파르시(오버워치)

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1. 개요[편집]


오버워치의 영웅 조합 및 전술 중 하나로, 파라메르시의 페어를 지칭하는 용어이다.[1] 숱한 영웅들의 콤비네이션 중에서도 그 성능과 인지도가 가장 큰 덕에 별도의 문서로 생성되었다. 영미권에서는 둘의 이름을 그대로 합쳐 Pharmercy라고 부른다.


2. 상세[편집]


최초로 공개된 알파 버전 플레이 영상에서부터 그 모습이 등장할 정도로, 이 두 영웅은 그냥 블리자드에서 대놓고 콤비로 설계했다고 봐도 될 정도로 시너지가 우수하다. 파라와 메르시의 대사만 봐도 두 사람의 시너지를 의식한 듯한 대사가 있다. 파르시 외에도 효율이 좋은 콤비가 없는 건 아니지만 유독 파르시가 부각되는 이유는, 이 두 영웅들을 함께 쓰는 순간 그 능력의 효율성과 잠재력이 폭발적으로 상승하기 때문이다. 쉽게 말해 1+1=2가 아닌 3이나 4 이상의 결과를 뽑아낼 수 있다는 소리이다.

파라는 추진기라는 독보적으로 뛰어난 Z축 기동 능력을 통해 매우 손쉽게 고지대 선점과 시야 확보를 할 수 있고, 무식한 범위 피해와 밀치기 효과를 겸비한 로켓 런처라는 우수한 화력 투사 수단을 가졌다. 하지만 XY축에서의 평면적인 움직임은 굼뜬 편이라[2] 어그로가 심하게 끌려서 체력 관리가 힘들다. 게다가 공중에는 생명력 팩이 없기 때문에 지원가 없이 체력을 회복하려면 공중이라는 이점을 포기하고 지상, 그것도 대부분의 경우 건물 내부로 들어가야 한다. 실내에선 자신의 평타에 자기도 피해를 입기 쉬운데다가, 힐팩 먹으러 들어간 좁은 방에서 골목길의 폭군인 캐서디로드호그라도 만났다간 순식간에 킬캠을 보게 될 확률이 높다. 게다가 건물 안이라면 상성상 절대적인 우위를 차지하는 정크랫, 브리기테, 리퍼에게도 역으로 잡힐 확률이 매우 높다. 굳이 이런 영웅들이 아니어도 파라의 매우 느린 로켓탄을 회피하기 쉬운 트레이서, 튕겨낼 수 있는 겐지 등이 얼마든지 나타날 수 있다.

따라서 파라는 실력이 일정 수준 이상 차이가 나지 않는 한 단독으로 운용할 때는 생존성을 보장하기 어려우며, 기동성이 뛰어난 편임에도 지원가에 대한 의존도가 매우 큰 영웅이다. 하지만 공중에서 혼자 활동하는 파라의 특성상 루시우, 모이라의 치유를 받기 위해 매번 지상으로 내려오는 것은 앞서 언급했듯이 지나치게 비효율적이다. 공중의 파라를 치료할 수 있는 수단을 가진 다른 지원 영웅으로는 브리기테, 젠야타와 아나가 있지만, 젠야타의 치유량(HPS 30)으로는 커버하기 쉽지 않으며 시야를 고정하고 조준을 필요로 하는 아나가 일일이 신경 써주기에도 한계가 있다. 브리기테는 수리 팩에 쿨타임이 있으며 패시브 스킬은 압도적인 Z축 기동성을 중심으로 움직이는 파라에게 닿지 않을 확률이 크다.

한편 메르시는 대단히 뛰어난 성능을 가진 생존기 겸 이동기인 수호천사가 있지만, 이는 전적으로 해당 아군의 위치에 의존하기 때문에 아군들이 제대로 포지션을 잡아주지 않으면 그 능력을 발휘하지 못하는 경우가 많다. 고지대에 있는 아군에게 이동하려고 해도 구조물에 시야가 가리면 타게팅이 되지 않기 때문에 곤란할 때가 많다. 게다가 치유를 하려면 아군에게 가까이 다가가야 하는데도 자체 전투력은 오버워치의 영웅들 중 단연코 최악이라 적들의 눈에 띄기 쉽다. 번쩍거리는 광선 때문에 위치가 모두 발각되는 건 덤. 결국 아군을 지원하려 전선 한가운데로 파고들었는데 도주를 위한 수호천사 각이 나오지 않으면 들어간 아군과 함께 비명횡사하는 경우도 자주 나온다.

이렇듯 이 둘은 단독으로 쓸 땐 부족한 면이 있을 수 있는 영웅들이지만, 함께 붙여놓으면 그야말로 어마어마한 시너지를 낸다. 우선 메르시는 수호천사와 천사 강림을 통해 파라의 움직임에 호응해줄 수 있는 거의 유일한 지원가인데다가, 별도의 자원 개념 없이 지속적이고 안정적인 치유가 가능하기 때문에 파라는 체력 관리가 어렵다는 큰 단점을 상당 부분 해결할 수 있다. 또한 안 그래도 강한 공격력이 증폭의 물결로 더욱 강화(120x1.3=156)되는데 이걸 범위 피해로 줄 수 있다. 이는 트레이서나 송하나를 직격 한 방으로 보낼 수 있는 수준이며 직격당하지 않더라도 적을 견제하고 심리적 압박감을 주기에는 충분하다. 그리고 메르시는 공중에 떠 있는 일이 많은 파라를 통해 강력한 Z축 기동성을 얻어 겐지나 트레이서와 같은 암살자에게 물려 죽을 상황이 현저히 줄어들고, 전장을 한번에 파악할 수 있는 시야도 확보된다. 반면에 적 입장에서는 지상과 하늘에서 동시에 공격이 쏟아지기 때문에 시야가 분산되어 포커싱의 어려움을 겪는다. 서로의 장점이 단점을 보완하는 형태가 되어 엄청난 시너지를 보여주는 듀오가 완성되는 것이다.

오버워치 1의 대부분의 조합은 탱커가 하나로 줄어들고 리메이크가 되면서 소멸했으나, 파르시는 오버워치2에도 남아있다.


2.1. 장점[편집]


  • 안정적인 공중 지배력과 확정 치유의 조화
공중에서 공격하는 파라에게는 대개 변신한 바스티온에 필적할 수준의 어그로가 쏠린다. 따라서 죽을 위험이 높은 파라에게 전용 지원 영웅인 메르시가 붙으면 이 단점을 최소화할 수 있다.

  • 사실상 완전히 떨쳐내는 암살자의 위협
암살자 영웅들은 기본적으로 교전 사거리가 짧은 근접 영웅이다 보니 프로게이머 수준에서 극히 일부 플레이어들의 슈퍼 플레이라도 터지는 것이 아닌 한, 암살자 영웅들은 파르시를 상대하기 까다롭다.[3]

  • 폭발적인 프리딜
상대의 에임이 좋지 않거나 근접 영웅 위주의 조합일 경우 파르시를 막을 수가 없다.[4] 파르시가 심해 학살 조합으로 불리는 이유이자 많은 심해 플레이어의 분노를 사는 이유이며, 바로 아래의 장점인 양각 형성에서의 이점을 쉽게 가져와주는 파르시만의 고유 차별점이기도 하다.

  • 수월한 양각 형성
머리 위에서 무시할 수 없는 딜을 퍼부어 상대가 공중과 지상 양면을 신경쓰게 만들어 화력의 분산을 유도할 수 있다. 적들의 입장에서 파르시가 떠 있는 지대는 그 자체로 "뺏어와야 하는 자리"가 되며, 동시에 피해야 할 자리이자 집중포화 위험 구역이기도 하다. 정정당당히 정면으로 싸워도 불리한 파르시의 화력을, 기습을 당한 시점에서 이기기는 결코 쉽지 않다.

  • 넓은 시야 확보
두 영웅 모두 공중을 날기 때문에 시야를 넓게 확보할 수 있다. 2층, 3층도 아닌 "탁 트인 하늘" 전체에서 안정적으로 적들의 동태를 확인할 수 있다는 전술적 장점은 잠재적인 기대치와 심리적 압박감이 엄청나다.

  • 궁극기의 사용 난이도 감소
파라의 궁극기 포화를 사용하면 파라는 움직이지 못하기 때문에 적군의 집중 타겟이 된다. 저격수의 헤드샷은 어쩔 수 없으나, 메르시의 치유가 있으면 포화를 써도 살아남을 확률이 상당히 올라간다. 물론 공버프를 주어 포화의 1200의 DPS가 1560이 되는 이점도 있다. 반대로 메르시 역시, 막 쓰긴 아까운데 묵히기도 별로인 발키리를 파라와 지상 모두를 위해 집중적으로 활용할 수도 있다.

2.2. 단점[편집]


  • 대단히 무력한 카운터픽 상성
상대가 파르시를 카운터치기 위해 솔저: 76, 위도우메이커, 캐서디, 애쉬 같은 원거리 히트스캔 영웅을 들면 공중의 파라를 손쉽게 격추할 수 있으며, 날아오를 때마다 젠야타의 부조화가 걸린다거나 D.Va가 매트릭스를 켜고 달려든다면 파르시의 힘은 급격히 무력해진다. 적 팀이 솔캐 조합으로 나오거나 디바 등이 파라를 마킹하기 시작하면 그냥 파르시를 내리자. 적 팀에 카운터가 단 하나이고 나머지가 정크랫, 리퍼 등이라면 몰라도, 젠야타, 디바, 솔캐, 위도우메이커 등에서 둘 이상이 튀어나온다면 얌전히 파르시를 내리거나 땅을 기며 로켓을 뿌리는 게 정배이다.

  • 메르시와 파라의 운용 및 합 난이도
둘의 팀워크가 맞지 않으면 메르시가 파라만 보느라 지상군이 버티지 못하고 괴멸하거나, 전략적으로 치밀하게 계산해서 사용해야 할 부활을 파라 1인으로 함부로 빼서 이후의 공세에 대비하지 못하고, 파라는 고도 유지를 잘 하지 못하고 에임이 좋지 않아 적에게 쏘는것이 모두 빗나가고 반작용으로 어그로를 잔뜩 끌 뿐만 아니라, 위험한 위치만 골라서 가다가 따라오는 메르시부터 포커싱을 당하게 된다. 정도가 심하면 파르시의 기여도가 합쳐서 1인분, 혹은 그 이하가 되기 때문에 안 하느니만 못 할 수도 있다.

  • 공중상에서 폭발하는 어그로
공중에는 엄폐물이 없다. 따라서 공중에서 깔짝대는 파라를 본 적군은 최우선 목표물을 파라(와 메르시)로 선정할 것이며, 파라가 눈에 띄는 즉시 파라만 포커싱하게 된다. 결국 계속해서 파르시가 포커싱이 된다면 조합을 바꿀 수밖에 없을 것이다. 다만 이는 팀원과 합을 맞춘다면, 파르시가 어그로를 끄는 동안 지상을 민다는 등 여러 전략적 선택지 중 하나가 될 수 있다. 물론 이것은 도박수인 것이, 상대방 또한 파르시를 먼저 제거하고 지상을 밀어버린다는 플랜을 짤 수 있기 때문이다. 이 경우 전술상 메인딜러와 메인힐러인 파르시가 없이 5:3, 혹은 파르시가 하나를 따고 잡혔다 해도 4:3을 진행해야 하므로 파르시의 팀 쪽이 매우 불리하다. 하지만 이 상황은 역으로 뒤에 있는 파르시를 아예 신경을 안쓰는 전제이기에 그만큼 파르시가 프리딜을 넣게 된다. 즉 본인들의 실력도 중요하나 한계가 있고 결국 상대팀이 어떻게 대응하느냐에 따라서 효율이 갈린다.

  • 약한 지상 전면전
파르시는 파라와 메르시가 둘 다 공중전을 주력으로 하기 때문에 지상전은 필연적으로 3:5의 대치[5]가 일어나게 된다. 파라의 킬 결정력과 수평 기동력이 그리 좋지 않기 때문에 만약 적이 파라를 아예 무시하고 지상군을 상대해서 먼저 유리한 고지를 잡을 경우, 파라는 탄속 느린 로켓만 쏘면서 무력하게 팀원들이 죽는 걸 지켜만 봐야한다. 이를 보완하기 위해서는 파라가 한 발 빠른 포킹을 통해 상대에게 대미지를 누적시켜 함부로 팀에 접근하지 못하도록 해야 한다. 사실 파르시와 돌진 조합이 대치할 때는 최초 대치 때 파라가 얼마나 딜을 넣을 수 있느냐에 따라 상성이 뒤집힌다고 봐야 한다. 222 고정 이후, 파르시가 기용되면 본대 힐러는 한명으로 고정된다. 그러니 아나, 바티스트처럼 힐량이 풍부한 힐러가 아니면, 본대힐량이 부족해서 파르시로 보는 이득이 무의미해질 수 있다. 또는 이를 뒤집어서, 고힐량 힐러를 먼저 잘라 아군의 전세 유지가 불가능한 수준으로 체력 차가 기울어져 파르시의 활동이 불가능해지기도 한다.

3. 사용하기 좋은 상황[편집]


일반적으로 수비보단 공격에서 많이 활용한다. 생존력이 월등히 올라갔다지만 아무래도 어그로가 심하게 끌리고, 무엇보다 아군 진영과 따로 노는 특성 때문에 진영 유지력은 일반적인 조합보다 떨어진다. 그래서 안정성을 우선하는 두는 수비 측보단 여러 번의 기회가 있는 공격 측에서 애용하는 편. 물론 맵 지형상 파르시를 사용하기 좋다거나, 상대 조합에 파르시를 상대할 영웅이 부족하다면 수비에서도 심심찮게 나온다.

맵을 다소 타는 편인데, 파라가 쓰기 좋은 맵과 어느 정도 겹친다. 전체적으로 협소하고 낙사 지형과 구조물이 많은 전장에서 가장 높은 효율을 뽑아낼 수 있다.[6] 물론 파라를 단독으로 쓸 때보다는 선택폭이 더 넓기에 어느 맵에서 쓰던지 평타는 친다. 심지어 하나무라(B거점 제외)에서도 종종 사용되기도 한다.

그래도 모든 맵 중에 파르시의 성능이 가장 좋은 맵은 단연 오아시스. 난전이 극도로 많이 일어나는 맵이라 파라의 포킹이 뼛속까지 시린데다 숨을 지형이 많아서 빼꼼 샷이 편하며, 낙사 유도도 어렵지 않아 파라의 홈그라운드로 불린다. 무엇보다도 뚜벅이가 살기 원체 힘든 맵이라 현 메타 메인 힐러인 아나가 자주 빠지는 거의 유일한 전장이다. 그래서 메르시를 아나 대신 기용하는 경우가 많다. 아나 그 자체로 불리는 세계 최고의 아나 플레이어 류제홍조차도 이 맵에서는 메르시를 사용할 정도.


4. 조합[편집]


파르시는 공중에서 다른 아군들과 별도의 진형을 갖추고 독립적으로 움직이기 때문에, 돌격 영웅들이 제공하는 방벽의 혜택을 거의 누릴 수 없다. 그렇기에 파르시는 라인하르트오리사를 비롯한 대치형 조합보다는 윈스턴D.Va로 대표되는 돌진 조합의 일원으로 사용되는 경우가 잦다. 특히 돌진 조합의 선봉대장인 윈스턴의 경우, 타 메인 탱커들과 마찬가지로 직접적으로 파르시를 보호할 수 있는 능력은 전무하지만 파르시가 상당히 껄끄러워하는 솔저, 캐서디, 위도우 같은 히트스캔 중장거리 딜러들을 물고 이들의 어그로를 끌면서 파라가 프리딜을 넣을 수 있는 환경을 만들어 줄 수 있다. 또한 점프 팩이라는 우수한 수직 이동 능력을 통해 메르시에게 좋은 수호천사각을 만들어 줄 수 있다.

디바의 경우는 대체로 윈스턴과 비슷하지만, 파르시와의 시너지 효과만을 보자면 더 낫다고도 볼 수 있다. 디바는 서브 탱커라는 포지션 특성, 자유자재로 원하는 곳으로 이동 가능한 부스터, 강력한 순간 방어 능력을 보여주는 매트릭스의 장점이 합쳐져서 파르시를 직접적으로 케어할 수 있는 몇 안 되는 영웅이다. 수직 기동성이 좋아 메르시의 수호천사 각을 만들어 주기도 좋다는 장점 또한 윈스턴과 공유한다. 디바의 자리에 자리야가 들어갈 수도 있는데, 뚜벅이인지라 파르시를 따라가기엔 조금 벅찰 수도 있지만 원거리 락온 방벽을 가졌기에 디바보다도 더 쉽게 하늘에서 포커싱당하는 파라와 메르시를 보호해줄 수 있다. 거기에 포화와 중력자탄의 연계가 매우 좋은 것은 덤. 과거에는 윈스턴-자리야 조합이 윈스턴-D.Va 조합의 하위호환 취급을 받곤 했으나, 브리기테의 추가로 돌진 조합이 약화된 지금은 디바를 자리야로 대체하는 조합도 괜찮게 쓰이고 있다.

돌진 조합 기준으로 탱커 둘과 파르시를 넣으면 딜러와 힐러 자리가 하나씩 남는데, 딜러로는 트레이서, 겐지, 솜브라, 둠피스트 같은 돌진 조합의 딜러로 활용되는 영웅이 들어갈 수 있다. 그 중 선호도가 가장 높은 영웅은 트레이서로, 윈스턴-D.Va와의 상성이 매우 좋을뿐더러 파르시의 포킹으로 체력이 깎인 적들을 쫓아가 마무리하기에 괜찮고, 서로가 서로의 어그로를 분산시켜주는 효과도 있다. 혹은 파르시가 준 필수급으로 나오는 맵들의 경우, 상대 파르시에 대처하기 위해 아예 솔저, 위도우메이커, 캐서디 같은 대공이 강한 영웅들을 기용하기도 한다. 단, 이 경우 탱커들과 딜러들의 활동 영역이 달라지기 때문에 탱과 딜의 합이 맞지 않을 수 있으며, 따라서 팀 간 소통이 원활하고 재빠르게 이루어져야 한다.

남은 힐러 자리에는 보통 루시우가 들어가는 경우가 많다. 아무래도 파라에 집중하게 되므로 메르시는 평소보다 지상의 아군들을 신경 쓰기 어려워지는 경우가 많은데, 생존력이 매우 좋은 루시우의 특성상 메르시의 케어 없이도 끈질기게 살아남아 최대한 지상군들을 지원해 줄 수 있다. 루시우는 단일 회복량은 조금 모자랄지 몰라도 광역 치유라는 특성상 지상군들에게 보이는 것 이상으로 많은 치유를 제공할 수 있고, 돌진 조합의 높은 기동성과 빠른 템포에 포지션을 맞춰줄 수 있는 지원가이기도 하다. 그러므로 메르시는 대치 및 한타 초반에는 파라에게 버프를 걸어주는 데에 집중하다가, 한타가 과열될 때 탱커들 및 아군 딜러의 피가 조금 떨어진다 싶으면 그때 지상의 탱커들에게 힐을 주유하는 식으로 운용할 수 있다. 물론 루시우가 많이 위험한 상황이라면 풀피 파라에게 공버프 걸어주지 말고 재빠르게 루시우에게 힐 빨대를 꽂아주어야 한다. 루시우뿐만 아니라 다른 지원가의 죽음은 곧 지상군의 괴멸로 이어질 확률이 높기 때문이다.

메르시의 리메이크 이후 메젠 조합이 자주 나오며 파르시에서도 남은 자리에 젠야타를 기용하는 경우가 늘어났다. 주로 메르시에게 조화의 구슬을 고정하고 메르시가 파라와 지상 모두를 지원한다. 여기에서 핵심은 아군에게 힐을 할 타이밍과 공격력 버프를 줄 타이밍을 잘 알아야 하는 것이다. 파르시를 기용하는 이유는 치유도 있지만 파라의 뛰어난 포킹 능력을 강화하는 것에 있다. 즉 아군을 살리는 것을 포기하더라도 상대를 더 빠르게 잡아내야 하는 상황이 있다는 것이다. 주로 상대 윈스턴의 점프팩이 빠지거나 아군의 서브탱커가 젠야타를 지원할 수 있는 상황에서는 파라를 도와주고, 트레이서의 위치가 보이지 않거나 윈스턴이 방벽과 점프팩이 모두 있는 상황에서는 언제든지 젠야타를 도와줄 수 있도록 주의해야한다. 또한 아군의 파라의 실력이 뛰어나 아군 탱커를 힐하는 것보다 공격력 버프를 주는 것이 더 유리하다면 파라 위주의 치유를, 아군 파라에게 공격력 버프를 주더라도 큰 이득이 없다면 지상을 위주로 치유하는 것이 좋다.


5. 상성[편집]



5.1. 상대하기 쉬운 영웅[편집]


이들은 파르시에게 손쉬운 먹잇감들로, 대체로 원거리 교전 능력이 약하거나 투사체 무기를 가진 경우가 많다. 이 영웅들이 상대편에 많을수록 파르시가 일방적으로 학살을 할 가능성이 높아진다. 파르시가 꽤 자주 나오는 조합임을 감안하면, 아래 기술할 영웅들 위주로만 조합을 짜는 것은 위험하다고 할 수 있다.


5.1.1. 리퍼[편집]


샷건 계열의 캐릭터들이 대개 그렇듯이 원거리 공격이 매우 약하다. 헬파이어 샷건의 원거리 피해량은 간지러운 수준도 못 되기 때문에[7] 파르시가 먼저 지상으로 내려와 주지 않는 한 리퍼는 파르시에게 데미지를 넣을 방법 자체가 없다. 궁극기 죽음의 꽃이 상하 데미지 판정이 후하다곤 해도 파르시에게 닿을 수준은 아니다. 다만 리퍼는 그림자 밟기를 통해 자유롭게 고지대로 올라가 파르시와 거리를 조금이라도 좁힐 수 있고 고인물 리퍼들은 고지대에서 대기하다 거리가 좁혀지는 순간 낙궁으로 파르시를 갈아버리기도 하니 조심해야 한다. 또한 저공비행 시나 착지할 때도 주의해야 한다. 잘못 착지해서 리퍼 앞에 착지한다면 파라의 넓은 히트박스 때문에 샷건 두 발만에 킬로그에 올라간다. 가장 주의할 점은 본진이다. 리퍼가 파르시에 약하다는 것은 파르시에 유효 피해를 입히지 못한다는 것이지 캐서디 마냥 탱커 때리러 가다가 섬광탄 맞고 아무것도 못하고 죽는다는 게 아니다. 리퍼가 파르시에게 위협이 되지 않더라도 지상에서 4:6 전투 중인 아군에겐 매우 위협적이니 우선적으로 견제해줘야한다.


5.1.2. 정크랫[편집]


정크랫의 기본 공격은 곡사포인 데다가 탄속이 매우 느려 공중을 날아다니는 파르시에겐 유효타를 내는 것이 거의 불가능에 가까운 정도로 어려운지라 파르시 쪽에서 일방적인 폭격이 가능하다. 특히 정크랫의 힘이 가장 빠지는 지형인 개활지는 파르시에겐 최적의 지형이기에 압도적인 우위를 더욱 체감할 수 있다.

다만 정크랫은 충격 지뢰 때문에 수직 기동성이 좋은 축에 들어 지형이 따라준다면 파르시와 순간적으로 거리를 좁혀 그대로 유탄 직격을 먹일 수도 있고, 궁극기인 죽이는 타이어는 무제한으로 벽을 탈 수 있어 근처에 높은 건물이 있다면 그대로 벽을 타고 올라와 파라와 메르시를 쌍으로 터뜨려버릴 수 있으니 이건 조심할 것.

또한 정크랫이 치명상을 입고 좁은 실내로 도주할 때 따라 들어가는 것은 매우 위험하다. 파르시가 정크랫 상대로 절대우위를 점하는 이유는 높이 날면서 일방적으로 공격을 가할 수 있다는 점 때문인데, 좁은 실내는 천장 때문에 Y축 기동이 제한되어서 이런 점이 상쇄되어 눈 먼 유탄에 얻어맞고 역관광당할 가능성이 커진다. 특히 좁은 입구로 따라들어가다 덫에 걸리기라도 하면 다시 날아오르지도 못하게 되어서 그대로 끝장이다. 사실 굳이 정크랫 같은 골목 싸움과 실내전에 특화된 영웅을 상대로 하는 것이 아니더라도 파라 자체가 좁은 곳과 저지대에서 약해지는 영웅이다.


5.1.3. 라인하르트[편집]


기본공격이 사거리가 짧은 근접 공격이고 장거리 공격기는 탄속이 느린 데다 쿨타임까지 달린 화염 강타밖에 없으므로 라인하르트는 매우 쉬운 사냥감이 된다. 그리고 방패를 들고 있다 한들 하늘에서 방벽 너머를 폭격할 수 있는 파르시에겐 무용지물인데다가 근처에 절벽이 있다면 낙사시키기도 쉬운 영웅이다.

다만 라인하르트는 기본적으로 팀원들과 함께 다니고 팀의 전선을 형성하는 돌격군이라는 특성상 지원가에게 풀 케어를 받는 경우가 대다수이므로 실제로는 죽이기가 매우 힘들며 특히 파르시의 카운터픽들이 라인하르트의 방벽으로 보호받는 경우가 많아 라인을 따려다가 역관광 당하기 쉽다. 또한 파라의 딜링이 아무리 강력하다고 해도 궁극기가 아닌 이상 방벽을 빠르게 깨거나 거두게 만들기는 힘들다. 게다가 궁을 대놓고 쓰려 하다가는 아나에게 재워지거나 중장거리 딜러들에게 머리가 날아간다. 특히 라인이 방벽을 코앞에 쓰는 순간 바로 자살한다.

만약 파르시의 카운터들이 라인하르트 뒤에 있다면 무리하게 정면으로 라인하르트를 죽이려 들지 말고 장거리에서 정면으로 견제 공격을 날리거나 사각에서 라인하르트와 적군 사이에 충격탄을 발사해 진형을 붕괴시킨 후 딜러들에게 유유히 로켓을 날려주면 된다. 라인하르트는 기동성이 낮은 만큼 진영이 붕괴되었을 때 대처하기 힘들다.


5.1.4. 메이[편집]


메이 입장에서 원거리 공격을 담당하는 고드름은 시전 딜레이도 있고 투사체라서 파르시에게 맞히기 힘들다. 맞혀봤자 메르시의 치유로 금방 회복되니 좋을 것도 없다. 냉각수는 사정거리가 짧기 때문에 아무 짝에도 소용없고, 위력적인 궁극기 눈보라마저도 판정이 지상에 쏠려 있기 때문에 날아다니고 있는 파르시에게 아무 힘을 쓰지 못한다. 그러나 추진력이 다해 잠깐 지상으로 올때는 원거리에서 고드름을 박고 있는 메이에게 헤드샷으로 가버릴 수도 있다. 잘 하는 메이의 경우 파라 코앞에 빙벽을 설치해 파라가 궁으로 자폭하게 만드는 경우가 많다.


5.1.5. 시메트라[편집]


광자 발사기의 광선은 사정거리가 고작 12m고, 우클릭 구체 또한 탄속이 느린지라 대공 능력은 없다고 보면 된다. 그러나 리메이크 이후 감시 포탑이 천장 등지의 괴상한 곳에 붙어 있을 가능성이 있으므로 주의해야 한다. 안 그래도 엄폐물이 없는 공중에서 추가적인 슬로우 효과 와 무시할 수 없는 데미지가 들어온다면 파르시의 생존력에 큰 문제가 생긴다. 순간이동기를 통해 파라의 근처 고지대에 적이 갑툭튀할 수 있다.

5.1.6. 오리사[편집]


원거리 연사 무기가 있고 레킹볼과 함께 파라를 견제 가능한 몇 안 되는 돌격군이지만 오리사의 평타는 히트스캔이 아닌 투사체다. 이러한 점에서 양념이라도 바를 수 있는 D.Va와는 달리 오리사는 투사체의 속도도 상당히 느리고 탄퍼짐도 의외로 심해서 메르시의 힐량을 뚫고 저 멀리있는 파라에게 위협적인 데미지를 주기는 쉽지가 않다, 장탄수가 무한이라서 그냥 공중에 아주 넓은 범위에 흩뿌리듯이 탄막을 펼쳐 놓으면 파르시가 아주 마음놓고 공격하기엔 조금 무리가 따른다.

리메이크된 오리사는 더욱 불리하다. 거리별 대미지감소가 있기 때문에 멀리있는 파라는 아무리 맞혀도 기스도 안난다.


5.1.7. 둠피스트[편집]


1에선 아이헨발데같이 건물의 높이가 높거나 좁은 맵이 아니라면 별 볼일 없는 상대였고, 지금도 상대하기 쉽지만 지진강타로 하늘로 날아올라서 로켓펀치를 때려 포화를 끊거나 접근할수 있어서 이 점은 주의해야한다.


5.1.8. 브리기테[편집]


하늘에 올라가서 포킹하면 원거리 기능이 도리깨 투척 이외에 없는 브리기테는 일방적으로 맞기만 하는 구도가 형성된다.


5.1.9. 로드호그[편집]


개활지에서는 그냥 파르시의 밥이다. 왜냐하면 산탄도가 높은 고철총으로는 대공 견제가 전혀 되지 않는 데다가 갈고리도 닿지 않는 원거리에서 공격해 뚜벅이인 로드호그를 녹이기는 매우 쉽기 때문이다.

다만 로드호그가 파르시에게 가까이 접근하거나 실내전일 경우에는 상황이 달라지는데 우선 갈고리는 z축 판정이 매우 넉넉한데다가 히트박스가 상당히 큰[8] 파라를 그리 어렵지 않게 끌고올 수 있다.[9] 그리고 그렇게 파라를 죽이면 메르시 기준에서는 로드호그가 어지간히 딸피가 아닌 이상 빠르게 도망치는 수밖에 없다.

즉, 로드호그는 최대한 사각에서 갈고리의 사거리까지 파라에게 접근해야 하고 파르시는 최대한 로드호그가 접근하지 못하게 해야 한다.


5.1.10. 레킹볼[편집]


돌격군 주제에 원거리 히트스캔 무기를 갖고 있으며, 지형지물이 많은 곳에는 갈고리 박고 공중에 있는 파르시를 그 육중한 몸뚱이로 몸통박치기를 날려대므로 상당히 위협적이다.

하지만 파르시는 레킹볼 상대로 절대로 15m안에 들어오는 법이 없기 때문에, 레킹볼이 전술 조준경을 가지고 있다고 해도 DPS는 50이다. 고로 HPS55의 메르시 광선을 받는 파라는 절대 못잡고, 메르시 정도나 견제가 가능한 수준인데, 15M 밖에서 헤드만 맞힐 수 있는 사람도 없고, 100%의 명중률은 가진 사람도 없으므로, 사실상 토르비욘의 포탑 하위호환이다.



5.1.11. 정커퀸[편집]


산탄총과 살육은 근접전 위주의 스킬이고, 로드호그의 갈고리와 다르게 톱니칼은 맞추기 매우 힘들 뿐더러 10M 정도만 끌려와서 탱커 중 라인하르트 다음으로 가장 상대하기가 쉽다. 도륙은 맞을 일이 없고, 지휘의 외침을 켜봤자 추가 체력 때문에 파라의 궁극기를 더 채워주는 꼴이다. 그래도 가장 위협적인 치유 차단 cc기를 가진 둘 뿐인 영웅이라 괜히 땅에 내려갔다가 살육에 긁히는 일은 없도록 하자. 산탄총도 샷건형 스킬 중 유효 거리가 조금 긴 편이기에 포화를 쓸 때 산탄총-톱니칼-산탄총 콤보에 녹는 걸 조심하자.


5.1.12. 자리야[편집]


우선 로드호그와 마찬가지로 개활지에서는 자리야가 힘들다. 입자 캐논의 사거리가 닿지 않을뿐더러 우클릭도 곡사도가 매우 높고 탄속이 느려 맞추기가 매우 어렵기 때문이다.

그러나 자리야에겐 방벽이 있고 만약 공격력 증폭을 받은 파라의 로켓이 자리야 방벽에 명중할시 30이상 에너지가 찬다. 즉 자리야는 파르시를 통해 에너지 수급이 한층 더 수월해지며 이는 자리야의 공격을 받아내는 돌격군과 딜러들의 전멸로도 이어질 수 있다.

즉 파르시 자체에겐 큰 해가 안되지만 간접적으로는 파르시의 카운터가 되어줄 수 있는 셈이다.

그리고 자리야를 만만하게보고 사정거리 안에 들어왔다가는 사정거리내에 들어온 파르시를 광선검으로 함께 일도양단해버릴 수 있기 때문에 사정거리 밖에서 로켓을 쏘는게 좋다.

거기다가 주변 지형을 잘 활용하는 zunba 같은 테크닉을 가진 괴수급 자리야 같은 경우는 자리야로도 파르시를 이길 수 있을 정도로 에너지 수급 능력과 트래킹 에임, 중력자탄을 주변 벽이나 고지대 등의 구조물에 발사해 공중에서 적 팀원들을 그야말로 구속시키는 테크닉 등을 가지고 있으니, 주변에 중력자탄 소리가 나고 움직임이 멈추면 궁 연계나 집중포화를 맞고 사망하니 궁 예측 브리핑은 필수. 또한 적 자리야의 중력자탄은 주변에 아군 팀원이 모여 있을 때를 대부분 노리니 궁이 예측된다 싶으면 빠르게 산개하라고 브리핑, 오더할 것.


5.1.13. 솜브라[편집]


솜브라의 기본 무기는 DPS가 낮고, 탄퍼짐과 거리비례 대미지 감소가 심해서 비행 중인 파르시에게 유효한 피해를 입히기 힘들다. 게다가 은신 중에 파라의 로켓을 한 번이라도 맞으면 바로 은신이 해제되고, 그 상태로 로켓을 한번 더 빗맞기라도 하면 솜브라는 바로 킬캠을 보게 된다. 하지만 솜브라 유저들은 일반적으로 은신할 때 해킹한 힐팩 혹은 인근 사각지대에 위치변환기를 미리 설치해 두기 때문에 파라에게 맞는 순간 위치변환을 하면 그만이고, 은신 중인 솜브라를 탐지하는 수단도 한조의 음파화살 혹은 위도우메이커의 적외선 투시밖에 없기 때문에 파라 입장에서도 솜브라를 잡아내기 쉽지 않다.[10] 다만 파라가 솜브라를 노리고 포화를 쓴다면 맞 EMP를 날리지 않는 이상 순삭당하기 때문에 주의해야 한다.

만약 해킹과 위치변환기에 숙련되어 있다면 솜브라로 파르시를 카운터치는 것도 가능하다. 고지대에서 위치변환기를 하늘로 던져 파르시에 접근한 후, 둘 중 하나를 해킹하여 강제로 지상으로 내려오게 만든 후 처치하는 방법이다. 2018년 2월 패치로 해킹이 버프된 이후로 파라는 해킹 당하면 6초동안 점프 추진기와 호버 추진기까지 잠기게 되면서 강제로 땅으로 내려오게 되고, 메르시도 마찬가지로 수호천사와 천사강림이 봉쇄되기 때문에 비행할 수 없게 된다. 버프 이후 해킹 시전 시간이 0.65초로 매우 짧아져[11] 체공 중 해킹에 성공할 가능성이 높아진 것 또한 장점. 이렇게 모든 스킬이 봉쇄된 채 땅으로 내려온 파라 (혹은 메르시)는 극도로 취약한 상태가 되어 솜브라가 직접 처치할 수도 있고, 파르시가 평소에 카운터인 리퍼나 트레이서 같은 영웅들에게도 쉽게 처치당하게 된다. 단점이 있다면, 위치변환기로 뛰어오르는 데에는 한계가 있고 체공 시간이 짧기 때문에 파르시가 작정하고 최대고도로 비행할 경우 해킹으로는 잡아내기 힘들다는 점이다.

상위호환으로 위치변환기를 이용해 공중에서 EMP를 쓰는 방법도 있다. 궁극기 게이지를 써야 한다는 단점이 있지만[12] 한번에 한명밖에 떨구지 못하는 해킹과는 달리 파라와 메르시가 동시에 땅으로 내려오기 때문에 더욱 확실히 파르시를 잡아낼 수 있고, EMP는 Z축 판정이 후하기 때문에 잘 쓰면 해킹 사거리가 닿지 않는 고고도에서 비행하는 파르시도 맞힐 수 있다는 장점이 있다.

응용형으로 낙사 해킹/EMP가 있다. 파르시가 낙사지역을 날아다닐 때 해킹 혹은 EMP를 이용하여 낙사시키는 것이다. 리장 타워에서 EMP 낙사를 성공시킨 예.[13]

높이 날때는 파르시가 100% 유리하나 조금이라도 솜브라의 근처에 닿으면 솜브라가 상당히 우세적이다.


5.1.14. 키리코[편집]


헤드를 맞으면 120이나 깎이지만 정말 에임이 좋아도 빈약한 몸샷으로는 파르시를 절대 잡을수없다. 다만 포화를 쓰고있을때 적이 방울로 무적 상태가 되어 무효화될 수 있다.

5.1.15. 라마트라[편집]


아래로 끌어당기는 스킬인 탐식의 손아귀로 끌어내려볼수는 있지만 상단 범위가 짧아서 저공 비행하는 파르시가 아니면 끌어내릴수가 없고, 공허 가속기도 저 멀리서 날고있는 파라를 맞추기도 힘들다. 네메시스 폼의 응징은 거의 맞을 일도 없고, 막기론 포화를 버틸 순 없다.

다만 탐식의 손아귀가 추진기를 무력화 할 수 있기에 추진기를 쓸 땐 탐식의 범위 밖 에서 쓰자.

5.1.16. 라이프위버[편집]


기본 무기가 연사형이지만 탄퍼짐이 매우 심해서 맞을 일이 없고, 맞는다해도 메르시의 치유로 무력화된다. 단상에 올라가 있으면 충격탄으로 밀어버릴 수 있고, 오히려 로켓을 맞추기 쉽다. 궁극기인 나무가 깔려있어도 포화로 쉽게 파괴할 수 있고, 나무의 힐량도 낮은 편 이라 포화를 못 버틴다.

충격탄으로 인해 낙사 당하는 영웅을 손길로 살릴 수 있긴 하지만 이외엔 파라를 방해하는 것은 없다.

5.2. 상대하기가 보통인 영웅[편집]


파르시가 맞대결에서 유리할 수도 있고 불리할 수도 있는 영웅들이다. 아니면 서로가 서로를 못 잡거나.


5.2.1. 루시우[편집]


루시우 자체는 파르시에게 그리 위협이 되지 않는다. 좌클릭 투사체는 탄속이 느린 데다가 화력도 약해서 그리 위협이 되지도 않고, 하늘을 날아다닐 수 있기 때문에 우클릭에 낙사당할 걱정도 없다. 소리 방벽도 포화의 압도적인 DPS엔 그냥 갈려나간다. 다만 루시우는 기동력이 워낙 좋아 로켓 직격을 맞히기 힘들고, 직격을 맞혀서 빠르게 처리하지 못하면 치유 음악으로 회복해버리기 때문에 죽이기는 매우 어렵다. 거기다가 이속 버프로 다른 적들에게도 로켓을 맞히기 힘들게 하기에 파르시의 운용을 꽤나 방해한다.


5.2.2. 모이라[편집]


모이라의 생체 손아귀가 사거리가 긴 편이긴 하나(20m), 개활지 싸움에서 파르시는 그보다 더 높은 위치에서 날아다니는 경우가 많으므로 고도 유지만 잘 해준다면 흡혈당할 걱정은 하지 않아도 된다. 설령 생체 손아귀 사거리에 들어와서 흡혈을 당하기 시작했다 쳐도 DPS가 워낙 낮은지라 순삭당할 일은 없으니 빠르게 거리를 벌리면 된다. 부패 구슬이 날아와 봐야 메르시의 치유에 상쇄된다. 다만 생존력이 워낙에 끈질기기에 확실히 죽이기는 매우 힘든 편이고, 파르시의 폭격을 높은 HPS의 광역힐로 어느 정도 상쇄할 수 있으며 고도가 높지 않은 경우 모이라의 우클릭은 메르시에게 위협적이다.[14] 또한 궁극기 융화의 사거리가 꽤 길기에 궁극기 발동 상태로는 대공 견제가 꽤 무섭게 들어오므로 조심할 것. 궁을 키면 이속이 증가해 로켓을 맞히기 힘들어지는 건 덤. 모이라는 딜러가 아닌 힐러이므로, 파르시 무시하고 아군 힐만 잘해줘도 이득이다.


5.2.3. 트레이서[편집]


6:6 팀파이트 상황에 한정으로 리퍼와 마찬가지로 근거리에서나 제대로 된 딜이 들어가고, 뛰어난 기동력과 별개로 Z축 기동은 전무하기 때문에 파르시에게 유의미한 견제를 할 수가 없다. 그러나 워낙 기동성이 좋아 뒤통수를 맞는 게 아니라면 파라의 포킹에 잘 당하진 않는다. 하지만 체력이 150인 물몸이므로, 증폭의 물결 버프를 받은 로켓 런처에 제대로 직격당하면 단 한 발에 끔살이다. 물론 원콤은 다른 아군을 물고 있는 트레이서가 눈치채지 못하는 사이에, 그것도 예측이 백 퍼센트 들어맞아서 그 느린 투사체의 로켓을 작고 빠른 트레이서가 맞아주어야 하므로, 트레이서를 잡겠답시고 적 라인은 거들떠보지도 않고 애먼 트레이서 주변에만 로켓을 들이붓지 말고, 고지대에서 트레이서의 무빙을 감시하며 꼬박꼬박 브리핑하고 가끔 한 발씩 압박을 주는 것이 좋다. 트레이서는 피가 단 5~60만 깎이더라도 역행을 소모하거나 플레이가 소극적으로 변할 수밖에 없기 때문이다. 이것 때문에 트레이서를 '상대하기 좋다' 라 언급한 것이다. 파르시가 트레이서를 1 on 1으로 잡아낼 수 있기 때문이 아니라, 트레이서의 행동을 봉쇄하고 제약을 걸 수 있기 때문.

또한 리퍼를 상대할 때와 마찬가지로 착지시에 주의하자. 한 탄창 컷 당할수 있다. 또한 피가 얼마 남지 않았을 경우, 애매한 저공비행을 하면 트레이서에게도 죽을 수 있다. 트레이서가 근접 영웅이긴 하지만 디바나 리퍼보다는 확실히 사거리가 길다. 최소 데미지인 2가 박히더라도 한 탄창이면 최대 7~80이다. 최소 dps가 기껏해야 3~40인 리퍼보다는 훨씬 높기 때문에 완전 무시하고 날아다닐 수준은 아니다.


5.2.4. 겐지[편집]


Z축 기동이 뛰어나지만, 파르시들은 대부분 높은 상공을 날고 있기 때문에 겐지는 벽을 타거나 2단 점프와 질풍참을 한번에 동원해야 하늘에 도달한다. 이론 상으론 겐지가 파르시에게 불리하지만 겐지에 능숙한 유저는 파라가 쏘아대는 로켓탄을 맞고있지 않고 무빙과 튕겨내기를 동원해서 표창을 날리는데, 표창의 탄속은 파라의 로켓보다 빠르다.

물론 파라가 높은 하늘을 난다면 겐지가 불리하다. 하지만, 파라의 경우 상공을 날면 적의 공격을 거의 맞지 않는다는 장점이 있지만 로켓탄의 명중률이 매우 떨어지므로 파라는 명중이 쉽도록 적 위 근처로 접근하는 플레이를 하게 되는데 이 때 겐지를 마주칠 수 있다. 파라 혼자는 겐지를 상대하는 데 어느 정도 유리하지만 문제는 메르시다. 겐지가 파르시를 만나면 메르시를 죽이려고 달려들 것이다. 그럼 높은 확률로 공격력 버프를 받은 파라가 겐지에게 가까이 접근해 향해 로켓탄을 쏠 것인데 이 때 겐지가 아껴두었던 튕겨내기를 사용하면 공격력 증폭 효과를 받은 로켓탄이 파라나 메르시에게 적중하게되어 156이라는 DPS를 입히고 표창이나 질풍참 콤보에 죽어버린다. 이렇게 된다. 당연히 파라가 포화를 시전 중에 겐지가 튀어나와 튕겨내기를 사용한다면 파라와 메르시 둘 다 끔살당하니 조심.[15] 그렇지 않더라도 튕겨내기는 항상 조심해야 하는데 겐지의 조준 실력이 영 좋지 못해서 파르시를 직접 맞히지 못하더라도 밑에 있는 아군의 머리통에 꽂힐 수 있기 때문.

겐지로 유명한 후아유의 경우 길의 좁다란 구조를 활용하여 질풍참과 이단점프로 공중을 오가며 파라와 메르시를 견제하는 플레이를 보여주기도 한다. 따라서 왕의 길 같은 맵에 건물로 둘러싸여있는 좁은 길에서는 겐지를 특히 주의할 것. 특히 지붕이 막혀있고 전체적으로 탁 트인 곳이 적으며 높은 고도를 오를 수 있는 66번 국도 마지막 거점이나 하나무라 B거점 등의 경우 겐지가 매우 유리한 맵상성이므로 여기까지만 하고 픽을 바꾸는 게 좋다.

국내 최정상 실력을 가진 선수들은 벽타기로 고지대로 올라간 후 질풍참 - 용검 베기 - 질풍참 - 용검 베기 콤보로 파르시를 잡아내는 모습을 보이기도 한다. 학살, 후아유가 프로 리그에서 보여준 대표적 예시. 물론 경쟁전에서도 겐지 유저가 손에 꼽힐 수준의 고인물이라면 나올 수 있다. 참고로 첫 질풍참 사용 전 이단 점프를 아끼고 질풍참으로 파르시를 긁은 뒤 용검을 뽑으면서 이단점프를 해야 고도를 맞출 수 있다. 이는 공중에 질풍참을 긋고 떨어지면서 용검을 쓰는 경우에도 무빙면에서 도움이 된다.

이론상으로 겐지가 직접 파르시를 공격하는 것이 아니더라도 카운터를 치는 방법이 있다. 파르시의 단점인 부실한 지상을 파르시가 아군을 공격하는 속도보다 더 빠르게 정리하는 것인데, DPS가 낮은 겐지가 파르시보다 먼저 지상을 정리한다는건 파르시가 문제거나, 팀원이 문제거나 둘 중 하나다. 결국 겐지가 아니어도 가능하며, 다른 영웅이면 더 쉽게 정리가능 했을 것이다.


5.2.5. 한조[편집]


투사체 딜러인 관계로 날아다니는 파르시를 맞히는 건 힘드지만 반대로 한조 유저의 실력이 충분하다면 헤드샷 한 방에 추락한다는것은 동일하기 때문에 거의 위도우메이커급 하드카운터로 변한다. 위도우메이커랑은 다르게 음파 화살로 파르시의 동선을 수시로 파악할 수 있는 데다가[16] 연사력이 좋은 폭풍 화살도 위협적이다. 궁극기 또한 파라에게 부스터와 충격탄이 빠졌다면 회피가 힘들기 때문에 매우 위협적이다.

헤드샷이 아니라 몸샷이면 버틸만 한가 하면 그것도 아니다. 몸샷 데미지 125는 심히 강력하여 파라 메르시 둘 다 힐을 받지 않으면 몸샷 두 방에 골로 간다. 그렇기에 계속해서 맞혀 주며 견제하고 있음을 각인시키면 심리적으로 상당한 부담이 간다. 그렇다고 메르시의 힐을 받는다면 한조가 불리해지는 게 결코 아니다. 파라와 대치하고 메르시는 파라를 지원하는 상황이라면 지상에선 사실상의 힐러 없는 5:4의 싸움이 굴러가기 때문에 팀원들이 잡아내기 좋은 발판이 된다. 오히려 죽창급의 데미지 때문에 아군이 지상에서 버텨낼 수 있다면 솔저보다도 더 확실한 카운터가 될 수 있다.

게다가 한조는 벽타기로 고지대에 올라가서 Z축 거리를 좁힐 수 있기 때문에 솔져나 캐서디 이상으로 필요할 때마다 능동적으로 대치가 가능하기 때문에 더욱 무섭다. 쿨타임 짧은 2단 점프로 건물 안에 들어갔다 나왔다 하며 파라의 로켓을 피하기도 수월하다. 솔저는 순간적으로 빠르게 움직이는 것이 안되는데다가 수직 이동기가 없고, 캐서디는 아예 뚜벅이고, 위도우메이커는 이동기의 쿨타임이 긴 편인데다가 스코핑 시 고정 표적에 가까워질 정도로 느려지는 것과는 대조적이다.[17] 또, 투사체긴 해도 한조의 화살은 오버워치의 투사체들 중에서 탄속이 가장 빠른 축에 드는데다가 폭풍 화살의 탄속은 거의 히트스캔에 가까울 정도로 빠르기에 투사체 딜러들 중에서는 파르시를 상대하기 가장 좋은 축에 든다.

그래도 투사체 특성상 날아다니는 파르시를 상대하긴 불안정하고, 파라의 로켓은 스플래시 범위가 워낙 넓은지라 개활지라면 2단 뛰기로 피하는 것도 상당히 아슬아슬하다.

5.2.6. 윈스턴[편집]


윈스턴의 공격은 근거리에 공격력까지 낮다. 점프 팩으로 파르시가 있는 곳까지 올라올 수는 있지만 체공시간이 너무나도 짧은 것이 약점이다. 설령 궁극기를 켜서 점프 팩의 쿨타임을 2초로 줄이려고 해도 평타까지 주먹질로 변경되어버리는 탓에 파르시를 상대하기엔 오히려 더 힘들어진다.

팀파이트에서의 돌진 조합은 파르시에게 강할 수 있으나, 항상 강한 것은 아니고, 돌진 조합 이외의 조합의 윈스턴은 파르시에게 약하므로 사실 윈스턴은 파르시에게 약하다고 보는게 맞다. 조합 하나만 가지고 상대하기가 보통인 영웅에 넣기에는 너무 관대한 조건이다.


화면에서는 확인하기 힘들지만 정확히는 윈스턴같은 팀의 아나가 저격을 2방 넣어 죽기 직전인 메르시를 추적해서 막타를 두 대 친 것이다. 절대 윈스턴 혼자서 때려잡은 것이 아니다. 윈스턴보다 파라를 잘 보자. 상대적으로 덩치가 큰 윈스턴은 에어샷을 맞기 쉽다.

윈스턴의 리메이크로 우클릭이 생기면서 상성이 변경되었다.

5.2.7. 토르비욘[편집]


흔히 파르시는 토르비욘의 하드카운터라고 생각하는 사람이 많은데, 난전이나 파르시가 토르비욘과 멀리 있을 경우 파르시가 유리하지만 포탑의 위치와 토르비욘의 위치가 가깝다면 불리해진다.

우선 파라는 강력한 DPS를 통해 포탑을 잘부수고 토르비욘도 가볍게 상대하지만 능숙한 토르비욘 유저가 파르시를 상대할 때에는 얘기가 달라진다. 일단 토르비욘의 포탑 공격 반경은 40m로, 디바의 자폭을 두 번 쓴 거리와 맞먹기에 쉽게 말해 포탑이 바라보는 시선 모두 포탑의 공격 지점이 되는 것이다. 고수 토르비욘은 포탑을 깔아둔 뒤 1회용으로 사용하는 일이 많아서, 포탑 수리는 시간/전장 상황에 여유가 있을 때나 가끔씩 해주고 본연의 임무인 팀원들과 뭉쳐서 방어구를 나누기에 바쁜데다, 또 포탑이 터진다 한들 다른 곳에 깔아둬서 궁극기를 금방 채우는 플레이를 하기 때문에 포탑을 부숴도 토르비욘이 근처에 없다면 괜히 돌격했다가 피만 깎이는 사태가 벌여진다. 물론 이 경우엔 메르시가 치유를 해주면 되지만 포탑이 한명만 대상으로 공격을 하는 것은 아니기에 파라보다 메르시가 포탑에 가까워지면 메르시가 위험해진다.

또한 곡사 판정인 좌클릭과 집탄률이 높은 우클릭은 각각 캐서디와 리퍼의 평타에 맞먹는 기술이기 때문에 쉽게 생각해서는 안되며 토르비욘 역시 포탑을 버리고 파라의 공격을 피하기 위해 지붕이 있는 건물로 도망칠 것이다. 이 때 파르시가 토르비욘을 쫓아가면 반강제로 비행을 중단하게 되며 대기타던 토르비욘과 2단계 포탑에게 각각 우클릭과 포탑의 탄을 맞아 원콤당하게 된다. 토르비욘이 있다는 것은 십중팔구 포탑이 있단 소리기에 포탑을 우선적으로 제거한 뒤 토르비욘이 포탑을 세우기 전에 기습하여 토르비욘 위에서 상대하는 것이 편하다.

리메이크 전에는 파르시가 나는데 어디선가 우렁찬 초고열 용광로!!라는 함성이 들려오면 즉시 비행을 중단하고 몸을 숨겨야 했었다. 3단계 포탑은 피통이 800에다 DPS 160짜리, 명중률 100% 공격을 정직하게 쏟아부으니 파르시가 로켓 한탄창을 전부 비워도 안깨진다. 함부로 비행하다간 풀힐을 받고도 포탑 앞에 파라가 먼저 죽고 뒤이어 메르시도 골로 가게 된다.

그러나, 리메이크 후에는 용암을 바닥에 뿌리는 식으로 바뀌면서 토르비욘의 완벽한 궁극기 카운터가 되었다. 아무리 높이 뿌리려고 해봤지 무색하게도 날고 있는 파르시에게는 닿을 일이 없으니 무시해도 된다. 또, 포탑을 던져서 설치할 수 있게 되어 고지대에 포탑이 올라가는 경우가 많다보니 다른 영웅들보다 포탑 철거에 더 자주 기용되고 있다.

5.2.8. 바스티온[편집]


패치로 인해 경계 모드의 헤드샷이 사라지고 탄착군이 벌어지는 정도가 커졌다지만 장탄수가 300발로 늘어나 화력 지속 시 DPS가 450에 이르는 그 무시무시한 화력은 여전히 어디가지 않아서 만일 파르시가 바스티온의 화망에 노출되었다면 곧바로 둘이 콤비로 격추되는 상황은 여전하다. 게다가 철갑 패시브의 추가로 파라의 공격에 이전보다는 더욱 잘 죽지 않게 되었다. 경우에 따라서는 솔저나 캐서디급으로 무서운데, 무빙과 탄창 수를 고려해야 해서 조준 난이도가 꽤나 있는 둘과는 달리 바스티온은 자리 잡고 그 자리에서 고정한 뒤 마우스만 움직여 조준선을 끌어대면 그걸로 조준이 끝인데다 어마어마한 연사력과 총 탄창 수로 조준 난이도가 널널하기 때문에 자리만 잘 잡혀있다면 바스티온의 실력이 비교적 실력이 평균 내지 평균 이하라도 무섭다. 굳이 경계 모드가 아니더라도, 수색 모드도 집탄율이 좋고 화력이 준수한 터라 마냥 자리만 잡지 않고 여기저기 돌아다니면서 파라가 날아다니는 지형 근처에 가까이 왔으면 몰래 다가가서 헤드샷이나 뒤를 노리는 방법도 나쁘지는 않다. 다만 이는 바스티온이 방벽 등 아군의 비호를 받고 있을 때의 이야기고, 어중간한 위치에 자리잡은 채로 노출되면 바스티온은 곧바로 파르시의 훌륭한 고정 과녁이 되어 버린다. 암만 자가 수리가 있다 하지만 메르시의 공격력 버프를 받은 로켓은 데미지가 150을 넘기 때문에 철갑버프를 받아도 버틸수 없다. 그렇기 때문에 바스티온으로 파라를 잡으려면 아군의 도움이 필요하다. 탄퍼짐 및 헤드샷 삭제로 예전만큼의 화력을 내지 못하기는 하지만, 장탄수 증가 및 히트 스캔이라 여전히 파라를 견제하는 효과는 유효하다. 만일 바스티온의 궁이 다 차서 전차로 변신하게 된다면 파르시에게 꽤나 치명적인 위협이 될 수 있다. 에임만 제대로 노리고 명중시킨다면 꽤 묵직한 딜을 박아줄 수도 있고, 게다가 비행 중에 파라와 메르시가 함께 겹치는 중에 전차 포격을 맞고 둘 다 엄청난 피해를 입거나 산화되는 경우도 있다. 가급적이면 전차모드 시에는 메르시를 노리도록 하자. 메르시의 Z 기동력은 수호천사 덕분에 파라만 있으면 그 효과를 볼 수 있지만 반대로 그만큼 파라의 비행 능력에 의지해야 하기 때문에 파라처럼 능동적으로 전후좌우로 움직일 수는 없다. 또한 메르시는 패시브인 천사 강림으로 내려오는 속도가 가급적 느린 편이므로 바스티온이 전차 상태에서 명중시키기 좋은 표적이 된다. 전차 상태에서도 철갑 패시브는 적용되기 때문에, 파라의 로켓포에 1~2방은 너끈히 버틸 수 있을 뿐더러, 그 사이에 전차포의 탄속이 준 히트스캔 급으로 빨라 파라가 어중간한 위치에서 비행하며 서성거리거나 궁극기인 포화를 사용할 때를 노려서 일격에 바로 보내버릴 수 있다. 경우에 따라서는 솔저+캐서디 급으로 무서운 상대가 될 수 있지만, 바스티온 자체의 낮은 기동성+구조상 수동성이라는 한계, 그리고 팀빨의 문제 때문에 자주 성립하는 매치는 아닌데다 대체로 솔맥만큼 효과적인 상대는 되지는 못한다.

5.2.9. 시그마[편집]


서로가 서로를 잘 못 잡는 관계. 로켓과 포화를 방벽과 키네틱 손아귀로 막아낼 수 있고, 파라가 저공으로 비행 중인 경우 의외로 아픈 피해를 줄 수 있지만, 그놈의 사정거리가 발목을 잡아서 파라가 좀 높게 날면 피할 수 있는 수준.

5.2.10. 소전[편집]


소전이 충전 사격을 잘 맞치냐에 따라 상성이 갈린다. 기본공격이 투사체여서 날고있는 파르시를 격추하긴 힘들지만, 충전 사격이 히트스캔이다.

오버클럭을 킨 상태라면 특히 주의해야한다. 메르시의 치유론 오버클럭을 버티지 못 해서 순식간에 저격당해 죽는다.

5.2.11. 파라[편집]


메르시의 뛰어난 공격력 버프와 치유 지원을 받는다고 해도 같은 파라를 상대로는 반드시 공중에서 직격으로 맞혀야 하기 때문에 파라의 장점인 공간 장악과 스플래시 대미지를 활용할 수 없다. 물론 메르시의 유무가 파라 미러전에서 무의미한 것은 아니지만 그렇다고 아주 유의미한 것도 아니다. 대부분 두 파라의 실력차에 의해 결정지어지며 이마저도 서로가 파르시라면 완전히 실력으로 승부된다.

애초에 파라와 파라는 같은 공중에서 만나도 미러전이라는 자존심이 아니면 서로 싸울 일이 별로 없는 영웅이기도 하다. 상대 파라를 잡겠다고 허공에 로켓을 낭비하는 것보다 차라리 그 시간에 지상으로 로켓을 쏴 아군을 보조하는 것이 훨씬 낫기 때문. 실력이 뛰어나거나 운이 좋아서 3발 중 한 발을 맞히고 한 탄창 안에 처치할 자신이 없다면 파라 미러전은 과감히 포기하는 것이 좋다.

만일 적 파라가 궁극기를 사용했다면 이때만큼은 재빨리 위치를 파악하고 로켓을 쏴 주는 것이 좋다. 궁극기를 사용 중인 파라는 2.5초 동안 위치가 고정되어 공중에 있어도 로켓을 맞히기 굉장히 쉬워지며, 반대로 포화로는 여전히 공중에서 무빙치는 파라를 맞히기 까다롭기 때문.[18]


5.2.12. 일리아리[편집]


공격 속도가 느리지만 히트스캔에 힐러 중 발당 피해가 높아 메르시가 없다면 금방 위험해진다.

5.3. 상대하기 어려운 영웅[편집]


파르시는 사실 전장보다는 상대 팀의 조합의 영향을 많이 받는다. 어떤 전장에서든 상대 팀에 파르시에게 취약한 영웅들이 많다면 파르시는 공중의 여제로 군림할 수 있다. 반대로 상대 팀이 파르시를 작정하고 카운터치는 조합을 들고 온다면 효율이 급감한다. 그렇기 때문에 만약 아군이 상대 파르시에게 고전한다면 반드시 파르시를 상대하는 데 걸맞게 조합부터 바꿔야 한다.

파르시를 상대하기 좋은 영웅은 대체로 파라를 상대하기 좋은 영웅과 범위가 겹친다. 메르시의 역할은 파라를 강화시키는 것이고, 공격과 기동을 담당하는 핵심 영웅은 여전히 파라이기 때문이다. 단지 파라의 생존력과 공격력이 크게 강화되기 때문에 대응 난이도도 높아지고 카운터 영웅들의 역할도 그만큼 중요해지는 것뿐이다.

유의할 점은 하단에 설명된 카운터 영웅들이 파르시를 상대하는 데 유리한 것은 사실이지만, 최상위 수준의 에임 실력을 가진 위도우메이커를 논외로 친다면 영웅 하나만으로는 파르시에게 절대 맞서지 못한다. 애초에 2:1의 불리한 싸움일뿐더러, 파르시의 특성상 단순히 두 명을 합친 것 이상의 시너지를 발휘하기 때문이다. 따라서 파르시의 카운터 영웅에게만 파르시 대응을 너무 의존하지 말고 최소 2명, 보통은 3명, 많으면 4명까지 파르시를 집중적으로 공략해야 한다.

또한 웬만해선 파라보다는 메르시를 먼저 노려야 한다. 메르시는 파라가 받는 자잘한 데미지는 충분히 상쇄할 수준의 HPS(55)를 가지고 있어 어중간하게 견제 사격을 가하는 것은 메르시의 궁극기만 채워주는 꼴인데다, 잘 죽지도 않는 파라를 때릴 동안 되려 강화된 로켓을 맞고 폭사할 가능성이 높다. 결정적으로 메르시에게는 부활이 있어서 애써 파라를 잡아도 메르시가 살아 있으면 곧바로 파라가 부활해서 말짱 도루묵이다.[19]

공통적으로 중장거리 히트스캔 영웅이 파르시에게 강세를 보이며, D.Va는 투사체 무력화 + 딜각과 운용 방해, 에코는 투사체지만 맞비행 + 폭딜 콤보로 파라를 노린다.

5.3.1. 솔저: 76[편집]


파르시를 상대하는 데 가장 무난하게 사용할 수 있는 영웅이다. 대표적인 중원거리 히트스캔 무기인 펄스 소총과 팀 조합을 크게 타지 않는 능력 구성 덕분에 자주 나오면서도 파르시에게 제법 선전한다. 펄스 소총은 3점사를 한다면 조준점에 정확하게 공격이 박히기 때문에 파르시에게는 충분히 유효한 공격이다. 궁극기인 전술 조준경의 성능 또한 파르시를 상대로 합격점. 재빨리 구조물 뒤로 숨지 않으면 한 발도 빗나가지 않는 펄스 소총탄에 파라와 메르시는 산화하고 만다. 로켓 직격 한대나 폭발 피해 몇대쯤은 생체장으로 무마하는 것도 성가신 점이다.

다만 유일한 폭딜기인 나선 로켓이 투사체라는 특성상 공중에 뜬 대상에겐 잘 맞지 않아서, 단숨에 높은 딜을 때려넣어 파르시를 잡아내기에는 힘들다. 그래서 궁극기가 준비된 상황이 아니라면 파르시를 단독으로 처치한다기보다는 날뛰지 못하도록 견제를 가한다는 느낌으로 상대하게 된다. 상술했듯이 솔저 혼자서는 파르시를 상대로 이길 수 없으며 반드시 아군이 같이 봐줘야 한다.


5.3.2. 캐서디[편집]


솔저와 더불어 파르시의 맞수로서 최우선적으로 고려되는 영웅 중 하나이자, 전통적으로 파라의 천적 노릇을 톡톡히 해 온 영웅이다. 여타 성능을 제외하고 순수하게 파르시에게 맞서는 능력만큼은 솔저보다도 높은 성능을 보여준다. 비록 DPS는 솔저보다 낮지만[20], 집탄율이 100%라 공격의 정확도가 훨씬 높고 단발 피해도 70으로 더 강력하다. 파라는 메르시의 지속적인 회복에 의존하기 때문에 DPS가 떨어지더라도 공격의 한 방 피해량이 높은 것이 더 위험하다. 솔저와 마찬가지로 궁극기인 황야의 무법자 또한 파르시의 치명적인 카운터 스킬로, 허공을 떠다니는 파라와 메르시에게 커플링 킬캠을 선사해준다. 자력 수류탄도 패치로 사거리가 매우 늘어나 파라가 뛰어난 연료 관리로 초고지대에 있는 게 아닌 이상 어지간해서 일단 던지면 맞는다. 게다가 수류탄이 붙고 터지기까지 파라는 쉬프트를 비롯해 스페이스바인 호버 추진기조차 비활성화되기 때문에 땅으로 뚝 떨어진다. 이때 캐서디 본인이 조금만 집중하거나 아군에게 포커싱을 요청하면 쉽게 잡을 수 있다. 낭떠러지에서 낮게 날고 있는 파라에게 붙이면 낙사가 되는 것은 덤.

다만 생존 및 이동기가 없기 때문에 캐서디 또한 로켓에 맞기에도 쉽다. 캐서디가 파르시를 카운터칠 수 있는 이유는 히트스캔 공격의 유리한 판정과 높은 한 방 피해량 덕분에 자신이 죽기 전에 파르시를 죽일 수 있기 때문이다. 즉, 믿을 건 포지셔닝이랑 에임, 피지컬 뿐이다. 그래서 캐서디 유저의 에임이 좋지 못하거나 힐러의 케어가 없으면 오히려 파르시에게 힘을 쓰지 못하고 역으로 카운터 당하기도 한다.


5.3.3. 위도우메이커[편집]


위도우메이커의 저격의 치명타 피해량은 무려 300인데다가 거리에 따른 피해 감소도 거의 없다. 위도우메이커의 장점 중 하나인 힐케어를 무의미하게 만든다는 점은 일방적으로 메르시의 치유에 의존하는 파라의 취약점을 정면으로 파고들며, 거리가 멀다고 위력이 떨어지지도 않기에 공중에 머무름으로써 얻을 수 있는 생존성 또한 기대할 수 없다. 그러므로 "이론상으로는" 이 문서에 서술된 영웅 중 가장 강력한 카운터이며, 모든 영웅 중 유일하게 아군의 보조 없이도 단독으로 파르시를 쓰러트릴 수 있는 영웅이다.

그러나 여기에 이론상이라는 조건이 유달리 강조된 이유는 그 에임 난이도가 정말 말도 안되게 높기 때문이다. 파라는 공격 영웅 치고는 피격 판정이 큰 편이긴 하나, 공중을 날아다니며 상하 좌우 전후에 대각선으로까지 움직이는 입체적인 기동력을 가진 파르시를 상대로 저격 헤드샷을, 그것도 몸도 날씬한 메르시까지 두 번씩이나 성공시키는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 그랜드마스터급 최상위 티어에서도 같은 티어의 파르시를 상대로 저격 헤드샷을 50% 이상의 확률로 성공시킬 수 있는 에임 괴수는 거의 없다.

참고로 다른 영웅과는 달리 웬만하면 파르시를 상대로 파라를 먼저 잡는다. 파라가 메르시에게 힐을 얼마나 많이 받든, 위도우메이커에겐 한방이다. 또한 메르시는 수호천사 때문에 가속력이 붙어서 운이 나쁘면, 1.5초마다 저격을 회피하며, 어차피 파라를 잡으면 메르시는 지상으로 반드시 내려와야 하기 때문이다. 파라를 부활로 살리려는 얌체같은 메르시가 있으면 그 부활시키는 시간에 머리를 맞춰 끝내버리자.

게다가 캐서디나 솔저와 달리 위도우메이커의 사격은 궤적과 소음이 눈에 띄게 발생하므로 에임에 더욱 신중을 기해야 하며, 조준 중에는 이동속도가 느려지고[21] 갈고리도 사용할 수 없어 자신 또한 로켓에 맞기 쉬워진다. 따라서 저격이 빗나가거나 헤드샷에 실패해 한방에 끝내지 못했다면, 메르시가 없어도 파라의 시선에 포착된 위도우메이커는 실컷 로켓 맞고 나가 떨어지며 파라를 잡았다 해도 메르시는 그 사이에 수호천사로 빠르게 도망칠것이다. 따라서 확실한 에임 실력이 없으면 파르시를 상대로 무작정 위도우메이커를 꺼내는 일은 지양해야 한다.

5.3.4. D.Va[편집]


잠깐동안이지만 부스터를 통해 파르시의 위치로 접근해 지속적으로 견제할수 있는데다가 지속융합포와 미사일의 순간 폭딜은 무시할 수 없는 수준이고, 파라의 공버프 로켓은 물론 포화까지 매트릭스로 삭제하기에 집중 마크 당하면 꽤나 성가시다. 크게 부각되는 점은 아니지만 궁극기인 자폭 역시 파르시를 상대하는 데 적합한 기술이다. Z축 판정이 매우 널널하고 파라는 XY축 기동성은 그리 높지 않기 때문에 적절한 위치에서 터진다면 파라와 메르시를 통째로 삭제해버린다.

또한 메르시를 힘들게 하는 요소가 있는데, 메르시의 자가 치유 패시브가 발동되려면 1초 동안 공격을 받지 않아야 한다. 그런데 디바의 융합포는 무한 탄창인데다 산탄형 무기인지라 피해량과는 관계 없이 일단 메르시를 맞히는 것 자체는 쉽다. 물론 화력은 전혀 기대할 수 없겠지만 자가 치유 효과를 무력화시키기에는 효과적이다. 이 때문에 디바가 메르시 쪽으로 계속 융합포를 갈겨대면 도저히 자가 치유가 되지 않아 메르시가 먼저 죽어버리기도 한다.


5.3.5. 아나[편집]


대부분의 지원 영웅은 파르시를 상대하기는커녕 제대로 된 저항 한 번 못해보는 경우가 많지만, 아나는 장거리 저격 무기의 존재로 인해 바티스트와 함께 파르시에게 직접적으로 피해를 입힐 수 있는 지원가이다.

조준 중에 로켓에 맞기 쉬워지고 궤적이 노출된다는 단점은 위도우메이커와 공유하나, 헤드샷에 실패하면 뒤가 위험하고 팀 기여도도 곤두박질치는 위도우메이커와는 다르다. 아나는 물론 투사체라서 난이도가 급격히 올라가지만 노줌으로도 같은 딜량을 넣을 수 있고, 위도우메이커에 비해 차징 시간이 짧기 때문이다.

아나는 원거리 지원가인지라 평소에는 안전한 위치에서 치유를 하는 포지션이므로, 파르시가 아나를 잡겠다고 깊숙히 들어갔다간 아나의 앞을 지키는 딜러의 화력에 역으로 녹아버리기 쉽다. 게다가 아나의 딜은 거리 비례 감소가 없기 때문에 한발당 70딜인 평타를 2~3방만 메르시에게 적중해도 딸피 내지 킬을 낼 수 있다. 또한 정확한 타이밍에 포화를 시전해도 이를 수면총으로 쉽게 무력화시킬 수 있으며, 나노 강화제를 통해 다른 영웅에게 메르시의 치유로도 감당할 수 없는 화력을 부여할 수 있다.


5.3.6. 젠야타[편집]


젠야타는 로켓에 맞기 쉬운 뚜벅이인데다가 투사체 무기를 사용한다는 점 때문에 파르시를 상대로 명중률이 높지 않다. 문제는 부조화의 구슬. 피해량 30% 증폭은 방어기 없이 공중 기동과 메르시의 치유에 의존하는 파라에게 치명적인 디버프이다. 게다가 엄폐물 없이 공중에 떠다니는 파르시에게는 부조화의 구슬을 붙이기도 매우 쉽다. 그렇기 때문에 젠야타 단독으로는 파르시에게 큰 위협이 되지 않지만, 파르시에게 유효한 공격을 가할 수 있는 다른 영웅들과 함께 사용될 경우 파르시에 대해 가장 흉악한 카운터로 작용한다. 특히 상술한 아나와 함께 지원가 조합을 구성한 경우 지원가들만으로도 파르시가 무력화되는 그림이 간혹 나오곤 한다.

그리고 젠야타가 지원가라고 얕보면 안된다. 투사체 공격이라서 공중에 날아다니는 파라를 맞히기가 어려울 뿐, 탄속은 파라의 로켓보다 더 빠른데다가 젠야타의 파괴의 구슬과 부조화의 구슬이 합쳐지면 DPS 180에 달하는 고화력이 나온다. 원거리에서는 화력이 좋고 범위 피해까지 있는 파르시가 유리하지만, 거리가 가까워지기 시작하면 젠야타가 맞히기 더 쉬워질뿐더러 DPS 차이로 파르시가 점점 불리해진다. 물론 혼자인 젠야타는 대놓고 들어가도 파르시가 이기겠지만, 아군의 케어가 붙기 시작하면 그렇게 들어간 파르시는 둘이 사이좋게 죽을 뿐이다.

5.3.7. 애쉬[편집]


캐서디, 위도우메이커를 반반씩 섞은 듯한 양상을 보인다. 정조준 헤드샷을 맞으면 두 방, 그리고 위의 젠야타와 함께라면 원 킬이 나며, 다이너마이트라는 걸출한 범위 지속 피해기도 있기 때문에 파르시가 붙어서 활동하기 힘들게 할 수 있다.
다만 에임을 탄다는 단점 역시 마찬가지이기 때문에, 조준 실력이 좋지 않다면 권장하지 않는다. 다만 애쉬 혼자면 몰라도 솔저와 같이 나온 애쉬는 캐서디나 위도우메이커보다 더 위협적인데, 양쪽에서 메르시부터 갉아먹으며 그 상황에 밥까지 나온다면 메르시는 진작에 격추당하며 파라 혼자 애쉬+솔저를 다이겼다고 쳐도 깡체력 1200의 밥이 끝까지 잡아낸다.[22] 파라가 2~3인분을 해내는 장인이거나 애쉬와 솔저의 에임이 심각할 정도로 나빠서 파라가 애쉬, 솔저를 이기더라도 에임핵 보정에 자동 조준인 AI 밥은 파르시로는 도저히 못이긴다. 밥까지 잡고 싶으면 궁극기인 포화에 걸어보는 수밖에 없는데, 기껏 포화를 맞혀도 깡체력 덕에 파라가 먼저 격추되며 운이 좋아야 동귀어진이므로 만약 상대 딜러조합이 솔저+애쉬라면 파르시를 내리는 게 낫다. 솔맥이나 위도우와 솔저라면 파르시가 먹힐 때도 있지만 솔저와 애쉬 조합이면 십중팔구 파르시는 그냥 근처에 날아다니는 파리나 다름없다.

5.3.8. 바티스트[편집]


그놈의 불사 장치가 문제. 방사피해로 드론을 철거하려 해도 드론은 공중에 떠있기 때문에 방사피해를 입지 않는다. 또한 묘하게 솔저보다 아픈 히트스캔 무기가 있고, 이걸 또 증폭시키는 궁극기까지 있기에 부담스러울 수 있다. 상대측에 바티스트가 있는 것이 확인되면 어떻게든 불사 장치를 빼게 만들자. 바티스트 혼자서 파르시를 보기 힘들고 공중을 보느라 팀에게 힐을 못 줄 수 있게 된다. 팀이 터지거나 바티스트가 죽을 위기에 불사를 빼고 드론을 부수게 되면 유리하다.


5.3.9. 에코[편집]


파라처럼 날아다니는 데다 기본공격이 느린 투사체인 파라에 비해 빠른 투사체인 에코는 공중에서 파라를 잡을 수 있는 영웅이다. 그리고 강력한 딸피 처리기인 광선 집중은 메르시의 힐도 순간적으로 무력화할 수 있고, 우클릭 또한 데미지가 강하다 보니 파라가 죽기 꽤 쉽다. 비행 능력도 기본 전후좌우 이동에 느릿느릿한 상하 이동만 더해진 파라와 달리 메르시의 발키리처럼 짧은 시간이지만 완벽한 자유 비행이 가능하다는 점에서, 파라의 느린 로켓으로는 에어샷을 맞히기도 어렵다.

오버워치 2 이후로 파르시를 견제할 탱커의 수가 1명으로 줄자, 아예 에코를 기용할 수가 없을만큼 적 히트스캔의 실력이 출중하거나, 맵과 피아 조합 구조상 에코의 활동이 불가능한 형태거나 한 게 아니라면 파르시의 카운터로 에코가 먼저 등장하는 것이 히트스캔 변경보다 대다수의 상황에서 더 나은 대응으로 각광받기 시작했다. 단독으로 파르시를 전부 떨굴 수 있는 건 위도우의 저격 역시 마찬가지이지만, 선술했듯이 그 난이도가 말도 안되는 수준으로 어려우며, 탱이 1명 줄어 저격 중인 위도우를 지킬 인원도 적어짐에 따라, 아예 파라 로켓+메르시 딱총의 콤보로 위도우 쪽이 역저격당할 수도 있어서, 무작정 저격수부터 꺼내는 것은 파르시의 카운터로 썩 효율적이지 못함이 두드러졌기 때문이다.

반면 에코는 파르시의 앞선 공중 장악에도 불구하고 더 날렵한 기본 무기와 순간 공격력으로 파라+메르시를 일제히 조져버릴 수 있으며, 그러기 위하여 압도적인 피지컬이나 아군의 조합 변경을 요구하지도 않는다. 외려 파르시 쪽에서 에코를 상대하기 위해 파르시를 내리고 히트스캔을 드는 걸 고려해야 하는 지경.

6. 프로리그[편집]


한때는 파르시가 필수 조합일 만큼 강력한 적도 있었지만[23], 메르시의 기용률이 젠야타와 아나에 밀려 떨어지고 파라 또한 리퍼, 캐서디와 같은 메인 딜러들보다 경쟁력이 떨어지면서 대회에서 매우 보기 힘들어졌었다.

하지만 메르시의 자동 체력 회복 텀이 1초로 짧아지고 파라의 호버 추진기 부양 고도가 35%나 높아지는 상향을 받으면서 대회에서도 다시 슬슬 모습을 드러내기 시작했다. 그러나 카운터 영웅들인 솔저: 76과 D.Va 또한 대폭으로 상향됐었기 때문에 이전과 같은 입지를 되찾지는 못했다. 맵과 상대 조합에 따라 깜짝 카드로 등장하는 편.

시즌 4에서는 프로 대회에서도 굉장히 자주 나오는 조합이 됐다. 카운터가 명확하지만 지형과 파라와 메르시의 실력에 따라 충분히 커버가 가능한 수준이고, 프로 단계에서는 상대와 실력 차가 명백할 경우 가장 확실하게 압살할 수 있는 조합이라는 이점이 있다. 신맵 오아시스에서는 대학을 제외한 나머지 맵에선 다른 선택지가 없다고 해도 될 만큼 필수 픽으로 부상했다. 대학에서도 엄폐할 벽이 많기 때문에 주류 조합 중 하나다.

카운터 영웅이 많음에도 프로 대회에서 파르시의 위상이 높은 이유는 몇 가지 있다. 우선, 파라와 메르시를 컨트롤하는 선수들의 실력이 상향평준화되면서 카운터 영웅들에게 쉽게 휩쓸리지 않는다는 점이다. 프로 리그에서 지형지물을 잘 이용하면서 신출귀몰하게 움직이는 파라는 상성을 무시하는 모습을 자주 보인다.

또한 파르시를 카운터할 수 있는 영웅들을 위주로 조합을 짜기는 애매한 환경이기도 하다. 이론상 최강의 카운터인 위도우메이커는 파르시 하나만 보고 저격픽으로 기용하기엔 그거 빼면 시체나 다름없는 영웅이라 부담이 다소 있는 편이고, 솔저: 76과 캐서디는 포지션이 겹치는 영웅들이기 때문에 파르시 하나 잡자고 둘을 함께 꺼내면 소중한 탱커 라인이 얇아지게 된다.

그리고 1시즌 ~ 3시즌 초반까지 당시 대회를 지배했던 메타는 3탱 조합인데, 탱커 영웅들은 D.Va를 제외하면 파르시에 모두 약한 면모를 보인다.[24] 공격 측이 파르시인데 수비 측이 정석적인 3탱 메타라면 아나나 솔저: 76만이 파르시를 맞상대할 수 있고, 이 둘 중 하나가 먼저 잘리는 순간 거점이나 화물은 쭉쭉 밀리고 고속도로 확정이다.

만약 3탱 조합을 파해하기 위해 공격 측이 돌진 조합[25]을 꺼냈는데 수비 측이 파르시라면 즉시 조합을 바꿔야 한다. 돌진 조합을 구성하는 영웅들은 젠야타를 제외하면 파르시에 극도로 약한 영웅들이고, 그나마 젠야타마저도 혼자 파르시를 잡을 수 있는 능력이 있는 게 아니라 팀원들이 파르시를 잡을 수 있도록 판을 깔아주는 역할에 가깝기 때문이다.

프로 팀 중에 파르시를 애용하기로 유명한 팀은 한국 팀 중에서는 LW BLUE, 해외 팀 중에서는 Misfits가 꼽힌다. 각각 Fl0w3RTviQ이라는 세계 최고급 파라 유저가 있고, 콤비를 맞추는 Gambler, Nevix[26] 또한 수준급 메르시 유저이기 때문. 이 두 팀의 경기를 보다보면 알고도 못 막는 파르시의 무시무시한 위엄을 잘 볼 수 있다.

다만 이상하게도 Lunatic-Hai 소속 선수에게는 상성이 그다지 좋지 않은 모습을 보인다. 겐지가 용검으로 파르시 두 명을 전부 자른다든가, 위에 서술되어 있듯 상성상 약체인 윈스턴파라의 직격을 견뎌내면서 공중을 날고 있던 메르시[27]를 자르고 살아돌아오는 진풍경이 펼쳐지기도 했다. 단, 위의 예시는 해당 선수[28] 개인의 기량이 워낙 출중해서 나온 슈퍼플레이일 뿐, 루나틱 하이 팀 전체적으로는 파르시에 취약한 모습을 보이는 경우도 있다.

오버워치 리그 2019시즌에서는 고츠 및 솜츠에 대항하여 상하이 드래곤즈가 띵-코마의 파르시를 위시한 3딜 조합으로 스테이지 3 우승을 차지한 전력이 있다. 스테이지 3 결승전에서는 띵-코마가 실내맵 야외맵 관계없이 파르시만 들고 나와 주목받기도 했다.

2020 시즌 포스트시즌에서는 호그의 상향으로 호그 중심 메타가 정립되었는데 이 메타에서 메르시가 거의 필수픽 급으로 나와서 겸사겸사 파라도 꺼내는 일이 많아졌다.


7. 에르시[편집]


에코가 출시되며 새롭게 등장한 조합이다.

신흥 비행 영웅으로 메르시와의 궁합에 기대를 모았으나, 안타깝게도 상기한 파르시 조합의 장점인 공중 기동성을 통한 지역 장악, 넓은 시야 확보, 독보적인 프리 딜링을 에르시가 하기에는 많이 무리가 따른다.

에코의 잠자리같은 기동력과 날쌘 킬 캐치력이 파르시와 차별화가 된다지만, 정작 파르시가 맡던 공중 무대에서는 하늘에 오래 머무르며 단발에 고위력의 정면 압박을 가하는 정반대의 존재감을 발휘해야만 한다. 파라야 패시브로도 하늘로 떠오르는 게 가능해서 발을 아예 땅에 내려놓지 않을 수가 있지만 에코의 이동기인 비행은 의외로 뜰 수 있는 높이 자체가 낮다. 활강 패시브 역시 메르시의 수호천사보다도 착지하는 속도가 빠르며, 직선 경로로 날아가는 폭발형 투사체인 로켓과 달리 기본 무장이 헤드샷을 지닌 세모 형태의 산탄이기 때문에 어쩔 수 없이 적에게 접근해야 할 때가 많다. 간혹 우클릭까지 동원해가며 파라 흉내를 내려 발악하는 에코들도 있지만, 6초에 한 번씩 파라 비슷한 딜이 들어오는 것과 게임 내내 파라가 하늘에 떠 있는 건 다를 수밖에. 사실 에코의 기술셋은 말 그대로 "날 수 있을 뿐"이고, 극원거리전보다는 적당히 거리를 벌린 근중거리전에서 더욱 강한 양상을 보인다.

이 말인 즉슨, '하늘에 날아야 완성되는 파르시 조합'의 장점은 '부산스럽게 이목을 끌거나 섣불리 날지 않는 에르시 조합'의 강점과는 성분 자체가 다르다는 뜻이 된다. 수시로 하늘로 날아올라 어그로를 끌며 강력한 로켓탄으로 전장을 압박하는 파르시보다, 몰래 뒤를 도는 암살과 적의 맹점을 노려 허를 찌르고 도망나와 허약해진 잔당을 재빨리 제압하는 등의 조용한 플레이로 성과를 내기가 더 좋다.

에코 역시 비행형 영웅이기 때문에 메르시가 붙어주면 훨씬 활동하기 안정적이긴 하지만 파라마냥 죽상 하늘과 고지대만 날기에는 위험하고, 애당초 그렇게 할 수 없다.[29] 결정적으로 파라는 기본 무장의 위력이 막강하여, 방벽 탱커를 앞세워 정크랫처럼 전면 사격을 하는 선택지를 따로 고려할 수 있을 만큼, 인식과 달리 사실 지상전에서도 마냥 무력하지만은 않다. 느린 로켓의 발사 속도를 고지대에서의 폭격으로 커버하기 위해 높이 나는 것이며, 반대로 땅바닥에서의 근접 교전이라면 발 끝으로 두 발 맞아도 사경을 해멜 위력의 로켓과 적은 물론 본인의 위치 자체를 간섭할 수 있는 충격탄으로 파라에게도 심리 우선권이 주어진다. 시프트 지속시간과 패시브 체공을 다 소모하고 땅으로 떨어진 사이 위협적인 적이 달라붙어 평타를 맞출 틈이 도저히 안 날 때엔 파라라면 충격탄 무빙이든 자가폭발을 이용한 로켓 점프든 회피 비슷한 것이라도 할 수 있지만, 에코는 비행 빠지면 살 방법이 무적을 동반한 궁극기인 복제 뿐이다.

파라는 날아야 할 때와 날지 말아야 할 때를 플레이 중 수시로 분리할 수 있을 정도로 체공 시간이 길며, 혹여 땅에 내려오더라도 막 쓰면 안될 만큼 충격탄이 지닌 잠재력이 매우 크다. 기술 하나로 적 무빙 방해/진형 붕괴/낙사 유도/순간 회피 상황을 각각 대응이 가능할 정도. 에코의 비행은 단순 포지셔닝 수정 또는 회피용 생존기로서 적대적 개체에 개입하지 못하며, 본인을 옮길 뿐 추후의 유사 상황은 온전히 나머지 스킬을 활용한 근접 폭딜이나 복제의 변수로 정리해야 한다. 두 영웅의 운용 상 포지션 차이가 잘 드러나는 부분.

이러나 저러나 파라를 제외하면 가장 메르시와 궁합이 잘 맞는 딜러가 에코인 점은 변함없다. 다만 파르시 조합이 보여준 강점을 에르시에게까지 기대하기는 어렵다. 파라와 에코는 주 무기의 한계로 인한 행동 철칙이 크게 상이하다. 오히려 에코는 플레이 스타일이 겐지나 둠피스트와 비슷한 부분이 많은데, 빨리 도는 스킬 쿨타임을 사이클을 돌리면서 관리하고, 점착 폭탄과 삼각탄으로 포킹하다가 변수가 나거나 난전일 때, 팀 탱커가 진입할 때 따라가서 점착 폭탄과 광선을 써주는 방식이다.

8. 관련 문서[편집]



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[1] 공교롭게도 오버워치가 타이탄 프로젝트에서 파생되어 한창 각종 영웅의 콘셉트가 만들어질때 'Mercy'라는 명칭은 당시 파라에게 붙여졌고 당시 메르시에게는 Angelica라는 명칭이 붙었다.[2] 충격탄 무빙이라는 응용 스킬이 있지만, 충격탄은 쿨이 너무 길다.[3] 트레이서는 공중에 올 수 있는 방법이 아예 없고, 겐지는 공중에 올 수는 있어도 연속 질풍참 초기화가 아닌 이상 공중에 계속 머물 방법이 없다. 아무리 겐지가 날고 기어도 파라와 같은 고도에 있거나 파라를 내려다볼 수 있는 상황은 매우 제한적이기 때문에 시야 면에서 겐지가 압도적으로 불리하다.[4] 이론적으로는 파르시를 카운터 칠 수 있는 상대는 히트스캔 영웅 전부지만, 실질적으로 파르시를 카운터 칠 수 있는 방법은 위도우메이커와 캐서디 정도 뿐이다. 이마저도 젠야타의 부조화 구슬이 있어야 상대가 파르시를 내릴지 고민하게 만들 수 있다. 솔저는 전술 조준경을 켜도 메르시를 먼저 잡고 파라를 잡는 게 아닌 한 메르시의 힐량에 비해 부족한 딜량으로 인해 파르시를 잡을 수 없고, 애쉬는 머리를 때려도 원킬이 나지 않는 데다가, 위도우나 아나 등 기존의 저격수에 비해 상이한 줌 감도로 인해서 맞히기가 쉽지 않다. 그리고 캐서디 역시 젠야타의 부조화 구슬이 있어야 그나마 어느 정도 위협이 되며, 위도우메이커는 헤드샷을 잘 날리는 게 아닌 한 파르시 견제도 좀처럼 쉽지 않다. 즉, 파르시를 볼 때마다 파라에게 정확하게 헤드샷을 쏠 정도의 미친 에임이 아닌 한, 젠야타의 부조화 구슬이 있어야 그나마 위협을 줄 수 있으며, 젠야타가 없다면, 사실상 파르시 견제는 2대 다 싸움이 아닌 한 결코 쉽지 않다.[5] 란체스터 법칙에 따라 이는 9:25, 즉 1:2를 초과하는 전력차가 난다는 것을 이야기한다.[6] 오아시스, 눔바니, 왕의 길, 도라도, 리장 타워 등등.[7] 20m만 떨어져도 공격력이 10도 안 된다. 메르시가 있을 필요도 없으며, 리퍼가 10데미지를 20발 쏠 때 파라는 리퍼를 열 번 죽이고도 남는다.[8] 키도 크고 갑주의 어깨뽕과 등짐까지 있어 여성 영웅 중에선 디바(메카 탑승 상태), 오리사, 자리야 다음으로 크며 전체 영웅 중에서도 평균 이상으로 큰 편이다.[9] 2018 오버워치 월드컵에서 쪼낙이 이 판정을 활용해서 공중의 파라를 끌어내린 적이 있다.[10] 시즌5때까지는 위도우메이커와 한조 둘 다 비주류픽+트롤픽 취급이어서 실전에서는 사실상 일어나지 않는 일이었지만, 시즌6 이후로 위도우메이커가 재평가받았고 시즌10에 와서는 한조가 리메이크되어 주류픽이 되면서 탐지되는 빈도가 높아졌다.[11] 파라의 로켓이 1초에 1.1타다. 로켓을 쏘는 것을 보고 해킹을 해도 자리야 방벽 같은게 안 들어오는 이상 해킹 확정.[12] 특히 2018년 2월 패치 이후로 힐팩을 통한 궁극기 게이지 수급이 삭제되면서 더욱 부각되는 단점이다.[13] 해당 플레이는 솜브라 장인으로 유명한 삐라의 플레이다.[14] 모이라 유저들도 파라 때려도 메르시가 도로 다채워주고 어떻게 잡았어도 부활시키는거 뻔히 아니 메르시 먼저노린다.[15] 이경우는 그나마 나은거고 최악의 경우 포화 튕겨내기에 아군이 전멸할수도 있다.[16] 위도우메이커도 적외선 투시를 쓰면 동선을 죄다 파악할 수 있지만 궁극기라는 특성상 쿨타임만 돌아오면 쓸 수 있는 음파 화살에 비할 바가 못된다.[17] 한조도 화살을 차징하는 동안 움직임이 느려지긴 하지만 스코핑 중인 위도우메이커보단 빠르며 위도우메이커는 느려질 뿐만 아니라 무빙 자체가 제한되는데 반해 한조는 화살 차징 중에 이속만 느려질 뿐 자유롭게 움직일 수 있다. 심지어 폭풍 화살은 이동속도 페널티도 없다.[18] 물론 아주 어렵진 않으나 포화로 죽이기 전에 자신이 먼저 로켓에 죽을 확률이 높으며, 포화는 짧은 시간 동안 지상에 더 많은 딜을 퍼부어야 하기 때문에 공중에 있는 파라에게 신경쓸 겨를이 없다.[19] 파르시상대로 파라를 먼저 잘라야할 경우는 파르시에게 위치를 간파당한 위도우메이커로, 메르시를 먼저 자르더라도, 메르시 자를 시간에 로켓 한 방 맞고, 파라 자를 시간에 로켓 한 방 더 맞아서, 잘해야 파르시랑 동귀어진이고, 못하면 메르시만 따고 죽는다. 차라리 파라를 먼저 자르자. 메르시가 꼴사납게 부활을 쓴다면 부활 시전중인 시간에 머리를 맞춰 끝내버리자.[20] 솔저 190, 캐서디 166.6[21] 67% 감속[22] 밥은 토르비욘의 포탑처럼 애쉬가 맞힌 영웅부터 공격하니 애쉬가 한대만 맞혀도 지상의 피통 넓은 탱커들 놔두고 하늘 멀리 날고 있는 파라부터 격추시킨다.[23] 젠야타의 체력이 200으로 버프되어 필수 지원가로 자리잡기 전까지이다. 상술했다시피 젠야타는 파라의 대표적인 카운터 영웅이면서, 메르시와 픽률을 경쟁하던 포지션이다. 지금은 루시우와 메르시, 젠야타와 아나와 모이라가 경쟁을 한다고 볼 수 있다.[24] 자리야의 레이저는 사정거리가 짧으며, 곡사를 그리며 나가는 우클릭으로 맞추긴 힘들다. 윈스턴은 점프팩을 쓰면서 테슬라 캐논으로 잠깐 지질 순 있지만 워낙 DPS가 낮아서 간지럽지도 않다. 라인하르트는 공중을 공격할 방법이 느릿느릿한 화염 강타 뿐이고, 라인하르트가 파르시를 노리자고 하늘을 바라보고 있을 시간 따윈 없다. 로드호그의 갈고리가 그나마 해법인데, 시야 확보 면에서 파르시가 압도적으로 유리하고 무엇보다도 갈고리가 닿지 않는 고도까지 날면 로드호그로선 닭 쫓던 개 꼴이 되고 만다. 오리사도 공격이 투사체인데다 몸집도 큰지라 생각 외로 파르시 상대로 잘 버티지 못한다.[25] 겐지, 트레이서, 윈스턴을 기용하여 극단적으로 기동성과 포커싱을 살리는 공격적인 조합. 여기에 포커싱의 호율을 극대화하기 위해 젠야타가 추가로 기용되며 남은 한 자리에는 고기동 탱커인 디바나 중거리 딜러인 솔저를 포함시킨다. 3탱 조합을 파해하는 데 효율이 좋다.[26] 다만 Zave가 대신 메르시를 하고, Nevix가 루시우를 하는 경우도 가끔 보인다.[27] Nevix가 메르시를 자주 사용하기에 Nevix라는 오해가 있었으나, Zave의 메르시가 나왔었다.[28] 겐지-후아유, 윈스턴-미로[29] 높이 날면 메르시와 에코의 활동 범위가 넓어지고 좋은 것 아닌가 싶겠지만 아니다. 떨구지 않으면 내가 맞아 죽는 파라의 포탄 세례를 에코의 삼각탄으로는 따라할 수가 없다. 파라처럼 하늘 높은 곳에서 날리는 삼각탄은 맞는 게 더 힘들 지경. 순간 폭딜에 최적화된 광선 집중은 사거리가 고작 16m라 너무 높이 날면 쓸 수가 없으며, 점착 폭탄도 탄속이 꽤 느리다.