Cute Defense

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1. 개요
2. 기본 설명
3. 모드
3.1. 세부 설정
4. 유닛
4.1. common
4.2. uncommon
4.3. rare
4.4. epic
4.5. legendary
4.6. mythic
5. 영웅
6. 건물
6.1. common
6.2. uncommon
6.3. rare
6.4. epic
6.5. legendary
6.6. mythic
7. 업그레이드
7.1. 기본 업그레이드
7.2. 특수 업그레이드
8. 적
9. 스킨
10. 팁
10.1. Standard
10.2. Horde
11. 관련 커뮤니티



1. 개요[편집]


스타크래프트 2의 유즈맵. 제작자는 US서버의 AmethySlime. 워크래프트 3의 시스템을 기반으로 한 벽짓살류 맵으로 모드에 따라 다르지만 기본적으로 카봇 저글링을 막는 것을 골자로 한다. 최근 한국어 번역자가 등장하여 원작자와 협업 중이다.

맵이 현재 한국 서버 기준으로는 2개가 올라와 있는데, 영문으로 작성된 지도가 원작자가 업로드한 것이고 귀염둥이 방어로 올라온 것은 중국 유저의 해킹본이다. 중국 맵 리뷰 최상단에는 제작자가 맵의 구조를 수정하지 않는 선에서는 번역하는 것을 허락하겠다고 리뷰를 작성해놓은 것으로 보아 해킹본이지만 번역해서 즐기는 것은 막지 않는 것으로 보인다. 이쪽이 원작자에 비해 패치는 조금 느린 편이지만 중국어권 유저 수가 수인지라 방은 이쪽이 더 많이 돌아가고 자연스럽게 한국인 유저들도 중국 맵을 이용하는 빈도가 높다. 참고로 두 맵은 저장소 공유가 안 된다.


2. 기본 설명[편집]


처음에는 빌더 하나와 약간의 자원이 주어지며 기본 타워와 기본 벽, 그리고 랜덤 슬롯 3개가 주어진다. 기본 타워와 벽은 공짜로 극초반을 나는 용도로 사용하고 랜덤 슬롯에서 나오는 건물과 유닛들을 적절히 사용하여 승리 목표를 달성하면 된다.

랜덤 슬롯은 첫 슬롯은 타운 홀, 골드 농장, 일꾼의 3가지로 고정되며 보통은 등급이 가장 높은 타운 홀을 짓는다. 셋 중에 하나를 사용하면 세 칸 모두 초기화되며, 10골드를 주고 1회 새로고침을 할 수 있다. 새로고침은 할 때마다 비용이 5씩 증가하나 시간이 지나면 1씩 감소한다.

랜덤 슬롯에 출현하는 모든 것에는 등급이 정해져있으며, 이 등급에 따라서 출몰 빈도가 정해진다.

랜덤 슬롯에서 나오는 모든 것은 현재 보유 갯수에 비례하여 가격이 비약적으로 증가한다. 등급이 높을 수록 증가량이 높다.

빌더는 사망할 경우 타인이 사망 지점에 와서 부활시켜줄 수 있으며 횟수에 제한은 없으나, 모든 플레이어의 빌더가 사망하면 즉시 패배한다.


3. 모드[편집]


다양한 모드가 있는데 주로 돌아가는 것은 Horde 모드와 Standard 모드. 드물게 pvp versus 모드를 하는 사람과 tower defense 모드를 하는 사람이 있다.

  • Standard : 8인용. 어원 그대로 표준 모드. 맵의 4귀퉁이에 Cutemental 네마리가 있고 그 옆에 소환진이 하나씩 있다. 이 소환진은 파괴할 수 없으며, 승리를 위해서는 Cutemental 4마리를 모두 격파해야 한다. 4마리 중 하나는 현상금 대상으로 지정되며 대상 Cutemental을 30분 이내에 처치하면 현상금 보상으로 Cute Core 하나를 더 준다. 클리어 기준 평균 플레이 타임은 1시간.
  • Quick : Standard와 시스템은 동일한데 맵이 매우 작아져 Standard의 1/6만 사용하고 Cutemental도 1마리만 등장한다. 소환진은 두개가 나타나며, 혼자서 하면 나쁘지 않은 난이도.
  • Horde : 중앙 언덕 인근을 벗어날 수 없으며 맵 최외곽에 다수의 소환진이 생성되는 6인용 디펜스 전용 모드. 방어만 하는 모드인 만큼 유닛의 가치가 대폭 하락하며, Standard에 비해 훨씬 단단한 방어를 갖춰야만 살아남을 수 있다.
  • tower defense : 중앙 언덕 인근만 맵으로 사용하며 언덕 아래로는 나갈 수 없다. 테두리의 네 귀퉁이에서 적이 나오며 이것들이 쌓이지 않도록 잡아내야 한다. 공격받지 않아 벽이 용도를 잃는다.


3.1. 세부 설정[편집]


공통적으로 난이도 설정이 있고, 주간 돌연변이 설정을 켜고 끌 수 있으며 출몰하는 랜덤 등급 상한을 정할 수 있다.

Horde 모드는 버티는 시간을 정할 수 있다. 영웅으로만 플레이하는 Heroes only 옵션이 있다.
tower defense 모드는 버텨야 하는 웨이브 수를 정할 수 있다.


4. 유닛[편집]


대부분이 전투 유닛과 그 보조로, 대부분 유닛 업그레이드를 적용받는다.

4.1. common[편집]


이름
그런트
파일:Grunt (Warcraft III) 1.png
등급
common
체력
300
공격력
40
공격속도
1.2
방어력
1
사거리
근접
초기 비용
15
이동속도
3.6

가장 기초적인 근접 전투 유닛. 근접 유닛이라는 단점을 제외하면 아처보다 스펙이 높다. 다만 근접 유닛이다보니 cutemental을 칠 때는 공격이 되는 수에 한계가 있어서 보통은 일정 수량 이상은 생산하지 않는다. 카오스 오크 모델링의 정예가 있다.

이름
아처
파일:external/classic.battle.net/archer.gif
등급
common
체력
250
공격력
35
공격속도
3
방어력
0
사거리
6
초기 비용
15
이동속도
3.6

가장 기초적인 원거리 전투 유닛. 사거리는 나름 긴 편이지만 cutemental의 패턴을 무시할 수준은 못 된다. 그래도 찾기도 쉽고 가장 많이 뽑는 편이다. 블러드 엘프 아처 모델링의 정예가 있다.

4.2. uncommon[편집]


이름
하피

등급
uncommon
체력
225
공격력
25
공격속도
0.75
방어력
0
사거리
1
초기 비용
30
이동속도
3.6

비행형 근접 유닛. 뭐 비행형이라고 큐트링들이 못 때리는건 아니지만, 건물을 무시하고 이동할 수 있어 기동력이 좋고 겹칠 수 있기 때문에 밀집화력이 좋다는 장점이 있고 화력도 그런트보다 좋다. 대신 근접이지만 그런트보다 내구성이 좋지 않아서 소모율은 꽤 높다. 붉은 느낌이 나는 정예 하피가 있다.

이름
프리스트

등급
uncommon
체력
150
최대 에너지
250
공격력
15
공격속도
4
방어력
0
사거리
8
초기 비용
30
이동속도
3.6
특수 능력

치유
대상 유닛을 회복시키고 상태이상을 치유합니다.
회복량은 유닛 공격력 업그레이드에 영향을 받습니다.

힐러다. 자체 화력은 그냥 쓰레기. 유닛을 회복하는 방법 자체는 여러가지 있지만 이동이 가능한 것은 프리스트가 유일하며 업그레이드도 유닛들과 공유하기 때문에 역시 주면 무조건적으로 뽑는다. 영웅 등 기본 방어력이 높은 유닛을 탱커로 삼고 힐을 주는 것이 베스트. 광역딜이 강력해서 녹아내리기 쉬운 Gravo 큐트멘탈을 잡을 때는 동반하지 않는 것이 좋고, 역병을 거는 Dendro 큐트멘탈을 잡을 때는 꼭 가서 역병을 풀어야 소모가 줄어든다.

이름
나가

등급
uncommon
체력
250
공격력
20
공격속도
2.5
방어력
0
사거리
5
초기 비용
30
이동속도
3.6
특수 능력

냉기
공격 대상의 방어력, 공격 속도, 이동 속도를 감소시킵니다.

원딜 겸 서포터. 화력은 아처보다 살짝 낮고 사거리도 짧아 딜능력은 조금 밀리지만, 이 냉기 디버프는 방어력 감소+공격 속도 감소의 2중 디버프라서 전체 병력의 딜을 끌어올리고 손실률은 줄여주기 때문에 나가도 웬만하면 보이는대로 모아주어야 보스 잡기가 편하다. 방어 타워중 얼음 타워가 그 화력이 좋은 편은 아님에도 채용률이 높은 이유와 일맥상통.



4.3. rare[편집]


이름
사제

등급
rare
체력

최대 에너지

공격력

공격속도

방어력
0
사거리

초기 비용
75
이동속도
3.6
특수 능력

무기 축복
대상 유닛의 공격 속도를 25%, 이동 속도를 10% 증가시킵니다.

이름
드라이어드

등급
uncommon
체력

공격력

공격속도

방어력
0
사거리

초기 비용
75
이동속도
3.6
특수 능력


대상의 방어력을 50% 무시하는 중독 피해를 줍니다.




4.4. epic[편집]



4.5. legendary[편집]



4.6. mythic[편집]



5. 영웅[편집]


영웅은 모두 첫 영웅은 epic 등급, 2번째 영웅은 legendary 등급이다. 3번째 영웅은 특수 업그레이드로만 해금이 가능한데, 그정도 가치는 없다.

6. 건물[편집]


다양한 건물. 방어용 벽, 방어용 타워 및 회복 수리 등등 매우 다양한 건물들이 많이 존재한다.

6.1. common[편집]


이름
금광
파일:goldmine.jpg
등급
common
체력
500
크기
2 x 2
초기 비용
15

용량 500짜리 금광. 초반에 하나 있느냐 없느냐의 차이로 경제 사정이 크게 달라진다. 그래서 Standard 모드에서는 랜덤으로 생성되는 광산 옆에 타운 홀을 짓는 것으로 시작하는 경우가 많다.

이름
맥주통

등급
common
체력
800
방어력
0
크기
1 x 1
초기 비용
15


가장 작은 벽이다. 그래도 기본 벽보다는 튼튼한데 그래도 2x2 벽들에 비해서는 약한 편. 보통은 벽으로 사용하지 않고 새로고침이 15원보다 비쌀 때 새로고침권으로 쓴다.
부연 설명에 파괴시 큐트링이나 무피가 튀어나올 수도 있다고는 하는데 확률이 굉장히 낮지만 실제로 무피가 나온다. 건설 속도도 일반적인 구조물에 비해 빠르므로 병력 위주의 운영을 할 때 새로고침용 선택지로 사용한 후 부숴버리는 식으로 무피를 뽑는 가챠를 해볼 수 있다.

이름
정찰탑

등급
common
체력
100
크기
2 x 2
초기 비용
15

넓은 범위의 시야를 제공한다. 시야가 꼭 필요한 요소는 아니기는 하지만 그래도 타워들의 사거리를 활용하기 위해서 방어선의 시야는 일부 확보하면 좋고 매우 저렴하기 때문에 하나정도는 꼭 짓게 된다. 보통은 방어선 내부에 짓기보다는 적이 오지 않는 경로의 외부에서 시야를 담당하게 건설하는 것이 좋다.

이름
경비 타워

등급
common
체력
100
크기
2 x 2
초기 비용
15
공격력
70
공격 속도

사거리
10
방어력
0
특수 능력

연발 사격
[castle]

가장 기초적인 방어 타워, 아무 능력도 없고 사거리도 단일 화력도 무난무난. 후반으로 갈 수록 다른 고급 타워들에게 밀려 초반에 많이 짓더라도 부숴버릴 정도가 되지만, 단 한개는 남겨서 연발 사격을 연구하여 적의 주 진입로 방어용으로 사용한다. 이외에는 매우 저렴함을 살려 가끔씩 하늘에서 방어선 이외의 지역에 떨어지는 큐트링을 수비하기 위해 후방에 짓기도 한다.

6.2. uncommon[편집]


이름
제재소
파일:external/classic.battle.net/lumbermill.jpg
등급
uncommon → rare → epic
체력
100
크기
3 x 3
초기 비용
30

모든 건설 대상의 건설 시간을 15% 감소시킨다. 중첩이 가능하며 과한 중첩을 막기 위해 건설할 때마다 등급이 상승하여 3번째부터는 epic 등급으로 출몰한다. 전체적으로 건설 시간들이 짧다고는 할 수 없는데 빠르게 건설하게 해주며 빠르게 건설한다는 것은 같은 시간에 더 많은 것을 건설할 수 있다는 뜻이므로 병력을 모으던 방어선을 유지보수하던 도움이 크게 되므로 대부분의 경우 나오면 타 선택지가 아주 매력적이지 않는 이상 짓게 된다.

이름
대장간
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Blacksmith.jpg
등급
uncommon → rare → epic → legendary
체력
100
크기
3 x 3
초기 비용
30

업그레이드의 틱당 비용 감소량을 1 증가시킨다. 중첩이 가능하며 다수를 건설하여 빠르게 비용을 감소시키는 것으로 더 저렴하게 더 자주 업그레이드를 할 수 있도록 도와준다. 사실상 후반으로 갈 수록 업그레이드는 여윳돈이 남아돌아 고비용을 감수하는 것이 아니라면 대장간을 몇개나 지었는가로 차이난다. 이 또한 뒤로 갈수록 주는대로 짓는 건물.
하지만 그 특성상 업그레이드를 1회조차 누르기 어려운 상황에서는 금광과 골드 농장에 비해서 우선순위가 밀리기도 한다.


6.3. rare[편집]



6.4. epic[편집]



6.5. legendary[편집]



6.6. mythic[편집]




7. 업그레이드[편집]



7.1. 기본 업그레이드[편집]


골드를 사용하는 업그레이드. 모두 공통적으로 업그레이드 즉시 2배로 비용이 증가하며 시간이 흐를수록 비용이 감소한다. 최소 비용은 1업 비용의 50%씩 증가한다. 업그레이드 횟수 이외에는 업그레이드 최소 비용이 별도로 증가하지는 않으며 다만 업그레이드를 연속적으로 할 수록 비용이 커지고 최소 비용이 되는 시간이 오래 걸리는 구조.




7.2. 특수 업그레이드[편집]


특수 재화인 Cute Core를 사용하는 업그레이드. Cute Core는 시작하면 1개 기본 지급, 이후 보스급인 헌터링, 메가 큐트링, 큐탈리스크, 브루드링을 처치하거나 Cutemental을 처치하면 받을 수 있다. 업그레이드하기 힘든 만큼 매우 파격적인 효과들로 구성되어 있다.

이름
요구 코어
효과
영웅 유닛 등장
1
첫 번째 영웅을 만들 때까지 C슬롯에서 항상 영웅이 나오도록 합니다.
2번째 영웅 유닛
3
두 번째 영웅을 만들 때까지 C슬롯에서 항상 영웅이 나오도록 합니다.
3번째 영웅 유닛
5
세 번째 영웅을 만들 때까지 C슬롯에서 항상 영웅이 나오도록 합니다.
3번째 영웅을 얻는 유일한 방법입니다.
공격 유닛 고정
1
B슬롯에서 항상 공격 유닛이 나오도록 합니다.
메가 유닛이 더이상 B슬롯에서 등장하지 않습니다.
방어 건물 고정
1
B슬롯에서 항상 방어 건물이 나오도록 합니다.
메가 유닛이 더이상 B슬롯에서 등장하지 않습니다.
골드 교환
1
즉시 500 골드를 얻습니다.
골드 농장 업그레이드
3
워크샵, 킵, 캐슬, 골드 농장의 수입을 2배로 증가시킵니다.
금 광산 업그레이드
5
자기 소유의 모든 금광에 금을 회복하는 능력을 부여합니다.
4번 슬롯 잠금 해제
3
기본 타워를 4번째 건설 슬롯으로 교체합니다.
시간 정지
1
8초동안 모든 적의 시간을 멈춥니다. 범위는 무한대입니다.
모든 벽 제거
3
건설 슬롯에 더이상 벽이 나타나지 않습니다.
정예 유닛들
3
궁수나 그런트, 하피를 건설할 시 33% 확률로 정예화된 유닛을 얻습니다.
슬롯 잠금
5
선택한 다음 건물은 게임 종료까지 무한히 만들어낼 수 있습니다.
구매 후 건물 슬롯이 새로고침됩니다.
메가 건물과 영웅은 잠글 수 없습니다.

영웅 유닛 시리즈는 사실상 안 쓴다. 영웅이란 존재들이 유니크한 성능을 가지기는 하지만 어느 모드라도 결국 없어도 그만인 경우가 많기 때문이다. 공격적으로 가장 좋다고 알려진 리치도, 그 외의 유틸을 가진 영웅들도 대부분 있으면 나온 김에 쓰지만 없으면 없는대로 안 쓰고 깬다. 영웅이라고 워3처럼 장갑 유형이 달라서 튼튼한 것도 아니고 기술들도 유니크하지만 없다고 문제가 될 것이 없다.

유닛 고정 기능들은 보통 맨 처음 주는 코어로 찍거나, 경제 관련 업그레이드를 찍고 남는 코어를 활용한다. 어느 쪽이던 간에 내가 주력으로 사용할 것들이 계속 나와주고, 어차피 mythic급은 나오면 기분이 좋은거지 안 나온다고 게임이 터지는 그런 것들은 아니다. 다만 공격 유닛은 무엇이 나와도 대부분 뽑지만, 방어 건물은 종류에 따라 안 짓는 경우도 많아서 공격 유닛의 효율이 좀 높다.

골드 교환은 임시 대출. 첫 코어를 돈으로 바꿔 빠른 킵등의 목적으로 쓰는 경우도 있지만 대부분 어떻게든 금광을 찾아서 초반 자금을 마련하고 코어를 아껴 뒤를 도모한다.

골드 농장 업그레이드는 말 그대로 모든 인컴 건물의 효율이 2배가 된다. 어차피 캐슬, 킵은 하나만 짓는 경우가 많고 워크샵은 줘야 짓든 말든 하는거라 골드 농장의 수에 영향을 많이 받는다. 보통 금 광산 업그레이드를 공유해서 사용하고 있지 않음과 동시에 자체 자원조달이 부족하거나 금광을 더 짓기 귀찮을 때, 보통 수비하는 입장에서[1] 많이 고른다.

금 광산 업그레이드는 금광을 무한 금광으로 만들어준다. 회복 속도에는 한계가 있으나 어차피 한번에 일꾼이 여러마리가 들어갈 수는 없기 때문에 결국 무한이나 다름없게 수렴한다. 소모성이 되어야 하는 금광이 무한이 되기 때문에 금광이 계속해서 쌓이므로 일꾼만 제대로 받쳐주면 그야말로 무한자원이 된다.
보통은 호드 모드에서 첫 코어를 수금해서 이것을 한 사람이 찍고 타운 홀을 서로 인접하게 지은 후 그 사람이 금광을 집중적으로 건설해 공유경제 시스템을 갖춰 초반 자원을 펌핑하고 후반까지도 자원을 담당하는 용도로 사용하고, 스탠다드 모드에서도 동일 목적으로 사용하는 경우가 많다. 스탠다드에서는 이렇게 시작하지 않았다면 욕심 많은 누군가가 보스를 막타쳐가며 코어를 모아 자기 혼자 부유할 목적으로 찍곤 한다만, 이 경우는 골드 농장 업을 찍고 남는 코어는 남을 주거나 하는 경우가 효율적인데[2] 억지로 이러는 경우이고 혼자 잘 먹고 산다고 깨는 모드가 아니므로 잘하는 플레이는 아니다.

4번 슬롯은 기본 타워를 삭제하고 그 자리를 랜덤 슬롯으로 만들어준다. 새로고침 효율이 대놓고 증가하는 것으로 유닛 고정 기능들에 비해 비싸기는 하다만 선택의 폭이 넓어지는 것 자체는 확실히 좋은 효과가 맞다. 보통 방어하는 입장에서 코어가 남는다면 찍는데, 그래도 사실 이거 찍을 코어가 남았다면 공격하는 입장에게 줘서 자원을 보충하게 하던 정예를 찍게 하던 하는게 팀적으로는 유리하긴 하다.

시간 정지는 우리가 잘 아는 그 시간 정지다. 호드의 최후반을 제외한 보스 잡이[3], 스탠다드에서는 3~4번 큐트멘탈을 잡을 때나 누군가 방어선이 박살나서 시간을 끌 때 등등 사용한다.

모든 벽 제거는 말 그대로 벽을 선택지에서 제거한다. 벽은 생각보다 종류가 굉장히 다양한데 이게 일괄적으로 나오지 않으니 뭘 찾던 간에 자신이 원하는 선택지를 찾을 확률이 비약적으로 증가한다. 문제는 더이상 기본 벽을 제외한 벽을 지을 수 없으니 병력으로 몸을 대던가 이미 지은 벽이 절대 터지지 않도록 잘 운영해야 한다는 정도.

정예 유닛은 말 그대로 가장 기초적인 무능력 전투유닛인 그런트, 하피, 아처에게 정예화 확률을 부여한다. 정예화된 해당 유닛들은 스펙이 매우 우월하여 2~3기의 해당 유닛 정도의 성능을 가지며, 보편적으로 병력의 질이 2~30%정도 향상되는 셈이다. 병력을 운영한다면 필수라고 생각하면 된다.

슬롯 잠금은 연구 즉시 슬롯이 1회 새로고침되고, 그 슬롯에서 건설한 것을 영구적인 선택지로 남긴다. 비용이 무한자원이 되는 금 광산과 동일하게 무지막지하게 비쌈에도 불구하고 새로고침 선택지가 뭐가 나올지도 알 수 없으며, 같은 것만 주구장창 건설하면 비용이 기하급수적으로 증가하는 시스템 특성상 잠금을 할 정도의 선택지가 있느냐도 의문이고 하다보니 사실상 안 쓰는 기능이다. 선택지가 좋아도 일정 수량 이후 과하게 비싸진 선택지는 반복적으로 짓기 부담스럽고, 선택지가 망해버리면 코어 5개와 슬롯 하나를 버리는 거의 도박급의 능력이기 때문.





8. 적[편집]


적으로 등장하는 다양한 카봇 저글링들.

  • Cuteling : 기본 저글링이다. 적당히 느리고 적당히 위협적이다.
  • Zoomling : 기본 저글링보다 이동속도가 월등히 빠르다. 공격력은 일반의 절반이지만 공속이 두배여서 결과적으로 DPS는 동일하며, 체력이 다소 낮다.
  • Tankling : 이름대로 탱커다. 체력이 높지만 느리다.
  • Creepling : 크립을 생성하며 온다. 크립이 건설을 방해하여 방어선 최외곽을 보수하기 어렵게 만든다.
  • Shadoling : 검고 기괴한 색의 저글링. 지형무시이며 공격하진 않지만 특정 대상을 노리며 달라붙으면 정지장을 걸어 기능을 정지시킨다. 쉐도우 타워와 속성이 동일해 쉐도우 타워가 공격하지 못 한다.
  • 기타 속성 저글링들: 각자 속성의 Cutemental이 가진 능력을 소량 사용한다. 각자가 가진 속성의 무기에 면역이다.

  • 헌터링 : 일정 주기로 등장하는 보스 저글링. 꽤나 강력한 맷집과 화력을 가지고 있으며, 유닛과 영웅에게 추뎀이 있어 가급적 방어선으로 저지해야 한다. 확정적으로 Cute Core 하나를 준다.
  • 메가 큐트링, 큐탈리스크, 브루드링 : 너무 많은 저글링이 맵에 존재할 경우 하나의 보스 몬스터로 합쳐진다. 200마리를 시작으로 10마리씩 상한이 증가하며 합쳐질 때마다 이름이 달라진다. 합쳐지는 마릿수에 비해 자원을 많이 주고 Cute Core를 획득할 확률 20%가 생기지만, 단일 개체가 무식하게 강력하며 보통 하나가 만들어지기 시작하면 이후 조건도 가뿐히 넘기는 경우가 많아 지속적인 보스러쉬를 당해서 방어선이 뚫리는 경우가 많아 제대로 풀린 판이라면 한 마리도 보지 않아야 한다. Horde 모드에서는 극후반부에 대량으로 생성되어 랜덤으로 공격해오며, 이것들을 최대한 저지하기 위해 방어선을 단단히 굳혀야 한다.

  • Goldling : Standard에서 낮은 확률로 출몰하는 금색 저글링. 잡으면 처치자에게 1천 골드와 큐트 코어 1개를 준다. 일종의 대박 당첨 정도의 느낌인 셈.


9. 스킨[편집]




10. 팁[편집]



10.1. Standard[편집]


  • 스탠다드는 적이 비교적 한번에 몰려오는 경향이 있으며 대신 공세 주기는 꽤 긴 편이라 범위 피해가 있는 타워의 효율이 좋다. 물론 헌터링에게 털리기 싫으면 최소한의 단일 화력은 갖춰야 한다.

  • 스탠다드에는 현상금 시스템이 있는데, 특정 큐트멘탈을 지정해서 현상금 대상으로 지정한다. 지정된 큐트멘탈은 위에 !가 나오며, 처치 시 1천 골드/1 큐트코어를 확정으로 전원에게 주고 30분 이내의 처치는 2배를 준다. 보통 첫 큐트멘탈을 30분안에 잡는 것을 목표로 한다. 현상금을 어기면 보상이 없어져서 굉장히 게임이 어려워지니 주의.

  • 헌터링을 제외하면 방어선이 무너질 정도의 순간적인 위력이 나오는 공격이 올 일이 없고, 어쨌든 큐트멘탈들을 잡으러 나가긴 해야 하는 특성상 병력이 움직일 수 없는 타워&벽에 비해 유리하다. 병력으로 수비를 하는 것은 뒤로 갈 수록 비효율적이긴 하나, 병력을 사용하는 타워인 드래곤 둥지, 병영 벽의 효율이 높기 때문에 이들을 필두로 버프와 병력을 보조하면 수비 자체는 생각만큼 비효율적이진 않으므로 병력 업그레이드 위주의 운영을 권장한다.
작정하고 병력/수비를 분담해서 운영한다면 물론 수비 자체의 효율은 타워&벽 빌드가 좋은 것은 사실이니 그렇게 분담을 해도 좋지만 타워&벽 빌드는 공격에 아예 도움이 되기 어렵고, 후반으로 갈 수록 생겨나는 소환진에 대응하기가 어려워서 병력을 운영하는 후방의 부담이 다소 늘어난다.
사실 웬만큼 공방에서 돌아가는 난이도로는 그렇게 심오하게 따져가며 빌드를 잡지 않아도 공격할 병력이 부족한 경우만 아니면 깨는데 지장이 없고 완벽한 역할 분담을 기대하기 어려우므로 병력 위주의 운영이 더 속편하고 손쉽게 클리어할 수 있다.

  • 주기적으로 나오는 큐트링 소환진은 웬만하면 깨야 한다. 한두개는 방치해도 문제가 없으나 보통 한두개를 방치하는 방이면 높은 확률로 후속 소환진도 방치되며, 소환진이 방치될 수록 공세가 잦아져서 진출이 어렵고, 소환진의 공세는 주력 공세 방향과 겹치지 않는 경우가 많아 방어선이 분산되거나 지속적인 병력 소모를 강요당한다.
주 방어선쪽으로 공세가 오는 소환진은 충분히 방어선이 단단하고 해당 방면의 큐트멘탈을 잡아서 그쪽으로 진출할 이유가 없다는 전제 하에는 깨지 않고 오히려 킬수로 자원을 챙기는 것도 나쁘진 않지만, 큐트멘탈을 잡은 시점에서 최소 게임이 중반이고 경제사정에 큰 도움이 되기 어려울 가능성이 높다. 그리고 그렇게 방치하는 것도 1~2개가 한계로, 너무 많이 방치하면 제한수 넘기기가 쉽고, 후속으로 이쪽에 소환진이 생겼을 때 부수려고 하면 손실이 생기기 쉬우니 웬만하면 그냥 깨자.
그러면 초반에 어떻게 병력도 없이 깨느냐 할 수 있는데, 빌더는 건물 대상으로 공격력이 1만이다. 초반엔 소환진이 한방에 터지고 웬만큼 중반에도 두방에 터진다. 일꾼이 부리나케 달려가서 깨면 웬만하면 손실없이 깰 수 있고 혹시 젠이 겹쳐서 죽어도 죽으면 누군가는 도움을 주러 올테니 깨도록 유도할 수 있다.

10.2. Horde[편집]


  • 호드는 공세가 지속적인 대신 1회의 규모가 크지 않으므로 확실히 하나씩 잡아주는 단일 화력 타워의 비중이 높을 수록 좋고, 후반의 대규모 보스 공세를 막고 싶다면 바위 타워나 화염 타워같은 광역 타워는 애초에 안 써도 상관이 없으니 다 버리고 최대한 단일 화력이 높은 타워 위주로 짓고, 벽도 가능하면 뭐라도 좋으니 여러 겹으로 지어서 시간을 벌자. 60분 기준으로 헌터링의 DPS는 수천에 달하므로 아무리 워크래프트식 뎀감 시스템이라도 벽 하나 녹는데 몇 초 안걸린다.

  • 방어선이 2개로 분산되는 꼭짓점 방면은 높은 확률로 방어선의 화력 및 내구성이 불균형해지고, 균형있게 짓더라도 방어선 하나에 모든 것이 올인되는 6/12시에 비해 단일 방어선의 위력이 약할 수밖에 없어 웬만하면 보스가 올 때는 뚫린다. 최대한 시간을 끌고 딜을 넣어서 6/12시가 다 잡고 버티던 다 못잡아도 최소 질질 끌어 시간을 채우던 할 수 있도록 해주자.

  • 모드 특성상 움직일 이유도 움직일 수도 없으니 유닛은 사용하지 않게 된다. 가끔씩 하이드로 타워의 자해용으로 소수의 병력을 새로고침 대신 겸 뽑는 정도와 게임 중간에 하나씩 떨어지는 큐트링을 잡기 위한 극소수 후방 수비 정도나 뽑으며 이것도 대부분 전쟁의 고대 정령이나 스톤 골렘을 뽑는다.

  • 혹시 누가 일찍 뚫렸다면 기본 벽으로라도 뒤를 막자. 이미 뚫린 사람 기지를 헤집은 병력은 어떻게든 뒤를 헤집고 오겠지만 후속 병력은 뚫려있으면 뚫린 곳으로 오는 경우도 꽤 있지만 일단 막혔으면 벽의 내구성은 생각하지 않고 최단거리로 오니 수습이 조금이나마 용이하다. 물론 한명이 뚫린 시점에서 보스도 몰리고 보스가 몰리면 후반에 방어선이 빠르게 무너지므로 보통은 못 깬다.

11. 관련 커뮤니티[편집]


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[castle] 캐슬 요구[1] 정예 병력들을 찍고 생각하는 경우가 많은 공격 운영과 달리 방어만 하는 입장에서는 보통 금광업을 욕심내는게 아닌 이상 코어를 꼭 쓸데가 없기 때문.[2] 공격을 하는 사람들은 보통 보스를 병력으로 조우하지 않아 코어 수급은 없지만 코어가 더 있으면 좋은 경우가 많은데 이것을 도울 수 있으며, 물론 금광업을 찍고 금광을 지어줘서 경제적 지원을 할 수도 있겠지만 이것이 찍기만 하면 돈이 생기는 것이 아닌, 이것을 찍은 후 금광을 짓고 그것을 캐기까지 해야 활성화되는 업그레이드인 만큼 빨리 찍고 금광을 찾아야 하는데 초반 수금이 아닌 방법으로 코어를 모은다면 아무리 빨라도 30분대, 느리면 4~50분대인데다 무한 금광도 한개로는 어림도 없고 몇개는 있어야 해서 경제적 효과가 적고, 골드 농장 업그레이드로도 충분히 돈이 쌓일 만큼 수입을 낼 수 있으며 결정적으로 골드 농장은 어차피 누구든간에 추가 수입을 위해 지었을 것이므로 효과가 매판 차이는 좀 있어도 즉발적이기까지 하다.[3] 최후반 보스 러쉬때는 사용이 금지된다.