ADS (r20200302판)

문서 조회수 확인중...

1. 세계대전Z에 등장하는 증후군
2. 프로그램 이름
3. Active Denial System
4. Automatic Dependent Surveillance(자동종속감시시설)
5. Aiming Down Sight
6. 총기
7. Asteroid Defense System cannon


1. 세계대전Z에 등장하는 증후군


자각 없는 사망 증후군(Asymptomatic Demise Syndrome) 혹은 종말론적 절망 증후군(Apocalyptic Despair Syndrome).
아무 죽을 원인이 없는데도 밤에 잠자리에 들기만 했는데 저절로 죽어버린다. 한마디로 좀비가 들끓는 절망적인 상황하에서 살아갈 의지와 희망을 잃어버리고 무력감에 휩싸여 죽어버리는 것.
때문에 로이 엘리엇이라는 영화감독은 영웅 도시 등 사람들에게 이길 수 있다는 희망을 심어줄 수 있는 사기진작용 영화를 찍었고, 이 민메이 어택스러운 방법이 즉효를 거둔 덕에 발병율이 점차 떨어지게 된다.

2. 프로그램 이름


ARM Development Suite의 약자.
최종 버전은 1.2이다.
임베디드 시장을 거의 싹쓸이 하다시피 하고 있는 ARM CPU를 위한 소프트웨어 개발 도구로 통합 개발 환경을 제공한다. 보통 ADS라 부른다.
리눅스용과 윈도우용 양쪽 모두 존재한다.
현재는 단종 상태로 RVDS로 교체된 상태.

3. Active Denial System


능동 분산 체계. 극초단파를 이용한 광역비살상병기이다.
자이로트론 장치에 의해 전방을 향해 극초단파를 발사하여 해당 지역의 물 분자를 진동시켜 온도를 높인다. 즉 전자레인지와 같은 원리로서 조준된 지역에 있는 생물은 2초 안에 피하수분이 진동하여 55도까지 온도가 올라가며, 이로 인해 고온과 작열통을 느끼게 되어 무력화된다. 미군2010년 개발하였다. 2015년 러시아에서는 같은 원리를 이용해 비행체를 격추시킬 수 있는 Microwave-Gun을 개발하였다.

4. Automatic Dependent Surveillance(자동종속감시시설)


영어 위키백과 링크
레이더를 대체할 수 있는 인공위성 기반 항공기 추적 시스템. 항공기의 입장에선 차세대 GPS나 차세대 TCAS라고 생각할 수 있다.
트랜스폰더의 일종으로, 고도, 기수방향, 편명, 속도, 등록번호, 기종 등의 데이터를 방송(ADS-B)하거나 관제소에 전송(ADS-C)한다. 기존 트랜스폰더와의 차이점으로는, '상시' 앞서 서술된 정보를 서로 주고받으며, 필요하다면 조종사에서 먼저 관제사에게 통보하고 협의하여 다양한 위험상황을 회피할 수 있다.
플라이트레이다24(#)를 비롯한 인터넷 상의 항공기 추적 시스템들은 대부분 이 신호를 수신받아 제공된다.

5. Aiming Down Sight


파일:external/www.kaneohegs.com/M1A-Socom-039.jpg
다들 게임에서 한번씩은 보았을 바로 이 화면. [1]
'Aiming Down Sight', 줄여서 'ADS'. FPSTPS 등의 게임에서 지원하는 조준사격 시야 전환 시스템을 일컫는 말이다. 한국에서는 '정조준'이라는 명칭으로도 많이 불리는 편이다.
사실 'ADS'란 용어는 비디오 게임이나 오덕계에서 주로 쓰이는 업계 용어이고, 이런 시점을 좀 더 흔하고 평범하게 표현하는 말은 기계식 조준기를 의미하는 '아이언사이트(Ironsight)'이다. 물론 아이언사이트는 기계식 조준기 즉 가늠쇠와 가늠자를 뜻하는 말이라서 도트 사이트까지 포괄해서 의미하는 말로는 쓰기 어려운 단어이기 때문에, 비디오 게임이나 오덕계에서는 의미가 한정되는 아이언사이트라는 용어를 받아들이지 않고 그 대신 기계식 조준기와 도트 사이트를 포괄해서 의미할 수 있는 용어인 ADS를 고수하는 중이다. 한국에서라면야 ADS 대신 '정조준'이란 말을 쓰기도 하므로 그다지 해당사항이 없는 이야기겠지만.
2000년대 이후 밀리터리 FPS에서 조준화면은 이러한 ADS 카메라로 넘어가는데, 보통 기계식 조준기도트 사이트에 맞춘 듯한 카메라로 시야가 전환되며 화면 자체의 줌#s-2도 약간 당겨지는 효과가 있다. 본격적인 고배율 줌 기능까지는 아니지만, 시야가 ADS 카메라로 전환되면서 약간의 저배율 줌 기능이 구현되는 것.
이러한 ADS 카메라를 FPS에서 가장 대중화한 상용 게임으로는 콜 오브 듀티 시리즈가 가장 유명할 것이다. 2차대전 주제의 택티컬 슈터에서 이런 시점을 최초로 도입한 게임은 퀘이크 2제2차 세계 대전 MOD#s-4인 D-Day Normandy[2]를 원류로 볼 수 있으나, FPS 장르가 세분화하기 이전의 시점에서 볼 때 사실 정조준 시점에 대한 시도는 1998년에 출시된 여러 게임들에서 이미 시도되고 있었다. Cabela's Big Game Hunter(1998)와 같은 2D 사냥 슈팅 게임에선 이미 정조준과 비슷한 개념인 스코프 시점이 보편적이었다.[3] 그 외에도 Jurassic Park: Trespasser(1998)나 Carnivores(1998)와 같은 부두 카드 시대의 초기 FPS 게임들을 보면 이미 이런 시점의 사용은 특별한 것이 아니었다. 2000년대 초에 출시된 택티컬 슈터 중 굳이 이 시점이 특별한 상용게임을 꼽자면 콜 오브 듀티 시리즈보다 2년 앞선 2001년 발매된 ARMA 시리즈의 초기작 ARMA: 콜드 워 어썰트를 꼽을 수 있을텐데 이 게임은 현실성과 장거리 교전에 초점을 맞춘 FPS 게임답게 정조준이 게임 내에서 매우 중요한 요소로 작용한다.
곁가지 이야기로 이야말로 ADS 시스템의 원류라는 주장도 있지만, 이 당시는 기술의 한계는 물론이고 게임 시스템의 개념도 오늘날의 FPS와는 크게 달랐기 때문에 그 시점 자체를 정조준이라고 말하기엔 애매한 점이 있다.[4]
2010년대의 FPS에서는 거의 절대다수가 이 시스템을 넣는데(밀리터리 FPS에서는 기본적으로 들어가는 경우가 많으며, 고전 FPS에서도 근래에 들어서는 일부 무기에 한해 넣는 사례가 늘어나고 있다.), 현실성 증강이라는 측면도 있지만 은엄폐 상태에서의 총격전이나 이 물량공세로 밀어붙이는 식의 게임 플레이가 주를 이루게 된 최근 FPS의 흐름에서 플레이어의 편의성을 보장하기 위한 측면도 크다. 참고로 기계식 조준기도트 사이트시야 한가운데에 맞춰진 형태 말고도, TPS와 같은 3인칭 액션 게임이나 3인칭 슈팅 게임 등에서 조준시 플레이어 캐릭터의 뒤에서 전방으로 줌#s-2인되는 시스템도 ADS라고 부른다.
덧붙여 FPSTPS 등의 장르에서는 이러한 ADS의 본격적인 도입 이전에도 저격 소총과 같이 망원조준경(스코프)를 갖춘 총기에 대해서는 저격 모드의 본격적인 고배율 줌 기능을 통해 ADS와 어느 정도 유사한 시야 전환 시스템을 제공하는 게임이 적지 않았었다. 저격 소총을 사용하여 저격을 실시하는 저격 모드로 들어갈 시에는 조준화면이 변경되어 스코프를 눈에 맞춘 듯한 카메라로 시야가 전환되며 화면 자체의 줌이 쭉 당겨지는 효과가 구현되는 방식. 이러한 저격 모드의 본격적인 고배율 줌 기능은 이후 FPS나 TPS 등의 장르에서 ADS가 보편화되면서, 새롭게 추가된 ADS와 함께 일체화되어 서로 연동되어서 사용되는 추세이기도 하다. 기계식 조준기도트 사이트 등을 사용하는 총기를 쓸 때에 정조준 모드를 사용하게 되면 조준화면이 ADS로 바뀌면서 약간의 저배율 줌 기능이 구현되고, 또 저격 소총과 같이 스코프를 갖춘 총기를 써서 저격을 할 때에 저격 모드를 사용하게 되면 조준화면이 스코프로 바뀌면서 전통적인 저격 모드 특유의 본격적인 고배율 줌 기능이 구현되는 방식이다.

6. 총기


러시아가 개발한 수륙양용소총으로, 당연하지만 5번 항목의 ADS도 잘 적용된다(...). 자세한 것은 ADS(수륙양용소총) 문서를 참조.

7. Asteroid Defense System cannon


게임 데드 스페이스에서 작중 USG 이시무라호에 탑재된 우주 기재 발사 장치식 접근 유해 소행성 요격 시스템. 상세내용은 이쪽을 참조.

[1] 참고로 위 사진은 M14의 기계식 조준기이다.[2] 그러나 D-Day Normandy는 상용게임도 아니었으며 대중들에게도 잘 알려지지 않은 퀘이크2의 MOD에 불과하며, 모델링이 정교한 것도 아니고 딱 그 당시 폴리곤 기술 수준만큼 조잡한 3D 시점이다.[3] 이에 관해서는 제일 아랫문단에 상세히 서술되어 있다.[4] 둠에서 총을 들고 있는 시점은 그 자체가 탄착에 오롯이 영향을 미치는게 아니기 때문이다. 마우스를 이용한 상하조준이 불가능했던 당시에는 시점이 대략적인 방향을 나타내는 지표 정도로 쓰였고 정조준이라기 보단 게임 시스템 내에서 알아서 맞춰주는 자동조준이 기본이었다. 예를 들어 저지대에 있는 플레이어가 벽에 대고 로켓포를 쏘면 벽위에 있는 적에게 자동으로 로켓이 날아간다.