AMD Fluid Motion Frame

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AMD Radeon Graphics
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1. 개요
2. 상세
3. 요구사양
4. 권장사양
5. 관련 문서



1. 개요[편집]


AMD Fluid Motion Frame

2023년 9월 발표된 AMD의 플루이드 모션프레임 보간 기술로 DLSS 3.0 같이 실시간 랜더링용 기술이다. 다만 하술하듯 동영상에도 적용 가능하다.

RDNA 2 이상부터 적용 가능하다.

2. 상세[편집]


AMD의 발표 상으론 FSR 2.0 대비 2배의 프레임 향상이 가능하다고 하며, 레이트레이싱 활용을 염두에 둔 버전으로 보인다. 2022년에 처음 발표했지만 2023년 8월에서야 공개되었는데, 실제 지원 드라이버는 더 늦게 9월말에야 Radeon RX 7000 시리즈에 비HDR 환경만 지원[1]하는 첫번째 프리뷰 드라이버가 배포되었으며, Radeon RX 6000 시리즈 지원은 세번째 프리뷰 드라이버에서 공개[2], 프리뷰 드라이버 업데이트 내역은 #의 Updates History 참고. 정식 드라이버는 이후에 공개될 예정 #.

FSR 3.0의 프레임 생성에 사용된 것과 별개로 RSR처럼 드라이버 차원에서 활성화시킬 수 있다. 때문에 RX 6000/RX 7000[3] 그래픽카드 사용자면 드라이버 업데이트만으로 게임의 지원 여부와 상관없이 Direct X 11/12 기반[4] 거의 모든 게임에 적용할 수 있다는 것이 DLSS, FSR과 차별화되는 주된 특징이다.AFMF 프레임 생성 기능 파헤치기 동영상 프로그램을 게임으로 인식시키면 과거 플루이드 모션 비디오처럼 사용할 수도 있다. 60프레임제한 게임도 보더리스(전체창모드)가 아닌이상 보간이 가능하다. # 또한지포스와 라데온을 동시에 장착하여 DLSS FG과 함께 사용하면 RSR+FSR이 효율이 급락하는것과 달리 효과가 배가 된다. 대신 이 경우 PCIe 레인이 각각 8배속으로 잡히고[5] 프레임 보간을 2번 거치기에 레이턴시(인풋랙)가 급격하게 증가한다. 다중 그래픽카드 특유의 드라이버 불안정성 때문에 블루스크린 등이 자주 발생할 수 있다는 것은 감안해야 한다. 상위 라데온 그래픽카드 1장을 꽃는다면 레이트레이싱 성능과 DLSS를 포기하게되지만 FSR FG+AFMF을 사용해도 PCIe레인이 16배속으로 잡히고 단일 그래픽카드내에서 연산하기에 인풋랙이 훨씬 줄어든다.

AFMF는 한번이라도 화면을 빠르게 전환하면 일시적으로 비활성화되면서 생기는 급격한 프레임변화로 스터터링을 유발하는 치명적인 단점이 있다. # [6] 또한 랜더링 성능이 하락하는 문제도 있다.[7]또한 프레임 보간 기술 자체의 한계로, 시점이 빠르게 바뀌는 FPS 같은 게임에는 적합하지 않다. 거기에 게임 단에서도 같이 지원하여 게임의 리소스를 활용할 수 있는 DLSS나 FSR과는 달리, AFMF와 같이 주어진 최종 출력 이미지만으로 보간을 해야 하는 경우 원본 영상의 프레임이 낮으면 보간 시 디테일이 이질적으로 뭉개져 역효과가 날 수 있다.

과거 플루이드 모션 비디오 같이 Bluesky Frame Rate Converter 최신버전과 최신 드라이버를 사용하면 동영상에서도 사용가능하다.#. 다만 게임용 기술을 동영상에 써서 그런지 보간 품질은 떨어지는 듯#. 팟플레이어 빌드별 호환을 타는 듯하다#

지포스 RTX 20~30 사용자를 위해 DLSS 3와 FSR 3를 모두 지원하는 게임의 DLSS FG를 FSR 3(AFMF)로 바꿔주는 트윅이 나왔다.#
FSR 2만 지원하는 게임에 FSR 3를 적용하는 트윅도 나왔다.#. 다만 DLSS 3(FG) 없이 FSR 2 지원만 후킹하는 방식은 한계가 있다고#

3. 요구사양[편집]


  • RDNA2 이상의 AMD GPU[외장][내장]
  • Direct X 11혹은 12
  • 전체화면
  • 단일모니터
  • 수직동기화 해제[Auto]

4. 권장사양[편집]


  • 네거티브 FHD 55프레임이상,QHD 70프레임이상[8][9]
  • 라데온 지연방지 활성화[10][Auto]
  • 라데온 부스트와 RSR활성화[11]

5. 관련 문서[편집]




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2024-01-03 10:52:01에 나무위키 AMD Fluid Motion Frame 문서에서 가져왔습니다.

[1] HDR 지원은 10월 13일 버전부터 초기 지원을 시작 "We have added initial support for HDR to expand the AFMF gaming experience." #, 번역 기사[2] 23.30.01.02 Patch 3 인데, 대신 Vulkan(API) 대응이 빠졌다가 Patch 4에서 다시 들어갔다.[3] 보간 시에는 계산을 추가적으로 하기 때문에 사양이 낮으면 인풋랙이 발생한다.[4] DX9, Vulkan 등에서는 23년 11월 현재 AFMF 사용이 불가능하다.[5] CPU직결레인이 많은 HEDT과 서버 CPU는 제외.[6] 실제로 플레이어가 카메라를 움직이는 상황에서 AFMF가 동적으로 꺼지며 프레임이 하락하고, 움직임을 멈추자 다시 AFMF가 활성화되어 높은 프레임으로 돌아옵니다. 카메라 움직임이 잦은 1인칭 시점 게임, FPS 장르 등에서는 오히려 플레이어로 하여금 끊긴다는 느낌을 받을 수 있습니다. 빠른 모션 중에 AFMF 프레임 생성 기능이 꺼집니다. 때문에 카메라 움직임, 즉 마우스 조작 과정에서 훨씬 높은 FPS에서 순간적으로 낮은 FPS로 떨어지며 생기는 프레임 드롭, 순간적인 렉이 사용자에게 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. AFMF 처리로 인해 렌더링 성능이 하락하는 것도 고려하지 않을 수 없습니다[7] 실제 게임내 렌더링 FPS를 측정하는 CapFrameX로 측정한 결과, AFMF를 키면 렌더링 성능이 15% 내외로 하락했습니다. 물론 최종적으로 AFMF를 통해 높은 FPS를 달성하지만, 특히 빠른 모션 상황에서 AFMF가 꺼질 때 하락폭이 보다 더 크게 다가옵니다.[외장] RX 6000 시리즈, RX 7000 시리즈[내장] 라이젠 스트릭스 포인트(8XXX), 라이젠 호크 포인트(8XXX), 라이젠 피닉스(7X4X), 라이젠 렘브란트R(7X35), 라이젠 렘브란트(6XXX)[Auto] A B AFMF활성시 자동으로 조정된다.[8] 필수는 아니지만 충족돼야 제대로 된 프레임보간이 된다.[9] 게임마다 다르다. 스노우 브레이크: 포비든 존의경우 하위1%기준 65프레임이상으로 제한을 걸어야 보간이 된다.[10] 프레임보간으로 인하여 레이턴시가 증가하기에 반필수적이다.[11] 프레임이 많으면 많을수록 프레임보간에도 좋기떼문이다.