퍼니싱 그레이 레이븐/평가

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1. 개요
2. 총평
3. 긍정적 평가
3.1. 빠른 전투와 액션성
3.2. 부담이 적은 과금구조
3.3. 유저 친화적인 육성 방식
3.4. 우수한 최적화
3.5. 자유로운 플레이 타임
3.6. 특정 기믹을 강제하지 않는 구조
4. 부정적 평가
4.1. 시인성 낮은 UI
4.2. 번역
5. 복합적인 평가
5.1. 스토리 관련
5.1.1. 긍정적 평가
5.1.2. 부정적 평가
5.2. 전투 시스템
5.3. 설정된 난이도
5.4. 캐릭터의 긴 가치보전 기간
5.4.1. 파티 및 컨텐츠의 구성
5.4.2. 밸런싱 방향성
5.5. 캐릭터들의 디자인
6. 메타크리틱


1. 개요[편집]


모바일 게임 퍼니싱 그레이 레이븐의 평가에 대해 담은 문서.


2. 총평[편집]


한국 서버의 서비스가 이뤄지기 전부터 화려한 액션을 필두로 조금씩 인지도를 쌓아가던 ARPG 게임이였으며, 2021년 7월 8일 한국에서 정식으로 서비스를 시작하였다. 입소문과 광고를 통해 수 많은 유저를 끌어 모으는데 성공했으나, 게임 내/외적으로 불거진 여러 문제로 인해 초기 흥행을 오래 이어나가지 못하고 많은 수의 유저들이 그대로 게임에 흥미를 잃게 되었다.[1] 가장 치명적으로 작용한 것은 퍼블리셔 측의 헬적화 및 운영 태도 문제였으며, 이로인해 한국 서버 서비스가 시작된지 얼마 지나지 않아 다수의 유저가 이탈하고, 게임의 대외적인 이미지는 큰 타격을 받았다.[2]

그러던 중 정확한 시기와 이유는 특정할 수는 없으나 퍼블리셔 측의 운영이 점차 개선되는 모습을 보이기 시작하였다.[3] 인게임적으로도 패치가 거듭되면서 대부분의 버그는 해결되고 편의성 역시 지속적으로 높아지게 되었다. 22년에 이르러는 기존에 지목되는 문제는 대부분 해결되었다는 평이 지배적이다. 현재는 그토록 우려되던 인게임 상품의 헬적화는 전무하며, 번역 문제 역시 크게 개선되는 등 성장한 운영을 선보이고 있는 상태이다.[4][5][6] 시간이 흘러 매력적인 캐릭터들과 많은 컨텐츠가 추가되어 게임의 내실이 탄탄해졌으며, 이에 따라 요원해 보이던 신규/복귀 유저의 유입도 조금씩 증가하기 시작하였다.


3. 긍정적 평가[편집]



3.1. 빠른 전투와 액션성[편집]


퍼니싱은 스타일리쉬 액션 장르의 게임들처럼 회피 시스템을 활용하여 적의 공격을 피하고 기본공격과 스킬볼을 활용하여 적을 상대하는 게임이다. 플레이어블 캐릭터의 공격은 여러 식으로 구성되고 각각이 풍부한 모션을 가지고 있어, 조작키가 적은 모바일 환경에서도 화려한 액션을 선보인다. 또한 특정 조건을 충족하거나 형태전환을 통해 변화하는 일반공격/스킬을 보유한 캐릭터들이 많기 때문에 더욱 다채로운 스킬을 사용하게 된다. 여기에 강렬한 이펙트, 타격음, 덥스텝 베이스의 인게임 bgm은 몰입도를 높혀준다. 대기 중인 캐릭터도 QTE를 사용하는 것으로 필드에 모습을 나타내기 때문에 한 캐릭터로만 플레이하는 것에서 오는 단조로움을 경감시켜준다.

회피 시 전방으로 짧게 이동하는데, 적의 공격을 피하거나 적과의 거리를 좁히는 등 다방면으로 활용할 수 있어 게임의 속도감을 높혀준다. 또한 현재 진행 중인 모션을 캔슬하고 이동하는 점을 이용하여 스킬의 후딜레이나, 원하지 않는 스킬의 강제이동을 캔슬할 수 있어 능동적으로 템포를 끌어올려주는 기능을 수행한다. 일정주기마다 적용 가능한 초산회피의 발동시 격자형태의 매트릭스가 전개되는데, 멋진 시각적 이펙트, 적들의 행동이 멈추는 연출에 더해 안정적으로 딜타임을 잡을 수 있는 시간을 마련해준다.

위에 언급된 수준 높은 액션과 빠른 템포는 비단 캐릭터에 국한된 것이 아니며 적에게도 통용된다. 등장하는 적들도 저마다 다양한 패턴의 공격을 보유하고 있으며, 보스급의 적의 경우 패턴에 더해 기민한 움직임과 여러 페이즈를 지니고 있다. 영탄회성 이후에 등장하는 보스의 경우 플레이어가 적과 직접 상호작용할 수 있는 기믹인 패링 패턴을 가지고 출시되어 긍정적인 평가를 받고 있다. [7] 공격을 맞받아치는 것에 더해 성공시 출력되는 특수한 연출과 타격음은 멋드러지게 구현되어 있어, 게임을 소개하는 팬메이드 영상에 단골로 등장하는 요소이다.


3.2. 부담이 적은 과금구조[편집]


천장 시스템과 유료 패키지 상품은 가챠 게임들과 비교했을 때 상대적으로 저렴한 편이라는 평가를 많이 받는다. 특히 월정액의 가치에 주목할만 한데, 월정액과 일간/주간 퀘스트 등의 정기적으로 수급할 수 있는 재화를 합친다면 신규 S급 캐릭터를 모두 확정적으로 획득하는 것이 가능하기 때문이다. 신규 캐릭터의 픽업에는 픽뚫이 없으며, 캐릭터와 무기의 인플레가 크지 않고 신규 캐릭터 픽업 기간도 상대적으로 널널하다는 것 역시 장점. 특히 월정액인 월간카드 A[8]의 경우 원스토어 등의 혜택을 이용하면 매우 저렴하게 구매할 수 있어 부담이 적다.[9]

일간, 주간 퀘스트를 통해 수급할 수 있는 가챠재화가 많다는 것도 낮은 과금부담에 큰 축을 담당한다. 일간 퀘스트는 매일 30개를, 주간퀘스트의 경우 1000개를 획득할 수 있어 매달 5000개에 준하는 블랙카드를 획득할 수 있다. 신규 S급 구조체 캐릭터가 2버전을 주기로 등장하는 특징을 가지고 있기 때문에 월정액 A만 투자하더라도 2버전마다 신규 S급 구조체 캐릭터를 확정적으로 획득하는 것이 가능하다.

가챠는 캐릭터 가챠와 무기 가챠로 나눠져 있다. 무기는 30천장으로 언제든지 확정적으로 획득하는 것이 가능하고, 캐릭터의 경우 신규는 100%, 복각은 70% 확률로 획득할 수 있다.캐릭터 뽑기는 크게 60천장과 100천장이 존재하는데, 전자의 경우 등장 확률이 0.5%인 대신, 후자의 경우 1.5%의 확률을 지니고 있어 원하는 형태를 선택할 수 있다. A급 캐릭터는 10회마다 확정으로 획득할 수 있으며 조각작이 가능하여 랭크에 대한 부담마저 낮다. DLC 캐릭터에 해당하는 수격자 역시 신규캐릭터의 경우 10회에 확정적으로 획득할 수 있어 큰 부담을 들이지 않고도 여러 캐릭터를 수집하는 것이 가능하다.

영야태동 버전부터 등장하는 배틀 패스의 경우, 펫과 캐릭터 육성에 필요한 많은 재료와 일부 S급 캐릭터의 랭크업에 필요한 조각을 많이 제공하고 있어 월정액에 이은 또 다른 가성비 아이템으로 주목받고 있다. 기본 1단계와 결재를 통해 해금할 수 있는 2,3단계로 구성되어 있어 자신의 상황에 맞게 결제하는 것이 가능하다.[10]

종합하면, 퍼니싱은 가성비 좋은 월정액을 가지고 있으며, 신규 캐릭터와 무기를 픽뚫없이 획득할 수 있는 게임이라고 할 수 있다.


3.3. 유저 친화적인 육성 방식[편집]


퍼니싱에서 캐릭터를 강화하기 위한 여러가지 요소가 존재한다. 이 가운데 직접적으로 블랙카드의 소모를 요구하는 것은 캐릭터와 무기 뽑기, S급 캐릭터의 랭크[11], 무기의 공명, 펫 정도이며, 다시 말해 이것들을 제외한 강화에 필요한 모든 재화들은 인게임 재화를 통해 충당하는 것이 가능하다. 그렇다고 강화에 필요한 재화를 모으는데 오랜 시간이 필요로 되는 것도 아니며, 캐릭터 하나를 풀로 육성하는데 필요한 재화[12]는 1버전 내에 모두 마련할 수 있다. 신규 캐릭터가 등장한다고 하여 새로운 타입의 재화가 추가되는 것이 아니기에 여유가 있을때 넉넉히 준비해둔다면 두고두고 활용할 수 있다.

특히, 타 게임의 장비에 해당하는 "의식"의 강화 및 획득 방식이 호평을 받고 있다. 의식은 이벤트를 돌면서 얻는 재화를 통해 확정적으로 원하는 부위를 얻을 수 있으며,[13] 하루에 무료로 획득할 수 있는 혈청을 전부 투자하면 날마다 1~2개 정도의 의식을 구매하는 것이 가능하다. 또한 의식 자체의 세트 효과나 스탯 상승량이 의식마다 고정되어 있어, 더 높은 옵션을 얻기위해 무한파밍을 할 필요도 없다. 중복된 의식을 사용하여 랜덤한 스킬의 레벨/캐릭터의 스탯을 추가적으로 증가시켜주는 "의식 공명" 마저도 한 달에 1~2개 정도의 공명옵션 선택권[14]을 통해 원하는 옵션을 선택할 수 있어 유저의 부담을 줄여준다.

기본적으로 블랙카드를 소모해야 가능한 캐릭터의 랭크업이나, 무기 공명 등도 제한적이나마 인게임 재화를 통해 가능한 점도 고평가받는 부분이다. 가령 S급 구조체 캐릭터의 랭크의 경우, 환통의 우리에서 획득할 수 있는 재화를 사용하여 캐릭터의 조각과 교환할 수 있다.[15] 마찬가지로 수격자 캐릭터의 경우, 길드전의 재화를 통해 랭크를 올려줄 수 있다.[16] 무기 공명은 정기적으로 개최되는 노르만 부흥전이라는 컨텐츠의 재화를 통해 가능하며,[17] 드물게 이벤트를 통해서도 배포한 바 있다.


3.4. 우수한 최적화[편집]


게임 플레이에 비해 용량이 비교적으로 작고 휴대폰 최적화도 좋은 편이라는 평가를 받고 있다. 3D 액션 게임이라는 이유에서 큰 용량이나 높은 사양을 요구할 것처럼 생겼으나 실제 요구 스펙은 훨씬 낮다. 선입견으로 인해 설치를 망설였으나 막상 해보니 잘 작동되었다는 많은 신규 유저의 평이 이를 뒷받침해준다. 또한 게임의 조작키 역시 모바일에 친화적으로 설계되어 있어 키세팅 등에서 오는 불편이 적은 편이며, 이마저도 자유롭게 커스텀할 수 있다.

앱플레이어에서의 호환성도 좋은 편에 속한다. 프레임 레이트가 중요한 게임인 만큼 앱플레이어와의 높은 호환성은 긍정적인 부분. 또한 상술하였듯 키세팅을 자유롭게 할 수 있어 취향에 맞게 설정하는 것이 가능하다.

그럼에도 일부 휴대폰이나 앱플레이어에서 고질적인 랙 등이 발생하는 경우가 있었으며 이로인해 PC 버전의 출시를 바라는 목소리가 이어졌다. 이전부터 PC버전의 개발이 진행되고 있다는 찌라시가 돌기는 하였으나 정확한 정보가 공개되지는 않았다. 그러던 중, 22년 11월 글로벌 서버의 공식 트위터를 통해 PC 버전의 CBT를 모집한다는 글이 올라왔으며, 11.24부터 12.01까지 PC 클라이언트의 CBT가 진행되었다.


3.5. 자유로운 플레이 타임[편집]


퍼니싱의 일간 퀘스트와 주간 퀘스트는 많은 양의 가챠재화를 제공하면서도 단시간 내에 클리어할 수 있는 구조를 띄고 있다. 흔히 말하는 숙제를 하는데 일퀘의 경우 길게 잡아 5분이면 가능하며, 주간퀘스트 마저도 보상컷을 하는데 20분을 요구하지 않는다.[18]일퀘와 주퀘의 내용이 항상 고정적이기 때문에 번거롭게 날마다 퀘스트의 내용을 확인할 필요가 없는 것도 장점. 퀘스트의 충족 조건이 어려운 것도 아니기 때문에 처음 시작한 뉴비라도 충분히 모든 보상을 챙길 수 있다. 주간 퀘스트는 경쟁컨텐츠의 참여를 필요로 하는데,[19] 이마저도 단순히 참여 여부만 요구하며 커트라인도 낮아 쉽게 클리어할 수 있다.

반대로 게임을 더 오래 즐기고 싶은 경우, 각종 컨텐츠의 고득점을 위한 리트라이를 통해 원하는 만큼 게임을 즐기는 것이 가능하다. 대부분의 컨텐츠는 완전히 클리어하거나 점수를 저장하지 않는다면 지속적으로 도전할 수 있다. 스테이지를 포기하더라도 모든 재화를 반환해주며, 경쟁 컨텐츠의 경우 클리어 후에 집계된 점수를 확인한 이후에 도전횟수가 소모되는 방식이기 때문. 퍼니싱 특유의 랜덤으로 생성되는 스킬볼과 적들의 다양한 패턴으로 인해 고득점을 위한 리트라이를 함에 있어서도 다양한 구도를 마주할 수 있다. 때문에 이러한 상황을 즉흥적으로 타개하고 공략하는 것을 즐기는 유저에게 더욱이 좋은 게임이라고 할 수 있다.

퍼니싱은 매 버전마다 다양한 형태의 컨텐츠들이 추가되는데 비교적 긴 플레이타임을 요구하는 대신, 흔히 말하는 보상컷의 기준이 낮은 편이다. 게다가 여기서 획득할 수 있는 가챠 재화마저도 양이 많지 않기 때문에 시간적 여유가 없는 유저의 경우 과감하게 유기하는 것을 선택할 수 있다.[20] 고득점을 하는 경우 해당 컨텐츠에 맞는 기념품을 주기 때문에 유저는 개인이 원하는 수준의 목표를 설정하여 도전하는 것이 가능하다.


3.6. 특정 기믹을 강제하지 않는 구조[편집]


여타 게임들처럼 퍼니싱에도 다양한 속성들과 직군이 존재하며, 각각이 가장 잘 활약할 수 있는 환경이 존재한다. 그럼에도 특정 속성이나 직군이 없다고 하여 클리어를 할 수 없는 것은 아니며, 마찬가지로 특정 기믹을 가진 캐릭터가 없다고 하여 걸리는 제약이 절대적이지 않은 편이다.[21] 특히 캐릭터 풀이 적은 뉴비가 육성이 된 캐릭터를 중심으로 온갖 컨텐츠에 도전할 수 있다는 점에서 긍정적인 요소.[22] 정기적으로 수급되는 인게임 재화의 대부분을 차지하는 일간, 주간 퀘스트도 마찬가지로 적당히 육성된 캐릭터를 필두로 큰 부담없이 클리어하는 것이 가능하다.

나아가 상대적으로 파워 밸류가 낮은 파티의 경우엔 과감하게 투자하는 것을 포기하여 불필요한 투자를 최소화하는 것이 가능하다. 일례로 과거의 화염속성 파티의 경우 타 파티에 비해 약하였기 때문에 니어파티가 완성된 경우 니어파티를 대신 투입하는 경우가 존재하였다.[23] 미래시가 존재하여 계획적인 소비가 가능한 한국서버에서 더욱 돋보이는 요소.


4. 부정적 평가[편집]



4.1. 시인성 낮은 UI[편집]


전체적으로 낮은 채도와 명도의 색감이 많이 쓰인 가운데 이펙트 연출이나 텍스트 등이 작아 시인성이 좋지 못하다. 특히 텍스트의 경우 검은 레터 박스 배경에 흰색 글씨인데다 레터박스에 비해 크기가 작아 눈이 아프다는 의견도 있다.

하지만 이는 지속적인 UI개선으로 고쳐졌다.

4.2. 번역[편집]


이미 초기때부터 계속 언급되어온 문제로 특히 스토리 초반의 경우 캐릭터들이 존댓말을 쓰다가 반말을 쓰고
스토리 중간에 갑자기 일본어나 중국어가 튀어나오는 등 가뜩이나 진입장벽이 높은 1~8지를 더더욱 읽기 힘들게 만들어 버렸다.

그외에도 고유명사 오역이 심각한 수준인데 공식에서 정확하게 지정해준 이름마저 본인들이 창조해버리는 수준이다.[24]

5. 복합적인 평가[편집]



5.1. 스토리 관련[편집]



5.1.1. 긍정적 평가[편집]


본격적으로 스토리가 좋은 평가를 받기 시작하는 챕터는 12챕터인 구룡 순환 도시로 루시아의 희생과 루시아의 의지, 동시에 그동안 등장했던 모든 캐릭터들의 총집합 대전쟁이라는 컨셉으로 확실하게 유저들에게 압도적인 긍정적인 평가를 받았다.

이때를 기점으로 한버전당 한두명만 출시 된다는 점을 적극 이용, 각 버전마다 나오는 스토리에 각 출시되는 캐릭터들에게 모든 스포트라이트를 비추면서 한명도 빠짐없이 서사와 캐릭터성을 부여해나가기 시작한다.

특히 오픈초에 출시된 캐릭터들의 경우 외전을 통해 과거 스토리를 풀어내 각 캐릭터의 서사의 빌드업를 쌓았으며 이는 각 캐릭터들의 범용 S신기체 버전에서 그동안 쌓아온 빌드업을 터트리며 입체적인 캐릭터성, 동시에 스토리 내에서 성장해가는 캐릭터의 모습에 집중하게 만들었다.
가장 대표적으로는 베라로 그외에도 비앙카의 신해이도 스토리도 높은 평가를 받았다.

동시에 유저들이 볼때마다 감탄하는 비유적 표현들도 퍼니싱 유저들이 꼽는 장점들중 하나다.[25]

그외에도 단순 집행부대 뿐만이 아닌 공중정원 말고도 다른 인류 진영들 심지어 적군인 승격자 세력까지 스토리의 화자가 되어 서로 목적에 따라 적대하고 협력하는 군상극의 형태의 스토리도 퍼니싱 스토리의 개성이자 장점으로 평가받는다.

5.1.2. 부정적 평가[편집]


퍼니싱의 가장 고질적인 문제로 초반부 1~8지의 스토리가 있다.

게임의 시작과 동시에 지휘관인 플레이어는 휘하의 그레이 레이븐 소대의 소대원들과 함께 작전을 수행한다. 이 과정에서 유저는 여러 고유명사를 대량으로 마주하게 되는데, 이에 대한 설명이 충분하게 제공되지 않는다. 분명 세계관과 플레이어가 놓인 상황을 이해함에 있어 필수적인 부분임에도 불구하고 명확히 제시되지 않아 몰입도를 저해시킨다. 중요한 설정에 대한 내용이 인게임 스크립트와 게임 로딩창에 산재되어 있어 쉽게 파악하는데 어려움이 있다. 초반 튜토리얼 부분이 지나간 이후에도 정리해서 알려주지 않는 것은 아쉬운 부분.

스토리 초반부의 플레이어는 상관으로부터 명령을 하달받아 여러 작전지역에 투입된다. 이때 많은 신규 등장인물과 지역이 등장하는데, 각 인물의 이해관계나 배경에 대해 설명을 잘 해주지 않은 경우가 많아, 그저 로드맵을 따라가기에 바쁜 경우가 많다.[26] 이후의 스토리와 설정을 알고난 이후에는 비로소 초반부 스토리가 어떠한 상황을 의미했는지 파악할 수 있으나, 이마저도 유저 스스로가 설정을 찾아봐야만 가능한 부분이다. 이러한 양상이 메인스토리 8장까지 이어지기 때문에 이러한 내막을 알지 못한 뉴비들이 대거 이탈하게 되는 원인이 되기도 한다.

9장 이후부터 스토리텔링이 개선되기 시작하여 호평을 받았으며 12장의 경우 그간 보아왔던 스토리가 맞는지 의심될 정도로 짜임새 있는 모습을 보여주었다. 때문에 커뮤니티 등지에서 신규유저가 초반부 스토리에 대해 질문을 하는 글이 올라오면, 전반부는 유저가 쓴 정리본을 보고 9장 이후부터 보는 것을 추천하기도 한다.(...)

5.2. 전투 시스템[편집]


전투 페이스가 엄청나게 빠른 게임이니만큼 많은 요소가 그에 맞춰져 있는데, 묘하게도 회피기만큼은 보통 빠른 페이스의 액션게임에서 잘 사용되지 않는 회피기 게이지/횟수 제한을 들고왔다. 전체적으로 동작이 무거운 액션게임에서는 소극적 플레이를 막는 부분도 겸해서, 회피기 자체를 일종의 전투 자원으로 보고 그 분배를 게임플레이에 포함시키는 방식으로 무한 회피를 막는 경우가 많이 있지만, 전투 페이스가 엄청 빠른 게임은 오히려 회피기 제한이 소극적 플레이를 부르는 면이 있으므로 잘 사용하지 않는다.[27]

이는 주요 게임플레이의 가닥 자체가 짧은 시간 안에 초산공간-스킬볼-qte 연계로 극도로 압축된 딜링을 쏟아내는 방향으로 발달해온 결과물이라고 볼 수 있다.


5.3. 설정된 난이도[편집]


퍼니싱의 난이도는 수동으로 조작하는 게임들 사이에서도 어려운 게임으로 분류된다. 본격적으로 PVE 경쟁 컨텐츠에 참여하게 되면 새로운 적들을 만나게 되는데, 생소한 패턴, 엇박으로 나가는 공격, 궤적이 표기되지 않는 공격 등으로 인해 초반에는 속수무책으로 당하기도 한다. 이러한 난이도로 인해 초기에는 난해하게 느껴질 수 있으나, 패턴에 익숙해 지고나면 유저에게 긴장감과 클리어시 높은 성취감을 부여해주는 역할을 한다.


5.4. 캐릭터의 긴 가치보전 기간[편집]


퍼니싱은 캐릭터의 가치가 오랫동안 유지되는 게임 중 하나이다. 이는 기존에 등장한 캐릭터가 오랜시간 사용된다는 것은 유저가 획득한 캐릭터가 지속적으로 활약할 수 있음과 동시에 신규 유저의 진입장벽으로 작용하게 되는 양날의 검으로 작용한다.

중국 이외의 서버 한정으로 캐릭터의 긴 유통기한에 미래시가 더해져서 보다 계획적인 소비를 가능하게 해주는 점에서 긍정적인 평을 받고 있다.

백야의 출시를 기점으로 파티 내 S급 캐릭터의 세대 교체가 조금씩 진행되기 시작하였다. 밀려난 캐릭터는 초기에 출시된 S급 보조형, 장갑형 캐릭터이며, 이에 대한 유저의 평은 "바뀔 때가 되었다.", "2년이면 오래 썼다."라는 의견이 주를 이루었다. 기존의 캐릭터를 대체하는 신규 캐릭터의 출시는 신규 유저와 기존 유저와의 격차를 줄여 게임의 진입장벽을 낮출 수 있다는 점에서 캐릭터의 세대교체에 귀추가 주목되고 있다.


5.4.1. 파티 및 컨텐츠의 구성[편집]


퍼니싱의 주요 컨텐츠인 환통의 우리와 분쟁 구역은 물리, 화속, 빙속, 뇌속, 암속의 5개의 속성 파티를 요구한다. 이에 더해 각종 컨텐츠에서 활약할 수 있는 독립 기체 파티를 포함하면 최소 6개 이상의 파티가 필요하게 된다. 각 메인파티에는 캐릭터가 3기씩 출전할 수 있으므로 총 18개의 캐릭터가 주간 컨텐츠[28]에서 지속적으로 활약하게 된다.

특정 속성의 파티가 없다고 하여 컨텐츠를 즐기지 못하는 것은 아니나, 컨텐츠에 적용된 버프 및 디버프[29]의 영향력이 크기 때문에 이를 활용하지 못한다면 타 유저와의 경쟁에서 불리한 위치에 놓이게 된다. 이러한 구조는 특정 파티에 집중하기 보다는 전체적으로 고른 육성이 요구할 뿐만 아니라, 신규 캐릭터 출시로 인해 특정 파티가 급격하게 강해지더라도 다른 파티에 미치는 영향력을 최소화하여 인플레 발생을 억제하는 기능을 한다.

메인 파티에서 밀려난 S, A급 캐릭터조차 많은 캐릭터풀을 요구하는 바벨탑, 노르만, 길드전 등의 컨텐츠에서 사용된다는 점에서 전체 캐릭터의 수명은 더욱 늘어나게 된다.


5.4.2. 밸런싱 방향성[편집]


너프가 없다는 점과 캐릭터의 리워크는 기존에 얻은 캐릭터가 지속적으로 활약할 수 있는 발판을 마련해준다.

이러한 밸런싱 방향성은 충분한 시간동안 캐릭터의 성능을 보장해주기 때문에 유저가 과금을 함에 있어 상품의 가치하락에 대한 리스크를 줄여주는 역할을 한다.


5.5. 캐릭터들의 디자인[편집]


초기 캐릭터들의 좋게 보면 특이하고 나쁘게 보면 이상한 외형 때문에 높은 진입장벽이 있다고 많은 사람들이 입을 모아 말하는데, 틀린 말이 아니다. 주 비교대상인 붕괴3rd도 초기 캐릭터인 키아나 카스라나 - 투예복 백련의 외형이 이상하다고 까였지만 사실 조금 어벙해 보이는 것 외에는 보편적인 미형 캐릭터의 범주에서는 전혀 벗어나지 않았고, 진짜 문제는 다소 민망해 보이면서도 딱히 예쁘지도 않은 그 특유의 기본복장이었다. 하지만 퍼니싱 그레이 레이븐의 초기 캐릭터들의 디자인은 특색은 확실해도 보편적인 모에계 그림체나 외형과는 꽤 동떨어져 있기 때문에 크게 호불호가 갈리는 요소이다. 다만 요즘에는 루나, 21호 등 모에 요소를 듬뿍 넣은 캐릭터들이 나와서 이러한 문제는 어느 정도 해소되었다.


6. 메타크리틱[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/ios/punishing-gray-raven|
83

]]




[[https://www.metacritic.com/game/ios/punishing-gray-raven/user-reviews|
8.1

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[1] 중국 서버 역시 초반에는 각종 버그와 플레잉에 지장을 주는 요소들이 존재하였으나, 여러 업데이트와 최적화 패치를 거치면서 개선해왔다. 한국 서버에서 지목된 대부분의 게임 내적인 문제는 이 초기 버전을 그대로 들고온 것에서 비롯되었다. 때문에 버그 개선이나 편의성 패치를 미리 진행해달라는 많은 유저들의 요청이 있었으나, 당시의 퍼블리셔는 별다른 조치를 취하지 않았고, 결국 시간이 지나 버전이 누적됨에 따라 지속적으로 개선되어 왔다.[2] 개발사가 직접 관리하는 중국 서버와는 달리 한국을 포함한 해외 서버 퍼블리셔의 운영에 있어 문제가 발생한 것.[3] 시기는 공식 카페에 게시되는 GM의 답변 형태 등으로부터 21년 9월 초 정도로 짐작되고 있으며 개선되기 시작한 배경에는 담당자의 변경이 원인으로 추정되고 있다.[4] 기연잔향 버전에 이르어서는 니어 콜라보 패키지가 타 서버 대비 저렴한 가격에 출시되기도 하였다.[5] 인게임 스크립트로부터 오역, 오타가 꾸준히 발견되고 있으나, 조금식이나마 그 비율이 감소하고 있으며, 최근에는 카페 이벤트를 통해 개선하려는 긍정적인 자세를 보여주고 있다. 특히 공식 만화인 「천공의 패왕 세리카」의 번역이 긍정적인 평가를 받고 있는데, 한국 현지의 밈까지 반영한 수준급의 번역이 이뤄졌기 때문이다.[6] 22년 하반기에는 에덴문화제 이벤트를 기념하여 여러 이모티콘으로 유명한 대한민국의 코코넛콘작가와 협업하여 한국서버 고유의 기념콘을 제작해주는 등 그야말로 환골탈태한 모습을 보여주고 있다.[7] 이러한 패링 패턴은 성공시 적의 체력이나 패턴을 스킵시켜주는 대신 실패하면 불합리한 패턴을 사용하거나 큰 데미지를 주는 양날의 검으로 작용한다. 때문에 적의 공격을 피하고 때리는 플레잉에 변주를 주고 플레이어에게 단기적인 목표를 제시하여 성취감을 주는 장치로도 작용한다.[8] 7500원[9] 원스토어의 활용 예시[10] 1단계의 경우 무료, 2단계는 약 7,500원. 3단계는 약 12,000정도로 책정되어 있다.[11] A급 캐릭터는 혈청을 소비하여 최대랭크까지 조각작이 가능하다.[12] 경험치 캡슐, 의식/무기 돌파재료, 너트 등[13] 각 의식은 1~6번의 부위로 구성되어 있으며, 모든 부위의 가격은 동일하다.[14] 분쟁구역에서 얻을 수 있는 재화를 통해 수급할 수 있으며, 구매할수록 가격이 높아지는 특징을 가지고 있어 대개 2개를 가성비로 취급한다. 1달 주기로 가격이 초기화되며, 꾸준히 분쟁구역을 돈다는 가정 하에 2장은 충분히 획득할 수 있는 정도의 가격이다.[15] 약 3~5달 마다 30개의 S급 캐릭터 조각을 교환할 수 있는 재화(통칭 해골)을 얻을 수 있다. 30조각은 1명의 S급 캐릭터를 SS로 랭크업시킬 수 있는 분량이며, 1캐릭터당 최대 30개까지만 교환할 수 있다.[16] 수격자 역시 30조각까지만 교환할 수 있다. 수격자 의 경우 S급 구조체 캐릭터 보다 뽑기 쉬운 만큼 길드전 재화도 많이 요구하지 않아 랭크업에 대한 부담이 상대적으로 적다.[17] 종급 기준으로 마지막 맵까지 밀면 17개의 무기 공명 조각을 획득 할 수 있으며, 무기공명권 1개를 얻기 위해선 150개의 무기 공명 조각이 필요하다.[18] 이벤트 맵의 경험치가 쌓여 스킵이 가능한 경우 여기서 더 단축하는 것이 가능하다. 이때 필요한 경험치는 단순히 이벤트 맵을 돌면 자동으로 쌓이는 것으로 혈청(스테미너)를 전버전부터 준비해놓았다면 버전 초부터, 그렇지 않다면 중반 즈음부터 스킵하는 것이 가능해진다.[19] 환통의 우리, 분쟁구역에서 일정 점수 이상을 획득하거나, 일정 횟수 참가[20] 1버전에 추가되는 3~4개의 컨텐츠에서 제공되는 모든 블랙카드를 합쳐도 1주치의 주간퀘스트의 블랙카드 양보다 적을 정도이다. 주간 퀘스트가 얼마나 혜자인지를 단적으로 보여주는 일례 중 하나이다.[21] 같은 속성으로 때리면 데미지가 들어가지 않는다거나, 적을 밀거나 당기지 않으면 특정 기믹을 파훼할 수 없다와 같은 제약이 존재하지 않는다. 존재하는 메리트는 데미지의 증감 정도가 대표적이며, 이외에는 도트뎀을 상쇄하기 위해 힐러가 추천되거나, 아머형 캐릭터의 디버프를 활용하고자 편성하는 수준이다.[22] 환통의 우리, 바벨탑과 같이 캐릭터 자체에 도전횟수가 걸려있는 일부 컨텐츠는 해당되지 않는다. 반대로 말하자면 그외의 나머지 컨텐츠에서는 소수의 육성된 캐릭터만으로도 진행하는 것이 가능하다.[23] 이러한 양상은 강력한 성능을 가진 백야가 등장하면서 완전히 종식되었다.[24] 대표적으로 무려 차징 팔콘 소대가 있다. 정확한 번역명은 스트라이크 호크 소대로 한국서버만의 오역이다. 심지어 작화작명에서는 아예 실버 팔콘 소대가 나왔기에 유저들은 지금이라도 수정하라는 입장이다.[25] 대표적으로 샛별의 인사에 나온 인간과 기계의 의식의 차이, 인멸잔주에서 나온 인간의 속죄는 교회가 아닌 병원의 벽이 더듣는다 라는 글귀가 있다.[26] 특히, 아군 진영 인물에 대한 서술이 부족한 편이다.[27] 대신 후딜이 해당 게임 기준으로는 짧지 않게 있어 잘못된 타이밍에 회피를 쓰는 순간 그 후딜에 정확하게 꽂히는 공격에 모가지가 날아가는게 일반적인 방식이다.[28] 환통의 우리, 분쟁 구역 등[29] ex) 특정 속성의 피해 30% 증가, 구조체의 피해 30% 감소