호기심

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1. 개요
2. 상세
3. 대중 매체
4. 기타



1. 개요[편집]


}}}
쿠르츠게작트의 영상

호기심에는 연령제한이 없습니다.
Live Curious NGC

/ Curiosity

새롭고 신기한 것을 좋아하거나 모르는 것을 알고 싶어 하는 마음. 인간 뿐만이 아니라 모든 지적생명체들이 가지고 있는 본능이다. 또한 다른 본능과 결합할 경우 크고 아름다운 시너지 효과를 일으킬 수 있다. 이를테면 식욕이 호기심과 결합할 경우처럼 말이다.

은 '기이한 것에 관심을 가지는 마음'으로 해석된다. 구체적으로는 자신이 알지 못하는 미지의 존재를 알고 싶어하는 학술적 욕구를 기반으로 한 사고방식이라고 볼 수 있다.


2. 상세[편집]


호기심으로 시작한 많은 것들은 인류의 발전사에 큰 영향을 미쳤다. '저 두 물질을 섞으면 어떻게 될까', '저것은 먹을 수 있는 것인가?', '저것은 위험한 것인가?' 같은 호기심에 시작한 많은 행동들이 쌓이고 쌓여 많은 결과물들을 내놓았고 이 결과물들이 널리 퍼져서 인류는 무엇이 해롭고 무엇이 유익하며, 또한 무엇을 어떻게 활용해야 할지를 학습할 수 있었다. 만약 인류에게 호기심이 없었다면 그저 하루하루 배부르게 먹는 것 외엔 크게 집착을 하지 않게 되어 아직도 선사시대 수준의 문물을 유지하고 있었을 것이다.

물론 호기심이 생기는 대상은 어디까지나 미지의 존재이므로 그에 대한 리스크가 생길 가능성을 배제할 수만은 없다. 사실 현재의 인류는 이 어떠어떠한 이유로 몸에 직접적으로 닿아서는 안 되는 것임을 너무나도 잘 알지만, 인류 역사상 최초로 불을 마주한 존재는 불이 위험한지 어떤지 전혀 몰랐을 것이다. 그 존재는 필시 불을 손으로 만지려 들었을 것이며, 그 결과는 당연히 좋았을 리는 없었을 것이다.

하지만 인류 전체적으로 보자면 이 호기심으로 행한 접촉으로 인해 인류는 불을 접촉해서는 안된다는 사실을 깨우쳤을 것이고, 그것이 오늘날까지 내려져와서 우리 모두가 불에 일일이 접촉해보는 불필요한 짓을 하지 않게 되었다고 할 수 있다. 만약 최초의 접촉자가 호기심이 없어서 접촉을 시도하지 않았다면 지금도 인류는 불을 미지의 존재로 여겨 불 근처에 얼씬도 안했을 것이고 따라서 불이 가져다주는 이점을 제대로 활용하지 못했을 것이다.

다시 말해 호기심에는 그만큼의 용기도 필요한 법이다. 호기심이 아무리 강해도 그걸 실천할 용기가 없다면 호기심은 없는 것이나 마찬가지이다. 호기심은 상기한 대로 누구나 다 가지고 있는 보편적인 감정 중 하나일 뿐이며, 단지 그걸 직접 실천할만큼 용기가 있어야만 그 힘을 발휘할 수 있는 것이다. 흔히 '호기심이 없다'고 일컫는 것은 정확히 말하자면 '호기심을 실천할 용기가 없다'는 뜻으로 보면 된다. 호기심이 아예 생겨나지 않는 것은 사실상 불가능하다.

그리하여 서브컬쳐에서 '용기모험의 상징'이기도 하여 소년 만화의 주인공들은 호기심이 극도로 강한 것으로 묘사되는 경우가 많다. 손오공, 루피, 과 같은 점프 계열의 주인공이라든가 말이다. 근데 장르가 바뀌어 호러물이나 재난물이 되면 사망플래그로 직결한다.

담배, 마약, 음란물 등에 대한 호기심은 사람을 말초신경을 자극하는 것에 대한 중독으로 강하게 이끄는데, 마약이 나쁘다는 것을 지식으로는 알아도 호기심 때문에 마약 중독에 걸리는 케이스가 수두룩한 것처럼, 이런 중독을 피하고 싶다면 그런 호기심을 자극할만한 환경 자체를 애초에 멀리하는 지혜가 필요하다.



3. 대중 매체[편집]


인간의 가장 보편적인 정신적 욕구인지라 방송계에서는 이러한 호기심을 충족시켜주는 소재의 프로그램을 종종 방영하기도 한다. 호기심 천국, 스펀지, 시키면 한다! 약간 위험한 방송이 대표적이다.

양판소나 기타 장르문학의 등장인물들에게서 자주 볼 수 있는 클리셰중 하나이기도 하다. 주인공의 최종목표인 최종보스가 초반에 주인공을 죽이거나 쉽게 제거할 수 있음에도 불구하고 주인공에 대한 호기심 때문에 살려두다가 결국엔 주인공에게 당한다거나, 주인공과 대립 관계에 있는 인물임에도 불구하고 역시 호기심 때문에 정체를 숨기고 주인공 파티에 참가해서 함께 동행한다거나, 동행하지는 않지만 호기심을 가지고 지켜만 보다 주인공 일행이 위기에 처할 경우 나타나서 도와주고는 말도 없이 사라진 뒤 다시 숨어서 지켜본다거나(...) 하는 식으로, 해당 캐릭터의 기행에 대한 정당성을 설명하기 위해 사용되기도 한다.

강한 호기심은 아기어린이 캐릭터[1]들의 기본 속성이기도 하며 이블 데드 같은 공포 영화에서는 등장인물의 어리석은 호기심 때문에 사건이 터지는 것이 일종의 클리셰로 굳어 있다.

캐치! 티니핑의 등장인물 모야핑의 상징 감정으로 쓰였으며 호기심의 요정 답게 성격도 호기심이 너무 많아 말버릇도 "모야, 모야, 궁금해!". 악동핑에게 휘말리는 역할로 나왔다.

어린이 드라마 매직키드 마수리의 등장인물 마예예가 호기심이 상당히 심하다. 마법책에서 우연히 보게 된 마법 보드게임을 잘못 불러내어 우연히 이 게임의 주인이 된 이슬이가 한때 친구들을 잃는 고생을 했고, 마법 램프가 마법세계에서 불법이라는 것을 알면서도 마법 램프를 만들고야 말았다.

4. 기타[편집]


영어에는 호기심이 고양이를 죽인다.(Curiosity killed the cat.)라는 속담이 있는데, '뭔가에 지나친 호기심을 가지다가 위험을 겪을 수 있다'는 뜻이다.[2] 슈뢰딩거의 고양이

이에 대한 카운터로 '...but satisfaction brought it back.(하지만 만족감에 고양이가 되살아난다)'라는 말도 사용한다.


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[1] 단, 하술할 매직키드 마수리의 등장인물 마예예는 중학생이다.[2] 고양이는 높은 곳에서 떨어져도 유연하게 착지한다. 그래서 그걸 실험한답시고 정말로 떨어뜨리면 정말로 죽어버린다는 말이다.