폰(체스)

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[include(틀:체스게임, info=none,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
caption=)]
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a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=XX, f5=UP, g5=XX, h5=,
a4=, b4=, c4=UP, d4=, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=XX, c3=UP, d3=XX, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Pw, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
폰의 초기 배치
폰의 행마법. X는 공격 범위, 화살표는 이동 범위
왼쪽은 시작행에서, 오른쪽은 시작행을 벗어난 후

1. 개요
1.1. 행마
1.2. 폰의 가치
1.3. 중앙 폰과 외곽 폰
2. 전략
2.1. 폰 스톰
2.3. 폰 브레이크
2.4. 폰 텐션
2.5. 독이 든 폰
3. 특수규칙
3.2. 프로모션
3.2.1. 언더프로모션
4. 기타


1. 개요[편집]


파일:13208571325_13cf40ca6c_z.jpg

Pawn. 체스의 기물. 칼을 든 보병의 형태를 따왔다. 장기의 졸 또는 병과 동일한 지위를 가지고 있다. 기본 배치 숫자는 8개로 졸의 5개보다 3개 많다.

대부분의 지역에선 보병으로 통하지만 독일을 비롯한 중부유럽과 스칸디나비아에선 농부로 통한다.


1.1. 행마[편집]


행마법은 졸과는 달리 전진만 가능하며 첫회 한정으로 2칸 이동이 가능하다. 그 다음부터는 1칸씩. 단, 첫 이동을 할 때 바로 앞에 다른 말이 있으면 뛰어 넘을 수 없다. 공격은 앞쪽 대각선으로만 공격할 수 있다. 공격행마와 이동행마가 다른 유일한 말.[1]

말을 잡을 때 대각선 전방으로 상대의 말이 두 개 있으면 어느 쪽을 잡든 선택할 수 있다. 단, 양쪽 모두를 동시에 잡는 것은 불가능하다. 잡을 수 있는 상황이라도 잡지 않고 직진하는 것이 가능하다.[2]

장기의 졸병과는 달리 옆 공격이 안 되기 때문에, 옆이나 뒤에서 오는 공격에는 폰이 힘을 쓰지 못한다. 장기의 졸처럼 폰도 마찬가지로 잘 붙어서 이동해야 한다. 양 옆으로 쌍을 이루는 졸과 비슷하게 폰은 대각선으로 사슬을 만들게 되면 튼튼한 구조를 만들 수 있다.


1.2. 폰의 가치[편집]


기물을 점수로 따질 때 기준(1점)이 된다. 어떤 플레이어가 3점을 앞선다고 하면 폰 3개만큼의 기물/포지션 이득을 취했다는 뜻이다.

다만 이는 통계적인 가치로, 실제 게임 내에서 정성적 가치는 상황에 따라 달리진다. 특히 통과한 폰이 전진할수록 승진(프로모션,promotion) 가능성이 높아지기에 점수가 높다. 일반적으로 백기준 2~5랭크에서는 1점, 6랭크에서는 3점[3], 7랭크에서는 5점[4] 가치를 매기곤 한다.

이와는 반대로 폰 구조의 약점인 더블 폰, 고립된 폰, 뒤처진 폰은 1점도 안 된다.

보통 초중반까지는 중앙 d, e열 폰의 가치를 외곽 폰에 비해 살짝 높게 쳐 주는 편이다. 하지만 그래봐야 폰 0.1개 수준으로 오프닝 수순이 살짝 달라지는 것만으로도 뒤집힐 수 있는 차이이다.


1.3. 중앙 폰과 외곽 폰[편집]


백의 첫 수는 절대 다수가 중앙의 e폰 혹은 d폰을 2칸 전진시키는 것으로 시작한다. d폰과 e폰의 중요한 차이는 d폰은 퀸이 뒤를 받쳐주지만 e폰은 그렇지 않다는 것으로, 이로 인해 e4 이후 나중에 d4를 치는 건 비교적 쉽지만 d4 이후 나중에 e4를 치는 건 상대적으로 어렵다는 점이 오픈 게임클로즈드 게임의 성격을 판이하게 가르게 된다.

c열 폰은 중앙 d4/d5칸을 견제할 수 있기에 중앙 싸움에서 중요하게 활용되는 경우가 많다. 특히 상술했듯이 나중에 e4를 치기가 어려운 퀸즈 폰 오프닝에서 백은 퀸즈 갬빗으로 대표되듯이 보통 c4를 통해 중앙 싸움을 이어나가며, 프렌치 디펜스는 대체로 흑이 ...c5를 시작으로 백의 d4폰에 대한 압박을 이어나가면서 진행된다. 한편 초반에 Nc3/Nc6를 빠르게 치면 이 c폰이 나이트에 가로막혀 전진할 수 없게 된다는 점에 주의해야 한다. 대표적으로 오픈 게임의 메인라인격인 2.Nf3 Nc6 진행 이후 흑은 c폰이 나이트에 가로막혀 전진할 수 없게 되는 반면 백은 그렇지 않기 때문에, 백이 c2-c3를 통해 d4칸에 대한 영향력을 강화한 후 d폰을 올리는 경우가 흔하다. 시실리안 디펜스는 이를 막기 위해 c폰을 미리 올려두겠다는 아이디어이다.

f열 폰은 c폰과 마찬가지로 중앙에 영향력을 행사할 수 있지만, 이 폰이 전진하면 킹의 대각선이 열리며 공격에 노출된다는 점 때문에 f열 폰을 초반에 전진시키는 것은 기피되는 경우가 많으며, 킹즈 갬빗이나 더치 디펜스 등 초반에 f폰을 올리는 오프닝은 대개 리스키하다고 여겨진다. 하지만 피어츠 디펜스의 오스트리안 어택처럼 상대방이 초반에 중앙을 적극적으로 차지하지 않을 경우 f폰을 적극적으로 중앙 싸움에 참여시킬 수도 있는 등 모든 상황에 대한 하나의 정답은 없다.

f2/f7칸은 특히 게임 시작 시점에서 킹 이외의 어떤 기물도 엄호하지 않기 때문에 약점으로 여겨지며, 이를 이용한 대표적인 공격이 스콜라 메이트이다. 꼭 스콜라가 아니더라도 프라이드 리버 어택마이너 피스를 희생해서 킹을 f2/f7칸으로 끌어내는 공격은 자주 보이는 패턴이다. 킹사이드 캐슬링 후에는 룩이 f폰을 지켜주기에 그나마 낫지만, 전진하면 킹의 대각선이 열리기에 전진에 신중해야 한다는 점은 여전하다. 또한 캐슬링 후 e폰 전진을 뒷받침하기 위해 Re1/Re8을 두는 경우가 많은데 이때 다시 f폰이 약점이 된다는 점을 주의해야 한다. 워낙 신경써야 할 점이 많은 폰이다 보니 f폰을 잘 쓰는 사람이 체스를 잘 하는 사람이라는 말도 나올 정도다.

퀸사이드 캐슬링을 할 경우에는 정반대로 c폰을 함부로 올리면 안 되고, f폰을 적극적으로 올려 킹사이드 공격에 가담시켜야 한다.

외곽의 b열/g열 폰을 초반에 1칸 올린다면 주로 피앙케토를 하기 위한 것이다. 비숍이 강력한 대각선을 잡을 수 있지만 중앙 싸움에 도움이 되지 않는 외곽 폰을 올리고 다시 비숍을 옮기느라 템포를 소모한다는 점에 유의해야 한다. 킹사이드 캐슬링을 했을 때 기준으로 g폰을 함부로 올리는 것 역시 킹을 공격할 길을 열어주기 때문에 위험하다. 가령 e폰이 전진된 상태에서 비숍이 f3/f6칸의 나이트를 핀에 걸어놓은 경우, 퀸이 섣불리 움직여서 핀을 풀면 비숍이 나이트를 잡은 후 g폰으로 되잡으면서 킹 앞이 열리는 것이 강제된다는 점에 유의해야 한다.

가장자리의 a폰/h폰은 '룩폰'이라고도 불린다. 초반에 아무 이유 없이 룩폰을 미는 수는 주로 템포를 내주는 나쁜 수로 여겨지지만, 상대 비숍/나이트의 침투를 예방하기 위해 미리 a3(a6)나 h3(h6)로 수비할 필요가 있는 경우도 있다. 슬라브 디펜스 등에서는 상대의 b폰 전진을 억제하기 위해 선제적으로 a폰을 올리기도 하고, 카로칸 어드밴스 탈 바리에이션처럼 h폰을 킹사이드 공격에 적극 가담시키는 경우도 있다. 특히 상대가 피앙케토를 시도할 때 h열이나 a열폰을 전진시켜 상대의 폰 구조를 위협하고 자신의 룩의 길을 여는 것을 노릴 때가 많다. 엔진 분석의 시대가 도래하면서 a폰이나 특히 h폰을 미는 것이 기존 통념과 달리 나쁘지 않은 경우가 많음이 밝혀져 이전보다 자주 보이게 되었다.

킹사이드 캐슬링을 하게 되면 h폰도 킹의 약점이 되어 퀸과 비숍이 배터리를 이루어 킹을 공격하거나 그릭 기프트로 비숍을 희생해 킹을 끌어내 공격하는 등의 위협이 존재한다. f3/f6칸의 킹사이드 나이트는 h2/h7칸을 수비하는 데 있어 중요한 역할을 하며, 이 칸에 나이트가 없다면 h폰이 위험하다는 걸 항상 신경써야 한다. 한편 퀸사이드 캐슬링을 할 경우에는 a폰이 일시적으로 보호받지 못하는 상태가 되는데, 이 때문에 a3/a7으로 올리거나 킹을 한 칸 옆으로 빼서 a폰까지 지킬 수 있게 하는 경우가 자주 나온다.


2. 전략[편집]


Les pions sont l'âme des échecs
"폰은 체스의 혼이다."

프랑스의 체스 플레이어 프랑수아 앙드레 다니캉 필리도르(François-André Danican Philidor)


하나 하나는 약소할 수 있어도 숫자가 가장 많은 기물로, 전선을 형성한다. 오프닝부터 엔드게임까지 활약하는 기물. 대각선으로 나열된 폰의 라인은 뒷쪽 폰이 앞쪽 폰을 보호해 주는 일종의 방벽 상태(Pawn Structure)가 되고 이를 기반으로 상대의 진로를 막고 내 기물이 안전하게 보호받을 수 있게 한다. 진형을 굳힌 폰은 지원만 충실하다면 그야말로 난공불락의 요새를 만들어 줄 것이다.

폰이 없는 열을 열린 열(Open file)이라고 한다. 한쪽만 폰이 없다면 반 열린 열(Semi Open file), 서로 폰이 있는 열은 닫힌 열(Closed file)이라고 한다.[5] 열린 열에는 자신 또는 상대의 룩, 퀸(일명 메이저 피스)이 영향 줄 수 있기 때문에 진형상 중요한 부분이 된다. 양쪽 모두에게 열려 있으면 메이저 피스의 배치는 더 중요해진다. 비유하자면 양측 간 고속도로가 뚫린 셈이다. 이 '고속도로'로 상대 진영에 압박을 넣거나 아군 말들을 그 위에 배치해 줄 수 있다.

한편 폰 앞과 양옆 열에 상대 폰이 없다면 후반에 폰이 승급을 위해 전진하는 것을 막아줄 일차적인 방벽이 없는 상태인 것이다. 엔딩 상황에서는 이러한 통과한 폰(Passed Pawn)을 가지고 있느냐가 게임 승패에 직접적인 영향을 준다.

'갬빗(Gambit)'[6]이라고 하여, 초반에 폰을 1~2개 남짓 희생하고 기물을 상대보다 빨리 전개해서 상대보다 포지션에서 우세를 취하는 오프닝이 있다. 상대가 갬빗을 할 경우 그걸 받아들이고 기물을 취할지 아니면 무시하고 자신도 기물을 전개할지 선택해야 하는데, 받아들일 경우 수락(accepted), 안 받을 경우 거절(declined)이라고 한다. 예를 들어 QGD는 퀸즈 갬빗 거절(Queen`s Gambit Declined)의 약자이다. 갬빗의 목록은 나무위키 문서와 함께 이곳을 참고.

모든 기물들 중 유일하게 전진만 가능하고 원래 자리로 돌아갈 수 없는 말이기 때문에 전진에 신중할 필요가 있다. 특히 오프닝 단계에서 불필요한 폰 무브는 웬만하면 하지 않고 여러 가능성을 열어놓은 채 유연하게 진행하는 것이 권장된다. 폰이 전진하면 새로운 칸을 컨트롤할 수 있게 되지만 반대로 원래 자리에서 컨트롤하던 칸들의 지배권이 약해져서 나이트 등 상대 기물이 침투할 수 있다는 것을 생각해야 한다.


2.1. 폰 스톰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Pawn Storm,
a8=, b8=, c8=Rb, d8=Qb, e8=, f8=Rb, g8=Kb, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=Bb, e7=Pb, f7=Pb, g7=Bb, h7=Pb,
a6=DO, b6=DO, c6=Nb, d6=Pb, e6=, f6=Nb, g6=Pb, h6=,
a5=DO, b5=DO, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=UP,
a4=DO, b4=DO, c4=Bw, d4=Nw, e4=Pw, f4=, g4=UP, h4=UP,
a3=DO, b3=, c3=Nw, d3=, e3=Bw, f3=Pw, g3=UP, h3=UP,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Qw, e2=, f2=, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=Kw, d1=Rw, e1=, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=none)]

반대방향 폰 스톰이 일어나는 대표적인 예시인 시실리안 드래곤의 유고슬라브 어택.

폰들을 전진시켜 공격하는 것. 주로 서로가 반대 방향으로 캐슬링했을 때 많이 나타나며, 폰으로 상대 킹 앞 폰 구조를 깨부숴 기물들이 공격할 수 있는 루트를 만든다. 서로 폰 스톰을 할 경우 어느 쪽 폰이 상대 진영에 더 빨리 도착하는가가 중요해진다. 킹 앞 폰이 전진해 있을 경우 폰 스톰에 훨씬 빠르게 공격받을 수 있기 때문에 특별한 경우가 아니면 킹 앞의 폰은 전진하지 않고 원래 포지션을 유지하는 것이 안전하다.

폰 스톰을 상대하는 쪽에서는 폰을 교환해주지 않고 전진시키는 등으로 열린 열이 생기지 않도록 킹 앞의 폰 구조를 닫는 경우가 대부분이다. 공격하는 쪽에서는 나이트 등 상대 기물을 상대 폰과 함께 공격하면서 전진하거나, 상대 폰이 전진 가능한 자리를 미리 다른 기물로 장악하는 등 상대가 쉽게 폰 교환을 거절할 수 없는 방식으로 폰을 전진시키는 것이 중요하다. 폰 구조가 닫히더라도 전진한 폰에 의해 킹을 위협할 수 있는 위치에 나이트 아웃포스트가 생기거나 아예 상대 퀸이 자리잡아 체크메이트될 수 있기 때문에 수비하는 입장에서는 안심할 수 없다.


2.2. 폰 구조[편집]


[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pb, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=Pw, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=칼스배드 구조)]
여러 체스 오프닝들은 오프닝에 따라 전형적으로 나타나는 폰 섬, 폰 사슬 등 폰 구조를 가진다. 위 그림의 칼스배드 구조는 퀸즈 갬빗 거절/익스체인지 바리에이션에서 대표적으로 나타나는 폰 구조이다. 같은 오프닝으로 시작한 게임에서는 다른 기물들의 위치가 달라지더라도 초중반부의 폰 위치는 비슷한 경우가 많으며, 폰 구조가 서로 비슷한 특징을 가지는 오프닝들은 유사한 오프닝으로 분류된다. 폰 구조는 각 오프닝에서의 공격 방향, 특정 칸 장악 등 미들게임 전략에 큰 영향을 미치게 된다.


2.3. 폰 브레이크[편집]


[include(틀:체스게임, info=Pawn Break,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Pb, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=Pb, d5=Pb, e5=Pw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=3...c5)]

위 예시는 프렌치 디펜스 어드밴스 바리에이션으로, 흑이 백의 중앙 영역 이점을 카운터하기 위해 c폰을 올려 d폰을 공격했다. 이후 백이 d폰을 지키고 흑은 계속 공격하며 게임이 진행된다.

폰을 전진시켜 상대의 폰을 공격해 위치의 변화를 유도하는 수. 이후 폰을 교환해 위치를 열거나, 보호하는 말을 붙이고 양측 폰이 서로를 공격하는 상황을 지속시켜 긴장(tension)을 유지하거나, 가능하다면 공격받는 폰을 전진시켜 교환을 막고 폰 구조를 고정시킬 수도 있다. 프렌치 디펜스, 카로칸 디펜스, 몇몇 인디언 디펜스 등 여러 세미 오픈/세미 클로즈드 게임에서는 중앙 반격을 위해 중요하다고 여겨지지만 때로는 지나치게 열린 포지션이 독이 될 수도 있으니, 상황을 잘 파악하고 포지션을 열고 닫는 것이 중요하다.

폰 레버(pawn lever)라는 용어를 대신 사용하기도 한다.


2.4. 폰 텐션[편집]


[include(틀:체스게임, info=QGD 메인라인,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=, g8=, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=Bb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Pb, f6=Nb, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pb, e5=, f5=, g5=Bw, h5=,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=Pw, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=Nw, d3=, e3=, f3=Nw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=, c1=, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=백 c4폰과 흑 d5폰이 텐션 상황에 있다.)]
연속적인 교환이 일어날 수 있는 긴장 상황을 텐션(tension)이라고 하며, 가장 자주 발생하는 텐션 중 하나가 양측 폰이 대각선으로 마주보는 폰 텐션 상황이다. 폰 브레이크를 통해 폰 텐션 상황이 유도된다. 어느 한쪽이 교환을 선택하여 상황을 정리하는 것을 '텐션을 해소한다(release the tension)'라고 한다. 텐션을 유지하는 것은 원하는 때에 유리한 조건에서 텐션을 해소하는 선택지를 남겨 놓는다는 의미가 있다. 전통적인 관점으로는 높은 수준으로 갈수록 너무 빠르게 텐션을 해소하는 것을 선호하지 않는 경향이 있지만 현대 체스에서는 꼭 그렇지만은 않다. 보통 텐션이 빠르게 해소되면 열린(open) 경기로, 유지되면 닫힌(closed) 경기로 이어진다.

위 예시인 QGD 메인라인에서 백 c4폰과 흑 d5폰은 2수째부터 서로 교환이 가능한 위치에 있지만 양측 모두 텐션을 해소하지 않고 그대로 다른 기물을 전개하는 것을 선택하였다. 중앙 텐션이 유지되는 다른 오프닝들로 프렌치 디펜스의 d4-c5폰, 루이 로페즈 클로즈드의 d4-e5폰 등이 있다. 반면 QGD 익스체인지 바리에이션은 위의 메인라인과 달리 백이 폰 텐션을 빠르게 해소하는 오프닝에 해당한다.


2.5. 독이 든 폰[편집]


[include(틀:체스게임, info=Poisoned Pawn,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=, e8=Kb, f8=Bb, g8=, h8=Rb,
a7=, b7=Pb, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=Pb, b6=Qb, c6=, d6=Pb, e6=Pb, f6=Nb, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=Bw, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Nw, e4=Pw, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=Nw, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Qw, e2=, f2=, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=, c1=, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=흑차례. 백의 b2폰이 독이 든 폰이다)]
위 그림은 시실리안 나이도프 포이즌드 폰 바리에이션에서 나오는 형태다. 흑이 퀸으로 b2폰을 잡을 수 있지만 이후 Na4로 인해 퀸이 위험한 위치에 놓이게 되고, 퀸이 도망다니면서 템포를 내주거나 실수한다면 퀸이 트랩당해 기물 우위를 뺏길 수도 있다.[7]

영명을 빌려 포이즌드 폰이라고도 한다. 독이 든 폰은 마치 갬빗 처럼 방어하는 말이 없어 먹을 수는 있지만 이후 일련의 수들로 위치가 불편해지거나 템포나 기물을 잃는 등 손실이 생길 때 그 폰을 일컫는 말이다. 주로 초보자들이 독이 든 폰을 공짜라고 신나서 잡았다가 오히려 손해를 본다.

위의 예시처럼 백의 어두운색/흑의 밝은색 비숍이 전개된 후 방어가 없는 b폰을 퀸으로 공격할 수 있는 경우가 대표적 예시인데, 너무 이른 타이밍에 퀸으로 b폰을 먹으면 전개가 밀리게 되는 경우가 많다. 런던 시스템 등에서도 비슷한 상황이 종종 나온다.


3. 특수규칙[편집]


체스의 특수 규칙 3개(캐슬링, 승급, 앙파상) 중 2개가 폰과 관련된 규칙이다.


3.1. 앙파상[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 앙파상 문서를 참고하십시오.



3.2. 프로모션[편집]




Promotion

왼쪽의 폰이 퀸으로 프로모션하고 있다.[8]
폰은 체스판의 반대편 끝에 도달하는 동시에 폰과 을 제외한 기물 중에 하나로 승격할 수 있다. 이 규칙을 프로모션(승진, 승급, 승격)이라고 한다. 승진을 거절할 수는 없다. 이와 관련된 얘기는 후술. 대부분은 퀸으로 승진하기 때문에 퀴닝(Queening)이라고도 한다.

이 규칙 때문에 폰은 후반부 엔드게임에서 자신의 잠재력을 최대로 뿜어낸다. 미들게임에서 기물 차이를 크게 벌리지 못하고 비등비등한 교환만 하며 후반까지 왔다면 결국 승리하는 방법은 폰을 전진해 승격하는 것밖에 없기 때문이다.

보병이 상대방 진영 끝까지 가서 볼모로 붙잡혀 있는 귀족을 구출해 오는 게 기원이라고 한다. 간혹 이를 부활로 알고 '죽은 말을 대체한다'로 아는 사람도 있으나[9], 이미 존재하던 말의 생사 여부와 무관하게 승진할 수 있다. 따라서 이론상 한 체스판 위에 같은 색깔의 퀸이 9개가 존재하더라도 아무런 문제가 없다. 다만 그랜드 체스 같은 일부 변형 체스에서는 "이미 존재하던 말이 죽어서 판 위에 있는 개수가 처음 개수보다 적은 기물"로만 프로모션이 가능한 경우도 있다.[10]

승급하게 되면 승급할 말 중에 이미 죽은 말이 있다면 보통 그 말을 살려내서 올린다. 아니라면 같은 색의 바둑알을 준비해서 쓰거나 폰 2~3마리를 한 칸에 뭉쳐서 표현하기도 하고, 죽은 룩을 뒤집어서 대신[11]하거나 룩 위에 승급한 폰을 올려서 표시하거나, 뭔가 표식 같은 걸 만들어 붙이거나.. 등등. 이러한 불편을 감안해서인지, 비싼 체스 세트에는 여분의 퀸이 포함되어 있는 경우도 있다. 말이 부족할 일이 없는 컴퓨터 체스에서는 그냥 퀸으로 추가되고, 공식 대회에서도 웬만해서는 여분의 퀸을 준비해 두었다가 이미 퀸이 있는 상태에서 승급할 때 사용한다. 여분의 기물을 위해 세트를 여러 개 사는 경우도 있다.

옛날에는 색을 바꿔서(즉, 상대편의 말로) 승급할 수도 있었다. 지금은 같은 색의 말로만(즉, 자신의 말로만) 승급할 수 있도록 규정되어 있다. 그 시절에도 킹으로의 승급이 불가능한 것은 마찬가지였다. 비슷하게 승급을 거부할 수 있었던 때도 있다. 일부러 움직일 수 있는 자신의 기물을 없애서 스테일메이트를 유도하는 방법 정도로 쓸 상상 정도는 해볼 수 있겠지만, 역시 사실상 실용성은 없다.

가장 약한 기물인 폰이 계속해서 앞으로 나아간 끝에 가장 강한 기물인 퀸이 된다는 점이 묘하게 낭만적이라 매체 등에서 종종 인용되며[12], 2020년 큰 인기를 끌었던 넷플릭스 시리즈 퀸스 갬빗의 마지막 대국에서도 (연출상 딱히 강조되지는 않았지만) 주인공이 퀸 프로모션을 통해 승리한다. 이 작품에서는 고아 소녀였던 주인공이 체스로 정점에 올라서는 서사를 마지막 대국의 프로모션을 통해 표현했다고도 볼 수 있다. 이에 대해 해설한 영상.


3.2.1. 언더프로모션[편집]


드물게 퀸이 아니라 나이트나 룩, 비숍으로 승진하는 것을 언더프로모션(Underpromotion)이라고 부른다.

이중 실전적으로 언더프로모션되는 기물은 나이트뿐으로, 나이트의 특이한 행마로 승진하여 몇 수 안에 체크메이트가 가능하거나 그에 준하는 압박을 할 수 있을 때 바꾸는 편이다. 알빈 카운터갬빗(Albin Countergambit)에서 폰을 나이트로 프로모션해서 즉시 체크를 걸고 공격의 흐름을 연속적으로 이어가는 라스커 트랩(Lasker Trap)이 있다.

다 이긴 판을 퀸으로 프로모션하면 스테일메이트로 놓치게 된다는 이유로 룩이나 비숍으로 프로모션하는 경우도 있는데, 사실 스테일메이트를 피해야 할 정도까지 왔으면 스테일메이트가 불안하다면 상대의 킹이 움직일 자리를 넓힌 다음에 퀸으로 프로모션하는 것이 훨씬 낫다. 그렇게 하는 것이 불가능한 상황도 이론상으로는 존재하나, 마스터 레벨에서는 이 정도로 큰 차이가 벌어지기 쉽지 않고, 낮은 레벨에서는 스테일메이트 각 자체를 보지 못하는 경우가 많아 실전에서는 거의 등장하지 않는다. 실제로 이러한 프로모션은 대부분 경기 양상이 마스터 레벨로 가는 과도기에서 발생한다.

실제 게임에서도 언더프로모션이 나온 경우 중 절반 이상은 나이트로 승진했으며, 룩이나 비숍으로 승진한 경우는 대부분 전략적으로 필요해서가 아니라 어차피 바로 잡힐 말이라 뭘로 승진하든 상관이 없거나,[13] 룩이나 비숍으로 승진해도 강제 체크메이트가 가능한 경우에 퍼포먼스로 하향 승진한 경우가 대부분이다.

체스 엔진의 경우 패배가 확정된 상황일 경우 언더프로모션이 상당히 자주 나온다. 엔진은 평가치의 손해가 가장 적은 방향으로 수를 두는데, 퀸으로 프로모션해도 승리할 수 없는 상황에서 프로모션한 퀸이 잡힐 경우 9점 손해지만 룩이 잡힐 경우 5점 손해로 계산하기 때문이다.

그랜드 마스터 히카루 나카무라의 경우에는 체스엔진 크래프티(Crafty)와의 대결에서 마지막에 나이트만 6개나 모아서 승리한 적이 있다.

[include(틀:체스게임, info=룩으로 프로모션해야 하는 예,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=Pw, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Rb, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Kw, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Kb, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=c8=Q??가 아니라 c8=R!을 둬야 이긴다.)]
[14]
[include(틀:체스게임, info=비숍으로 프로모션해야 하는 예,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Bb, f8=Kb, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=Pw, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Kw, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Bw, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=d8=B!!가 유일한 이기는 수이다.)]
[15]

체스 퍼즐에선 생각보다 많이 나온다. 실전에서와 마찬가지로 나이트의 특수행마를 이용하거나 룩이나 비숍으로 스테일메이트를 피하는 용도, 혹은 불리한 상황에서 스테일메이트를 강제하는 용도이다. 자주 나오는 이유는 상대방의 패턴이 스테일메이트가 나오는 구도로 설정되어 있거나 본 게임에서 일부러 만들려고 해도 만들기 어려운 구조들이 많아 이러한 구조들을 깨야 하기 때문이다.

인터넷 체스나 게임 프로그램에서는 대부분 프로모션하는 상황에서 원하는 기물을 선택하는 메뉴가 나오는 방식을 사용한다. 옛날 게임이나 저용량 게임들 중에는 퀸으로만 프로모션되거나 옵션에서 다른 기물로 미리 바꿔줘야 하는 경우도 있다.


4. 기타[편집]


컴퓨터 체스를 구현할 때 가장 골치아픈 말이다. 백색과 흑색의 이동 가능한 방향이 반대이고, 첫 수와 그 이후의 이동 규칙이 다르고, 공격과 이동의 규칙이 다르며, 특수 룰 2개가 폰과 관련된 규칙들이기 때문이다. OOP적으로 프로그램 설계를 하면 폰 하나 때문에 클래스 구조가 복잡해진다.

한국에선 영어 명칭 그대로 폰이라고 부르는데, 가끔 한국 장기식으로 바꿔 쫄병이라고 부르는 사람도 있다.

[1] 참고로 샹치의 포가 이와 비슷하다. 일반 이동은 차와 동일하고 상대의 말을 잡을 때만 한국 장기의 포처럼 다른 말을 뛰어넘는다는 점이다.[2] 따라서 폰으로 폰을 공격할 때에는 항상 상대 폰의 전진 가능성을 염두에 두어야 한다.[3] 통과한 폰이 6랭크까지 왔다면 승진을 견제하기 위해 3점 이상인 기물 하나가 묶여 있어야 된다.[4] 한 칸만 더 가면 9점짜리 퀸이 되기 때문에 룩이나 정 안 될 경우 퀸이라도 희생해서 잡아야 할 정도로 위험해진다.[5] 몇몇 오프닝들은 폰 교환으로 열이 열리나 닫히나 등에 따라 명칭, 이론이 갈리기도 한다. 대표적인 경우가 시실리안 디펜스, 루이 로페즈-모피 디펜스가 있다.[6] 영어로 대화 등의 초반에 우세를 확보하기 위한 수, 장기 등의 첫 수라는 뜻이다.[7] 다만 이 오프닝에서 ...Qxb2는 반드시 나쁜 수는 아니며, 흑이 정확하게 방어한다면 폰 우위를 엔드게임까지 유지해 승리하는 것도 가능하다.[8] 별개의 예제로 앙파상으로 오른쪽 블랙 폰이 잡히고 있다.[9] 과거 대한민국에서 판매되는 체스 세트의 설명서에서 이렇게 설명한 경우가 여럿 있었다. 사실 체스 초기 일부 국가에서는 실제로 죽은 말로만 승격이 가능했는데 이런 잔재가 남은 것.[10] 이 경우 폰을 제외한 자신의 모든 기물이 보드판 위에 남아 있다면 맨 끝 줄로 이동할 수 없다. 그랜드 체스의 경우 이 경우에도 체크가 인정되나, 인질 체스를 비롯한 몇몇 변형 체스에서는 이런 상황에서 체크가 인정되지 않는 경우도 있다.[11] 이유는 별 것 없고, 뒤집어서 세울 수 있는 말이 룩뿐이라 그렇다.[12] 대표적으로는 거울나라의 앨리스가 있다.[13] 가령 승진한 말을 직접 써먹는 게 아니라 다른 기물과 교환하는 게 목적인 경우.[14] 1.c8=R은 Ra8#를 위협하기 때문에 1...Ra4가 강제되고, 2.Kb3로 흑 룩을 공격함과 동시에 체크메이트 위협을 하면 ..Kb1 3.Kxa4로 흑 룩을 강제로 따내고 이길 수 있으며, 흑이 룩을 잡히지 않는 곳으로 이동할 경우 3.Rc1#으로 체크메이트가 된다. 1.c8=Q를 두면 흑이 1...Rc4+로 2.Qxc4를 강제해 스테일메이트로 무승부를 얻어낼 수 있다.[15] 1.d8=B 이후 1...Bf7(흑이 1...Bg6/Bh5를 두면 2.Be7+ Ke8 3.Bb5# 2수 메이트이다. 흑 비숍이 퀸사이드 방향(백 기준 왼쪽) 대각선으로 이동하면 2.Bf7 이후 흑 비숍이 어디로 가든 3.Be7# 2수 메이트이다.) 2.Be7+ Kg8 3.Bxf7+으로 흑 비숍을 따내고 쌍비숍 메이트가 가능하다. 참고로 폰으로 비숍을 잡으면 기물부족으로, 퀸이나 룩으로 프로모션하면 스테일메이트로 무승부가 되고, 나이트로 프로모션하면 메이트를 강제할 수 없다.


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