파이널 파이트/내부 수치 관련

덤프버전 :

1. 개요
2. 기판 버전 관련
3. 난이도 시스템 상세
3.1. 기판 난이도 설정 상세
3.2. 실제 난이도 적용 관련(랭크시스템 개괄)
4. 플레이어 공격력 관련 상세
4.1. 타격 공격 대미지
4.2. 잡기 공격 대미지
4.3. 특수 대미지
5. 적의 능력치 관련 상세
5.1. 적의 체력 상세
5.2. 적의 방어력 상세
5.3. 적의 공격력 상세
5.4. 기타 특수 대미지


1. 개요[편집]


아케이드 게임 파이널 파이트의 플레이 중에는 전혀 알 방도가 없는 각종 수치 데이터를 설명하는 항목.

자료 출처: https://ogsb.kan-be.com/others/finalfight.htm, bill rob


2. 기판 버전 관련[편집]


최소 일본판 기준으로 출하시기에 따른 이하의 5가지 버전이 존재한다.

1989년12월14일
1990년1월12일
1990년3월5일
1990년4월5일
1990년6월13일

본 항목의 데이터는 최초기 기판인 1989년 12월 14일 버전을 기반으로 조사한 데이터이며, 다른 기판에서의 데이터 차이는 불명이다. 각종 아케이드 이식판이 어느 기판을 베이스로 이식했는지 역시 알 수 없어서, 기판 버전에 따른 차이의 확인이 불투명하므로 주의.


3. 난이도 시스템 상세[편집]


이 게임의 게임 난이도는 기판 딥스위치 설정의 두가지 항목에 의해 변동한다.

그런데 실은 이 게임 시간경과로 변동하는 가변 난이도(랭크제)에 의해 결론부터 말하면 어느 난이도 세팅으로 하더라도 기판 난이도 세팅의 의미가 없어진다.

설정 난이도에 따라서 상승폭 및 최대치는 다르지만 상승 속도가 최소 10초, 최대 5초인 것이 크게 작용하고, 고작 1,2 정도 줄어드는 걸로는 차이가 유의미하게 느껴지지도 않고, 그마저도 시간이 약 30초 정도 경과하면 다시 원상복구 되버린다. 그 결과 난이도 설정을 어떻게 하든 체감상 큰 차이를 못 느끼게 되는 것이다. 좀 급이 높은 적들에게 한대만 맞아도 40% 가 까이는 밸런스는 이 랭크제의 영향인 것. 어떻게 보면 잔기/익스텐드 관련만 건드리지 않는다면 어느 세팅이더라도 공평하다고도 볼 수 있는 구조긴 하지만…

요약하면 증가되는 속도는 빠른데 줄어드는 요소는 적고, 그마저도 1~2 정도 밖에 내려가지 않아서 큰 차이가 없다.
정상적으로 진행하면 대략 2스테이지 진입때부터 최대랭크에 도달하게 된다.


3.1. 기판 난이도 설정 상세[편집]


  • 난이도 1: 총 8단계로 공장출하설정 4(Normal).
기본적 난이도를 설정한다고 되어있는데, 실제로는 랭크의 최저치 및 개시시의 랭크가 결정된다. 게임 개시시의 랭크는 랭크 최저치와 동일 수치로 시작한다. 따라서 둘의 수치를 하나로 묶어서 표기한다. 최저치는, 해당 수치 이하로는 아무리 미스 및 컨티뉴를 해도 랭크가 절대 떨어지지 않는 하한선을 의미한다.
난이도 수치
개시시 랭크 및 랭크 최저치
1(Easiest)
0
2(Easier)
2
3(Easy)
3
4(Normal)
4
5(Medium)
5
6(Hard)
6
7(Harder)
7
8(Hardest)
8

  • 난이도 2: 총 4단계로 공장출하설정 2(Normal).
난이도의 상승폭을 설정한다고 되어있고, 실제로도 랭크 상승폭및 최대치, 랭크 감소량이 결정된다. 최대치는, 아무리 시간을 끌어도 해당 수치 이상으로는 절대 랭크가 상승하지 않는 상한선을 의미한다.
난이도 수치
상승까지의 랭크 타이머
랭크 최대치
사망시 랭크감소
스테이지 완료시 랭크감소
1(Easy)
10초당 1증가(600프레임)
23
-3
-2
2(Normal)
10초당 1증가(600프레임)
24
-2
-1
3(Hard)
8초당 1증가(480프레임)
25
-1
-1
4(Hardest)
5초당 1증가(300프레임)
26
-1
없음
※ 60프레임당 1초로 친다.
※ 데이터상으로는 난이도 2가 미사용 항목으로서 5~8까지 설정되어있는데 이를 적용하면 최대랭크가 27, 28, 29, 31이 된다.
랭크 27~31은 실제 게임상에서는 볼 수 없으나 자료 차원에서 기재한다.



3.2. 실제 난이도 적용 관련(랭크시스템 개괄)[편집]


  • 랭크 최저치는 0, 최대치는 26의 27단계로 설정되어있다.
(데이터상으로는 31까지 존재하나, 실제 게임상에서는 26까지만 반영된다)

  • 랭크가 높을수록 증원으로 추가되는 적의 수, 적의 공격력과 방어력 증가, 일반 적들은 체력도 증가.
적의 능력치 관련 상세 참조.

  • 랭크 증가 조건
오직 랭크 타이머 일정시간마다 1씩 증가한다. 난이도 2 표 참조.
상기한대로 10초~5초당 1씩 증가라서 꽤 빠르게 최대랭크에 도달한다.
난이도 2 설정
1(easy)
2(normal)
3(hard)
4(hardest)
랭크 타이머
10초당 1증가
(600프레임)
10초당 1증가
(600프레임)
8초당 1증가
(480프레임)
5초당 1증가
(300프레임)

  • 타이머 증가 예외사항 : 이하의 경우 타이머는 증가하지 않는다.
캐릭터 조작 불가능시(이벤트 씬을 의미한다.)
보너스 스테이지 진입부터 종료까지(즉, 보너스 스테이지에서 보낸 시간은 랭크에 가산되지 않는다.)
  • 타이머 초기화 조건 : 미스 및 스테이지 클리어로 인한 랭크 감소와 동시에, 무조건 타이머 랭크가 초기화된다.
※ 만약 난이도 2 설정이 Hardest라 랭크 변동이 안 일어나도, 스테이지 클리어에 따른 타이머 초기화가 발생한다.

  • 랭크 감소 조건
미스: -2(타이머 초기화) ※1
스테이지 클리어시: -1(타이머 초기화) ※1, ※2
컨티뉴: -1 ~ -6 (아래 표 참조) ※3

※1. 미스와 스테이지 클리어시의 감소치는 난이도 2 설정에서 normal 기준이다.
난이도 2 설정
1(easy)
2(normal)
3(hard)
4(hardest)
미스시 랭크감소치
-3
-2
-1
-1
스테이지 클리어시 랭크감소치
-2
-1
-1
랭크 감소 없음

※2. 보너스 스테이지의 클리어는 랭크 감소에 포함되지 않는다.

※3. 컨티뉴 화면에 진입하여, 카운트 이내에 재시작해서 캐릭터 선택상태가 됐을때 적용된다.
컨티뉴 화면 이외의 상황=난입에 의한 2인 플레이 시 혹은 1명만 게임오버가 발생했을 경우는 적용 안 된다.

컨티뉴 횟수
감소치
1회
-1
2~3회
-2
4~7회
-3
8~12회
-4
13~18회
-5
19회 이상
-6


4. 플레이어 공격력 관련 상세[편집]




4.1. 타격 공격 대미지[편집]


  • 통상 타격 공격: 적의 방어력에 의존한다. 플레이어를 팀어택했을 경우 공격 종류를 무시하고 무조건 1 대미지.
플레이어의 타격공격들은 내부적으로 적의 방어력 0의 경우의 대미지가 0~63까지 내부적으로 64단계의 테이블이 준비되어있으나, 실제로 사용되는 테이블은 이하의 9종류 뿐이다.

공격 유형
가이 평타 1~4타
전 캐릭 점프 레버 아래 공격
코디 평타 1~3타
가이&코디 제자리 점프 공격
가이 평타 5타(막타)
가이&코디 전방 점프 공격
코디 평타 4타(막타)
전 캐릭 백점프 레버 아래 공격
해거 평타 1~3타(막타까지 공통)
해거 백드롭/파일드라이버 다른 적 타격
전 캐릭 메가크래시
해거 제자리/전방 점프 공격
가이 삼각점프 공격

  • 무기 공격: 적의 방어력에 의존하지 않는 고정 대미지다.
휘두른 무기
KNIFE
KNIFE(투척)
MURAMASA!
MASAMUNE!
PIPE
적에게 히트
30
30
30
30
20
다른 플레이어에게 히트
3
30
3
3
2

※내부적으론 주인공별 콤보 1타째의 공격력을 참조하여 무기마다의 보정치를 가산하여 대미지를 산출하지만, 보정치 그 자체도 캐릭마다 달라서 최종적으로 어떤 플레이어 캐릭도 같은 대미지를 낼 수 있게 설정되어있다. (무기공격 대미지의 차별화를 검토했던 흔적이 아니냐고 추정되고 있다)
※2: MASAMUNE!는 SODOM이 떨어트리는 일본도.
※3: HOLLYWOOD&EL GADO에 의한 나이프 찌르기/투척 공격 대미지는 난이도별 대미지 테이블 쪽 참조.

4.2. 잡기 공격 대미지[편집]


  • 잡고 타격 공격: 전부 고정 대미지로 방어력을 무시하고 적용된다.
캐릭터
1타
2타
3타
가이
8
14
24
코디
9
16
28
해거
10
18
36

  • 잡고 던지기 공격
적의 체력 상태에 따라서 대미지가 변동한다. 대미지는 전부 방어력 무시로 들어간다.
잡고 던진 적이 다른 적에게 맞았을 경우의 대미지는 다른 표 쪽에 서술.
캐릭터
A: 즉사
B: 체력 반감
C: 고정 대미지
C일때 고정 대미지 값
가이
0~15
16 ~60
61이상
30
코디
0~18
19~80
81이상
40
해거 백드롭
0~24
25~100
101이상
50
해거 파일드라이버
0~30
31~140
141이상
70

  • 던진 적에 맞았을 경우의 대미지
플레이어 캐릭터 가이, 코디, 적 캐릭터 롤렌토, 아비가일이 던진 캐릭터를 다른 캐릭터가 맞았을 경우의 대미지.
플레이어 캐릭터를 제외하면 기본적으로 던져진 캐릭터의 중량을 이미지해서 설정된것으로 추정된다.
게임 난이도 및 방어력/플레이어 명중에 따른 대미지 차이는 없다.
던져진 캐릭터
대미지
가이
8
코디
해거
BRED 계통
ROXY 계통
J 계통
6
AXL 계통
10
HOLLY WOOD 계통
G.ORIBER 계통, 벨거
12
ANDORE 계통, 롤렌토
16
댐드, 소돔, 에디, 아비가일
20

※해거의 백드롭과 파일 드라이버에 휘말렸을때의 대미지는 타격 판정이라 플레이어측 타격 대미지에 서술.
※앙드레 계통의 파일 드라이버에 휘말렸을때의 대미지 역시 적쪽 테이블에서 서술.


4.3. 특수 대미지[편집]


  • 컨티뉴시 부활 대미지
출현시 모든 적에게 대미지를 줘서 →방향으로 다운시킴과 동시에 대미지를 입힌다.
주는 대미지는 컨티뉴 횟수(최대 31회까지)에 의존하며, 게임 난이도 및 방어력 등의 영향을 받지 않는다.

일반 적: 40대미지로 시작, 1~6회째부터는 횟수당 1대미지씩 추가, 7회 이후는 횟수당 2대미지 추가(31회째까지)
31회 이후의 컨티뉴에서의 부활 대미지는 최대 96.
참고로 이 대미지를 체력 1 이상에서 맞으면 대미지+다운될뿐 즉사하지는 않고 0에서 맞으면 즉사.

보스: 30대미지로 시작, 1~31회까지 횟수당 1대미지 추가, 최대 61 대미지가 된다.
이 대미지로 체력 0이 되면 사망 및 다운조차도 되지 않는다.(행동 변화 없음)

5. 적의 능력치 관련 상세[편집]


일반 적의 경우 등장시점에서의 랭크를 참조하여 체력/공격력/방어력이 결정되고(일부 예외 있음)
보스캐릭터의 경우 체력은 랭크의 영향이 없고 공격력/방어력만이 현재 랭크에 맞춰 실시간으로 갱신된다.


5.1. 적의 체력 상세[편집]


등장시점에서 현재 랭크를 참조하며 일부 구간의 일부 적들은 고정되어있다.

※예시: ROUND 1 맨 처음의 BRED의 체력은 랭크 0의 수치 고정.
※예시2: 댐드가 출현하는 문 앞의 Two.P는 랭크 7의 수치 고정.

보스 캐릭터의 체력의 경우 랭크 수치에 따른 변동이 없다. 방어력만 변동한다. 예외가 둘 있는데

※댐드랑 소돔: 1인플시 300, 2인플시 450이 우선적으로 적용된다.
정규롬 기준 댐드와 소돔 이외의 보스는 2인 플레이에 따른 체력 변동은 없다.

※벨거: 초기치 600이지만 잡아서 강제로 의자에서 벗어나게 하면 300으로 재설정된다.
만약 의자에 있을때 계속 패서 체력 300까지 깎으면 강제로 의자에서 벗어난다.
(HP를 재설정될 수치까지 깎아서 벗어났을 경우면, 체력이 재설정되진 않는다.)

보스명
체력치
비고
댐드
300
2인플시 450
소돔
에디
300

롤렌토
아비가일
500

벨거
600
의자에서 벗어나면 300으로 재설정

※사족: 해킹롬인 30주년 기념판의 3인 플레이시에는, 모든 보스가 인수 보정으로 150 증가가 붙는다.
벨거만 예외적으로 규칙이 복잡한데 의자에서 벗어나기 전에는 인수 추가시마다 300 증가지만(실질 의미 없음) 벗어나고 난 뒤의 재설정된 HP는 다른 보스들처럼 150 증가를 적용받는다. 단, 3인 플레이일때는 적용이 안 돼서 재설정 HP가 1인 플레이와 동일하게 300이 된다. 물론 재설정되는 HP에 도달할때까지 근성으로 패서 깎게 되면 강제로 내린다.

보스명
1인플
2인플
3인플
비고
댐드
300
450
600

소돔
에디
롤렌토
아비가일
500
650
800
벨거 등장시
600
900
1200
실질 의미 없음
ㄴ재설정후
300
450
300
3인만 보정치 미적용

5.2. 적의 방어력 상세[편집]


타격 평타에 따른 대미지를 감소시킨다.
잡고 찍기 및 던지기 계통은 고정대미지 혹은 비례 대미지인지라 영향을 받지 않는 모양이다.
소돔이 평타 대미지를 덜 받는 것도 이 시스템 때문인데, 방어력이 이 게임내 최대급으로 설정되어있다.
일반 적들 중에서는 앙드레가, 그 다음으로 슬래쉬가 방어력이 제일 높게 설정되어있다.

※BRED, DUG, J, TWO.P, G.ORIBER, HOLLY WOOD(주황/빨강 둘다), ROXY, POISON, EDI.E, ROLENTO는
어느 랭크에서도 방어력이 0이므로 표에는 기재하지 않는다.


5.3. 적의 공격력 상세[편집]


일부 적의 공격은 랭크시스템에 의한 가변난이도의 영향으로 대미지가 변동할 수 있다.
소돔과 슬래시/액슬의 평타가 유독 심하게 죽창대미지를 보여주는것도 이 시스템 때문.

※조사할 데이터가 너무 방대하므로 추후 작성예정.


5.4. 기타 특수 대미지[편집]


  • 롤렌토 수류탄 대미지
게임 난이도/방어력/피아불문의 영향을 무시하고 폭발과 맞은 캐릭터간의 X축 좌표상태에 따라서만 변동한다.
즉 폭풍의 중심에서 가로축과 가까울수록 받는 대미지가 증가한다.
이 표에서의 거리의 + - 수치는 폭발 중심의 가로축 기준에서
-면 좌측 (←) 방향, + 면 우측 (→) 쪽 방향간의 거리를 의미한다. 단위는 도트.
거리
-25 이하
-24 ~ -17
-16 ~ -9
-8 ~ +7
+8 ~ +15
+16 ~ +23
+24 이상
대미지
20
30
40
50
40
30
20

  • 장해물 대미지
이쪽도 게임 난이도/방어력/피아불문으로 전부 고정 대미지를 받는다.
맞은 장해물
DRUMCAN(굴러오는 것)
FLAME
CHANDELIER
대미지
30
40
50

※데이터상으로 플레이어/적에 대한 대미지 테이블이 별개로 구분되어있으나, 대미지 수치는 동일하다.



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