퍼블리싱

덤프버전 :

분류

파일:다른 뜻 아이콘.svg
퍼블리셔은(는) 여기로 연결됩니다.
마이크로소프트의 그래픽 툴에 대한 내용은 Microsoft Publisher 문서
Microsoft Publisher번 문단을
Microsoft Publisher# 부분을
, 웹툰 전자오락수호대의 등장인물에 대한 내용은 퍼블리 셔 문서
퍼블리 셔번 문단을
#s-번 문단을
퍼블리 셔# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
참고하십시오.




1. 게임 퍼블리싱
2. 웹 퍼블리싱


1. 게임 퍼블리싱[편집]


게임을 배급하는 회사. 게임 개발사의 게임을 받아서 유통하는 회사다. 게임 서비스 인프라를 구축하고, 게임의 번역 및 현지화, 서버 관리, 홍보, 이벤트, 유저 관리 및 분석, 게임시장 분석, 운영체계 구축 등 게임의 서비스에 관련한 모든 사항들을 책임지고 운영하는 것이다. 게임 개발사는 게임에 대한 아이디어, 기획, 게임 개발 기술, 인력 등으로 게임을 개발하고, 퍼블리셔는 이렇게 개발된 게임을 개발사와 협력하여 게임서비스에 대한 모든 환경을 갖추고 성공적인 서비스를 이끌 수 있게 하는 의무를 가지고 있다. 개발사와 퍼블리셔간의 협업과 노하우, 노력등으로 게임의 서비스가 이루어지고, 이에 따른 게임의 매출 등의 수익을 배분하는 방식으로 비즈니스가 진행된다. 어떤 개발사의 어떤 게임이냐, 어떤 퍼블리셔의 게임 서비스이냐에 따라서 게임의 운명이 결정될 수 있다. 이는 개발사와 퍼블리셔의 규모와도 관계가 있다.

첫번째 케이스는 영세 개발사와 대형 퍼블리셔 간의 관계이다. 간단하게 예를 들어, 'A'라는 게임사가 있다. 이 회사는 지속적으로 게임서버를 유지할 수 있는 자금력이 없고, 게임 운영 노하우와 운영 인력도 없는 영세한 회사다. 이런 경우, A회사는 'N'이라는 퍼블리셔(퍼블리싱하는 회사)에게 게임운영을 맡기고, 해당 게임에서 생기는 수익금을 분배받는 것이다.

쉽게 말해, 돈 없는 부모(영세한 게임회사)가 더 잘 키워줄 수 있다(게임 운영)고 하는 곳(퍼블리셔)에게 아이(게임)을 맡기는 형식인 것이다.[1] 게임회사 측이 얻을 수 있는 이익은 보다 적은 비용으로 진보된 게임운영 노하우, 서버 관리 등 게임을 지속할 수 있게 만드는 것이며, 퍼블리셔 측의 이익은 개발비용을 들이지 않고 만들어진 게임을 받기만 해서 운용만 하면 되는 것이다. 따라서 퍼블리셔는 직접 개발하는 것보다는 이런 형태로 될 성 부른 중소 게임사에 투자하는 쪽이 리스크 관리 측면에서 큰 이득이 된다.

두번째 케이스는 해외 개발사와 로컬 퍼블리셔 간의 관계이다. 이는 개발사가 해외 진출을 목표로 하나, 해당 지역에 대한 인프라가 전무하고 (지사 등이 없거나) 해당 해외 시장에 대한 노하우가 전무할 경우, 해당 지역의 대형 퍼블리셔와 계약해 게임을 서비스하는 방식이 된다. 이에 해당하는 대표적인 게임은 페이트 그랜드 오더, 프린세스 커넥트! 리다이브 등이 있다. 이 경우 개발사 측은 수익을 배분하는 형태가 되지만 불필요하게 해외 지사를 설립하거나 정보가 없는 해외 시장에서의 실패 리스크를 피할 수 있어 이익이 되며, 퍼블리셔 측은 이미 해외 시장에서 검증된 게임을 해당 지역에서 서비스할 수 있어 마찬가지로 리스크를 피할 수 있다.

과거 대형 퍼블리셔들의 운영 방만 형태는, 투자금을 회수하거나 추가 이익을 위해 무리하게 BM을 설정하는 과정에서 비롯된 경우가 많다. 특히 개발사가 영세할 경우, 퍼블리셔-개발사 간 갑-을 관계가 형성된 경우가 많고, 이 때 퍼블리셔가 사업적 (BM) 의사결정의 권한이 강한 경우가 많으므로 게임성을 해치는 무리한 BM 이 설정될 가능성이 있기 때문이다.

물론 대형 퍼블리셔 입장에서도 장기적으로 서비스 되면서 꾸준히 높은 매출을 보이는 것이 최선이지만, 단기적으로 가혹한 BM이 설정되는 것은 여러 사정과 얽혀있다. 일반적으로 시장 내에 성공하는 게임은 국내외를 막론하고 한자리 수 퍼센트에 불과하므로 사업적 관점에서, 그리고 게임 자체 기획적 측면에서 애초에 장기 서비스가 불가능하게 설계된 게임은 초기 단계에서 매출을 당기는 것이 유효한 전략이 된다.

최근 대형 퍼블리셔의 운영 방만 형태는 해외에서 서비스하는 게임을 사온 경우가 많은데, 이 경우는 퍼블리셔의 입김보다는 개발사의 입김에 의한 것일 가능성이 높다. 일반적으로 본토에서 크게 성공한 게임을 해외에 서비스하는 경우, 개발사의 권한이 강해지므로 재화 배포, BM 설정 등에 개발사의 발언권이 더 강하다 못해 퍼블리셔의 발언권이 아예 없는 경우가 있다. BM과 재화 배포는 물론 심지어는 공지와 이벤트, 마케팅까지 전부 개발사의 마이크로 컨트롤을 따라야하는 경우가 있는데, 그에 따른 문제가 발생할 경우 책임은 퍼블리셔가 다 덮어쓰는 형태가 발생하곤 한다.

2. 웹 퍼블리싱[편집]


웹 디자인과 웹 프로그램 개발의 중간 단계의 작업을 말하는 콩글리시. 제대로라면 퍼블리싱은 출판을 뜻한다. 프론트엔드 개발의 일부분이고 실제로 미국에서는 프론트엔드 개발이라 부른다.

디자인된 이미지를 실제로 웹 프로그램에 사용할 수 있도록 디자인적인 코딩을 해 주는 작업. 페이지의 디자인적인 구현을 주로 하므로, HTML, CSS, 자바스크립트, 웹 표준, 웹 접근성, 심지어는 웹디자인에 대한 폭넓은 이해가 필요하다. 때문에 웹 디자이너와 웹 퍼블리셔를 겸직하는 경우가 많다.

웹 퍼블리셔는 반응형 웹, UI를 만들어내는 것에 그치기에 프론트엔드와는 일부인데 우리나라에서는 별도의 직군으로 운용한다. 프론트엔드 개발자는 실제로 데이터 처리, 비즈니스 로직까지 신경써야 하는 직군이고 이런 인력을 디자인 구현까지에는 투입하지 않는다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 16:33:31에 나무위키 퍼블리싱 문서에서 가져왔습니다.

[1] 예시로 퍼블리싱계약을 쉽게말해보자면 '아이의 부모인 제가 해외스케줄로 이번주 금요일부터 일요일까지 제 아이를 돌봐줄수 없으니 육아도우미 님께서 이번주 금요일부터 이번주일요일까지 돌봐주세요 돌봄비용으로 5만원을 드리겠습니다'라고해서 부모님이 육아도우미에게 돌봄비용으로 5만원을 선불해주고 육아도우미가 해당아이의 부모님께서 육아도우미에게 선불해주신 5만원을받으면 육아도우미가 아이의 부모님에게'네 알겠습니다.부모님께서 육아도우미인 저에게 5만원을 돌봄비용으로 선불해주셨으니 이번주 금요일 이번주 일요일까지 아이를 돌봐주겠습니다.'라고 약속하는것과 같다.