 그들은 보이는 족족 길드타워를 철거하고 플레이어들과 전투를 벌였다. 죽음으로써 얻는 기분나쁜 페널티도 적고, 고렙 지역에서의 떼싸움 혹은 길드타워를 습격하는 게릴라를 방어하는 식으로 전개된데다, 1대 N(..)이라는 상대의 규모를 특정할 수 조차 없을만큼 골때리는 미친 전쟁 선포 때문에 모두가 대수롭지 않게 웃어넘기거나, 고렙 다수를 보유한 건실한 길드와 하는 쟁을 즐겁게 즐겼다. 하지만 이 상황에서 얼마나 길드 전쟁 콘텐츠가 형편없는지를 여실히 드러내고야 말았다.

첫째, 제한이 없다. 말 그대로 제한이 없다. 상대의 수준에 대한 제한도, 총 몇개의 길드에 전쟁을 선포할 수 있는지에 대한 제한도 없다. 그냥 거슬리는 길드 하나 잡아서 7일동안 신나게 서로 줘패면(...) 된다는 거다. 둘째, 그 행위를 해서 딱히 특정 진영에 승리가 돌아가는게 없다. 말 대로 7일 내내 소모전으로 서로 줘 패더라도 승자는 아무도 없다. 세번째, 가장 심각한 문제이다. 할 수 있는게 없다. 사람 죽이는 것과 상대 길드타워를 부숴먹는 것, 이거 두 개가 끝인데 순간의 쾌감 빼고는 아무것도 얻을 수 있는 게 없다. 길드타워가 어느 쪽에서 터져도, 누군가가 죽거나 죽여도 쌍방 간 아무런 이득이나 불이익이 없다.

요약하자면, 그냥 제멋대로 오만 길드에다 시비를 걸 수 있는데다 길드 전쟁 기간 동안 할 수 있는 것은 오직 상대의 길드 타워를 철거하거나 필드에서 마주치는 상대를 척살하는 것, 그것 두 개가 끝이며, 그 행동을 함으로써 얻을 수 있는 이익도 아예 없고, 게다가 시간 제한도 없어서 일주일 내내 지루하게 소모전을 펼쳐야 한다는 것이다.

결국 2016년 4월 패치를 통해 길드 중립 선언 기능이 도입되었고, 이를 통해 무차별 전쟁 선포를 불가능하게 할 수 있게 되었다. 다만 중립 선언에 아무런 페널티가 없어서 필드쟁 컨텐츠가 너무 죽어버렸다는 또 다른 비판이 생기기도 하였다. 쟁에 관심이 있어 그쪽으로 트리를 육성한 유저들은 스팀 서버에 생긴 길드 배틀리그 컨텐츠를 오매불망 기다리게 된 셈.

그리고 GM의 정신상태가 썩어빠졌다. 접속이 안 되어서 게임을 못한다고 게시판에 글을 올리는 건 거들떠보지도 않다가 내용은 같은데 제목만 캐시템이 무한 생성되고 있어서 그걸 마을에서 공짜로 나눠준다고 바꿨더니 번개같이 처리하고 있다. 역시 넥슨은 우리의 기대를 져버리지 않는다.



10. 사건 사고[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/사건 사고 문서를 참고하십시오.



11. 평가[편집]


초기 기획 발표로는 '아기자기함'과 '예쁜 빈칸(커뮤니티성과 플레이어의 역할 중시)'의 강조로 라그나로크를 연상시키면서 수많은 사람들이 라그나로크에 대한 향수를 가지게 만들었었다. 심지어 프로젝트명(가칭)이 라그나로크의 처음 스펠링인 R1이다. 발표 당시 기사

하지만, 5년이란 제작 과정 후 오픈베타로 공개되자, 수많은 유저들은 기대하며 상상했던 차세대 제2의 라그나로크가 아닌 점에 의하여 크나큰 실망감을 가지게 되었다. 다만 제작진은 억울할수 있는 점이, 제작진 측은 클로즈베타 시절부터 인터뷰를 통해 "이 게임은 라그나로크의 후속작이 아니다" 라는 사실을 강조해왔다.

유저들이 더욱 실망하게 된 것은 홍보했던 대로 퀘스트와 관계없고 역할 관계 등을 강조한 커뮤니티성을 가지는 게임이거나, 다양한 컨텐츠와 자유도를 강조했던 게임조차도 아닌 "퀘스트 없이 불가능한 레벨업"의 게임이었기 때문이다. 이로 인해 배신감마저 느끼는 유저들 또한 많았다. 이러한 지적으로 인해 오픈 1주년을 맞은 16년 12월쯤에는 일반 필드 경험치 패치와 인던 패치 등등으로 인던과 닥사만으로도 8랭(275렙)을 찍을 수 있다. 다만 한가지만 하면 효율이 좀 떨어져서 보통 익숙한 유저는 퀘스트, 닥사, 인던 3가지 다 병행한다.

심지어 수많은 버그들이 쏟아져 나오면서 5년이란 제작기간을 가지면서도 너무 이른 시작이라는 평이 대부분이었다. 부족한 최적화와 오랫동안 수정되지 않는 버그, 클래스간의 불균형한 밸런스 등등이 이미 클로즈베타 때부터 지적받았는데, 이를 전혀 수정도 하지 않고 오픈 베타를 시작한 것이 원인이었다.

개인 거래는 토큰을 구입해야 사용할 수 있었으나 5월 26일 토큰 사용 유저가 아니더라도 개인 거래를 할 수 있도록 패치하였다. 다만 토큰 유저가 아닌 유저들끼리 거래를 할 시에는 페널티가 붙는데 자세한 사항은 링크를 통해 확인.

개인 거래나 경매장, 팀 창고 등의 각종 아이템 이동 기능에 집착에 가까운 큰 규제를 두는 것에 부정적인 평가가 이어졌다. 2016년 9월 29일 패치로 이러한 규제가 완전히 사라졌다.해당 링크 지금은 팀창고로 프리미엄 아이템들[22]을 옮길 수 있고[23], 실버 입금 및 출금도 가능하다.[24] TP 코스튬도 거래가 가능해졌다.

해외 서비스를 시작한 스팀에서도 서버 렉과 각종 버그로 인해 국내 서비스 시작 때와 마찬가지로 많은 비판을 받았다. 다만 해외 유저들의 취향에 맞는 건지, 순위는 괜찮은 편이다. 스팀 서비스에서 20위~30위권을 유지하고 있다. 평균 동접자 수는 9천 명. 유저 리뷰의 경우 "복합적" [25] 해외 평가 중에는 Extra Credits에서 소개되었는데, 몇 가지 사소한 실수가 게임의 매력을 날려먹었다고 지적했다.

일본 서비스는 대흥행 중. 라그나로크 유저들이 많았기 때문에 서비스 시작부터 크게 주목을 받았다. 몇 주간 각종 pc온라인 게임 순위 1위를 차지했으며, 지금도 5위 이내의 고순위를 차지하고 있다...가 2020년부터 일섭도 상황이 크게 좋지않다.
현재도 지지부진한 업데이트는 계속되고 있고 미숙한 운영등 위에 지적되었던 각종 문제점들이 현재도 진행형이라 국내에서의 흥행부진은 계속되고 있다.(국내 온라인게임순위에서 50위권 밖을 유지중이다) 그렇기에 대대적인 개선을 하지 않고서는 게임의 향후 전망이 그리 밝아 보이지는 않는다. '이게 게임이야?'라는 유저들의 성토가 게시판에 많이 보인다(...)

이러한 부정적인 평가속에서 2018년 11월, 대규모 리빌드 패치를 예고했다. 리빌드의 핵심은 클래스 시스템의 전반적인 개편인데 기존에 있던 랭크 개념의 삭제를 통해 각 클래스는 수직적 체계에서 수평적인 체계로 변경된다. 그외에 신규 클래스와 컨텐츠추가, 새로운 스킬, 기존 스킬의 개편, 레벨링구간내 메인 퀘스트 분배등 일부 불편한 기능들이 해소되고 모든 클래스가 대시가능해지는 등 문자 그대로 전반적인 시스템을 재건축한다.

2020년에는 유저들 뒤통수 치는 패치가 연이어 이어지며 코로나19 특수효과로 반짝 늘었던 유저수가 다시 감소하고 있다. 기존의 트오세는 과금적 요소가 적고 라이트하게 플레이가 가능하다는 장점이 있었는데, 이러한 장점은 점점 깎아먹고, 넘치는 버그는 여전한데다 5년이 다되가도록 답이 없는 밸런스 문제, 유저들과 소통하지 않는 개발진, 판치는 매크로와 작업장으로 인해 충성 유저들에게도 외면을 받고 있다.


12. [편집]


2022년 04월 28일 업데이트 기준으로 수정



13. 모바일 리메이크[편집]





14. 이야깃거리[편집]







  • 게임 내에서 보이스팩이나 언어팩을 변경해서 플레이할 수 있다고 한다. 다만 개발사가 직접 번역을 하지는 않는다고.

  • 개발 버전 기준으로는 유저가 직접 텍스트를 수정할 수 있다고 한다. 이 기능이 정식으로 채택된다면 이를 이용해 유저가 번역에 참여하는 방식을 차용할 계획이 있다고 한다.

  • 전체적인 게임의 모티브는 리투아니아 신화와 발트 신화에서 따왔다고 한다. 게임의 중심이 되는 거대한 나무도 이 신화들과 연관되어 있다.

  • 2016년 1월 21일 TP상점에 헤어 악세사리 아이템을 각성시킬 수 있는 마법 부여 스크롤이 추가되어 제작사에서 말했던 유료구매를 통한 밸런스를 해치는 아이템을 내놓지 않겠다는 선언을 외면하는 듯한 모양새를 보였다.(#) 다만 마법 부여 스크롤의 옵션은 게임 밸런스를 심각히 해치지 않는다는 평이 일반적.


  • 중국에서 '미성물어'라는 표절로 의심되는 모바일 게임이 나왔다. 누가 봐도 베낀게 분명하다고 느낄 정도로 비슷한데 이걸 넥스트무브가 로스트테일이란 이름으로 수입해서 아이돌 가수 TWICE를 모델로 하고[26] 당당하게 홍보하고 있어 구설수에 오르내리고 있다. 넥슨 측에서 이를 알아채고 법적인 조치를 취할 것이라 했다. 결국 2달 만에 서비스 종료를 발표했고, 중국 개발사의 무책임한 태도로 넥스트무브가 모든 피해를 떠안아야 했다.[27] 이 일로 인해 타격이 컸는지[28] 2018년 6월 넥스트무브는 자금난에 빠지면서 법정관리에 들어갔다. 10월말에는 자사 게임인 다인을 1년만에 서버종료하는 등, 그야말로 망하기 직전 상태가 되었다. 결국 2020년 3월 폐업했다.#


15. 관련 사이트[편집]


파일:인벤패비콘.png
트리 오브 세이비어 인벤
http://tos.inven.co.kr
대한민국에서 가장 이용률이 높은 사이트로, 정보 공유를 위한 뉴스 계열 게시판 및 팁 게시판, 직업 게시판, 그리고 사건 및 사고 게시판을 위주로 활성화되어 있다. 인벤치고 자유게시판의 이용률은 적은 편.

파일:디시인사이드 아이콘.svg
디시인사이드 트리 오브 세이비어 갤러리
http://gall.dcinside.com/tos
글 자체는 가장 많이 올라오는 곳이다. 여느 디시인사이드 게임 갤러리가 그렇듯 마초적이고 거친 성향이 짙고 하드코어 게이머 농도가 짙다.

파일:토스캠프패비콘.png
토스캠프
http://toscamp.com
인벤보다 빨리 생겨난 트리 오브 세이비어 커뮤니티로, 운영자의 뛰어난 관리력으로 상당한 자체 데이터베이스를 가지고 있으나 대중적인 게임 커뮤니티 플랫폼인 인벤에 이용률이 밀려 게시판은 거의 이용되지 않고있다. 데이터베이스와 월드맵의 퀄리티가 뛰어나 이가 자주 인용되곤 한다. 미디어위키 기반의 자체 위키인 TOS WIKI를 운영 중이기도 하다.

파일:토스베이스패비콘.png
Tree of Savior Fan Base
http://www.tosbase.com
다른 사이트들이 데이터베이스를 구축하기 전부터 발빠르게 자체 데이터베이스를 구축해두어 오픈 베타 서비스 즈음부터 우수한 정보력으로 각광 받아온 사이트. 하지만 스팀 글로벌 서버의 오픈으로 데이터베이스를 스팀 서버 기반으로 맞추면서부터 한국에서의 이용률은 거의 줄었다.

파일:토스니트패비콘.png
TOSKBASE
https://tos-kr.neet.tv
클라이언트 패치 서버로부터 패치 내역을 빠르게 얻어내와 클라이언트 변경점을 비교해 알려주는 기능 덕에 고정적인 수요가 있는 사이트. 클라이언트 분석 자료를 다루는 유일한 사이트기 때문에 독자적인 영역을 가지고 있다. 유저들 사이에서는 위의 Tree of Savior Fan Base와 구분하기 위해 주소에서 이름을 따온 '토스니트'라는 이름으로 불리곤 한다.
* 바리에이션
* KTESTBASE (한국 테스트 서버 버전)
* TOSGBASE (스팀 글로벌 서버 버전)
* TOSJBASE (일본 서버 버전)


16. 유튜버[편집]



[1] 오픈 초 일러스트의 불호 의견을 의식한 일러스트 담당 MAGGI는 트위터를 통해 취향의 호불호는 어쩔 수 없는 거지만 좀 더 상대를 배려해줄 수는 없는 걸까...라고 멘션한 적이 있다.[2] 그러나 기존 유저들에게 이미 부계정 플레이가 권장되고 있던 터라 기존 유저들이 새 부계정으로 시즌 서버에서 플레이하는 행위가 횡행하여 실패한 정책으로 평가받고 있다.[3] 2019년 패치로 컴패니언이 캐릭터 슬롯을 차지하지 않게 되면서 팀 레벨에도 관여하지 않게 되었다.[4] 기본 경로는 C:\Nexon\TreeOfSavior\release\hotkey_joystick.xml 에 위치해 있다.[5] 퀘스트를 완료한 상태에서만 가능.[6] 초기에 모닥불을 집어던지는 아이디어가 있었으나 폐기되었다고.[7] 이 영상 버그들은 대부분 픽스되었다. 반년 넘게 지난 영상보고 트오세하는 사람들 괴롭히지 말자. 요즘 나온 버그 영상 대부분이 예전 내용을 짜집기한 거다[8] 오픈 월드의 의미를 따지자면 오픈 월드가 맞긴 맞다. 다만 mmorpg는 대부분 오픈 월드인데, 트오세는 그런 게임들과 차별화되는 점도 없는데 굳이 오픈 월드(+자유도)라고 홍보를 해서 반감을 산 것.[9] 이 후 패치로 퀘스트가 미니맵상에서 표시 되었고, 퀘스트를 대폭 추가 하였다. 오픈베타 때는 아니여도 정식 오픈 때 해줬어야...[10] "퀘스트 위주로 하다가 사냥" or "인던 & 닥사 위주로 사냥하다가 현재 렙에 맞는 퀘스트"등등 유저 취향에 따라 육성방향이 다르다. 골수 유저들은 퀘스트랑 사냥을 각각 효율 높은 렙 구간에 맞춰 번갈아 한다[11] 흡혈이 버그로 인해 2배의 대미지를 주는 현상을 수정했다. 버그를 수정한건 좋은데, 문제는 페더풋은 그런 버그가 있어도 구렸다는 것이다. 페더풋이 얼마나 약했는지 유저들은 그게 버그였는지도 몰랐다.[12] 안그래도 썰렁하던 직업이었는데 울림패치때 헨지스톤과 라이칸스로피를 고자로 만들었다.[13] 르귄 시절에는 파티의 필수 클래스 취급을 받았기 때문에 너프한 것이지만, 그 뒤로는 비주류 클래스 취급을 받았는데도 약탈을 계속 너프했다.[14] 하위 클래스인 펜서도 등을 돌린 노답 클래스 취급을 받았음에도 마나소모 증가 너프를 했다(...)[15] 뮤 온라인이 망한 이유와는 정반대로 망한 것이다. 당시 뮤 온라인에서느 법사형 마검사가 유저층이 압도적으로 많아서 전체 유저의 절반이 전설셋 법사형 마검사, 그 나머지 중 또 절반이 드라곤셋 법사형 마검사로, 전 유저의 75%가 법사형 마검사인 셈인데 그 상황에서유저가 고작 0.00000001%에 불과했던 기사형 마검사만 편애하는 패치를 하는 바람에 유저의 과반수가 떨어져나갔다. 트리 오브 세이비어는 이러한 뮤 온라인과는 정반대의 과정을 통해 똑같이 망했다.[16] 파이로맨서,크리오맨서,엘마,도사[17] 사이코키노,룬캐스터,음양사,테라맨서[18] 보코르,페더풋,워록,섀도우맨서[19] 소서러,네크로맨서[20] 크로노맨서, 알케미스트, 세이지[21] 이에 따라 매칭이 서버통합 되었고, 직장인들이 퇴근하는 저녁부터 새벽까지는 매칭이 잘 되는 편이다.[22] 경험의 서, 인던 초기화권, TP머리 등등.[23] 기간제 아이템 제외[24] 단, 팀창고는 토큰 유저만 가능하다. 돈을 넣고 토큰효과가 사라지면 돈을 뺄 수 없다[25] 스팀 유저는 평가가 후한 편이지만, 무료 게임의 "복합적" 평가가 꽤나 흔하다.[26] 볼빨간사춘기의 음악 'Hello'는 로스트테일 OST로 사용했다.[27] 서비스 종료 발표 후 넥스트무브 대표가 자필 공지를 올렸는데. 공지에는 최근 일부 경로를 통해 로스트테일이 제3자의 권한 도용(표절)이 확인되었고 이를 개발사에게 문의했지만 '그럴수도 있다, 하지만 양이 그리 많지 않다' 등의 무책임한 답변을 받았다고 한다. 그리고 개발사와 맺은 계약서에는 분명히 저작권과 관련해 제3자와의 분쟁이 발생하면 모든 책임을 개발사가 진다는 조항이 있지만 개발사 측에서 "우린 회사를 처분하고 새 회사를 차리면 되니 소송할테면 해봐라", "돈을 주지 않으면 더이상의 운영 및 개발 지원을 하지 않겠다"라고 협박까지 가했다 한다.[28] 볼빨간사춘기에게 게임 OST를 맡기고, 트와이스를 CF 모델로 발탁하여 로스트 타임이라는 웹 예능까지 따로 제작했을 정도로 마케팅에 상당한 비용을 쏟아부었다. 그런 게임을 불과 몇 달 만에 서비스 종료시켰으니 회사에 타격이 매우 컸을 것으로 보인다.