Arnold

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Arnold
아놀드
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[ 오토데스크 인수 전 로고보기 ]
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개발
서비스
Marcos Fajardo | Solid Angle | 파일:오토데스크 로고.svg[[파일:오토데스크 로고 화이트.svg
용도
렌더링
라이선스
사유 소프트웨어
클로즈드 소스
플랫폼
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홈페이지
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1. 개요
2. Unbiased Rendering




1. 개요[편집]


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렌더링 쇼케이스 샘플 #

1997 년 Marcos Fajardo 가 개발하고 Siggraph 에서 공개한 Unbiased렌더러.

2016년 4월 Autodesk가 인수함으로써 Solid Angle은 Autodesk의 자회사가 되었다.

영화 업계와 VFX 업계에서는 De-facto 로 인식된 렌더러이며 Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Houdini, Cinema 4D, Katana, Softimage를 지원한다.

플러그인 수준의 SDK가 아닌 독립적인 렌더러의 SDK를 제공하여 공식적으로 지원하지 않는 프로그램들 또한 개발이 가능한 확장성을 가지고 있다.

Autodesk가 Solid Angle을 합병하면서 자사의 제품군들에 Mental Ray기본 제공은 더이상 제공되지 않으며 대신 Arnold를 기본으로 탑재하여서 출시하고 있다. 다만 배치 렌더링의 기능은 별도의 라이센스를 구입하여야 하며 라이센스가 없는 경우 싱글 프레임 렌더링만을 지원한다. 마야의 경우 렌더 시퀀스 명령으로 애니메이션 렌더링이 가능하다.


2. Unbiased Rendering[편집]


렌더링에서의 (Un)Biased는 통계학의 추정량에서 사용되는 것과 같은 말이다.

셰이더가 사용된 컴퓨터 그래픽스에서 이미지를 렌더링하기 위해선 모든 렌더링 크기만큼의 픽셀을 일일이 추적해야 하지만 반사광과 산란으로 인한 추적을 무한정으로 하게 되면 연산량을 감당할 수 없게 되므로 이 광선 추적을 어디까지 해야 할 것인가를 결정하여 최종적인 연산량을 줄이게 된다. 불편향 추정치를 사용하는 Unbiased 렌더러는 기본적으로 별도의 트릭이나 미리 계산된 근사치를 사용하지 않고 렌더 큐에 있는 데이터를 그때 그때 광선을 일일이 추적하기 때문에 Biased 렌더러들과 같은 픽셀당 광선 샘플링 수를 사용해도 구석진 곳과 같이 광선이 닿는 확률이 적은 곳의 (어두운) 부분에 노이즈가 낄 확률이 높으며, 기본적으로 Brute force메커니즘을 사용하기 때문에 느리다.

다만 Biased렌더러들의 경우 미리 계산된 식이나 근사치를 저장해 두어 연산시 이 데이터를 적당히 가공한 결과물을 출력하기 때문에 속도와 노이즈 컨트롤이 상대적으로 우수한 편이다.

Unbiased렌더링과 Biased 에는 각각의 장단점이 있는데, Unbiased렌더러 들의 경우 하나의 셰이더로 무한한 확장이 가능하고, 수학적으로 정확한 값을 표현한다는 특징이 있으며, Biased렌더러의 경우 속도가 빠르고 적당한 품질을 내 주지만 셰이더의 확장에 제한이 있기 때문에 근사치를 사용하는 특성상 특정 환경에서는 부정확한 결과가 계산되는 특징이 있다. (V-Ray가 SSS등 여러 셰이더가 따로따로 제공되는 이유가 여기서 기인한다)

Unbiased렌더러로 유명한 렌더러로는 BlenderCycles, Next Limit의 Maxwell이 있으며, Biased렌더러로 유명한 렌더러로는 Mental RayV-Ray가 있다.

다만 아놀드 또한 속도를 위해 heterogeneous media 렌더링에 있어 bias한 방법인 ray marching을 사용한다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-20 15:44:45에 나무위키 Arnold 문서에서 가져왔습니다.