Fate/Grand Order/문제점

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1. 개요
2. 일정 문제
3. 지극히 부족한 컨텐츠
4. 게임 설계 문제
4.1. 게임 시스템 파악의 어려움
5. 게임의 조잡한 완성도
6. 가챠 시스템 문제
6.1. 상시 예장 픽업의 부재
6.2. 4성 구제책의 부재
6.3. 보구 레벨업 문제
7. 스토리 문제
8. 일러스트 문제
9. 기타


1. 개요[편집]


모바일 게임 Fate/Grand Order의 문제점을 정리한 문서.


2. 일정 문제[편집]


2부 들어 가장 심각하게 제기되고 있는 문제점으로 일정이 지나칠 정도로 느리다는 비판이 끊이질 않고 있다. 맨 처음 일정이 느리다는 말이 나온 것은 3장 인지통합제국 신 이후 4장까지의 6개월로, 기존에는 2~3개월에 메인 스토리가 하나씩 꾸준히 업데이트되어 왔으나 신 이후로 텀이 지나치게 늘어났다.

특히 5장 성간도시산맥 올림포스 이후로는 메인 인터루드의 추가를 핑계로 안 그래도 길던 메인 시나리오 간 텀이 더욱 길어져 버렸으며 이로 인해 5장 후편 올림포스에서 6장 아발론 르 페이까지는 1년, 아발론 르 페이부터 7장 나우이 믹틀란까지는 1년 반이라는 어마어마한 간격이 생겨버렸다.[1]

물론 이 기나긴 시간을 풍성하고 다채로운 이벤트들로 적절하게 채우면 해결되는 부분이겠으나 문제는 이 또한 제대로 이루어지지 않았다는 점이다. 당장 2부 6장이 업데이트 되기 전까지는 소위 카마쿠라, 성배괴도, 아키하바라, 왈츠 콜라보로 대표되는 여러 질 낮은 이벤트의 등장으로 회사 자체가 망하는 게 아니냐는 얘기가 나왔을 지경이었다.

2부 7장 관련해서는 문제가 아주 심각해진다. 2022년 초에 2부 7장에 대한 이야기를 하면서 디렉터가 "2부 7장이 2022년 안에 나옵니다"라는 말을 했는데, 유저들의 반응은 당연히 "아니 그럼 2022년에 안 낼 생각이었냐?"라는 식의 반응이었다. 결국 한 해를 거의 다 채우고 해가 넘어가기 직전에서야 겨우 "전편"만 업데이트 된 걸 보면 정말로 2022년 안에 안 낼 생각도 있었을지도 모른다.

2부 7장이 업데이트 될때까지 시간을 끄는 것도 심각했다. 지난 2부의 일정을 되돌아본다는 명목의 Road to 7 캠페인을 시작한 대신 이벤트 시간을 일괄 3주로 늘리는가 하면, 막상 본인들이 예고했던 캠페인 일정조차 제대로 지키지 않는 추태를 부렸다.[2] 그러나 이에 대해 일말의 사과조차 하지 않는 등 운영의 방만함이 더 심해졌으며, 게다가 이벤트의 수준 역시 굳이 시간을 끌 필요가 싶었나 같은 평이한 수준의 이벤트만 이어졌기 때문에 관련 커뮤니티에서 없벤 얘기가 꾸준히 나왔다.

2022년 말에는 특히 더 심각했다. 11월의 2대째의 개선 이벤트에 "올해 신규 서번트 추가는 이게 마지막입니다."라는 선언을 한 것인데, 2부 7장의 스포일러 방지를 위해 스토리 공개 이후 잠시 텀을 두고 신규 서번트를 추가하겠다는 말이었다. 당시에 유저들은 그 변명을 어느 정도 믿었는데, 기존에 2부 5장에서도 꼬인 픽업 일정으로 인해 후편에서야 등장하는 서번트가 5장 전편 픽업에도 나온 적이 있기 때문이다.

그러나 현실은 달랐다. 11월의 이벤트 이후 12월 25일에 2부 7장 전편이 공개되기 전까지의 약 1달 간의 기간을 개막 직전 캠페인을 진행한다라는 이유로 신규, 복각을 막론하고 어떠한 이벤트 및 서번트 픽업도 열지 않고 방치했다. 1달간 유저들은 없벤 상태에 굶주렸는데, 심지어 전부 업데이트도 아니고 전후편을 나눈 분할 공개라는 사실에 유저들은 분노를 터뜨렸다. 다행히 업데이트된 스토리의 내용이 충분히 흥미로웠기에 어느 정도 사그라든 감이 있다.

진짜 문제는 2부 7장 후편이다. 2부 7장 후편은 1월 31일에 업데이트 되었다. 다시 한 번 더 한 달동안 유저들을 완전히 방치해둔 것이다. 심지어 1월은 신년 캠페인-후편 개막 직전 캠페인을 제외한 그 어떤 이벤트나 캠페인도 진행되지 않았다. 이 기간동안 2부 7장 기념 캠페인의 기간을 조금씩 늘려가는 옹졸한 짓거리를 한 것은 덤. 심지어 그 1월 31일에 연다는 약속조차 지키지 못할 뻔 했다. 시스템 상 오류로 인해 2부 7장 후편 업데이트를 연기한다는 말을 실시간 방송 중에 공지한 것. 한 달을 기다렸는데 또 더 기다리라는거냐면서 유저들이 말 그대로 장작이 되어 불타오를 지경이었으나, 다행히 사소한 오류였는지 당일 23시가 되어서 업데이트가 되었다. 유저들은 농담으로나마 "라센글의 하순(下旬)은 31일까지"라고 말하고 다녔는데, 설마 31일을 1시간 남긴 시점에서야 업데이트를 할 줄은 몰랐다며 경악하는 반응.

또한 7장 전편과 후편 사이에도 문제가 많았는데, 그것이 픽업 내용이다. 위에서 말했듯이 라센글 본인들은 "스포일러 방지를 위해 2부 7장에서는 텀을 두고 서번트 픽업을 실시할 것"이라고 선언한 바가 있다. 그러나 이는 새빨간 거짓말이었다. 신년 픽업에서는 아군이 될거라 확인되지 않았던 코토미네 키레이가 나왔고, 나우이 믹틀란 후편 개막 직전 픽업에서는 전편에서는 존재조차도 암시되지 않았던 니토크리스[얼터]가 추가되어 스포일러 운운은 그냥 핑계였다는 사실을 스스로 밝혀버렸다.

2부 7장 이후로도 여전히 나태하고 방만한 운영은 계속되고 있다. 23년 10월까지 진행된 이벤트는 단 7개에 불과하다. 참고로 22년은 상반기에 6개, 21년은 7개, 2020년은 8개였다. 원래도 해가 지날수록 이벤트 개최수가 줄고는 있었지만 갑자기 절반으로 팍 줄어버린 것. 심지어 23년 발렌타인, 화이트데이 이벤트를 각각 3주로 늘려서 시간을 때웠고, 화이트데이 이후로는 순령의 축제 캠페인 하나 꼴랑 내주고 2주 가까이 이벤트는 물론이고, 헌팅퀘와 강화퀘 그리고 공지조차 내주지 않다 보니 한국은 물론이고 본토인 일본에서조차 험악한 반응이 나오기 시작했다.

심지어 아케그오 콜라보 종료 이후 오딜 콜 오픈을 6월 초, 신규 스토리는 또 중순에 하겠다고 발표하면서 또다시 3주 가까이 개막 직전 캠페인으로 날로 먹겠다는 심보를 드러낸 것이다. 거기다 순령의 축제 캠페인에서 이벤트 복각도 하지 않았던 왈츠 콜라보의 수수께끼의 아이돌 X [얼터] 를 내놓으면서 이제는 이벤트 복각도 귀찮아서 안 하는 게 아니냐는 반응도 나왔다.[3] 이런 상황에서 라센글의 대표이사가 유저들이 이벤트가 없어서 게임을 못하고 있는 와중에 트위터로 직원들에게 젤다 신작을 직원들에게 선물하고 업무량이 줄어들거라는 황당한 글을 쓰면서 더더욱 반응이 험악해졌다. 이런 방만하고 나태한 운영이 계속되자 딜라이트 시절의 개발 일정이 재평가받고 있으며 이럴려고 딜라이트에게서 떨어진 거냐는 비판은 덤이다. 이후 나스 키노코가 2부 7장 집필 이후 천식에 걸려 요양 치료를 했기 때문에 업데이트 일정에 차질이 생긴 것으로 밝혀졌으나, 나스가 없으면 게임 운영도 제대로 못하냐는 악평까지도 생겼다.

그나마 다행인 점은 그렇게 유저들이 속이 터져가며 기다렸던 이벤트들이 모두 기대했던 것만큼의 높은 퀄리티로 나와 평이 좋았다는 것이다.그렇지 않았다면 당장 회사가 공중분해되어도 이상하지 않다(...) 이후 다시 룰렛 신규 이벤트로 2주를 보낸 뒤 주장 1장을 6월 중순에 개방, 7월 초까지 없벤 상태였다가 이후 백중탑류 이벤트를 무려 3주씩이나 진행하면서 8주년 전까지 2개월 가량을 날로 먹는 한결같은 모습을 보여주었다.

때문에 해외 서버에서는 2022년 말부터 일정을 대대적으로 조절하기도 했는데, 대표적으로 한국 서버는 원판에서 평가가 안 좋았던 성배도둑, 아키하바라, 왈츠 이벤트를 몰아서 개최하고 직후 2부 6장으로 넘어가 이러한 일정문제에 대한 비판을 해결하는 모습을 보였다. 거기에 한술 더 떠서 중국 서버처럼 계절감을 무시해가면서까지 일정을 파격적으로 당기게 되면서 암묵적으로 유지하는 듯했던 한국 서버와 일본 서버 간 격차는 2년 미만으로 줄어들게 되었다.

3. 지극히 부족한 컨텐츠[편집]


출시하고 한달이 채 지나지 않은 시점에서부터 나왔고, 서비스하고 있는 현재까지 이어지는 고질적인 문제점. 이 게임은 꾸준히 즐길 수 있는 컨텐츠가 별로 없다. 컨텐츠의 대부분을 꾸준히 만들어서 업데이트해야 하는 일회성 이벤트에 의존하고 있으며, 그마저도 없는 소위 없벤 기간동안은 자연 회복되는 AP조차 사용하지 않고 출석만 의무적으로 할 정도로 지루해하는 유저가 많다.

게임성의 핵심이라는 메인 시나리오는 스토리 다시보기만 가능할 뿐 전투를 다시 플레이 하는 것이 불가능하고, 재료 수집을 위한 반복성 프리 퀘스트만 열려 있을 뿐이며 그마저도 이벤트 때에 비하면 효율이 압도적으로 떨어진다. 게다가 게임이 출시된지 오랜 시간이 지난 나머지 창고에 모든 재료가 썩어넘치면서 더 이상 키울 여지가 남은 서번트조차 없어서 종화도 재료도 별 의미가 없어진 수준의 헤비유저는 그 얄팍한 파밍조차 더이상 할 이유가 없는 게임환경이다.

유저들이 얼마나 할 게 없으면 새 계정을 만들어서 1~2성만으로 스토리를 다시 시도한다던가, 애정충이라는 이름 하에 저레어도 서번트를 한계까지 강화하고 솔플을 돌리는 등 스스로 컨텐츠를 창조하는 경지에 이르고 있다. 이는 좋은 서번트를 뽑아서 육성해도 기본적으로 그 육성한 서번트를 활용할 수 있는 장기적 컨텐츠가 없기 때문에 벌어지는 현상이다.

이건 단순히 이벤트만 계속 개최한다고 해결되는 문제가 아니다. 사실 페그오는 이벤트와 프리 퀘스트를 가리지 않고 단순 반복 주회가 플레이 타임의 99%를 차지한다. 때문에 시황제나 히미코, 초리온 등의 자가 버프 보구 서번트들은 특히 강력한 보스나 챌린지 던전에나 한 번씩 꺼내들 뿐 평소에는 아예 쓸 일이 없다. 그나마 90+난이도를 만들기 시작한 뒤로는 3-3-3 구조의 퀘스트를 지양하고 2-1-3 등의 변칙적 구성의 퀘스트들을 추가하고는 있으며, 아크틱 서머 월드!에서 90++ 난이도가 추가된 뒤로는 버스터 대군 등으로 확정적으로 3턴 클리어가 가능했던 90+와는 달리 매 프리 퀘스트마다 최단 주회가 가능한 조합을 그 때마다 연구해야 하게 되고 그 과정에서 대인 서번트 역시 활용하게 되면서 이벤트마다 해야 할 일이 늘기는 했지만, 이 역시 육성한 서번트를 쓸 기회가 왔다기보다는 내가 보유하고 있는 캐릭터풀 중에 이번 90++에 특화된 캐릭터가 있냐 없냐의 적중률에 따라 돌 수 있냐 없냐가 결정되는 상황이고, 결정적으로 이렇게 연구해봤자 다음 90++에선 어지간하면 적용이 불가능하여 연구한 내용이 그대로 버려지는 탓에 아직도 완벽히 해결했다고 보기는 힘들다.

페그오는 유사 턴제 게임이라 항상 아군이 적보다 먼저 행동한다. 때문에 적을 한 번에 쓰러뜨리면 적이 아예 스킬을 사용하지 못한다. 따라서 던전에 특정 기믹을 추가하려면 라운드에 진입했을 때 걸리는 버프로 대체해야 한다. 그리고 이 버프들은 보통 챌린지 던전 등지에서 걸리며, 굉장히 까다로운 경우가 많다. 바꿔 말하면 평소의 파밍용 던전에 기믹이랄 것이 없다는 뜻이며, 결국 대군 서번트들을 평가할 때도 자잘한 유틸성은 내다버리고 딜과 np 수급률, np 차지 스킬만을 본다. 그 이외의 스킬들, 예를 들어 무적관통이나 적 버프 해제 등은 보통 특별한 경우에나 쓸만하고 평소에는 아예 쓸모가 없기 때문이다. 이 때문에 대군조차도 다 쓰이는 것도 아니고 각 색깔별로 딜이나 차지가 월등한 한 둘이 고정적으로 쓰이며 나머지는 그들의 하위호환이라 아예 쓰이질 않는다.

이를 극복하기 위해서는 이벤트 말고도 여러 서번트가 쓰일만한 컨텐츠들을 다수 추가해줘야 하지만 그럴 미래는 현재 게임의 수준으로서는 요원하다.[4]

그러나 페그오는 이벤트 빼고는 상시 열려있는 던전이 프리퀘와 요일던전 밖에 없으며, 그마저도 딱히 각각에 최적화된 서번트가 필요한게 아니라 시스템 파티 하나로 모든 상시 컨텐츠를 박살내버릴 수 있는 수준이다. 여러 서번트들을 활용하게 하고 싶다면 여러가지 기믹이나 구조를 가진 컨텐츠들을 추가해줘야 하는데, 개발 당시부터 전투 시스템이 워낙 단순하고 경직되어 있어서 그마저도 어렵다.

게다가 컨텐츠 추가는 고사하고 스토리조차도 제대로 안 열리고 있으니 이게 세계 상위권 매출 모바일 게임이 맞긴 한지 의심이 갈 지경. 심지어 코로나 19를 핑계로 더더욱 개발이 느려져서 제대로 된 정식 이벤트를 개최하는 횟수가 줄고 그 사이사이의 기간을 소규모 캠페인 따위로 때우는 일이 빈번해지고 있는게 실정이니, 사실상 게임이 섭종할 때 까지 고쳐지지 않을 문제라고 봐야 한다.

하지만 시스템을 돌릴 인권 서포터들과 90+ 이하를 책임질 무상성 대군딜러 하나를 적당히 챙겨둔다면[5] 굳이 거금을 투자해가며 매번 새 덱을 짜거나 메타를 따라가려고 애쓰지 않아도 괜찮다는 점. 애정캐가 아무리 최하급 성능을 자랑하는 똥캐여도 마음껏 육성해도 된다. 다만 90++ 던전 6예장 파밍을 노린다면 어쩔수 없이 높은 보구 레벨의 5성 서번트를 많이 확보해둬야 하는 부분이 문제로 남는다.

물론 최근 모바일 게임의 공통점인 사람을 귀찮게 만드는 '숙제'의 개념도 없다시피 해서 적당히 요일던전에서 AP만 한번 빼줘도 하루치 게임은 다 했다고 할 정도로 게임성이 가벼우며, 스토리 개방이나 이벤트 개최중인 기간에는 다른 데에 신경쓸 필요 없이 새로 실장된 컨텐츠'만' 즐겨도 되므로 다른 게임과 병행하거나 현생이 바쁜 유저에게 부담이 덜하다는 것을 장점으로 꼽기도 한다. 이점이 없지는 않지만 반대로 게임을 깊게 파고 들고 싶은 성향의 유저들은 페그오의 옅은 게임성을 비판하는 것이 요점이다.

4. 게임 설계 문제[편집]


페그오는 겉보기에 TCG 게임과 다를게 없을 정도로, 턴제 RPG 라는 장르를 내놓는 것치고는 전투들이 하나 같이 운빨과 플레이어에게 불합리한 요소들로 가득 차 있어 페그오 유저들도 아예 언급을 포기할 정도로 엉망이다. 물론 다키스트 던전처럼 플레이어에게 불합리한 운빨에 의한 난이도 상승이 의도된 턴제 게임들이 인기를 얻은 사례가 있듯이 이런 요소들이 실패의 원인이라고는 할 수 없지만, 문제는 이런 게임들은 보통 그 리스크를 극복함에 따라 얻은 성취감이란게 있기 마련인데 페그오에서는 여기에 서번트라는 과금적 요소와 비례되는 난이도 격차를 적용하여 플레이어가 금새 불합리함을 느끼며 상심하게 되고 퀘스트 실패시 AP를 돌려받지 않아서 시행착오를 시도하는데 큰 부담을 느끼게 된다. 물론 이는 여타 모바일 게임에도 존재하는 문제들이지만 이를 제외하더라도 페그오에는 RPG 라는 장르로써의 애매모호한 문제들이 많은 편이다.

  • 커맨드 시스템의 고질적 문제
페그오가 다른 게임과 차별되는 특징 중 하나면서 페그오를 운빨 RPG로 만드는 핵심적인 요소다. 요점부터 말하자면 운 좋으면 재미 좀 볼 수 있지만 반대로 이길 수 있었던 퀘스트도 망할 수 있다. 이는 AP 시스템으로 플레이 횟수를 제안하는 시스템을 동반하는 게임에선 치명적인 오점으로 작용되는데 만만치 않은 양의 AP를 지불하고 퀘스트를 들어갔더니 커맨드가 꼬여서 실패해버리면 사용된 AP를 반환해주지도 않기 때문에 그대로 플레이 횟수를 그냥 날려버리는 꼴이 된다. 확실히 페그오의 커맨드 종류 마다 별개의 특성을 가졌다는 시스템은 개성적이라고 여겨줄만 하나 문제는 한정적으로라도 이 커맨드의 배치를 원하는대로 변경할 수 있는 수단이 현재까지도 전무하다는 점이다[6]. 더 구체적으로 말하자면 이런 차별적인 시스템을 도입한 주제에 딜라는 이를 적극적으로 활용하려고 하지 않는다. 오죽 했으면 유저들이 리스크를 짊어지면서까지 커맨드 문제를 배제한 솔로팟이라던지 고성능 서포터들을 이용해 보구만 연사하면 되는 시스템을 고려해낼 정도다[7]. 이후 7주년으로 브레이브 체인과 퀵 카드 상향으로 인해 커맨드의 활용범위가 다양해져서 어느 정도 해소되었지만 패가 말리면 딜링이 저조한건 여전하다.

  • 스킬 문제
많은 서번트들의 스킬들이 잘못 설계되어 가치를 상실했다. 대표적인 예시로 서번트 1체에게 방어력UP, 회피 등을 거는 생존계열 스킬은 대부분 1턴 유지인데 만약 이때 적이 해당 서번트를 때리지 않으면 아무런 이득도 없이 스킬이 시원하게 낭비된다[8]. 그렇다고 보구 대처용으로 사용하기엔 대인 보구면 다시 운빨에 기대야하고 대군 보구면 다른 서번트들의 생존이 보장되지 않기에 사실상 손해다. 설계를 이렇게 할 거였으면 신중하게 사용하는 대신 그만큼 높은 수치를 부여하거나 쿨다운을 줄이는게 마땅하지만 페그오는 이도저도 아닌 애매한 위치에 있기 때문에 고성능 서포터들을 제외하면 대부분의 스킬들은 있으나마나라는 느낌이다. 스킬 계수와 유지 시간도 문제인데 운영진들은 웬만해서는 공격계열 스킬에 50% 이상의 수치를 제공해주지 않을려고 하고 대부분 20%나 30%로 때우는데다가 스킬의 지속시간 또한 5턴 주면 거하게 푸시 받는거고 웬만해서는 3턴을 초과해 부여하지 않는 괴상한 신념을 가지고 있다. 적극적으로 사용되어야 할 생존 스킬들도 1턴 이상 유지되는 일은 거의 없고 여러가지 생존 스킬들을 몰아서 붙여도 모자랄 판에 하나 이상은 달아주지 않고 달아준다 해도 이를 위해 딜링 스킬을 줄이는 식으로 추가한다. 그에 비해 적들은 후반에 갈수록 강해지고 이에 대한 카운터 효과들까지 영구적으로 부여해줄때가 있으니 이쯤이면 플레이어보다 적을 더 편애하는 수준이라고 봐도 된다. 상태이상에 걸리면 사용할 수 없는 상태이상 해제 스킬은 말 할 것도 없다.[9]

  • 부진한 전략적 요소
턴제 RPG 에서 핵심이 되어야할 전략적인 요소가 많이 부실하다. 전략을 짜는데 사용되어야할 요소들은 이미 상술된 문제점들과 겹쳐서 하나 같이 애매모호하고 유저에게 불친절하다. 정리하자면 이렇게 요약할 수 있다.
  • 커맨드
전략적으로 사용하기엔 무작위성이 너무 강하다. 보통 전열 3명의 카드 15개를 무작위로 섞어서 3턴 동안 5개씩 내보내는 형식이기에 한번 나온 커맨드는 다음 이 3턴이 끝날때까지 다시 출현하지 않는다. 즉 1턴은 완전 무작위, 2턴은 어림짐작만 할 수 있고, 3턴은 1,2턴에 나온 카드들을 기반으로 무슨 커맨드가 나올지 확신하는게 가능하다. 심지어 서번트가 도중에 하나 소멸하면 커맨드가 처음부터 다시 뒤섞이기 때문에 이전에 확인해두었던 커맨드 배열들이 쓸모 없어진다. 이를 돕기 위한 편의성 UI는 당연히 없다.
  • 스킬
기본적으로 지속시간에 비해 쿨다운이 압도적으로 긴 데다, 웬만해서는 서번트들이 다음 스킬 턴이 돌아오기 전까지 생존하는 일이 없다. 아무리 적어도 5턴은 버텨야하는데 적이 보구를 날릴때까지 기다려주는 최대 턴수가 5턴이다. 그렇다고 그때까지 생존용 스킬을 쓰지 않고 버티자니 스킬에 달린 부가 효과도 제때 누리지 못하거나, 쓰기도 전에 운이 나빠서 집중공격이나 크리티컬을 맞고 죽는 등의 변수도 존재한다.
  • 서번트
서번트들의 역할 분리가 확실하지 않고 정작 기획된 역할군에 어울리는 스탯을 부여받지 못해 그 역할을 제대로 수행하지 못하고 자연스럽게 활용도가 떨어진다. 탱커라는 역할을 부여받은 서번트들은 결국 적이 자신을 노리지 않으면 존재 의미가 없지만[10] 정작 타겟 집중을 부여하는 스킬을 보유하지 못한 경우가 많고, 설령 있다고 해도 맞고 버티는게 아니라 대신 맞고 죽는 수준이라 자살부대로 전락해버린다. 딜러들의 경우에도 자신들의 공격력을 강화하는 스킬은 효율이 비교적으로 떨어지고 커맨드를 강화하는 스킬은 정작 해당 커맨드가 나오지 않으면 의미가 없기 때문에 모든 강화 스킬들이 사실상 NP가 쌓였을 때만 사용되며 보구딜을 올리는 수단으로만 취급 받고 있다.

  • 위의 단점들로 인해 저급한 전투 구성
전투에서 기믹이랍시고 넣는 것들이 하나 같이 극복하는 재미도 없고 불공정한 경우가 많다[11]. 겉으로 보기에는 자신들이 보유한 서번트들을 잘 조합해서 활용하라는 식으로 보이지만 결국에는 고성 서번트들을 최대한 보유하고 육성 시킨 유저들이 비교적으로 편하게 클리어할 수 있게 구성되어 있다. 물론 적당한 서번트들만 있어도 이에 충분히 대처할 수 있는 경우가 많지만 이럴 경우 성공 여부가 운에 직결되어 여러번의 시도가 필요해지는게 다반사[12], 유저들을 매우 지치게 만든다. 무엇보다 유저들이 지친다는 건 그만큼 도전 욕구를 끌어올려야할 기믹들이 재미없다는 뜻이기도 하다. 그렇다고 제작진들의 기술력이 딸린다고 하기엔 2부 5장에서 제우스를 상대할 때처럼 나름 재밌는 기믹[13]을 구상할 수도 있으면서 평소에는 그냥 버프 떡칠로 때운다는 것. 이 정도면 챌던은 변명이고 단지 유저들의 패배감을 자극시켜 가챠를 유도하려는게 아닌지 의심되지만 페그오가 성능이 지나치게 구리지 않은 이상 캐릭터의 인기만으로 가챠를 지르는 유저들이 많은 편인걸 고려하면 굳이 가챠를 유도하기 위한 수단이라고는 도저히 생각하기 힘들고 단지 상술했듯이 난이도 조절을 제대로 할 줄 모르는 것이라고 보는게 맞다[14].

  • 손해를 유도하는 퀘스트 구조
게임사한테 전혀 이득이 될게 없음에도 퀘스트들이 유저의 손해를 유도하게 되어있다. 전체적으로 들어가보지 않는 이상 알 수 없는 퀘스트 구성 및 기믹 + 패배해도 반환되지 않는 AP가 유저의 상당한 짜증을 유발한다. 일종의 미지를 탐구하는 재미를 노릴려고 한건지는 몰라도 어느 퀘스트든 간에 입장하기 전까지는 페이즈 마다 등장하는 개채수에 대한 정보가 일절 없고[15] 기믹 정보는 설령 간파한다고 해도 퀘스트를 들어가기 전까지는 정보를 어디에서도 확인할 수 없다. 챌던 같은 고난이도 퀘스트의 경우 시행착오에 대한 부담을 덜기 위해 상당히 적은 수의 AP를 지급하면 되지만 결국 일정 횟수 인해에 성공하지 못하면 AP가 바닥나는건 마찬가지이기에 커맨드가 말리거나 기믹 대처가 잘 되지 않아서 계속 실패하게 되면 보통 유저들은 AP 문제를 떠나 단순히 지쳐서 포기하기 일쑤다. 그나마 등장하는 클래스를 알려주기는 하지만 다수의 클래스가 등장할 경우 어느 페이즈에서 어떤 클래스가 등장하는지는 절대 알려주지 않고 심지어 어쩔때는 스토리적인 재미랍시고 힌트 하나 없이 ? 표시만 남겨 마찬가지로 들어가기 전까지는 상대방의 클래스를 알 수 없게 한다. 물론 이 문제들은 커뮤니티라는게 활성화된 현재는 유저들간에 정보 공유로 인해 해결되고 있지만 스토리 같은 경우에는 일부러 스포일러를 피하기 위해 퀘스트 구성을 알면 안되는 기괴한 구조 때문에 유저가 스포일러를 감수하는 대신 AP를 아끼던지 AP를 희생해서라도 스포일러를 피하던지 해야하는 딜레마에 빠지게 된다[16].


4.1. 게임 시스템 파악의 어려움[편집]


본디 스테이터스, 스킬, 필살기가 있는 RPG 게임에서는 그 스킬을 썼을 때, 필살기를 썼을 때 어떤 효과가 어느 정도로 적용되는지 아는 것이 중요하다. 그러므로 보통은 스킬 설명에 수치(ex: 900%위력)를 적어 정확하게 나타내지만, 페이트 그랜드 오더에서는 정확한 수치나 특수한 효과에 대해 명시를 해 둔 것이 거의 없다시피 한다.

  • 대부분의 스킬에는 NP 조금 증가, 크게 증가라고 적혀 있을 뿐, 정확한 수치에 대해선 적혀있지 않다. 보구 설명에도 '강력한', '초강력한', '약간 강력한'이라고만 적혀 있고 정확한 수치는 어디에도 없으며 강화를 받아 수치가 늘어난 경우에도 랭크 표시만 달라질 뿐 이 표기엔 변화가 없다.
  • 마찬가지로 확률형 버프나 디버프에도 '낮은', '높은', '매우 높은' 정도로 표기하고 있으며 그 효과들도 '감소', '약간 감소', '증가', '크게 증가' 등으로 명시해 놓고 있다. '크리티컬 성능 증가'도 아무것도 모르는 유저들이 보기에는 스타 수급과 같은 크리티컬 확률 증가인지 데미지 증가인지 모호하다. 페이트 시리즈 설정 상 스킬에 랭크를 붙여 같은 이름이라도 수치가 다르다는 것 정도는 쉽게 예상할 수 있지만 이것마저 정확히 얼마나 차이가 나는지 인 게임 상에선 표기가 되어있지 않다.
  • 정작 서번트가 장착할 수 있는 개념예장에는 스킬 설명과는 달리 대부분 정확한 수치를 제시하고 있다.
  • 또한 게임 상에서 깨알같이 숨겨진 요소들이 상당히 많은데, 예를 들어 버서커 클래스인 적을 상대로는 NP가 잘 차지 않는다던지, 히든 상성인 '천', '지', '인' 끼리도 서로 약간의 상성이 존재해 주고받는 딜량이 달라진다던지 등을 알려주지 않고 있다. 다만 천지인 상성의 경우 에미야 막간에서 언급하는 등, 아예 설명이 없지는 않다.
  • 이렇게 숨겨진 요소들에는 중요한 것도 상당히 많은데, 그나마 서번트는 인게임 캐릭터 설정으로 속성을 볼 수라도 있지만 서번트를 제외한 적의 경우에는 천, 지, 인, 마성 등 속성을 알아보기가 힘들어 미션을 수행할 때는 직접 몸으로 부딫히거나 따로 유저들이 찾아낸 정보를 봐야 한다.
  • '아서', '인류의 위협', '영역 밖의 생명' 특공, '햇빛', '물가', '염상' 필드에서의 강화 등 특수한 스킬에 대한 성능 또한 인게임 내에서 자세하게 가르쳐주지 않는다. 모드레드의 "아서" 특공 같은 경우는 일종의 팬서비스에 가까운 특성이었으나 점점 고난이도의 던전에서 아서 특공의 적들이 늘어나 무시할수 없는 특성이 되어버렸는데, 특공에 대한 정보를 인게임이 아니라 일일이 공략 사이트를 찾아보면서 검색을 해야하는 불편함을 안겨준다.
  • 아츠나 퀵 보구에서 NP가 리차지되는 것, 커맨드 강화로 인해 NP 수급이 증가하는 것 등은 일명 '시스템 파티'를 짜는 것의 핵심인데 설명이 명시되어있지 않다. 이쪽의 경우 퀘스트 진입 전에 뜨는 설명에서 언급된다.'크리티컬 성능 증가' 또한 스타 수급과 같은 크리티컬 확률 증가인지 데미지 증가인지 모호하게 설명되어 있다.

이것은 보구스킵을 추가하지 않는 것처럼 제작진의 의도라고 하는데, 제작진의 발언에 의하면 각종 수치 등이 인게임에서 알기 쉽게 표시되는 요즘 게임들보다는 숨겨져 있는 요소가 많아 파고드는 재미가 있는 고전적인 RPG를 지향한 것이라고 한다. 일부러 '불친절한 게임'을 의도했다는 것인데, 이러한 제작진의 불친절한 의도 덕분에 유저들은 게임을 할때마다 위키창을 모니터링해야 하는 수준이다. 장장 8년이 넘는 시간 동안 개선이 일절 없는 것을 보면 게임사가 의도했을 가능성이 매우 높다.

게다가 2010년대 후반에 출시된 모바일 게임마다 있는 유저들의 캐릭터 사용 빈도수 랭킹이나 캐릭터 코멘트 기능도 없어 게임 내에서 성능을 알기가 쉽지 않다. 여느 가챠 게임과는 달리 페이트 그랜드 오더는 캐릭터의 애정을 중시하는 경향이 커 인기는 많지만 성능이 빈약하거나 메타에서 다소 뒤쳐진 4~5성 캐릭터들을 자주 픽업해주기 때문에[17] 만약 쌩뉴비라서 커뮤니티고 뭐고 모르는 상태라면 무슨 캐릭터가 좋고 어떤 캐릭터를 키우는 게 이익인지 알 길이 전혀 없다.

5. 게임의 조잡한 완성도[편집]


페그오가 게임의 탈을 쓴 유사게임 소리를 듣게 한 주범으로, 서비스 초기부터 미완성작으로 개시했던 게임인지라 UI가 초기엔 상당히 조잡했다. 이 문제는 서비스 8년차를 기준으로는 어느 정도 해결 중이긴 하나, 여전히 일본판을 제외한 나머지 국가에서 서비스하는 페그오는 과거의 형편없는 기능들이 그대로 남아있는 상태. 이렇다보니 한그오를 비롯한 타 국가에서 서비스하는 페그오는 편의 기능만은 일본판에서 업데이트한 시점보다 당겨 업데이트하는 경우가 종종 있다. 하지만 서번트의 인게임 모션 개편과 성능 강화는 픽업 가챠와 이벤트를 포함해서 진행되기 때문에 무조건 1~2년 이상을 기다려야 한다.[18]

또한 만화로 보는 FGO에서 지적했듯, 이 게임엔 보구 스킵이나 자동 전투 등의 편의 기능이 없는데, 개인이 불법으로 개조한 핵어플조차 보구 스킵은 물론이고 경험치 카드 자동 정렬 기능, 자동 전투 등의 기능까지 구현할 수 있었다. 대부분의 기능들은 이후 정품 앱에 추가되며 개선되긴 했지만, 개인이 쉽게 개선할 수 있는 사항에 대한 업데이트가 수 년에 걸쳐 아주 느리게 행해졌다는 것은 개발진의 역량을 의심하게 하는 부분.

한편 유저들이 원하는 기능에 대해 개발 철학을 들먹이며 패치하지 않는 경우도 있다. 전술한 뒤로 가기 버튼과 보구 스킵이 있는데, 보구 스킵에 대해서는 나스까지 '보구연출은 효율을 이유로 단축해서는 안되는 범주의 것'으로 인식하는 등 여전히 기존의 입장을 고수하고 있으며, 뒤로 가기 버튼은 출시된 후 2년 이상이 지나서야 추가되었다. 보구 스킵은 전투 자체가 단조로운 페그오의 특성상 추가할 경우 전투의 연출 면에서 아예 내세울 점이 없기 때문에 모호한 철학을 내세우며 슬쩍 넘어가는 것으로 보이지만, 뒤로 가기 버튼은 도저히 포장하기가 어려웠기 때문에 결국 추가할 수 밖에 없었던 듯 하다.[19]

게다가 처음에는 메타에 대한 설계도 제대로 되어있지 않아 지크프리트 같은 서번트들이 최약체라고 놀림받는 일이 있었으며 레어도에 상관 없이 서번트들의 성능이 널뛰기 되는 문제가 있었다. 이 문제는 각 커맨드의 차지 서포터들이 추가된 이후 본격적인 파밍 메타에 대한 설계가 잡히면서 해결되었지만, 신규 서번트들의 파워 인플레이션이 발생한 현재는 반대로 애정이 아니면 성능이 상대적으로 밀리는 초창기 서번트들을 쓸 일도 없어졌다. 유저간의 경쟁 컨텐츠가 없는 점이 되려 밸런스 문제를 억제하고 있을 지경.

6. 가챠 시스템 문제[편집]


알테라 : 역시 가챠는 나쁜 문명!! 분쇄한다!!

만화로 배우는! Fate/Grand Order에서 한 발언.


초창기의 페그오의 가챠는 페그오가 가장 큰 욕을 먹은 이유로 당시에는 인게임에서 뿌렸던 재화의 양이 적은 데다가 현재에 비해서 가챠를 돌리는데 들리는 비용이 10연차당 40돌로 현재보다 10돌이나 더 비쌌기 때문에 창렬하다는 말이 많았다. 게다가 당시에는 모바일 게임에서 가챠 시스템이 도입된 초창기여서 이에 대한 불호 반응도 많았고 무엇보다 페그오 처럼 성능을 기반으로한 경쟁요소가 아닌 순수하게 캐릭터를 모으는 것 자체에 의의를 두는 게임이 흔치 않았기에 성능만 보고 캐릭터를 뽑고 이 캐릭터 성능 안좋은데 왜 굳이 비싼돈 내고 뽑냐고 비난하는 사람들도 많았기에 더욱 취약하게 다가올 수 밖에 없었다.

다만 현재에 와서 페그오는 게임 설계 자체만 놓고 보면 모바일 게임 중에선 의외로 과금 필요도가 굉장히 낮은 편에 속한다.
  • PVP 등 경쟁 컨텐츠가 없어서 Pay to Win 요소는 거의 없다.
  • 초~중반부 던전 난이도도 대부분 무과금이 클리어는 할 수 있도록 설계된다.
  • 가차겜치곤 이례적으로 저레어 서번트들도 활용이 가능.
  • 이벤트에 참여만 한다면 얻을 수 있는 금테 배포 서번트가 일년에 몇 개씩 나온다.
  • 결정적으로 무과금이라도 친구의 고렙 서번트를 한명씩 데려갈 수 있는 프렌드 서번트 시스템이 있다.

게다가 일본 서비스 기준 페그오는 다른 유사 장르 모바일 게임들과 비교하면 원하는 캐릭터를 뽑을 확률 자체도 양호한 편에 속한다.
  • 페그오에서 픽업 5성 서번트를 뽑을 확률은 0.8%. 이는 다른 유사 장르 모바일 게임들과 비교했을 때 평균적인 혹은 평균 이상의 확률이다. 특히 페그오는 클래스별 픽업 등 일부 특수한 가챠를 제외하면 항상 특정 캐단독 픽업이 존재한다. 다른 게임들처럼 인기 캐릭터는 단독 픽업 없이 동시 픽업으로 내놓아 실질적으로 픽업 확률을 절반으로 만드는 '눈속임'이 없다. 페그오도 동시 픽업은 있으나 날짜별로 배출 캐릭터를 조절하여 단독 픽업 날을 마련해놓는다.[20]
  • 가챠 문제로 게임 초기부터 배부르게 욕을 먹어서인지 여러 차례에 걸쳐서 진행되어온 개선책으로 인해 가챠 1회당 필요한 비용이 다른 게임들에 비해 저렴하다.[21] 그렇기 때문에 천장 확정 소환 분에 도달하기 전에 원하는 픽업 5성 서번트를 뽑을 확률이 높다.[22]
  • 무과금으로 플레이한다고 가정할 경우, 1년간 약 900연 정도를 돌릴 수 있는 성정석과 호부가 배포된다.(참고) 만약 1회 픽업 확정을 노린다면 무과금으로도 호부와 무료 성정석을 모아 픽업 서번트 3기는 확정으로 얻을 수 있고, 운이 좋다면 기대 확률 이상의 서번트도 얻을수 있다.
  • 2022년 신년 캠페인부터 900돌로 적용되는 천장이 생겼다. 처음에는 창렬하다는 반응이 있었으나 이후 무료로 지급되는 성정석이 많아져서 이러한 의견은 어느 정도 수그러들었다.

다만 아래의 문단처럼 가챠 시스템 설계에서 생기는 고질적인 문제점들은 아직 남아있고, 새로 생겨난 문제도 있다.

6.1. 상시 예장 픽업의 부재[편집]


앞에서도 서술되어 있듯이 개념예장은 결국 쓰는 몇 개만 계속 사용하게 되는데, 픽업 가챠에서 쓸모있는 몇몇 예장은 픽업을 안해준다. 저난이도 노가다 던전을 돌 때 가장 많이 사용되는 예장인 젤릿치는 지금까지 한 번도 픽업을 한 적이 없고, 고난이도 퀘스트에서 많이 쓰이는 흑성배도 초창기에 한 번 있고서는 이후 픽업이 없다.

서번트는 보구렙 2, 3, 4 순으로 한단계씩 올라갈수록 보구 성능이 즉시즉시 강해지지만, 예장은 4개까지는 합쳐도 최대레벨이 올라가는 것 외에 성능의 차이가 없어 5개 이상을 모을 필요성이 크고, 예장 5개를 픽업 없이 뽑는 데에는 돌이 매우 많이 든다. 예장 픽업이 없을 때 특정 5성 예장 하나를 뽑을 확률은 0.1% 미만에 불과하고, 다른 예장을 픽업할 때에는 그 이하까지도 떨어진다. 결국 특정 5성 예장 5개를 뽑기 위한 성정석 갯수는 천만원 단위 이상으로 계산을 해야 할 지경에 이르고 말았다.

물론 상시 예장의 성능도 높여가면서 4성 예장들도 NP차지가 붙어있는 등, 인플레를 올리고 있지만 현 시점에서 가장 높이 평가받는 흑성배나 카레이도스코프를 완벽하게 대체할 예장은 없는지라 결국 고자본 유저든 무자본 유저든 직접적으로 노리는게 아닌, 그냥 통언뜬을 노려야 한다. 7주년 이벤트때 일부 5성 통상 개념예장 선택권을 딱 한번 뿌려서 젤릿치나 흑성배를 한장 정도는 가져갈 수 있었지만, 7년에 딱 한번 구제책을 마련 한 것도 매우 궁색하다고 볼 수 있다.

6.2. 4성 구제책의 부재[편집]


5성의 경우 900돌 확정 천장이 나오면서 모아둔 돌을 쓰거나 과금을 하면 명함은 확정으로 건질 수 있게 됐으나, 4성 서번트에 대해서는 그런 구제책이 전혀 없다.

4성 서번트는 5성 서번트에 비해 배출 확률이 높긴 하지만, 그 높은 확률이 3%이며 픽업 대상이 나올 확률은 2.1%이다[23]. 이 정도면 일반적인 오타쿠 대상 가챠겜에서는 최고 레어도 배출 확률에 준하는 수준으로, 타 게임에서는 최고 레어도가 아닌 캐릭터들은 10연차마다 확정으로 주기도 하는만큼 상당히 가혹한 확률이라고 할 수 있다. 다른 게임들에 비해 저성 캐릭터들도 실전에 투입 가능하거나 경우에 따라서는 최고 레어도 캐릭터들 이상의 딜 포텐셜을 가지고 있지만, 성능에 관계 없이 캐릭터를 갖고 싶다면 어쩔수 없이 저 가혹한 확률을 뚫어야 한다.

특히 5성 하나에 4성 2개가 추가되는 식의 다중픽업이 들어가는 경우 문제가 된다. 5성 서번트의 천장 추가 이전에는 4성 다중픽업이 들어갈 경우에도, 가챠 일자를 나누어서 4성이 한 종류만 픽업되는 일자가 주어졌지만, 5성 서번트 천장 추가 이후에는 이런 분리 픽업이 사라져버렸다. 덕분에 수영복 이벤트 같이 4성이 동시 배출되는 가챠가 추가되면 해당 4성들의 등장 확률은 5성과 비슷한 수준으로 폭락한다. 2기 다중픽업의 경우 확률이 각각 1.2%, 3기 다중픽업은 각각 0.8%가 되기 때문.

그럼에도 4성 천장은 이 게임에 존재하지 않으며, 중복 4성이 나오더라도 5성처럼 무기명이 쌓이는게 아니라 레어 프리즘만 배출되니 나올 떄까지 과금을 때려박는 것 외에는 일절 구제책이 없다. 물론 돌을 쓰더라도 운이 없으면 한쪽 4성만 무더기로 쏟아지는 일이 부지기수이며, 최악의 경우 5성 천장을 찍고도 원하는 4성이 안나오는 경우가 나올 수 있다.

6.3. 보구 레벨업 문제[편집]


픽업 5성의 경우 1회에 한해서 명함은 확정적으로 얻을 수 있는 시스템이 있고, 지속적인 이벤트나 시스템 개편 등으로 무료로 배포되는 성정석은 늘어나서 무소과금 유저도 명함 정도는 꾸준히 게임을 하면 천장을 쳐서 얻을 수 있다. 다만 동일 픽업의 복각을 다시 기다리지 않는 이상 명함 이후로는 천장이 없던 시절의 악랄한 확률을 감수해야 하므로, 적당한 과금과 운으로는 보구 레벨 2 이상을 만들기 어렵다. 위 문제에서 상술했듯 4성은 명함에도 천장 같은 구제책도 없으니 운이 안좋으면 5성만큼 뽑기가 힘든데, 보구 레벨업까지 하려면 기약 없이 성정석을 투자해야 한다.

대다수 모바일 가챠 게임들이 한계돌파 시스템을 채용하더라도 픽업 캐릭터 1기마다 천장을 제공하는 반면, 픽업 기간에 5성 명함만 보장하는데다 천장 도달 전에 획득하면 스택이 사라지는 천장 시스템은 여전히 유저들에게 불만으로 남아 있다.

7. 스토리 문제[편집]


페그오는 페이트 시리즈라는 IP를 내세워 나스 키노코의 총괄을 아래로 하여 Fate/Apocrypha를 집필한 히가시데 유이치로, Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠를 집필한 사쿠라이 히카루 등 유명 시나리오 라이터들이 방대한 분량으로 써낸 시나리오가 큰 매력 포인트다. 하지만 1부 6~7장에서 나스 키노코가 직접 메인 시나리오를 쓰기 전에는 부실하고 퀄리티 낮은 시나리오에 대한 문제가 제기되었고, 상기한 것처럼 나스가 투입되기 전에는 하는 사람만 하는 게임으로 위태로운 수준까지 전락했었다.

특히 사쿠라이 히카루가 담당했던 1부 2장과 4장은 초보자들의 진입장벽으로 평가 받을 정도로 시나리오가 극단적으로 갈린다. 2장의 지나친 네로 편애는 부디카를 포함한 타 서번트들의 비중까지 잡아먹어 엑스트라 시리즈부터 생겨난 네로의 팬들까지 등을 돌리게 만들었고, 4장은 등장 서번트들이 무의미하게 출현하고 퇴장한 어이없는 전개에 2장 이상으로 안좋은 평가를 받기도 했다. 비단 이 문제가 담당 시나리오 라이터만의 책임은 아니지만[24], 시나리오를 세일즈 포인트로 잡은 이 게임에서 메인 시나리오의 질 하락은 크나큰 문제가 아닐 수 없었다. 그나마 히가시데 유이치로가 쓴 1부의 홀수장들은 좋은 평가를 받지만 어디까지나 사쿠라이의 시나리오보다 괜찮았던 정도지, 서번트들의 비중이나 특정 서번트 편애 문제는 피할 수 없었다. 그나마 나스가 긴급 투입되어 페그오의 흥행을 이끈 이후, 1.5부의 시나리오도 히가시데와 사쿠라이가 맡은 1장 신주쿠와 3장 시모사노쿠니는 평가가 좋았지만, 미나세 하즈키와 메테오가 담당한 2장 아가르타와 4장 세일럼이 팬들에게 호불호가 갈려 다소 불안정한 마무리를 지었다. 이렇게 메인 시나리오들의 퀄리티가 들쭉날쭉 하는 탓에, 현재 팬덤들 사이에서는 타입문의 시나리오 라이터들, 특히 특정 서번트 편애 문제가 심각했던 사쿠라이 히카루에게 큰 불신감을 가지고 있다. 거기에 일본에서는 3장 시모사노쿠니는 마계전생의 스토리를 거의 그대로 표절한 것이라는 논란이 있다. 물론 가장 호평받는 1부 6, 7장의 담당 나스 키노코도 총괄 감수 역할이니 타입문의 라이터들이 쓴 시나리오를 통과시킨 책임에 대한 비판을 피할 수가 없었다.[25]

게다가 과거에 지나간 이벤트나 특정한 이벤트를 보고 싶은 유저들에게는 이벤트를 볼 수 있는 편의성이 정말 좋지 않다. 지나간 이벤트는 복각을 하지 않으면 스토리를 보기 위해 따로 인터넷을 뒤지거나, 1~2년 이상을 기다려야 하거나, 메인 스토리의 후일담은 5성 서번트를 가챠로 얻어야 한다. 시모사노쿠니는 레어프리즘으로 개방하는 무사시 체험 퀘스트를 봐야 무사시가 마스터에게 처음부터 아는 체 하는 이유를 알 수 있고, 세일럼에서 미회수된 떡밥은 5성 한정 서번트인 애비게일의 막간의 이야기로 겨우 볼 수 있다. 이 부분은 재화를 소모하도록 유도하는 게임사의 판매전략이 어느정도 들어갔다고 볼 수 있으나, 서비스 초기부터 시작하지 않은 후발 유저라면 스토리를 보면서 이런 귀찮은 상황을 여러 번 봐야 할 것이다. 다만 이 부분은 5성 서번트를 얻지 않아도 막간의 이야기를 볼 수 있는 이벤트가 추가되어 조금씩이나마 해소되고 있다.

스토리가 2부에 진입한 후에는 게임의 환경에 적응한 라이터들이 양질의 시나리오를 만들고 있어 퀄리티 문제는 어느정도 해결이 됐지만[26], 1부와 1.5부의 시나리오는 형편없는 인게임 연출 문제와 함께 개선이 되지 않고 그대로인 상태이다. 1부에 등장한 초기 서번트들의 막간 스토리만 봐도 분량도 짧고 적당히 수박 겉 핥기 식으로 끝나는 등 매우 부실한 데 반해, 이후 추가된 서번트들의 막간은 메인 스토리와도 연관된 중요한 이야기를 담고 있는 데다 분량도 초기 서번트의 몇배나 달하기 때문에 퀄리티의 상대적인 차이가 눈에 보인다. 타입문에 충성심이 큰 유저들이라면 이 부분은 어느정도 애정과 함께 감내를 하는 부분도 있겠지만, 이 작품부터 페이트를 즐기려는 신규 유저들에게 시나리오의 퀄리티 문제는 유사 게임으로 평가받는 게임성과 더불어 크나큰 진입 장벽으로 다가온다. 막말로 1부는 6, 7장까지 참거나 스킵하라는 말까지 나올 정도니 말 다한 셈이다.

8. 일러스트 문제[편집]


페그오의 일러스트는 창작자를 존중하여 서번트 일러스트의 디렉팅에 큰 관여는 하지 않는다. 그렇기 때문에 레어도와 일러스트의 퀄리티가 정비례하지 않는다. 좋게 말하면 다양하고 개성적인 일러스트들이 나올 수 있지만, 관점에 따라서는 왜 돈을 주고 가챠로 뽑아야 하는지 이해하기 힘든 일러스트들도 적잖게 나온다. 즉, 레어도와 상관 없이 일러스트들의 퀄리티 편차가 매우 심하다. 일단 타입문의 그래픽 스태프인 아오츠키 타카오와 BLACK이 담당한 서번트의 일러스트는 가챠로 뽑아야 하는 4~5성으로 선정되는 캐릭터가 있는데도 좋은 평은 듣고 있지 못하고[27], 간판 일러레인 타케우치 타카시와 코야마 히로카즈도 인체 비례나 도장 문제로 구설수에 오를 정도다. 외부에서 알려진 네임드 일러스트레이터들도 막상 페그오에서는 같은 일러레가 맞나 싶을 정도로 괴악한 패션 센스와 퀄리티 문제로 부정적인 반응을 듣는 경우까지 있다.[28]

만약 페그오가 가챠 요소가 없는 게임이라면 이해할 수 있는 부분이지만, 비싼 현금 투자를 요구하는 금테 서번트의 일러스트가 납득하기 힘든 퀄리티로 나온다면 그 부분을 중시하는 유저들에게 큰 불만으로 다가올 수 있다. 물론 시나리오에서 특정 서번트가 인상적인 활약을 해서 속칭 "스토리뽕"을 맞는다면, 일러스트가 마음에 안들어도 나름대로 그 서번트를 뽑는 합당한 이유가 생길 것이다.[29] 다만 그 점을 감안하더라도 산의 노인이나 멀린 등 일러스트의 퀄리티와 스토리에서 보여주는 활약이 모두 좋은 경우도 있어 문제를 완전히 옹호하기는 어렵다. 인체 비례 문제가 나오는 부분만 조금 고치는 정도 외에는 일러스트에 아무런 수정을 가하지 않다보니, 페그오는 무려 7년이 지나고도 들쭉날쭉한 일러스트의 퀄리티 편차 문제로 여전히 비판을 받고 있다.

9. 기타[편집]



  • 몬스터 표절
페그오 내의 몬스터 데몬, 고스트는 확실하게 2013년 발매된 드래곤즈 크라운몬스터를 표절한 것이다. 데몬의 경우 색감, 뿔의 디자인, 과장된 상반신에 가면의 생김새 까지 매우 유사하다. 키메라와 와이번은 고대부터 묘사되어 오던 괴물 디자인이라 표절이라 볼 수 없다는 반박도 존재한다. #

  • 발적화 문제
사그라 들었다고는 하나 발적화 문제가 남아있다.

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[1] 물론 엄연히 메인 스토리로 취급되는 5.5장과 6.5장을 포함하면 조금 줄어드나, 그렇다쳐도 1년 가까이 되는 시간이 반으로 쪼개지는 것뿐이라 여전히 길다.[2] 정작 육성에 도움이 되는 룰렛 이벤트는 여전히 2주를 고수한 탓에 생색부리는 거냐머 비판받았다.[3] 사실, 복각하는 것에도 신규 이벤트를 만드는 것과 비슷한 리소스가 들어간다고 이미 밝힌 바가 있긴 하다. 또한 신규 직원들에게 경험을 쌓기 위해 복각을 최대한 자제하고 신규 이벤트를 만든다는 방침 역시 밝힌 바가 있긴 하다. 문제는 둘 다 제대로 안 이루어지고 있다는 것. 신규 이벤트도 제대로 안 나오는 상황에서 데이터를 다시 넣으면 될 뿐인 복각조차 리소스 핑계로 안한다고 하니 유저들이 납득을 못하는 건 당연한 것이다.[4] 에픽세븐 같은 경우, 고인물들에게는 컨텐츠가 없고 뉴비에게는 너무 키울게 많다는 이중적인 평가를 듣고 있지만, 적어도 상시 열려있는 여러 구조의 던전들이 있다. PVP용과 PVE용 캐릭터가 다르며, PVE만 봐도 일회성 고난이도 컨텐츠인 심연, 2주마다 리필되는 오토마톤, 월에 한 번 리필되는 지옥미궁, 욕은 먹지만 파밍을 위해서는 돌아야 하는 토벌과 원정대 등 여러 파밍처가 있으며 각 파밍처마다 쓰이는 캐릭터가 다르다. 억지로 던전을 늘렸고 다 다른 캐릭터를 요구하기에 키워야 될 캐릭터가 많아서 피로도가 높다는 욕은 먹을지언정, '얘 어디써요?' 하고 물었을 때 적어도 반절 이상은 '걔 어디어디 써요'가 나올 정도로 각각의 취직처가 있다.[5] 90++이 도입된 뒤로는 모든 90++을 정리할 수 있는 범용 딜러라는 개념 자체가 사라졌다.[6] 2022년 5월 기준으로도 아직 존재하지 않는다. 커맨드 셔플의 경우 이 또한 운빨이라 제외.[7] 실제로 제작진 측에서도 커맨드에는 손대지 않고 이 시스템 위주로 게임을 돌리게끔 유도하고 있다. 귀찮음을 떠나서 이래야 서번트를 많이 팔 수 있기 때문.[8] 생존 스킬의 최대 효율을 볼려면 적이 3번 연속 해당 서번트를 때려야하는데 적들이 평타만 때린다는 가정 하에 그럴 확률은 대략 3.7%다. 적들이 간혹 스킬을 사용한다는걸 감안하면 이보다도 낮다.[9] 정확히는, 상태 이상에 걸리지 않은 아군이나 마스터 예장으로 걸어주는 상태이상 해제는 멀쩡하게 작동한다. 그러나 스턴/매혹/스킬봉인 등에 걸리면 자기 자신의 스킬은 쓸 수가 없어서 상태이상 해제를 가지고 있는 의미가 없어진다. 다른 게임들의 경우 이런 류의 효과는 상태이상일 때도 사용할 수 있게 해 놓는 경우가 많아 페그오만의 괴상한 스킬 설계라고 보아야 한다.[10] 좋은 예시로 모든 스킬이 생존에 특화되어 있지만 정작 타겟집중은 없는 네로 황제가 있다. 혼자만 살아남을려고 하는게 어울리긴하다.[11] 단 스토리상 기믹은 제외. 이들은 대부분 스토리 연출을 위한 장치로 적용되어 유저에게 유리하거나 특정 조건을 충족하면 전투가 알아서 끝난다.[12] 이유는 의외로 단순하다. 대부분의 기믹 대처가 방어적 플레이와 공격적 플레이 둘중 하나를 요구하는데 고성능 서포터들로는 이 둘을 모두 해낼 수 있다. 저성능 서번트들을 사용할 경우에는 방어적 플레이를 할때 딜이 모자르고 공격적 플레이를 할때는 방어가 모자르다. 공격적 플레이를 할때는 정작 데미지도 모자른 경우가 많다.[13] 보스의 육체가 3개의 개체로 나뉘어져 있어 머리를 제외한 부분들을 먼저 파괴시켜야 머리에 데미지를 줄 수 있는데 오직 한 개체만 때릴 수 있기에 마스터 스킬을 사용해 타깃을 바꿔야한다. 기믹 자체는 신선하지만 문제는 그 악명 높은 2부 5장 답게 제우스의 딜이 무식하게 높아서 기믹을 대처하는 와중에 서번트들이 죽어나간다.[14] 무엇보다 결정적으로 정작 챌던을 깨기 위해 필요한 서포터나 딜러들이 이벤트 픽업에 출현하는 경우가 매우 적다.[15] 덕분에 이벤트에서 파밍을 보다 쉽게 하기 위해 가장 먼저 확인해야하는 3/3/3 페이즈 여부를 한번 들어가보기 전까지는 알 수 없다.[16] 이를 위해 스토리를 먼저 진행하고 나서 파티를 구성 하는 기능이 생겼지만 이벤트처럼 중요하지 않은 스토리를 스킵하고 하려는 유저들에게는 여전히 귀찮은 요소다.[17] 물론 캐릭터를 절대로 하향시키지는 않는 페이트 그랜드 오더의 특성상 단순히 상위호환이 나오거나 해서 메타에서만 벗어났을 뿐이지 여전히 잘만 굴러가는 경우도 많고 2019년도 이후에는 이벤트가 열릴 때마다 이벤트 스토리에서 등장하고 픽업되는 캐릭터들을 상향시켜주고 있긴 하다.[18] 다행히 미그오의 경우 2020년 들어 멀린을 비롯해 총 16기의 서번트의 모션개편을 일정보다 당겨 가져왔다. 한그오도 2020년 9월에 미그오와 동일하게 모션 개편을 앞당겼다.[19] 이 뒤로 가기 기능을 못하게 한 사람은 타입문의 스태프 아자나시다.#[20] 다만 이 부분은 5성에 해당하는 사항이고, 4성은 다중 픽업에 확률까지 나누는 경우가 잦다보니 5성만큼 얻기가 어렵다는 의견도 있다.[21] 페그오는 9800엔으로 성정석 167개를 구입할 수 있고 성정석 30개로 11연을 돌릴 수 있으므로 가챠 1회당 약 160엔의 비용이 든다. 대부분의 일본산 모바일 게임들은 200~300엔 선에서 비용이 책정되어 있고 새로 출시되는게임들이 점점 가챠의 비용을 올리고 있어서 반사적으로 페그오의 비용이 저렴해졌다.[22] 페그오에서 픽업 5성 서번트를 1장 이상 먹을 확률은 300돌(=10연차 10번, 대략 20만원 선)에서 50%, 900돌(=10연차 30번, 대략 50만원 선)에서 90%다.[23] 심지어 개편 전에는 픽업 확률이 더 낮은 1.5%였다[24] 스토리의 분량, 캐릭터의 비중, 연출은 타입문과 제작사가 같이 조율한다. 2부 6장의 경우처럼 시나리오 라이터가 넣고 싶은 씬이 있었는데 제작 환경의 문제로 잘린 경우도 있다.[25] 퉁구스카 생츄어리에서 제기된 문제도 담당 라이터가 코얀스카야와의 결전이 들어가야 하는 사실을 몰랐다가 급하게 작성되었고, 사쿠라이 히카루의 시나리오에서 제기된 특정 서번트 편애 문제도 일단 나스 키노코가 지시한 사항이다. 시나리오의 퀄리티는 담당 라이터가 떠안게 된 문제긴 해도 정작 중요한 감수는 나스 키노코가 하는 것이기 때문에, 타 라이터에게 방치에 가까울 정도로 터치를 안하다 보니 아직도 동인 서클의 마인드에서 못 벗어난 것이 아니냐는 말도 들을 정도로 팬들이 비판하고 있다.[26] 물론 올림포스처럼 좋은 평가를 못 받는 시나리오도 존재하지만 1부만큼 심각한 퀄리티의 시나리오는 없다. 현재 2부 시나리오 중 가장 평가가 좋지 않은 올림포스마저 메인 시나리오 인기 순위 투표에서는 상위권을 차지했다.[27] 아오츠키는 모든 불판의 원흉인 파르바티와 수영복 코르데가 대표적이며, BLACK는 시토나이의 최종재림과 로쿠스타의 3차, 최종재림 일러스트가 혹평을 받았었다. 그래도 로쿠스타는 이전보다 일러스트에 발전이 있고 4성이라서 크게 문제 삼지는 않았다.[28] 특히 가장 최근에 실장된 5정 한정 서번트 테스카틀리포카는 도저히 2020년대에 나올 수 있는 일러스트가 아니라서 그 아오츠키하고 언급될 정도로 최악의 평을 받고 있다. 그나마 기본과 최종재림 일러스트나 캐릭터성으로 해당 부분들을 어느 정도 커버하긴 했지만, 화풍 자체가 게임과는 맞지 않다보니 여전히 말이 많은 상태다. 성능은 매우 출중하지만 일러스트에 불호를 느끼고 뽑지 않는 유저들도 적지 않았고, 첫 픽업 당시 매출 순위도 3위를 기록하여 어느 정도 악영향을 끼쳤다.[29] 대표적인 예를 들자면 우미노 치카가 담당한 오베론은 일러스트 화풍 호불호로 한동안 SNS에서 논란이 있었지만, 스토리에서 보여주었던 인상적인 모습 덕분에 논란이 일단락 되었다. I-IV가 담당한 초인 오리온은 1성임을 가정하여 그린 일러스트임에도 5성으로 실장되었고. 그만큼 일러스트의 호불호가 갈렸지만 아틀란티스에서의 활약으로 많은 유저들이 뽑기 위해 가챠를 돌렸다.