한국식 이세계물

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한국의 장르 소설

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C : 특정한 세계관이나 배경세계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
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이세계물



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관련 문서
한국 퓨전 판타지와 일본 이세계물의 비교 · 나로우계 클리셰
1 한국 퓨전 판타지에만 해당하는 구분. 일본 이세계물이 소재적 장르 단계를 벗어나 전생물, 전이물 같은 구체적인 장르로 정립된 건 2010년대 이후 나로우계 이세계물의 등장부터다.



1. 개요
2. 역사
2.1. 장르의 기원
2.1.1. 장르적 원형: 데스 게임간츠
2.1.2. 2000년대 대여점 시대의 유사 사례
2.1.3. 2011년 이후: 미션물의 등장
2.2. 2012년 이후: MEMORIZE환생좌를 통한 유행 시작
2.3. 2018년 ~ 현재 : 단순화와 장르적인 수축
2.3.1. 단순화와 현실의 이세계화
2.3.2. 대체장르에의 흡수
3. 설정 및 클리셰
3.1. 주인공
3.2. 배경 세계
3.3. 주변 인물
3.4. 주 서사 구조
4. 작품 목록
4.1. 웹소설
4.2. 웹툰
5. 여담
6. 관련 문서


1. 개요[편집]


한국 판타지 소설의 장르 중 하나로, 주인공에게 우호적이었던 2000년대 판타지 소설에서의 이고깽, 양판소의 필수요소, 현대인 천재론 등지에 나오는 기존 이세계 클리셰를 대부분 폐기한 후 데스 게임을 기반으로 상태창이세계물[1]구조를 접목하고 사이다 정서, 잔혹한 세계관, 인간혐오, 이기적인 주인공 등의 어두운 설정을 대거 섞어 만들어진 장르이다. 세계관이 막장인데 사이다인게 이상하긴 하지만 넘어가자.[2]

흔히 알려진 일본식 이세계물과 가장 큰 차이점은 튜토리얼을 진행하며 캐릭터들이 살인, 이전투구, 배신을 겪으며 잔혹한 마음가짐을 배우고 현대인의 가치관을 버리게 된다는 점이다. 이러한 정쟁, 살인, 모략으로 이계인과 현대인들의 진흙탕 싸움을 벌이는 것이 한국식 이세계물의 정석이라고 할 수 있다. 이세계 전생물이 많은 비중을 차지하는 일본 이세계물과는 달리 모조리 차원이동물이라는 것도 차이점이다.

이러한 차이점은 한국식 이세계물이 데스 게임을 기반으로 만들어졌기 때문이라고 할 수 있다.

이 문서는 메모라이즈, 환생좌 이후로 유행하는 일련의 대규모 현대인 이세계 소환 생존물에 가까운 특정한 장르의 흐름을 서술하는 문서이며, 이고깽, 차원이동물, 환생물을 포함한 한국의 전체적인 이세계물을 설명하는 문서가 아니다. 전체 국산 이세계물 작품군에 대한 설명은 퓨전 판타지 문서 참고.


2. 역사[편집]


한국식 이세계물은 대여점 시대의 종말 이후, 본격적으로 웹소설 시대의 전성기를 연 신생 장르로 같은 시기에 유행한 헌터물과 비슷한 발전사를 갖고 있다. 그리 길지 않은 역사를 가졌음에도 여러 클리셰를 매력적으로 버무려 순식간에 웹소설 시장의 대세로 자리잡았다는 점이 특히 그러하다.


2.1. 장르의 기원[편집]



2.1.1. 장르적 원형: 데스 게임간츠[편집]


한국식 이세계물의 원형이 된 장르는 인간의 목숨이 걸린 게임을 주제로 하는 장르인 데스 게임으로 추정된다.

실제로 한국식 이세계물의 가장 큰 특징인 적대적 이세계와 튜토리얼에서 벌어지는 잔혹한 생존게임, 서바이벌에서 나타나는 각종 인간군상 등의 클리셰는 상당수가 데스 게임 장르에서 먼저 선보였으며 해당 장르의 클리셰로 굳어진 장치이다. 실제로 도서대여점 시대에 가장 한국식 이세계물과 유사한 서사를 지녔다고 평가받았던 퓨전 판타지 소설 얼라이브는 데스 게임 장르의 특징도 함께 갖고 있으며 데스 게임 장르로 분류되기도 한다.


파일:HQ캡처.png

2011년 연재되었던 조아라 노블레스 웹소설인 HQ, 작품 소개에 간츠의 영향을 받았다고 적시되어 있다.

데스 게임 장르의 한국식 이세계물에 대한 영향은 이러한 간접적 영향에서 그치지 않는다. 데스 게임 장르를 채택한 일본 만화인 간츠는 한국식 이세계물의 전신인 HQ, 머더러 퀘스트 등 미션물의 원형이 되었다. 특히 불특정 다수의 플레이어를 미션 공간에 소환해서 생존 미션을 부여한다는 미션물, 스테이지물의 핵심 설정은 간츠에서 죽은 사람을 정체불명의 구체 내부에 소생해서 성인과 데스매치를 붙이는 간츠 설정에서 유래한 것이며 '미션'이라는 명칭 역시 간츠에서 데스매치를 '미션'이라고 부른 데서 파생한 것이다.

이러한 간츠의 영향을 받은 미션물, 스테이지물은 훗날 메모라이즈, 환생좌 등의 한국식 이세계물의 전신이 되었다는 점을 미루어 볼때, 한국식 이세계물은 직접, 간접적으로 간츠의 파생 장르라고 봐도 무방할 것이다.

2.1.2. 2000년대 대여점 시대의 유사 사례[편집]


한국식 이세계물이 발흥하기 이전, 대여점 시절에도 한국식 이세계물과 유사한 서사 구조 일부, 또는 설정 일부를 채택하고 있는 작품이 있었다.

한국식 이세계물과 가장 유사한 서사구조를 최초로 국내 장르소설계에 선보인 작품은 2009년에 출간된 퓨전 판타지 소설 얼라이브이다. 해당 작품에서는 주인공한테 적대적인 이세계, 잔혹한 생존게임, 게임 시스템과 상태창 차용, 튜토리얼 개념, 이세계로 현대인들이 수없이 전이하며 이세계인이 아닌 현대인간의 상호작용과 갈등을 메인으로 삼은 스토리 등 한국식 이세계물의 여러 요소들이 원형적인 모습으로 등장하며, 당시에 신선한 소재라며 꽤 호평을 받았던 선구적인 작품이었으나 2000년대 당시의 독자들한테 어필하지 못하여 장르적인 유행을 이끌어내진 못하였다.

  • 게임 판타지
    • 튜토리얼 클리셰
      • 게임 판타지의 튜토리얼 클리셰는 게임을 시작한 초보자들이 튜토리얼을 수행하며 게임의 문법을 익혀가는 과정을 다루는 클리셰로, 한국식 이세계물의 튜토리얼 클리셰와 명칭과 방법이 유사하다.
      • 하지만 게임 판타지의 튜토리얼은 초보자 퀘스트, 몬스터 잡기, 심부름, 구출 등 00년대 MMORPG의 통속적인 초보자 미션을 모방하는 편이며, 한국식 이세계물의 튜토리얼은 배틀로얄, 간츠와 유사한 데스 게임 클리셰를 모방하는 편이다.
    • 상태창 클리셰
한국식 이세계물의 상태창 클리셰는 게임 판타지의 상태창 클리셰에서 유래하였으나, 장르 구체화 과정에서 목적과 형태가 상당히 달라지게 되었다.
  • 게임 판타지는 00~10년대 초 유행하였던 MMORPG의 캐릭터 스테이터스의 모방이 잦았으며, 게임을 모방하고 재현하려는 의도가 강했다. 달빛 조각사 이후로는 00년대의 신자유주의 담론에 영향을 받은 자기계발 도구, 디지털 사이보그의 재현 도구로 사용되었다.
  • 반면 한국식 이세계물은 게임성보단 주인공 자체에게 특별함을 부여하는 핍진성의 도구로 발달하였다. 이는 한국식 이세계물이 상태창 클리셰를 게임 판타지에서 직수입한 것이 아니라, 데스 게임에 영향을 받아 현실성이 강화된 이전 유행 장르인 미션물, 스테이지물을 거쳐서 수입하였기 때문이다[3]. 때문에 한국식 이세계물의 상태창 클리셰는 게임성이라던지 현실 게임 문화, MMORPG의 반영과 재현에 의미를 두지 않는 등 비교적 덜 게임적인 성격을 띈다.[4] 자세한 정보는 상태창 문서의 정보적 상태창 문단 참고.

한편 가상현실 게임이 알고 보니 실존하는 이세계였다는 올마스터, 하룬을 위시한 게임 퓨전 판타지 또한 한국식 이세계물의 문법에 일정 부분 영향을 미친다. 메모라이즈에서 제시된 게임과 현실이 융합한 판타지 세계를 게임 퓨전 판타지의 형식으로 장르적 선례를 통해 제시했다고 볼 수 있는 것. 다만 게임 퓨전 판타지를 직접 계승한 게임빙의물과는 달리 한국식 이세계물에 대한 게임 퓨전 판타지의 영향력은 게임 문법과 현실을 뒤섞을 수 있는 기반과 장르적 선례를 제공했다는 간접적 영향에 그친다. 후술하듯 한국식 이세계물의 직접적인 조상은 간츠의 영향을 받은 미션물, 스테이지물이기 때문이다.

한편 이세계물의 원조는 이고깽에서 시작하는데, 과거의 이고깽은 아직 일본의 이세계물과 본질적으로 차이가 없는 평범한 양산형 세계관을 갖고 있었다.[5] 그러나 점차 현대 판타지가 득세하고 출판시장이 붕괴되며[6] 지루한 영지물, 소드마스터, 9서클 대마법사를 찍고 이계에서 과학기술을 양산해 놀아대는 이고깽은 사람들의 외면을 받게 되었다.
이후 대여점 시장에서 현대 갑질물이 득세하자 이세계물은 한참동안 잊혀져 지내게 되며, 이따금 이전의 영지물을 재현한 고전적 장르소설 혹은 겜판소로 변형되어 나오곤 하였다.

이처럼 대여점 시대의 유사 사례들은 직접적으로 한국식 이세계물에 영향을 끼쳤다 보기 어렵다. 대여점과 웹소설 사이의 시간적 간극이 크기 때문이다. 다만 게임 판타지의 상태창 클리셰는 간접적, 세대적으로 영향을 끼쳤다 할 수 있는데, 상술된 것 처럼 한국식 이세계물의 전신인 미션물, 스테이지물의 상점창, 상태창 클리셰에 직간접적인 영향을 주었기 때문이다. 예를 들어 한국 미션물의 유행을 일으킨 HQ(2011)에선 간츠의 미션, 포인트와 상점 개념을 상태창과 결합하여 묘사한다.

2.1.3. 2011년 이후: 미션물의 등장[편집]


그러나 이세계물을 대체한 현대 갑질물에 지루함을 느끼게 된 독자들의 니즈에 맞추어 조금씩 새로운 시도가 쌓이기 시작한다. 이 시도 가운데 이세계물도 여러가지 실험을 겪게 된다. 이세계물을 기반으로 여러 클리셰를 융합하려는 시도가 시작된것이다.

  • 대표적으로 라노벨에서 흔히 나오는 일본식 이세계물을 이식하려는 시도. 라노벨의 장르소설 편입 시기 때 나왔다.

  • 혹은 D.I.O를 위시한 게임 퓨전 판타지에서 사용되던 게임 세계의 이세계화의 접목 등. D.I.O는 '사실은 이세계인 게임'에서 랜덤한 스테이지 클리어를 통해 성장을 인정받아 레벨업을 하는 시스템을 보여주며, 등장인물들은 스토리가 진행됨에 따라 미션이란 형태로 다른 세상으로 소환되어 해결사로 활동하거나, 목숨을 걸고 전투에 임하며 실제로 사망하기도 한다.

하지만 위와 같은 시도는 미션물, 스테이지물에 직접적인 영향을 미치지는 못하였으며 장르적 선례에 머물렀다. 상기한 것처럼 미션물, 스테이지물은 본질적으로 간츠의 파생 장르이기 때문이다.

그리고 이러한 시도가 쌓이는 가운데, 한국식 이세계물의 전신이 되는 장르인 미션물, 스테이지물이 2011년 경 조아라 노블레스에서 탄생한다.

  • 미션물, 스테이지물
조아라 노블레스에서 HQ(HUNTER QUEST)를 필두로 2011년경부터 유행했던 장르로. 이들은 일본 만화 간츠의 영향을 받아 주기적으로 시스템이 플레이어들을 스테이지라는 이세계에 소환하며, 상태창을 부여하고 임무를 대행시키고 보상을 내리며 현실과 스테이지를 왕복시키는 모습을 보인다. 대표적으로 HQ(HUNTER QUEST), 머더러 퀘스트, 리바이버, 퀘스트 등이 존재한며 미션물, 스테이지물은 한국식 이세계물의 직계 조상으로 추정되는 작품군이다. 간츠가 가상과 현실의 경계를 허물면서 독자로 하여금 게임을 플레이 하는 듯한 쾌감을 느낄 수 있게 게임 요소를 적극 가미한 작품인 것처럼, 간츠가 제시한 생존미션이란 모티브를 토대로 대여점 시대의 게임 퓨전 판타지 요소를 웹소설 시대로 연결하여 현실과 결합된 상태창 문법을 직접적으로 제시했다고 볼 수 있는 장르이다. 즉, 미션물과 스테이지물은 데스 게임상태창 문법을 결합하여 탄생한 장르다.

대표적인 미션물, 스테이지물로 꼽히는 작품인 HQ(HUNTER QUEST)2011년 10월 27일에 처음으로 연재되었으며, 주인공을 포함한 플레이어라 불리는 현대인들이 자정이 되면 이세계에 소환되어 생존게임을 벌인다는 내용의 작품이다. 작가의 소개글에 따르면 간츠를 모티브로 한 작품이라고 하며, 현재 업로드된 연재본은 리메이크 버전으로, 2012년 4월 20일에 작성된 이 작품의 서평을 통해 HQ(HUNTER QUEST)의 1부가 2012년 4월 20일 당시에 완결됐다는 사실을 알 수 있다. 이는 2012년 12월 12일에 연재를 시작한 메모라이즈(소설)보다 훨씬 앞선 날짜이다.

위와 같은 미션물, 스테이지물은 상태창 설정과 게임 문법을 가상현실 게임이라는 중간 단계 없이 곧바로 데스 게임이라는 현실과 융합함으로서 과거 게임 퓨전 판타지에서 제시했던 현실과 게임의 융합에서 장르적으로 한 단계 더 나아갔다고 볼 수 있다.

상술한 주인공에게 적대적인 이세계인 미션 공간, 다수의 현대인을 플레이어로 소환하며 플레이어에게는 상태창을 부여한다는 기존의 미션물, 스테이지물의 문법에 양판소 등으로 기존 독자들에게 익숙한 중세 서양풍 판타지 세계관과 클랜 등의 게임 문법을 접목한 MEMORIZE가 2012년에 연재를 시작하며 한국식 이세계물의 태동이 시작됐다고 볼 수 있다.[7]

이러한 발전과정 때문에, 한국식 이세계물은 이고깽이세계물이나 게임 퓨전 판타지의 적자라기보다는 '이세계에 간다'라는 기본 플룻을 공유할뿐인 이세계물의 방계 분파라고 할 수 있다. 한 세대 전의 이고깽, 퓨전 게임 판타지보다는 같은 시기에 여러 시도를 하며 만들어진 레이드물, 던전물과의 장르적 교류[8]라는 기반 위에 직계 조상이라 할 수 있는 데스 게임과 미션물, 스테이지물을 계승해서 탄생한 장르인 것이다.[9]

한편 게임과 현실의 융합의 기반, 생존과 약육강식이 우선시되는 적대적 이세계 환경, 이세계 집단 소환이라는 문법을 직접적으로 제시한 미싱 링크 장르인 미션물과 스테이지물은 메모라이즈 등장 이후에는 상위호환격 장르인 한국식 이세계물 때문에 던전물과 함께 조아라 노블레스라는 한정적인 공간에서만 유행하다 2010년대 중반을 기점으로 빠르게 장르적으로 도태된다.


2.2. 2012년 이후: MEMORIZE환생좌를 통한 유행 시작[편집]


이후 2012년에 연재를 시작한 MEMORIZE, 그리고 2015년에 연재된 환생좌에 의해 한국식 이세계물의 형태가 정립되고 유행이 시작된다. 이들이 제시한 매력적인 소재와 세계관은 곧 메모라이즈의 아류작으로 신들의 전장, 환생좌의 아류작으로 전장의 화신이 무척 빠르게 등장하며 유행을 이어가게 만든다.

특히 메모라이즈는 기존 이세계물의 정서[10]를 즐기던 독자들의 니즈를 꿰뚫으며 큰 인기를 얻는다. 당시 이세계물의 우호적이고, 가벼운 정서를 즐기던 독자들이 나이를 먹고 정서가 바뀜에 따라 기존의 이세계물을 멀리하고, 현실적이고 잔혹한 서사에 호응하게 되었기 때문이다. 때문에 이 니즈를 관통하는 세계관을 가진 메모라이즈는 매우 참신하면서도 매력적인 설정으로 받아들여졌다.

또한 직관적이고 받아들이기 편한 상태창과 스킬 시스템의 도입은 편의주의적인 욕구를 자극하면서 기존의 장르독자층이 보다 쉽게 설정을 수용할 수 있게 하였고, 그럼에도 약간의 현실성을 가미하기 위해 일부 게임성을 제외함[11]으로써 게임 시스템이 존재함에도 불구하고 그럴듯한 개연성과 현실성을 만족시키는 무대를 만들 수 있었다.

한편 메모라이즈는 주인공 외에도 수많은 현대인들이 등장해 같이 협력하거나 배신하며 싸우게 되는데, 이러한 설정은 이세계가 주인공의 독무대가 아닌 살아숨쉬는, 현실감있는 무대로 읽혀지게 하였다.

그외에도 이고깽이나 영지물에서 집중포화를 맞았던 고증 문제 역시 이세계의 게임화[12]를 통해 해결하는 등, 이런 매력적인 요소들의 배치를 통해 메모라이즈는 인기를 얻게 된다.

2015년에 문피아에서 연재를 시작한 환생좌MEMORIZE와는 완전히 다른 세계관을 보여준다. 중세 유럽풍 판타지 세계관이라는 틀만은 유지한 메모라이즈와 달리, 아예 시대와 배경을 추정하는 게 불가능한 완전한 환상의 세계관 '칠색지대'를 배경으로 삼은 것. 이후 환생좌를 모방한 아류작들 역시 이러한 환생좌의 칠색지대와 비슷한 설정을 차용하게 된다.

이처럼 흥행하게 된 메모라이즈와 환생좌가 만들어낸 한국식 이세계물은 조아라문피아 양대 플랫폼을 견인하는 쌍두마차가 된다. 메모라이즈의 경우 당시 몰락해가던 조아라노블레스 전체를 먹여살렸을 정도.

이 두 작품의 성공에 영향을 받아, 이후 수많은 작가들이 한국식 이세계물에 자신의 개성을 약간씩 가미하며 뛰어들기 시작한다.[13] 유명작들의 설정을 변주한 숱한 작품들이 쏟아져 나온 것이다.

또한 한국식 이세계물에서 등장하는 상태창이 일상화된 세계관은 달빛조각사와 함께 동시기에 유행하던 장르인 레이드물에도 영향을 미쳐 레이드물에 상태창이 도입되는 계기가 되었다.

이처럼 쏟아진 한국식 이세계물들은 많은 수요를 누리게 되었고, 이에 부응하며 한국식 이세계물은 인기 있는 현역 장르로 정착하게 된다.


2.3. 2018년 ~ 현재 : 단순화와 장르적인 수축[편집]


2018년 이후로 한국식 이세계물은 헌터물과는 달리 위축되며 파생 장르로 파편화되었다.

대표적으로 한국식 이세계물이 정립한 장르 문법(상태창, 튜토리얼, 적대적 이세계, 이세계 집단 소환 등)은 아포칼립스물, 탑등반물 등으로 계승되고 있으며, 현재 웹소설 시장에서 활발히 사용되고 있다.


2.3.1. 단순화와 현실의 이세계화[편집]


현재 한국식 이세계물은 양산화를 거듭하며 장르로서의 독창성은 상당히 줄어든 상태다. 레이드물과 마찬가지로 배경이 게임인가 현대인가 이세계인가의 기본적인 구분만 될 뿐 스낵컬쳐에 가까운 형태로 돌아가는 양상을 보이는 것.

메모라이즈와 환생좌가 웹소설 업계를 크게 뒤흔들 수 있었던 원동력은 독자들을 답답하게 만드는 것을 각오하고서라도 주인공의 인격적인 문제와 현실적인 어려움을 자세히 논했기 때문이었다. 특히 메모라이즈는 회귀물로서 1회차를 경험한 주인공의 경험을 통해 사이다성을 줄 수 있었음에도 1회차의 절망적인 경험으로 인한 주인공의 인격적인 문제[14]와 그 해결 과정을 부각시켰다.

하지만 그들 이후 양산된 한국식 이세계물은 두 작품의 장점을 제대로 가져오지 못하고 단순히 사이다먼치킨 요소만을 답습하게 되었다.

  • 예를들어, 이세계의 국가와 민족, 사람들과의 교류를 정말 하나의 세계 속에 혼자 떨어진 것처럼 현실적으로, 냉혹하게 묘사했던 초기 소설들과는 달리 양산작들은 주인공이 이세계를 마치 게임 배경인 것처럼 무감각하게 적응해버린다.

  • 주위 사람들과의 교류는 마치 NPC 상대하는 것처럼 단순해져있다.

  • 독자들의 쾌감과 흥미를 최대한 끌어올리기 위해 주인공이 무쌍 찍듯이 휩쓸어버리는 단순한 묘사로 돌아가버리는 경향이 강해졌다.

이러한 양산화 과정에서의 단순화로 인해, 결과적으로 한국식 이세계물의 독창성이라 할 수 있던 현실적인 묘사는 점점 줄어들기 시작한 것이다.

한편 한국식 이세계물이 이처럼 단순화되기 시작하자, 18년도 이후에는 그와 거의 비슷하나 아예 현대에 이세계, 초월자들이 침식해 들어와 현실이 이세계화하는 양상의 소설들이 나타나기 시작했다.[15]

이들은 기존의 한국식 이세계물과 다르게 아예 모든 현대인이 강제로 능력자가 되어야 하며 현실의 붕괴라는 아포칼립스적 상황을 강조할 수 있고, 현실을 배경으로 삼는다는 점에서 '다른 세계'라는 이질성과 서술상의 불편함을 최대한 억누를 수 있기 때문에 다시금 인기를 얻어 발전하고 있으며, 성좌물등의 신종 장르 탄생에 기여하기도 하였다.


2.3.2. 대체장르에의 흡수[편집]


한편 한국식 이세계물은 헌터물에 비하면 자생력이 부족해져가는 모습을 보인다. 로판계열과 웹툰에까지 확장되며 아직 생명을 잃지 않은 헌터물의 상황과 달리, 한국식 이세계물은 튜토리얼이 너무 어렵다, 전지적 독자 시점 이후 점차 작품의 공급과 수요가 줄어들고 있기 때문이다.

때문에 18년 이래로 한국식 이세계물은 장르풀이 커지기보다는, 이에 영향을 받은 대체 장르에 점차 흡수되어가는 모습을 보이고 있다.

  • 첫 번째 경우는 아포칼립스물이다. 2018년 전지적 독자 시점을 통해 유행한 아포칼립스 서사라던지, 혹은 게임빙의물좀비물등에서 한국식 이세계물에서의 여러 설정[16]을 흡수하며 지구를 배경으로 한 아포칼립스물로 변화되었다.

  • 두 번째의 경우는 탑등반물이다. 튜토리얼이 너무 어렵다가 정립한 탑등반물의 문법에 흡수되어가고 있는데, 때문에 20년 기준으론 거의 생산되지 않으며, 한국식 이세계물이 정립한 수많은 클리셰와 캐릭터 문법은 현재 탑등반물이 거의 계승한 상태라고 봐도 무관하다.


3. 설정 및 클리셰[편집]



3.1. 주인공[편집]


  • 초기 이세계물에서는 주인공은 현대인이므로 거의 무조건적으로 무능력자로 시작한다.[17][18] 그러나 시작하자마자 히든피스와 회귀의 지식 등으로 빠르게 먼치킨으로 성장하므로 큰 의미는 없고, 이미 구를대로 굴러 강인한 정신과 가치관을 갖추고 있으므로 현대인으로써 가진 고뇌나 도덕 갈등은 거의 없다. 동료의 무른 면을 윽박지르며 본보기로 적을 잔인하게 사살하는 주인공의 모습도 클리셰 중 하나이다.

  • 그러나 후기에 접어들며 한국식 이세계물의 클리셰가 본격적으로 독자들에게 인지되면서 무능력자로 시작하기보다는 회귀 직전에 이미 하나의 세력 최강자 격의 능력을 갖춘 주인공이 회귀하는 경우와 딱히 특출나지 못했던 일반인에 가까운 주인공들이 회귀하는 경우로 나뉘어지게 되었다. 전자의 경우 사망원인은 지나치게 강한 최종보스, 혹은 동료나 연인의 배신이 대부분을 차지하게 되었다. 또한 대다수 직업이나 전투방식, 혹은 활동하는 영역이 바뀌게 된다.

  • 주인공은 회귀 전에 겪은 갈등이나 배신, 혹은 산전수전 구르며 생긴 인간 불신으로 호구 마인드를 경멸하며 극히 냉철하다. 동료를 거의 만들지 않으며 동료는 대부분 이전에 그에게 큰 은혜를 잎혔거나, 동료가 자발적으로 감화되어 주인공의 부하를 자청하는 경우 등 주인공은 협력이나 사회 활동에 폐쇄적이고 수동적이다. 주인공은 대부분 독고다이적인 성향으로 히든피스나 능력을 선역에게 큰 영향을 미치지만 않는 선에서 자신만을 위해 사용한다. 또한 미리 싹을 제거한다는 명분 아래 과거의 악역이나 거물을 미리 처치하고 그 과정에서 주변인에게 잔악한 인상을 주기도 한다.

  • 주인공의 인격에 관한 소재는 한국식 이세계물에서 십중팔구는 주목받는 소재로 사용된다. 회귀 전 자신을 속이고 이용한 인간들에 대한 불신과 두려움으로 잔악할 정도로 구는 주인공도 있고, 오히려 주변의 인망을 얻지 못해 자신이 실패했다고 여겨 위선적으로나마 선인을 연기하는 경우도 있다. 대개는 이미 겪었던 실패와 배신에 대한 강박으로 인간 불신에 시달리는 경우가 많기에 도덕적 자책감에 시달리는 경우가 없을 것 같지만 인간성을 회복해가면서 도덕적 딜레마에 시달리게 된다.

  • 주인공은 대부분 회귀 능력간파 능력 중 최소 한 가지를 가지거나 두가지 모두 가진다. 다만 반복적인 회귀는 독자의 몰입을 힘들게 하기 때문에 보통 회귀는 서사의 초반에 한 번만 이루어지게 된다. 일반적인 마법이나 검술에서의 먼치킨과는 달리 '지식'을 바탕으로 한 우위를 가지며 전투 뿐만이 아닌 본질적인 판과 정세에 주도권을 가져가게 된다.

  • 아기나 어린 생물을 양육하는 보호자, 양부모, 스승 포지션이 새로이 각광받기 시작했다. 대개 회귀의 주인공은 1-20년 이상을 회귀하는 경우가 많기에 그 사이에 이름을 떨친 적이나 아군 중 일부는 필시 미성년자거나 청소년도 못된 아이일 경우가 많기 때문이다. 또한 회귀 전에는 구하지 못한 생명이거나 이종족인 경우도 많다. 덕분에 개연성을 해치지 않고 주인공을 보호자 포지션에 넣기가 좋고 미래의 대악당이든 대영웅이든 어릴 적엔 순수한 면을 간직하고 있으므로 이미 인간성의 손상을 많이 입은 주인공과 대비되기에 파워 밸런스 문제로 전개에서 소외되기 쉬운 동료나 히로인들보다도 사용하기 쉬운 면이 있다. 대개 인간성이 손상된 주인공이 자주 나오는 한국식 이세계물에서는 주인공의 인간성을 재조명하기 위한 용도로 자주 사용된다.

  • 그렇게 중요한 부분은 아니지만, 주인공들은 대개 20대 중반으로 군필자다.


3.2. 배경 세계[편집]


  • 이세계임에도 불구하고 대부분 현대인이 주류를 차지한다. 이는 일본식 이고깽물에서 사용하는 용사소환과는 다르게 소환세력들의 목표가 군대를 만드는 것에 가깝기 때문으로 당연히 소환하는 이세계인들도 수십 수백을 넘기 때문. 그러므로 단순히 현대인 한 명이 이동했을 때와 달리 주위인물들도 상당수가 현대인이므로 이질감이 적고 공감대 형성이 쉽다.[19]

  • 튜토리얼이 거의 무조건적으로 존재하며, 튜토리얼에서 덩치크고 사나워보이는 아저씨가 삐딱하게 관리자/안내자의 말에 대꾸하다가 어떤 방식으로든 끔살당하는 클리셰가 있다. 이 장면 하나로 주인공과 현대인들을 긴장시키고 살인에 대한 거부감을 없애며 관리자/안내인이 얼마나 강력한 존재인지,이세계에 강제로 적응시키는 등 여러 불필요한 서술을 압축할 수 있다.

  • 튜토리얼에서는 특수 스킬이나 직업/클래스/특성 등을 부여받아 현대인들에게 역할이 주어지며 이때 히든피스나 히든 클래스를 얻어 초반의 큰 성장폭에 개연성을 부여하게 된다. 이때 보통 주인공은 회귀의 지식으로 가장 특출난 것을 취하고, 미래에 강해지는 사람들에게 다른 히든 피스들을 양보하거나 안배해 미래가 바뀌지 않고 이들이 영웅으로 성장하도록 돕는다.

  • 게임 시스템을 가져왔으나 과도하게 남용하지 않는다. 많이 사용하더라도 대부분 '레벨'은 사용하지 않으며, '스킬'도 패시브만을 주류로 하여 액티브 스킬 때문에 전투가 게임같은 양상으로 흘러가는 것을 막는다. 스탯이나 칭호, 업적 등은 대부분 쓰인다. 이를 통해 단순히 게임 능력을 쓰는 것이 아닌 게임과 현실의 이질감을 줄여 몰입이 쉬워진다. 그러나 메모라이즈 이후 2년이 지난 지금은 편의주의적 전개로 이세계의 게임성이 더 강해지는 경향이 있어 이전같이 가혹하고 현실적인 모습은 다소 적어졌다.

  • 이세계가 아닌 탑이라는 공간이 배경인 작품도 있다. 튜토리얼 같은 다른 요소들은 기존의 한국식 이세계물과 비슷하지만 1층부터 100층까지의 구분이 존재하며, 한 층이 하나의 테마를 가진 작은 세계처럼 묘사되는 게 기존 한국식 이세계물과의 차이점이다. 웹툰 신의 탑에서 영향을 받은 걸로 추정되는 이러한 탑 세계관은 과거 조아라 노블레스 당시에도 《탑의 제왕》이나 《레벨99 - 천공의 탑》같은 탑 등반물이 존재했었으나 본격적으로 유행하기 시작한 건 튜토리얼이 너무 어렵다가 인기를 끈 이후부터다.

  • 그러나 이도 식상하게 느꼈는지 지구인들이 이세계로 집단소환되는 게 아니라 지구가 이세계에 침식당해 게임화되고, 몬스터들이 나타나면서 현대 문명이 붕괴되고, 모든 지구인들이 강제로 능력자가 되어 생존게임을 벌이기도 한다. 전지적 독자 시점이 해당 세계관을 가진 대표적인 작품이지만, 그 이전에도 이와 같은 현실의 이세계 침식을 통한 게임화라는 세계관을 차용한 《심판의 군주》 같은 작품들이 존재하고는 있었다. 이러한 유형의 작품들은 포스트 아포칼립스 클리셰와 결합되어 아포칼립스물이라 불리기도 하며, 대체로 좀비물레이드물이 혼합된 듯한 모습을 보이는 특징을 지니고 있다.


3.3. 주변 인물[편집]


  • 자신이 아는 지식이나 분석을 기반으로 잠재력이 높은 사람들을 선별한다. 그러나 후반에는 대부분 혼자 압도적인 능력으로 갈등이나 위기를 해결하여 나름 강력한 동료들이 쩌리가 되는 경우가 굉장히 많다. 회귀 전의 영웅이나 히든피스 플레이어를 영입하긴 해도 주인공 위주 서술에서 벗어나지 못해서 생기는 현상이다. 대표적인 작품은 한국식 이세계물의 시초인 메모라이즈인데 주인공 최초의 동료인 3인방 중 2인이 파워 밸런스 문제로 존재의 필요성이 위태로워지자 작가 로유진은 독자들의 불만을 감수하고 둘의 입지를 크게 바닥까지 처박는 전개를 했다가 다시 각성시켜 스토리에 끼워넣는 작업을 거쳐야 했다. 당시 메모라이즈가 이미 조아라 노블레스의 전성기를 이끌던 작품이고 충성도 높은 독자들을 많이 보유했기에 망정이지 보통은 이런 전개를 무모하게 시도했다간 작가가 비난에 못 견디고 전개가 무너져내릴 수도 있다.

  • 크게 현지인(이세계인)과 지구인으로 나뉘며, 지구인과 현지인의 갈등도 주 요소로 다뤄지기도 한다.


3.4. 주 서사 구조[편집]


  • 아류작이 난립하는 현재에는 단순 특수능력, 아이템으로 인한 회귀가 남발하나 초기에는 인류의 구원, 지구 침공 등 위기에 따른 최후의 기회로 주인공이 선출된 경우가 많았다. 따라서 주인공은 자신의 행동에 나름의 고심과 책임감을 가지고 있었으며 자신의 욕망을 절제하는 구원자형이 많았으나 현재는 그저 이유없이 회귀해 회귀자가 하고 싶은거 다해 식의 전개가 난립하고 있다.

  • 회귀 전의 고생으로 크게 고생한 주인공의 인격적 문제는 한국식 이세계물을 그 전까지의 단순 먼치킨물이나 회귀물과 차별시켜주는 중요한 요소였다. 그러나 이런 심리묘사가 필요한 파트를 쓰지 않고 단순 사이다 전개와 하렘 전개 같은 편의주의로만 대체하려는 작품들이 있는데 보통 좋은 소리는 듣지 못한다.


4. 작품 목록[편집]



4.1. 웹소설[편집]


  • MEMORIZE: 한국식 이세계물의 기반을 닦고 기타 여러 장르에도 큰 영향을 끼친 작품.
    • 탐식의 재림: MEMORIZE의 후속작. 메모라이즈의 후속작이지만, 메모라이즈와는 달리 낙원[20]에 계약하여 들어가고, 낙원과 지구를 왔다갔다 할수 있는 등[21], 클리셰를 부수는 등의 모습[22]을 보인다.
  • 환생좌 - MEMORIZE와 함께 한국식 이세계물의 전성기를 열었다.
  • 악당이 살아가는 법
  • 나를 위해 살겠다
  • 주인공이 힘을 숨김
  • 회귀자 사용설명서
  • 회귀도 13번이면 지랄 맞다
  • 일천회귀록
  • 신들의 전장
  • 스킬빨로 레벨업
  • 튜토리얼이 너무 어렵다
  • 전지적 독자 시점
  • 드래곤 푸어
  • 철혈의 오버로드
  • 낙인의 플레인워커
  • 두 번 사는 랭커
  • 블랙 헌터
  • SSS급 죽어야 사는 헌터
  • 플레이어즈
  • 신과함께 레벨업
  • 던전 리셋
  • 영웅 따위 개나 줘!


4.2. 웹툰[편집]




5. 여담[편집]


본 문서의 표제어는 일단 한국식 이세계물이지만, 실제로 이 장르를 지칭하는 명확한 이름은 확립되지 못한 상태이며 그저 퓨전물, 퓨전 판타지 등으로 지칭되는 게 대부분이었다. 그나마 이따금 이계생존물, 이계진입물, 이계미션물, 이계소환물이라고 불렸으나 이 역시 보편화된 명칭이 아니다. 보통 웹소설 플랫폼이나 책에 표기되는 장르명은 퓨전 판타지이다. 이에 따라 본 문서는 이세계물의 특징을 강하게 띄면서도, 한국 고유의 정서를 드러낸다는 점에 주목해 한국식 이세계물이라는 제목이 붙여졌다.

현재는 카카오페이지, 시리즈 등지에서 MEMORIZE의 영향을 받은 해당 장르를 한국식 이세계물이라고 부르고 있기에 어느정도 공식화되었다 할 수 있다. 이름이 없는 장르를 나무위키에서 임의로 정의한 뒤, 이것이 사람들에게 인식되며 정립된 사례라 할 수 있다.


6. 관련 문서[편집]



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[1] 게임 구조를 접목해서 이세계로 넘어간다는 점에서는 일본식 이세계물과도 일맥상통하는 부분이 있지만, 드래곤 퀘스트 등 JRPG의 영향을 받은 일본 이세계물과는 달리 리니지월드 오브 워크래프트 같은 MMORPG의 영향을 받은 한국식 이세계물은 같은 게임 구조를 차용했다 하더라도 그 차이가 분명히 드러난다.[2] 주인공 입장에서 사이다라는 뜻이다.[3] 주의할 점은, 앞서 언급된 미션물, 스테이지물의 현실성은 실제 현실이거나 현실적인 개연성을 의미하는 게 아니다. 어쩌면 현실에 가능할 수 있는 대안적 가능세계의 성격을 의미한다. 텍스트로 구현된 완전한 환상 혹은 완전한 현실이 아닌, 현재의 현실과 특정한 계기로 분리되어 존재할 수 있는 또 다른 현실 세계를 텍스트로 옮겨 묘사하였다는 것. 이같은 흐름은 1차 세계(현실)와 2차 세계(판타지)를 교류시키고 나아가 포괄시켜온 한국 장르소설의 장르 발달사를 이어받은 것이기도 하며, 미션물현대 갑질물의 현실성 강화를 기점으로 웹소설 시대 장르들의 가능세계적 특성으로 이어진다. 때문에 웹소설 독자들은 웹소설 텍스트 상의 세계가 현실에 존재할 수 없다는 것을 알면서도 동시에 현실 만큼의 몰입감을 보인다. 특히 현대 판타지 장르에서 두드러지는 특성.[4] 이같은 한국식 이세계물의 현실성 영향은 이후 웹소설 시대의 상태창 문법이 게임성보다 핍진성의 도구로 쓰이는 발단이 되어진다. 예를 들어 웹소설 시대의 상태창 클리셰는 MMORPG라던지 게임 문화를 재현하는 목적보다는, 특별한 계기로 얻어진 주인공의 강함과 특징에 핍진성을 보강하는 도구로 쓰이는 경향이 강하며, 나아가 현실을 웹소설 텍스트상의 가능세계로 분열시키는 기능으로 확장된다. 웹소설의 가능세계적 성격은 현대 판타지문서의 가능세계적 성격 문단 참고바람. 현대 판타지 장르에 기술되어있으나, 결과적으론 전체 웹소설 계에 적용되는 성격이기도 하다.[5] 중세/서양/마법+검술을 갖춘 양산형 세계관[6] 한국 판타지 소설이 일본보다 훨씬 빨리(일본은 2018년 상반기 기준으로 아직도 이세계물 하면 이고깽이 대세일 정도다.) 이고깽식 이세계물에서 벗어나게 된 이유 중 하나가 역설적이게도 여기에 있다. 일본보다 출판시장이 훨씬 작다보니 한정된 독자를 상대로 몇번이고 신작을 팔아야 하기 때문에 각 클리셰의 수명이 짧고 비틀기나 파생장르도 일본보다 훨씬 빨리 나오는 것이다.[7] 한국식 이세계물의 가장 큰 특징인 적대적 환경에 던져진 현대인이란 클리셰가 여기서 비롯한다. 미션물, 스테이지물은 본질적으로 데스 게임 장르였기 때문에 이를 확대한 이세계란 세상이 적대적일 수 밖에 없던 것이다.[8] 던전물에서 묘사되는 파티 구성과 모험가 집단 결성, 던전 탐색의 모습은 한국식 이세계물에서도 유사한 모습으로 나타난다.[9] 게임 시스템, 이기적인 주인공, 던전, 미션, 스테이지라는 현실과 단절된 공간에서 착안한 '다른 차원'이라는 개념. 생존으로 대표되는 적대적 이세계 환경. 게임 시스템을 통한 이세계와 현실의 왕복.[10] 우호적이고 놀이같은.[11] 예를 들면 레벨 시스템이 있다. 메모라이즈의 상태창에는 이름, 클래스, 소속 국가, 소속 단체, 진명과 국적, 성별, 성향, 스탯만 표시되며, 레벨 시스템이 존재하지 않는다. 또한 레벨이 없어져 스탯 포인트도 레벨이 오를때마다 받는 것이 아닌 수련을 통해 올리거나 업적을 달성하거나 비약을 마셔야 오르는 등, 세세한 부분이 바뀐다.[12] 게임 시스템과 룰의 도입[13] 게임 시스템을 강화하기도 하고, 현대인만이 주류가 아니라 이세계 원주민의 비중을 늘려주기도 하고, 주인공이 인간이 아니라 마왕이나 몬스터로 바뀌기도 하는 등.[14] 자신의 몇몇 소중한 사람들을 위해 다른 사람들을 무의식적으로 도구로서 여기는 등.[15] 예를들면 전지적 독자 시점, 언브레이커블(Unbreakable) 등.[16] 갑작스레 시작된 현실에서의 튜토리얼이라던지, 극한상황에서의 현대인들간의 경쟁 등[17] 다만 진짜 무능력자인 경우는 의외로 다수를 차지하지 못한다. 정확히는 스탯 상으로만 일반인. 회귀 전에는 하나의 세력을 대표하거나 그렇지 않아도 엄청난 업적을 세운 위인급의 인물들이 대부분.[18] 가장 유명한 예시로 한국식 이세계물의 시초인 두 작품의 주인공을 들 수 있다. 환생좌의 주인공은 최강의 4인 중 1인으로 그들 사이에서도 특출난 이였다. 메모라이즈의 주인공은 10여년의 고난 끝에 소원을 이루는 제로코드의 소유자가 된 사용자였다.[19] 우연히도 한국식 이세계물이 본격적으로 발호하는 것과 거의 비슷하게 일본에도 한 개 교실(20-40명)에 달하는 인원들을 일거에 소환하는 클리셰가 크게 퍼져서 아직도 많이 쓰이고 있다.[20] 탐식의 재림의 배경이 되는 이세계.[21] 이로 인해 주인공 일행과 다른 사람들 사이에 갈등을 일으키기도 한다.[22] 다만 이는 클리셰를 비틀었다기보다는 오히려 한국식 이세계물의 전신인 미션물, 스테이지물로의 회귀에 가깝다. 상술한 것처럼 미션물, 스테이지물은 원래 현실과 이세계를 왕복하는 장르였기 때문.