Europa Universalis IV/공략/아메리카 원주민

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1. 개요
2. 북미 원주민
3. 중남미 원주민


1. 개요[편집]


크게 두 부류로 북미 원주민과 중남미 원주민으로 나누어진다. 사실 유럽 위주의 게임이라 고증과 재미를 모두 포기하다시피 한 지역이라 Conquest of Paradise(낙원의 정복) DLC 이전에는 중, 남미 국가는 다 합쳐야 아즈텍, 마야, 치무, 사포텍 정도에 불과할 정도였다. 그러나 거듭되는 패치로 전용 시스템과 다양한 국가들이 추가되면서 할 일이 많아졌다. 이 지역에서 플레이할 경우 나후아틀, 마야, 인티 종교를 가진 중남미 국가라면 엘 도라도 DLC, Native Council 정부를 가진 소부족이라면 Conquest of Paradise DLC가 거의 필수품이 된다. 각종 고유 메카닉을 통해 많은 이득을 얻을 수 있고 서구와의 기술격차도 빠르게 줄일 수 있기 때문. 이 DLC들로 인해 버프를 받기 전에는 정말 망하기 위해 존재하는 국가들이었다고 해도 과언이 아니다.

이들의 난이도가 높은 가장 큰 이유는 바로 서구 성장의 첫 희생제물이라서다. 영국, 포르투갈은 국토가 작고 진출방향이 제한적이라 여기라도 없으면 나라 성장이 보장되지 않는다. 기본적으로 기술 개발속도가 시대관 수용 등으로 점점 차이가 벌어지는지라 원주민들이 가까스로 첫 이념 찍을 때 서구국가들은 이미 수 테크는 앞질러 있다. 이를 극복할 가장 기본적인 과제는 아예 서구가 상륙을 못하게 만들거나 적어도 방어에 유리한 지형을 미리 선점하는 것이다. 전쟁은 식민정부와 싸워도 못 이기는 형국이니 최대한 자제해 어그로를 낮게 끌어야한다.

기술권 병종 특징은 약하다. 보병은 북미, 중미, 남미[1] 세 지역 기술권 병종이 각각 마련되어 있고 군렙 10에 일시적으로 최강이 되지만 현실은 군렙 10 찍기도 어려워서 더 기술렙이 높을 서구권에게 감히 비빌 엄두를 낼 수가 없다. 기병은 세 지역 모두 공유하며, 말이 필요없는 전 기술권 최약체다. 핍 개수, 분배 모두 나쁘기 때문. 최종 병종까지 충격 핍[2]이 3개밖에 안 붙는 유일한 기술권으로, 6개가 붙는 서유럽과 비교된다. 심지어 아메리카엔 말이 없었다는 고증을 따라 1렙 기병이 없어서 초반엔 생산조차 불가능하며, 서구 세력이 올 즈음인 군렙 6에야 기병이 생긴다. 그마저도 핍이 1렙 유목민 기병보다 약하고, 1렙 아나톨리아 기병과 같다.

여담이지만 컨버터 전용 기술권인 하이 아메리칸은 최강급 병종을 갖는다. 다만 기병이 아메리카 기병 기반이라 다른 아메리카 기술권처럼 6레벨에야 기병이 열린다. 또 기병의 핍 수는 보병처럼 쭉 최상위권인데 아메리카 기병 아니랄까봐 여기도 기병에게 제일 중요한 충격 핍은 공격이든 방어든 최대 3개밖에 안 붙는다. 6은 서구권에게만 주어진다 쳐도, 다른 기술권 중 최종 기병 병종에서 충격 핍 4를 찍지 못하는 기술권은 아메리카 계열 기술권 뿐이다.

원주민 기술권(북미, 중미, 안데스, 남미) 국가들은 'Primitive'라는 모디파이어를 가진다. 상당히 치명적인 효과들을 가지는데, 일단 무역품 금으로부터 얻는 수입이 감소한다. 또 모든 영토에 개발 비용 +50%가 붙고, 선박 건조 또한 불가능하며 그 영향으로 바다를 사이에 두고는 개척지를 만들 수 없다. 마지막으로 해당 국가의 해안 요새는 해안 봉쇄를 하지 않아 생기는 공격자의 공성 패널티를 만들지 못한다. 이런 나쁜 효과들 뿐 아니라 Primitive 모디파이어가 없는 국가들에게 이득을 주는 효과까지 있다. 정복자가 지휘하는 군대는 Primitive를 가진 국가들의 영토를 마음대로 드나들 수 있으며, 해당 국가들의 영토를 빼앗을 때 정당하지 않은 요구라도 외교력이 들지 않고 분리주의 또한 발생하지 않는다.

이 Primitive 모디파이어는 정부 체제(원주민 부족 의회)에 따라 정부 개혁, 종교(나후아틀, 마야, 인티)에 따라 최종 종교 개혁을 실행하면 무력화된다.

2. 북미 원주민[편집]


파일:북미1.28.3.png

파일:native american skin.jpg
유닛 스킨

크게 동부 원주민과 서부 원주민으로 나뉘며 OPM 국가들은 이주를 통해 위치를 옮길 수 있다는 특징이 있다. 북미 원주민의 전용 시스템인 연맹은 일종의 방어동맹으로서 적의 공격을 막기에 수월하지만 반대로 이쪽에서 쳐들어가기도 어렵다. 제아무리 동맹을 끌어모아 공격해도 서너개 국가와 한꺼번에 싸워야 하는 탓에 전반적으로 전쟁이 어려운 편이다. 또한 부족의회 정부체제로는 클레임 조작을 못해서 전쟁 자체를 시작하기도 힘들다. 결국 전쟁에 집중하기보다는 빠르게 개척자를 확보해 나라를 키워 덩치차이를 이용한 소국의 외교적 속국화를 통해 땅을 불리고 때때로 이벤트로 발생하는 클레임으로 타이밍을 노려 인접국을 집어삼키는 플레이가 필요하다. 원주민 전용 아이디어를 완성하고 서양국가와 인접해 정부개혁을 하면 현재 기술레벨과는 상관없이 인접한 서양국가의 80%가 되도록 기술레벨이 자동상승하니 다른 원주민 국가들과 비슷한 정도로만 군사레벨을 맞추고 남는 포인트는 1000선을 유지하면서 코어생성, 속국합병, 개발도에 투자하는 편이 낫다. 서구와 인접할 시간이 되면 최종 개혁 후 테크를 따라잡기 위해 돈과 포인트를 아껴두자. 지어둔 원주민 건물들은 개혁 후 사원 등으로 대체되니 돈이 남으면 건물을 미리 지어두는 것도 좋자.

동부 원주민들은 체로키나 이로쿼이, 휴런 등 지역강호들이 자리잡고 맹주 노릇을 하며 많은 부족이 존재한다. 캐나다 방면과 동부 해안에 서양세력이 상륙하기 때문에 위협에 노출되기 쉬운 반면 최종 개혁을 빠르게 할 수 있다. 서부 원주민들은 숫자가 적고 서로간에 거리가 멀리 떨어져있는데다 서양세력의 진출이 많이 늦기에 안전한 세력확장이 가능하지만 개혁이 어렵다. 가능하면 최대한 빨리 동쪽으로 가서 시대관을 수용하는 것이 좋은데, 다른 원주민을 거쳐서 오면 기술 레벨이 심각하게 떨어지기 때문.

연맹 시스템 때문에 전쟁하기도 힘들고, 개혁해도 신대륙 국가라서 식민지에게 전쟁걸 수 있는 것을 제외하면 이점도 없기에 매우 인기 없는 국가들이다. 독특한 시스템, 끊임 없는 전쟁, 엄청난 부유함, 그리고 개혁 후 특유의 이점을 가져서 어느정도 인기 있는 중남미 원주민과 비교되는 점.[3]

이로 인해 그나마 자주 하는 플레이는 이주를 통해서 중남미 국가에 인접하게 가서 특정 지역 점령하는 것으로 중남미 종교로 개종하는 것이다. 북미 원주민들의 공용 아이디어는 상당히 좋으며, 북미 지도가 밝혀져 있어서 속국화하기 쉬운 대상도 많다는 이점이 있다.

개척자를 자국 영토에 배치해 개발도를 올릴 수 있게 된 이후, AI 원주민들은 원주민 전용 아이디어로 얻는 개척자로 새로운 땅을 개척하지 않고 자국 프로빈스에 올려둔다. 그러면서 이주도 다니는지라 시간이 좀 지나면 이곳저곳의 프로빈스들의 개발도가 꽤나 높아져 있는 걸 볼 수 있다.

정부 개혁 포인트를 모아 실행하는 정부 개혁이 생긴 이후, 원주민 최종 개혁을 하면 영향 받은 국가의 정부 체제는 물론 1티어는 뺀 나머지 정부 개혁도 해당 국가를 따라간다. 그러다보니 식민지 정부의 영향을 받아 공화정으로 개혁할 때, 3티어에 잦은 선거(선거 주기 -1), 4티어의 통치 역량 +250의 개혁 등 인기 있는 정부 개혁 대신 다른 걸 선택한 상태가 될 수 있다.

가능한 업적은 체로키의 No trail of tears와 푸에블로의 Cities of Cibola. No trails of tears는 체로키로 독립 13주 지역을 모두 통치하고 모든 사회제도를 수용하는 업적이고, Cities of Cibola는 푸에블로로 개발도 10짜리 프로빈스 7곳을 다스리는 업적이다.

3. 중남미 원주민[편집]


파일:중남미1.28.3.png

비슷한 국력을 가진 국가 여럿이 모여있어서 외교를 잘못하면 망하기 십상이다. 북미와 달리 정복전쟁이 필요하니, 여유를 가지고 안정적인 확장을 시도하는게 좋다. 이들은 크게 나후아틀, 마야, 인티 세가지 종교권으로 나뉘는데 종교별로 특징이 강해 플레이 방식도 달라진다. 이 세 종교의 종교개혁을 모두 끝낸 이후의 효과는 강력해서 게임 내에서 가장 좋은 효과를 가진 종교를 논할 때 후보로서 오르내리는 수준.

멕시코 등 중미 지역은 황금세기 이후, 기존의 나후아틀 8개국, 마야 4개국에서, 나후아틀 14개국, 마야 11개국, 애니미즘 2개국으로 국가의 숫자가 크게 증가하였다.

나후아틀 국가들
멕시코 지역의 나후아틀 국가들의 경우 역사상의 꽃 전쟁을 재현한 둠 시스템을 갖고 있다. 둠 시스템은 현재 보유한 프로빈스의 개수에 비례해 자동으로 올라가기에[4] 올라가는 것 자체를 막을 순 없다. 대신 나후아틀 종교에는 5개의 개혁이 있는데, 하나의 개혁을 통과시킬 때마다 둠이 증가하는 수치를 20%씩 낮춰줘서, 5개의 개혁을 모두 통과시키면 둠 수치가 더이상 증가하지 않는다. 즉 개혁을 전부 통과시키지 않는 이상 둠 수치 올라가는 것 자체를 막을 수는 없다,

이렇게 계속 오르기만 하는 둠 수치를 떨어트리는 방법은 전쟁을 통해 군대를 갈아넣는 방법과 속국의 지도자나 후계자를 죽여서 인신공양하는 방법, 랜덤 이벤트로 떨구는 방법 등이 있는데, 전쟁의 경우는 전사자 1천명[5]당 둠수치 1, 후자는 지도자나 후계자의 군주 포인트 1당 둠수치 1, 마지막으로 랜덤 이벤트의 경우는 대개 적당한 보너스 vs 둠수치 떨구기 중에 선택하는 것[6]이 나온다. 속국 지도자를 갈아넣는 방법은 당연히 속국과의 관계를 엄청나게 악화시키며 독립 열망을 상당히 올리고, 막 쓸 수 없게끔 3년의 쿨타임이 있다.

둠 수치는 그 자체만으로 기술 비용과 아이디어 비용을 올리지만, 특이하게도 둠 수치가 올라갈수록 공격적 확장 수치는 오히려 낮아져서 어그로를 덜 끌게 된다. 끊임없이 싸워야 되는 나후아틀 종교 특성상 어그로를 조금이라도 덜 끌고 플레이하라는 배려로 보이지만, 속국화로 다른 나라를 집어먹는 행위를 몇십번씩 반복해야 하므로 결국에는 공격적 확장 수치가 몇백씩 쌓이기도 한다.

이 둠 수치가 100까지 차면 광기를 주체하지 못해 엄청난 디버프가 펼쳐지는데, 100을 찍는 즉시 왕과 후계자가 인신공양당하고 여태 속국으로 뒀던 국가들이 전부 자동으로 독립하며, 0/0/0짜리 섭정이 들어서고, 여태 모아뒀던 군주 포인트가 전부 0으로 초기화되며, 개혁을 한 상태라면 완료한 개혁 중 하나 혹은 두 개까지 랜덤으로 초기화된다. 보통 둠 재앙이 터질 정도면 땅을 너무 많이 먹었거나 주변에 전쟁을 걸만한 국가가 없어서 터지는 경우가 대부분일텐데, 재앙이 터지면 개혁이 롤백되므로 더 둠수치가 빨리 차고, 또 둠 재앙이 터지는 악순환이 반복될 수 있다.

나후아틀 개혁을 하기 위해선 1. 속국 5개 이상 보유, 2. 평화 상태, 3. 안정도 1 이상, 4. 둠 수치 50 미만이라는 조건이 필요하다. 주의할 점은 개혁을 하는 순간 안정도가 1 떨어지고 둠 수치가 25 증가하며 모든 속국들이 독립하므로, 휴전 기간 등을 잘 봐가면서 둠 수치를 충분히 떨어트려놓고 개혁을 통과시키는 게 안전하다.

이 시스템으로 인해 속국 보유가 강제되고, 둠 수치를 낮추기 위해서는 반드시 쳐들어갈 국가들을 여럿 둬야 한다. 그렇다고 부담스런 사이즈로 놔둘 수는 없으니 서양화 전까지 적당한 국력의 여러 국가를 얼마나 남기느냐가 국가운영에 중요하다. 둠 수치가 올라가는 게 두려워서 프로빈스를 거의 뺏어오지 않고 속국화만 시키다 보면 필연적으로 쌓이는 공격적 확장 수치가 발목을 잡아, 외교적으로 고립되어서 상당히 난이도가 올라가고, 그렇다고 땅을 많이 가져와서 경쟁 국가들을 무력화시키는 방향으로 플레이하다 보면 치솟는 둠 수치 때문에 버틸 수가 없을 것이다. 포인트는 남들보다 적당히 강한 수준을 쭉 유지하는 것. 즉, 국력의 우위를 유지해야 하면서도 정작 영토 확장은 불가능한 딜레마에 빠져 있는 셈이다. 아예 개혁 전에 국가 한둘쯤 통째로 삼키고 개혁 후 속국으로 분리하는 방법도 유용.

나후아틀 국가들은 이와 같이 속국을 꾸준히 만들어야 하는 운명이지만, 아이러니하게도 속국의 전력을 활용할 기회는 거의 없다. 일단 수도 없이 속국화와 해방을 반복하게 되는데, 여기서 쌓이는 공격적 확장 수치를 감당할 수 없어서 속국과의 외교 관계는 항상 최악이고, 개혁을 하기 위해서는 속국을 5개 이상이나 둬야 하니 속국의 독립 열망은 거의 항상 100%에서 내려오지 않는다. 덕분에 전쟁 중에 속국이 원군을 보내주기는 커녕 속국들이 작당하고 독립전쟁을 일으키지만 않으면 다행이다. 물론 전쟁을 할 때 적 유닛이 속국의 영토에 들어가면 속국 군대가 요격을 시도하긴 하므로, 이런 타이밍을 노려보는 것도 방법이다.

유카탄 반도의 마야는 종교개혁을 하면 땅이 떨어져 나가는지라 핵심지역을 집중 관리, 발전시키고 확장하며 얻는 나머지 지역은 당분간 손 놓고 놔두는 편이 도움이 될 수 있다. 또한 종교개혁에 최소 20개의 프로빈스가 필요하고, 개혁을 하면 프로빈스가 10개 ~ 18개로 감소한다. 한번 개혁할 때마다 떨어져 나가는 프로빈스의 수는 2개씩 줄어든다. 이렇게 개혁으로 합병한 국가가 떨어져 나가면 평화기간이 생긴다. 결국 지속적인 전쟁이 필요하다. 개혁으로 땅을 잃으면 코어도 잃는데, 개혁 조건에 과확장 0%가 포함되어 있어서 코어 생성에만 행정 포인트가 좀 나간다. 시대관 패널티 때문에 기술 레벨을 올릴 일이 거의 없다는게 다행.

안데스 산맥의 인티 문화권은 무조건 땅 넓은게 좋으니 처음부터 적극적으로 개척하는게 좋다. 개혁을 할 때마다 반란군이 뜨지만 나후아틀과 마야에 비하면 별로 무섭지 않다. 최종 종교개혁만 남겨두고 나서 지역 정복을 마무리하게 되는 나후아틀과 마야랑 달리 인티는 정복 후 개혁을 하게 되는 것도 장점. 최대한 빨리 서양화하려면 동북쪽 브라질 북부로 빠르게 진출하는게 좋다. 중미와 달리 국가들이 길게 수직으로 늘어선 모양새라 코올에 걸려 사방팔방에서 공격당하는 일은 없으니 위아래로 적당히 텀을 두고 정복전을 벌일 수 있다. 안데스 지역의 최대 문제점은 너무나 험난한 지형. 방어에는 유리하나 공격하기가 매우 힘들고 개발비용이 많이 들어 효율이 좋지 않다. 대신 지역 전체에 금이 썩어넘치니 자금력을 앞세워 서양세력과 맞서면 된다. 자세한 건 종교를 참조하자.

신대륙의 3개 종교 그룹은 5개의 개혁을 전부 마친 후, 봉건제를 수용한 문명과 접촉하면 최종 개혁이 가능해지며 접촉국이 수용한 모든 시대관을 한 큐에 수용해주고[7] 기술도 접촉국 수준의 80%만큼 올려준다. 하지만 역사를 그대로 재현하여 서양과 만나는 순간 국가에 각종 역병이 돌아 화려한 디버프 이벤트들이 생기므로 이에 주의할 것. 보통 16세기쯤에 5개의 종교 개혁을 완수할 수 있다. 나후아틀은 개혁 이후엔 둠 수치가 증가하지 않으므로 이때부터는 마음 놓고 확장이 가능해진다. 최종 개혁 후 테크를 다 따라잡았다면 유럽 국가들의 침략 정도는 이제 스스로 방어할 수 있는 수준이 된다. 북아메리카를 통일하든 국력을 키워서 유럽을 침공하든[8] 알아서 하자.

북미 원주민들과는 다르게 중남미 원주민들은 서양인들이 도래하기 전까지 일대 지역을 평정해서 어느 정도 강력해질 수 있고, 전용 종교로 받는 보너스도 상당히 강력한 편에 속하는지라 착실히 확장을 했다면 이후 서양 세력들이 신대륙에 진출하는 시기가 와도 어느 정도 대처할 힘은 있어서 북미 원주민들보다 여유가 생기지만, 대신 금이 많기 때문에 유럽 개척 국가들의 어그로가 많이 끌린다.

그밖에 애니미즘을 믿는 소수부족들이 몇몇 더 있고, 북미 원주민과 같은 시스템을 이용한다. 고립되어 있어 확장하기 어렵지만 상대적으로 좋은 아이디어들을 가지고 있다. 중남미 종교로 개종하는 전략도 가능하다.

나후아틀이나 마야로 시작할 때, 최서단의 Colima(콜리마) 영토에 Tarascan(타라스칸)의 코어가 있어서 AI가 잡으면 십중팔구 타라스칸이 콜리마를 친다. 또 Itza의 서쪽 프로빈스 Xicallanco와 Cocome의 Ecab은 이 지역의 몇 없는 평지다. 개발도를 신경쓴다면 포인트를 아낄 수 있다.

황금세기 때 프로빈스가 세분화되면서 멕시코 주변에 어마어마한 수의 금광이 생겼다. 멕시코 프로빈스 옆에만 6개 정도 깔려있는데, 심지어 멕시코 다른 지역에도 금광이 조금 더 있어서 중미만 통일해도 인플레이션이 상당하다. 이전엔 남아프리카 등 다른 금광과도 비교되었지만, 황금세기 이후 여기보다 금광이 많은 지역이 없다. 다만 구릉지 투성이라 개발에 포인트가 좀 든다.

남미 기술그룹을 가지고 있는 과라니에 대한 팁을 주자면, 초반 국가중점을 외교로 잡고 원주민 이념으로 기술비용감소를 찍은 다음 브라질 중요 무역거점으로 계속 이주해나가면서 외교기술을 3까지만 찍고 씨족이주를 찍어 중요무역거점을 수도로 해안선을 따라 식민지 개척을 하자.

여기서 식민지 정책은 억압을 찍고 원주민을 토벌해주거나 군을 주둔시켜서 식민지를 키우도록하자. 그러면 원주민 주제에 외교 3레벨에 +15, 억압정책에 +20으로 초반 최대 유지비 기준 세계적 식민지 성장이 45에 육박하여 빠른 성장을 할 수 있다. 이렇게 성장하지 않으면 게임이 많이 힘들어질 것이다. 그리고 포르투갈을 기다리자.

3.1. 마야 제국[편집]


마야 제국
국기
파일:Europa 4 Maya flag.png
프로빈스
파일:마야1.29.0.png[9]

파일:EU4 Maya soldier.jpg
1~4티어 유닛 스킨

유카탄 반도에서 마야 문명권을 구축하는 국가들. 실제 역사상 이들이 통일된 적은 없었다. 총 4개의 나라가 있고 전용 아이디어를 가진 키체(Kiche)를 제외하면 모두 같은 마야 공통 국가 아이디어에 같은 정부체제를 가지고, 크기도 그게그거여서 원하는 대로 고르면 된다.[10] 다만 개혁을 위해 20개의 프로빈스를 얻으려면 마야 프로빈스만으론 조금 모자라서, 나후아틀 종교 프로빈스도 몇개 얻어야 되는 것은 유의하자. 종교개혁난이도는 인티에 비해 어렵고 주는 이점은 나후아틀보다 적으며 유일하게 군주포인트 투자가 필요해서[11] 많이 소외받는다… 일단 개혁을 모두 하면 국가 아이디어와 합쳐서 사기 +10%와 보병 전투력 +20%, 육군 유지비-10%, AE -10% 그리고 코어 생성 비용 -20%라는 상당한 보너스를 받고 기술과 개발 할인 같은 유용한 내정 특성도 나오긴 한다. 또 디시전으로 마야제국이 될 수 있는데, 1.26패치 전까지는 부족정을 벗어나는 가장 쉬운 방법이여서 필수적인 선택이었다.

황금세기 이후, 마야 문명 국가들이 본래 있던 시우(Xiu), 코코메(Cocomes), 이트사(Itza), 키셰(Kiche)를 포함한 유카탄 반도 10개국에, 나후아틀 북쪽에 동떨어져 있는 우악스택(Huastec)을 더해 총 11개국으로 숫자가 늘었다. 통합되었을 때의 국력을 생각하면 당연히 버프.

나후아틀보단 제국급이 되었을 때의 이득이 큰데, 마야 국가들은 마야라는 하나의 소문화권으로 모여 있는 반면 나후아틀은 세 개의 소문화권으로 쪼개져 있기 때문. 서부, 동부, 남부의 소문화권이 다 다르다. 다만 마야 문화권과 나후아틀 중부의 문화권이 비슷해서 큰 차이는 없다.

파일:유로파4 공룡과 UFO.png
만약 콘솔을 이용해서 신스가 침공했을 경우, 마야 종교 국가들이 시공의 균열에서 공룡과 UFO들을 가져왔다는 이벤트가 뜨면서 기병 전투력을 50% 증가시켜주는 공룡 기병, 육군 사격 피해를 33% 증가시켜주는 UFO 지원라는 전투력 모디파이어가 붙는다.


3.2. 아즈텍 제국[편집]


문서 참조

3.3. 쿠스코/잉카 제국[편집]


쿠스코/잉카 제국
국기
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Cusco.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Inca.png
프로빈스
파일:잉카1.28.3.png

파일:inca army.jpg
유닛 스킨

안데스 국가들 중 가장 유리한 입지를 점하고 있다. 수도 쿠스코는 남미 전체에서 가장 발전된 도시이며 재개발 이벤트로 공짜로 발전시킬 수 있다. 무엇보다 시작 군주이자 장군인 파차쿠티가 전세계에서 손에 꼽을 만한 뛰어난 능력치를 가지고 있다. 험악한 산악지형이라 적보다 4~5천 이상의 병력을 투입해야 승리를 장담할 수 있는 안데스 지역에서 2천 정도의 병력우세만으로도 적들을 발라버릴 수 있는건 파차쿠티뿐이다. 덕분에 다른 안데스 국가보다 테크가 2~3씩은 빠르다. 거기다가 2개뿐이 안되고 바로 서쪽의 왕카 정복이 끝이지만, 신대륙 원주민 유일의 전용 미션도 가지고 있다.

안데스 정중앙에 위치했기에 북으로 진출할지 남으로 진출할지 선택할 수 있는데, 주로 금과 철광석이 많이 있는 남쪽이 좋다.[12] 그 뒤 북쪽의 영토를 어느정도 먹다보면 잉카로 변신할 수 있다. 사실 AE 신경쓰지 않고 전부 싸워도 상관없다. 병력한계치까지 채우고 파차쿠티가 장군이라면 무조건 필승이니 클레임이 생성될 때마다 전쟁을 하자. 그리고 남미에서 반국가 동맹이 형성될 때쯤에는 국가가 2~3개만 남은 상태일테니 반국가 동맹 무시하고 전쟁을 해도 상관없다.

잉카가 성립된 이후 5번에 걸쳐 종교개혁을 하게 되는데, 종교 개혁을 할 때마다 상당수의 반군이 쏟아져 나온다. 이 종교 반군들은 사기 보너스를 가지며, 또 많은 수가 나오기 때문에 조심해서 처리해야 된다. 반군을 막는데 실패하면 개혁 2단계가 한번에 날아간다. 영토 제약이 없는 만큼 가장 종교개혁을 하기 쉬운 편이지만 종교개혁을 빠르게 할 방법이 없다는 단점이 있다.[13]

첫번째 종교개혁에서는 개척자를 뽑는 것을 추천하며, 개척 방향은 콜롬비아보다 브라질 쪽으로 하는 것이 좋다. 유럽국가가 보통 브라질로 오기 때문이다. 그리고 원주민 플레이의 공통점이지만 행정과 외교 레벨은 될 수 있는 한 올리지 말고 군주 포인트 1200~1300 수준을 유지하며 개발도를 올리자. 유럽세력과 만날 경우 종교개혁이 완료되었을 때 정부개혁을 통해 단번에 행정과 외교레벨을 따라잡을 수 있다. 군렙은 주변국을 다 정리하기 이전엔 맞춰서 올려주고, 통합 이후에는 여분을 남기자.

또 남미에서 처음 확장하는 국가가 포르투갈이라면 쉽지만 잉글랜드나 프랑스라면 어느정도 고생을 할 것을 각오해야한다.

정부개혁을 하면 아메리카에서 플레이어를 이길 수 있는 세력은 존재하지 않는다. 아메리카 식민지 국가들은 빈약하고 유럽국가들도 아메리카에 신경쓰기에는 너무 멀리 있으니, 식민지 국가들을 박살내면서 아메리카의 패권을 차지하자.

잉카를 형성하고 제국급이 되었을 때, 나후아틀과 마야에 비해서 더 큰 이득을 볼 수 있다. 나후아틀과 마야로 모두 점령하는 프로빈스들은 총 4개의 소문화권을 가지면서 개발도도 비슷비슷하나, 잉카 쪽은 소문화권이 3개 뿐이며[14] 그마저도 쿠스코가 속한 안데스계가 반 이상을 차지하는 주류다.

가능한 업적은 A Sun God. 잉카로 시대관을 모두 수용하고 남아메리카를 통일하는 것이다. 갈라파고스, 포클랜드 제도, 사우스 조지아를 빼먹지 말자.

[1] 안데스계와 남미계는 보병을 공유한다.[2] 충격 공격, 충격 방어핍 모두 최대 3이다.[3] 조건이 있지만 일단은 군주포인트 사용하지 않고 개혁하는 중남미 국가들과 달리 거의 기술 4개 정도의 군주 포인트를 투자해야 하는 점부터 아쉬우며, 국가 아이디어 수준의 이득을 이후에도 주는 중남미과 다르게 개혁하면 남는 것도 없다. 심지어 부유한 중남미와 비교되게 상대적으로 가난하며, 연결성이 나쁘고 연맹 시스템으로 인해 전쟁이 오래 걸려서 개혁 전에 대제국 만들기도 어렵다.[4] 프로빈스 1개당 둠 수치 +1/년[5] 죽고 죽이는 것 모두 포함.[6] 물론 이런 이벤트 중에 약간의 패널티 vs 둠수치 올리기 같은 것도 있다.[7] 이 이유로 보통 인쇄술은 얻기 어렵다.[8] 아즈텍으로 리스본, 마드리드, 파리, 런던, 암스테르담, 로마를 먹으면 달성되는 도전과제 Sunset Invasion이 있다.[9] 마야 문화권을 모두 합병한 지도[10] 굳이 나누자면 이트사(Itza)는 문화가 달라서 제국이 되기 전까지는 개발도에 비해서 손해를 본다.[11] 다시 코어 박는 행정 포인트[12] 물론 남쪽은 문화권이 다른데 비해 북쪽은 문화권이 같으므로 문화 패널티는 북쪽에서 덜 받는다.[13] 자치도를 수동으로 내려 권위를 올릴 수 있으나, 그래도 마야와 나후아틀에 비해 느리다. 점령한 땅의 자치도를 올리면 권위가 내려가서 개혁의 속도를 생각하면 자치도를 막 올릴 수 없다는 점과, 그로 인해 등장하는 반군, 또 수동으로 자치도를 낮춰서 등장하는 반군 또한 단점이다.[14] 물론 두 지역 다 근처에서 왔다갔다 하는 OPM들은 빼고 이야기하는 것.

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