3dfx Interactive

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1. 개요
2. 역사
2.1. 창립과 전성기
2.2. 몰락
2.3. 유산
2.4. 부활 낚시 사건
3. 관련 문서



1. 개요[편집]


1994년 설립해 1996년 Voodoo 3D 가속 카드로 시장에 돌풍을 일으켰으나, 4년만인 2000년 경쟁사인 NVIDIA에 대부분의 자산을 매각하면서 퇴장한 미국의 그래픽 칩셋 설계 또는 그래픽 카드 제조 회사.


2. 역사[편집]



2.1. 창립과 전성기[편집]


실리콘 그래픽스 출신의 종업원들이 독립하여 창업한 업체로, 원래는 그래픽 처리 칩셋을 생산하는 업체로 출발했다가 그래픽 카드 쪽으로 분야를 바꾸었다. 1995년 COMDEX에서 부두 그래픽 칩셋을 발표하며 이목을 끌었고 부두 그래픽 칩셋이 시장에 선보인 1996년 후반부터 NVIDIA RIVA TNT2 출시 직전인 1999년 초반까지 그래픽 칩셋/카드 업계의 최선두에 있던 업체이다.

1996년 3D 애드온 가속기인 '부두 그래픽스 PCI'는 2D 출력 기능이 없어 별도의 VGA에 장착하는 애드온형 가속기였던 관계로 약간의 화질 저하를 수반했으나 그것을 커버하고도 남는 높은 3D 게임 성능으로 시장에서 폭발적인 반응을 이끌었고 이에 이은 후속모델인 '부두 2'와 VGA와 3D 가속칩을 일체화한 '부두 밴시'가 1998년에 나와 역시 뛰어난 성능으로 연타석 홈런을 날리며 PC 게임 시장의 지배자로 자리잡았다. 그 사이에 흑역사 부두 러시가 있는 건 함정

그래픽 칩/카드만 생산한 것이 아니라 글라이드라는 마이크로소프트DirectX나 OpenGL과 비슷한 자사 전용 그래픽 API도 가지고 있었다. 글라이드와 부두의 성능은 발표 초기에는 다른 칩셋/API들과 성능면에서 경쟁 자체가 되지 않을 정도로 우세해서 당시에 게임 그래픽 카드라면 부두를 선택하는 것이 당연한 일이었고 개발사도 유저도 모두 부두와 글라이드를 선택하며 게임용 3D 가속 카드의 표준으로 굳어지는 추세였다. 이렇게 계속되는 3dfx의 성공을 보며 1999년 부두 3가 나올 때까지 3dfx의 건재를 의심하는 사람은 아무도 없었다. 그러나 화려한 성공이 무색하게 3dfx는 순식간에 몰락해버렸다.


2.2. 몰락[편집]


이렇게 잘 나가던 3dfx가 망한 이유는 선점한 시간보다 훨씬 빠르게 변해간 시대의 흐름에 적응하지 못했으며 경쟁자들, 그 중에서도 특히 NVIDIAATi의 급격한 성장을 도외시한 채 무리한 독점 시도라는 자폭에 가까운 자충수를 둔 것이 결정적이었다. 말기에 저지른 짓들을 보면 그때까지의 성공은 순전히 운이 좋아서였다고 밖에 보이지 않을 정도이다.

몰락의 가장 큰 이유는 그간의 성공으로 우쭐해져서 벌인 무리한 독점 시도였다. 3dfx는 오늘날의 NVIDIAAMD와 같이 반도체 설계만 하고 보드 생산을 전문 업체들에게 맡기는 팹리스 반도체 기업이었다. 그런데 3dfx는 부두, 부두 2와 부두 밴시의 대성공으로 딴 마음(...)을 먹고 보드 제조 회사 STB 시스템즈를 인수했고, 부두 3 부터 자체 독점 생산 전략으로 선회했다. 참고로 이전까지 칩과 보드 모두를 독점 제조하는 전략을 전통적으로 고수해온 회사가 매트록스다.[1] 매트록스가 '명품' 소리는 들어도 시장 점유율은 늘 낮았던 것을 상기해보면 3dfx의 전략은 그다지 바람직하다고 보기 어려웠다. 부두 3의 독점 생산을 결정하면서 기존에 좋은 관계를 유지했던 보드 제조사들과의 관계가 틀어졌다. 물론 기존의 부두 2, 밴시 칩셋은 원한다면 계속 공급해줄 수 있다고는 했지만, 그들이 그걸 바랄 리가 없었다. 그 보드 회사들은 NVIDIA, ATi, S3 등으로 옮겨타게 되었다. 게다가 간이 부은 3dfx는 가격 또한 다른 그래픽 카드보다 비싸게 책정하였다. 그러나 보드 생산자가 달랑 하나로 압축되면서 시장 점유율이 뚝 떨어졌다. 단일 제조사로 축소된 만큼 업체별로 특별한 옵션이 붙은 제품이 나오지 않게 되어 라인업이 단순해진 것은 덤. 더군다나 3dfx는 본질적으로 칩만 설계하는 팹리스 반도체 기업이었고 실물을 생산하는 제조업엔 노하우가 전혀 없었기 때문에 생산 지연과 비용 상승을 막기가 어려웠다고 한다.

이렇게 스스로 운신의 폭을 좁혀버리는 틈을 타 다른 경쟁자들 특히 NVIDIA는 다양한 칩셋을 만들고 마구마구 뿌려대어 자사 칩셋의 점유율을 높여갔다. 특히 무엇보다 중요한 중저가형 시장을 RIVA TNT2 M64 등등의 제품으로 싹쓸어담는데 성공한다. 그런 칩셋들은 성능이나 화질은 물론 별로 좋지는 않았지만 일단 많이 팔렸다. 선뜻 이해가 잘 되지 않을수도 있겠지만 PC게임 시장에서는 누구나가 고급 그래픽 카드를 구매하는 것은 아니었고 심지어 당시에는 비싸기만하고 사양은 떨어지는 노트북 같은데서도 플레이하길 원하는 소프트웨어 렌더링의 수요도 많았기 때문에 이러한 지원은 필수적이었다. 그래픽 카드 시장 전체를 놓고 보면 인텔 내장 그래픽의 점유율이 60%에 달하는 것도 그런 이유이다.

또한 경쟁 API인 DirectXOpenGL이 빠르게 발전하면서 3dfx를 쓰는 사실상의 이유라 할 수 있는 글라이드 API의 가치 역시 빠르게 떨어지며 게임 개발사도, 유저들도 부두 그래픽을 고집할 이유가 없어졌다. 그 이전까지는 부두지원 게임과 아닌 게임의 차이가 크게 났지만 부두3를 전후하여 나오는 게임들은 대부분 부두 없이도 돌리는데 문제가 없는 수준이었다. 존 카맥이 3dfx의 기술 자문위원회에 붙어 분기별로 3dfx에 조언을 주기도 했고, EA처럼 3dfx가 저물어 가던 2000~2001년까지도 글라이드 지원을 충실히 하는 메이커도 있긴 했지만 변해가는 흐름을 막을 수는 없었다.

여기에 결정타를 꽂은 것은 부두 3가 등장한지 대략 반 년 정도 후인 1999년 10월 등장한 지포스 256이다. 지오메트리 연산 장치를 집어 넣어 T&L 연산 가속 기능을 지원하는 고성능 그래픽 카드인 지포스 256과 보급형 라인업인 RIVA TNT2 M64로 저가형과 고가형 라인을 동시에 공략할 수 있었고 동시에 마이크로소프트도 DirectX 7 API를 발표해 지원하며 OpenGL 또한 퀘이크 2퀘이크 3 아레나에 바로 적용되었다. 하루가 멀다하고 새로운 3D 기술이 쏟아져 나오는 반면 글라이드 기술의 덕을 볼 수 있는 작품은 2000년에 나온 디아블로 2가 거의 유일하다시피 했고 부두는 고성능을 원하는 매니아들도 저성능에 만족하는 유저들도 만족시키지 못하는 평범한 제품이 되어버리고 말았다.

물론 카드 제조 독점화 시도 이외의 원인들도 많았다. 대표적인 원인으로는 세가의 드림캐스트 채용에 실패한 점[2]. 차세대 아키텍처였던 Rampage의 개발 지연 등이 꼽힌다.

숨통이 오락가락하는 3dfx는 상황을 반전시킬 카드로 2000년 6월 부두 5 5500과 10월 부두 4 4500을 내놓았지만 지포스 256에 비해 성능이 인상적이지 않았을 뿐더러, 하드웨어 T&L 연산 가속 기능도 지원하지 않았다. 존 카맥도 닷플랜을 통해 이런 점을 우려했다. 게다가 이미 그 두 달 전에 지포스 2 시리즈가 등장해 있었고, 이들에 압도 당하면서 사세가 더욱 기울었다. 부두 4 4500의 성능은 TNT2 울트라보다 조금 빠른 정도였기에 같은 보급형 라인업이었던 지포스 2 MX와는 애초에 상대가 되지 않았으며, 하이엔드급인 부두 5 5500도 전 세대의 지포스 256에 못 미쳤기 때문이었다. 32비트 렌더링을 지원할 수 있게 되었지만 T&L 연산 가속 문제로 지포스 2 GTS에게 많이 밀렸다. 1999년 크리스마스 시즌에 부두 5를 투입할 수 없었던 시점에서 3dfx의 운명이 결정된 것이라 보는 IT 분석가들의 견해도 있었다.

Voodoo 5 5500는 부두 4 4500에 들어간 VSA-100 칩을 2개 박은 물건으로 당시에는 대단히 괴작으로 여겨졌다. 오늘날 하이엔드 그래픽 카드에선 흔하게 보이는 조합이라는 것을 생각하면 시대를 앞서간 것일지도. SLI 기술을 응용해 만든 것이다. 그런데 이랬는데도 지포스2 GTS에 비해 성능이 많이 떨어졌다.

3dfx는 성능면에서의 열세를 만회하기 위해 2000년 3월 기가픽셀을 인수하였으며, 부두 5 5500에서 2개를 박았던 VSA-100 칩을 4개로 늘린 부두 5 6000과 차세대 모델인 램페이지 칩셋을 개발하고 스펙터 시리즈를 준비했다. 그러나 결국 자금난으로 3dfx 경영진은 2000년 말부터 회사를 정리하기로 결정했다. 2000년 11월에는 공장을 매각했고 그 다음달인 12월에 지적 재산권을 비롯한 대부분의 자산을 라이벌 NVIDIA에 매각했다. 또한 종업원들은 NVIDIA와 ATi가 나눠 고용해 실질적으로 업계에서 퇴장하게 되었다. 그리고 2002년 파산 법원에 챕터 11 파산 보호 신청을 했다. 그야말로 충격적인 데뷔를 해서 짧은 기간 빛났으나 그만큼 충격적인 퇴장을 했다. 3dfx의 지적 재산권을 사들인 NVIDIA는 즉각적으로 3dfx 제품들의 기술 지원을 중단했다.

존 카맥은 이를 두고 세계에서 가장 앞선 기술을 가졌던 회사가 미끄러지는 모습을 보고 고통스럽다고 말했다. 3dfx, NVIDIA 그리고 ATi의 세 명의 강력한 플레이어로 나뉘어 경쟁하는 것이 가장 기뻤겠지만, 그럼에도 3dfx의 퇴장으로 인한 시장의 단순화가 그다지 불만스러운 일은 아니라고 말했다.

참고로 거의 사람에게 잊혀질 때쯤인 2015년 5월 19일, 미국 파산 법원에서는 3dfx의 챕터 11 파산(법인 회생 제도)을 챕터 7 파산(청산)으로 바꿔 청산을 결정했다.#


2.3. 유산[편집]


파일:attachment/3dfx/Voodoo.jpg

정식 출시도 되지 못한 부두5 6000은 매니아와 수집가들 사이에서는 영원한 안주거리다. 요즘의 하이엔드 그래픽 카드만한 길이에 그 당시 생각할 수도 없었던 4개의 GPU와 외장 전원은 다른 의미의 충격을 선사하였다. 그때 당시 전문 작업용으로 나오는 3D 그래픽스 카드들을 제외하면 AGP 규격에서 공급하는 전원 말고 외장 전원을 쓴다는 것은 생각도 할 수 없었다. 하지만 이 제품은 시제품만 생산되고 정식 출시는 되지 않은 채 끝나버렸다. 간혹 이베이에 부두 5 6000이 경매로 나오는데 나올 때마다 하드웨어 커뮤니티 사이트에 '전설이 경매에 올라왔다'라는 식의 글들이 올라온다. 3dfx를 잊지 못하는 매니아들은 한결같이 "내가 돈이 있었거나 로또가 되었다면 당장 구입했다"라는 소리를 한다. 워낙 희소성이 높은 제품이다 보니 그 당시 출시예정 가격보다 더 높은 가격에 낙찰이 된다. 일종의 전자 제품계의 빈티지로 인식된 지 오래. AGP 슬롯도 없어진 요즘엔 어디다 달려면 AGP to PCI 카드를 써서 아직까지도 일부 보드에 남아 있는 PCI 슬롯에 달거나 이걸 또 다시 PCIe로 바꾸든가 해야 한다. AGP to PCIe로 변환하는 몇 안 되는 Albatron의 AGP to PCIe 어댑터인 ATOP는 NVIDIA의 AGP-to-PCIe 칩셋을 사용하기 때문에 NVIDIA GPU 중 일부만 지원한다.

전용 API인 글라이드는 3dfx의 파산으로 오늘날에는 사용되지 않고, 글라이드 API를 받아 OpenGL로 처리해 주는 래퍼(일종의 호환 레이어 내지 에뮬레이터)가 나와 있다. 스팀, GoG 같은 전자 게임 상점에서 고전 게임을 판매할 때 종종 사용하기도 하는 모양.

한때 이 사장된 기술인 글라이드를 버리지 못했던 가장 큰 이유 중 하나가 바로 디아블로 2 였다. 제아무리 좋은 컴을 써도 조폭넥에 소서리스 등이 난동을 피워대면 감당을 못하고 프레임 드랍이 생기는데, 부두2 달고 글라이드로 돌리던 컴퓨터들은 성능이 훨씬 좋았다. 이 글라이드가 적용된 게임은 3dfx 부두 그래픽 카드에 한해서 천하무적이라고 할 수 있었는데 당시 타사 최고의 그래픽 카드와 부두 그래픽 카드로 돌린 디아블로 2 프레임을 비교해 보면 부두가 전혀 뒤지지 않는다. 덤으로 원근감 같은 일부 효과는 글라이드 모드에서만 활성화된다. UI 화면만 띄울 때 200 프레임을 넘긴 적도 있었다. 그러나 글라이드를 OpenGL로 변환하여 지원해주는 래퍼가 나와있는 요즘 세상엔 그나마도…틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어 디아블로 2 전용으로 최적화된 래퍼도 있고 효과도 확실하다.

3dfx가 한창 건재했던 시기에 나온 게임은 부두 그래픽 카드 옵션을 지원하거나, 부두 언급을 하기도 한다. 라그나로크 온라인는 아직도 부두 관련 그래픽 카드 지원을 옵션에서 찾아볼 수 있으며, 크레이지레이싱 카트라이더는 부두를 지원하지는 않지만 부두 그래픽 카드를 사용할 수 없다고 언급하는 등 그 흔적이 남아있다. 부두가 흥하던 시절에 세상에 나와서 지금까지 살아남은 작품이라 볼 수 있는 흔적이라 하겠다. 그 시절을 기억하는 아재들에게는 향수를 불러일으키는 옵션일지도 모른다.

의외로 1990년대 말~2000년에 나온 일부 아케이드 게임 기판에 3dfx 칩셋을 채용할 때가 있다. 코나미의 '호넷 시스템'[3], 타이토의 '울프 시스템'[4] 등이 대표적이고 북미쪽에서도 아타리, 미드웨이 등의 아케이드 기판에 채용된 적이 있다. 거기에 당대 개발하고 있었던 세가의 차세대 게임기, 드림캐스트에도 3dfx의 칩이 채용될 뻔했다. 하지만 결과적으로는 비디오로직이 설계하고 NEC에서 생산한 PowerVR2를 채용했다.

오늘날도 잘 써먹고 있는 NVIDIA의 SLI는 3dfx의 영향을 받은 기술이다. 원래 3dfx는 부두 2 시절부터 SLI를 이용하여 2장의 부두 카드를 병렬로 붙여서 성능을 향상시키는 기술을 선보였는데 NVIDIA가 3dfx의 기술을 인수하면서 이를 자사의 지포스 시리즈에도 적용했다. 인수 직후에는 3dfx의 기술력을 더해 만들었다는 것을 제품 이름으로 만든 지포스 FX 시리즈도 출시했지만,[5] 이 물건은 엄청난 발열과 소비 전력으로 악명이 높았고 이에 따른 무지막지하게 큰 냉각 장치를 달고 나왔음에도 성능이 동시대의 ATI 제품에 비해 상대적으로 열세를 보여 당대에 좋은 평가를 받지 못했다. 3dfx의 저주


2.4. 부활 낚시 사건[편집]


2021년 7월 31일 3dfx 이름을 사용한 트위터 계정에서 공식적으로 돌아온다고 밝혔다.[6] 하지만 게시물에 쓰인 이미지는 개인이 2009년에 촬영하고 2014년에 디비언트아트에 올린 이미지인게 발견이 되어 의구심이 든다는 의견도 나오기도 했다. #

해당 트위터 계정에서는 나중에 성명문을 냈다.
파일:3dfx 성명.jpg
Jansen Products는 20년 만에 3dfx가 돌아온다는 것을 자랑스럽게 알립니다. 샌프란시스코의 신규 투자 회사인 Jansen Products는 7월 23일 3dfx Interactive의 자산을 인수하여 현재 3dfx 이름을 상표화하는 중입니다. Jansen'의 파트너는 3dfx 브랜드의 일상적인 운영을 모니터링할 것입니다. 3dfx는 올 겨울 새로운 그래픽 카드를 가지고 돌아올 예정이며, 스마트폰, 스마트 TV, 사운드 시스템과 관련된 다른 제품들로 확장될 것입니다.

다만 이 '성명문'이 터무니없을 뿐더러, 8월 5일 게시한 발표자료로 스케일이 큰 장난질, 혹은 트롤링에 가까운 짓이라고 의심하는 리뷰어나 하드웨어 커뮤니티들이 많았는데, 결국 8월 6일, 계정 주인이 Parody account라고 실토하면서 트롤링으로 확인되었다.#[7]

3. 관련 문서[편집]



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[1] 리테일 시장을 포기하고 사업 방향을 전문 방송용 디스플레이로 선회한 현재는 칩셋을 제조하지 않는다. 2016년부터는 AMDNVIDIA에서 GPU는 구입하고 보드는 멀티 디스플레이에 특화하여 자체 설계하고 있다.[2] 실제로 (최종적으로 드림캐스트라는 이름으로 발매된) 당시 드림캐스트의 3D 그래픽 칩셋으로 3dfx Voodoo Banshee가 유력 후보 중 하나였다. 하지만 계약이 파기되고 PowerVR을 채용했으며, 3dfx는 세가에 소송까지 걸었다. 얼마 안가 합의를 봤지만.[3] PowerPC+부두를 조합한 아케이드 기판(여기에 부두에는 없었던 버텍스 연산을 담당하는 별도의 DSP도 있었다). 그라디우스 IV, 사일런트 스코프 등이 이 기판을 사용했다.[4] 펜티엄 MMX+부두를 조합한 아케이드 기판. 그냥 PC잖아 사이킥 포스 2012가 이 기판을 사용했다. 그래서인지 PC 이식판도 부두를 지원하고, 최적화도 잘 되어 있는 편.[5] 실제로 지포스 FX의 개발팀은 기술 인수와 함께 영입한 3dfx의 기술진들이 주축이 되었다고 한다.[6] 관련 기사[7] 애초에 이게 불가능하며, 3dfx interactive의 자산을 인수했다는거 자체가 말이 안되는게 3dfx의 지적 재산권은 이미 NVIDIA가 보유중인 상태이며, 협의없이 멋대로 부활시켰다간 NVIDIA에서 소송이 들어가는 건 불보듯 뻔한 일이 되었을 것이다.