Joseph Anderson/성향

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1. 개요
2. 성향



1. 개요[편집]


Joseph Anderson의 비평 성향과 영상을 정리한 문서이다.


2. 성향[편집]



  • 게임에 있어서 가장 필수적인 요소가 난이도(difficulty)라고 생각한다. 여기서 말하는 '난이도'는 컨트롤에 관한 것만이 아니라 플레이어가 마주하고 해결 해야하는 상황을 모두 통틀어서 말하는 것이다.What Remains of Edith Finch 영상에서도 상호작용 요소가 있더지만 난이도라는 개념의 부재 때문에 그 작품을 게임의 범주에 들이기 망설여진다고 언급하기도 했다.

  • 독특한 게임 메카닉을 만들었으면 이를 일정한 난이도를 지닌 스테이지에만 국한 시키지 않고, 그 메카닉을 극한으로 활용하여 플레이어가 성장할 수 있는 도전 요소를 짜내는 것을 좋아한다. 이 성향은 마리오 오딧세이 비평 영상에서 특히 두드러지는데, 비판의 중점을 마리오로 할 수 있는 무브셋이 굉장히 진보했음에 불구하고 이를 최대한으로 활용할 수 있는 히든 챌린지들이 그렇게 많지 않다는 것, 그리고 그 히든 챌린지가 주는 보상이 일반적인 탐사나 넌센스 퀴즈로 발견할 수 있는 보상과 다를바 없는 달에 불과하다는 것에 두고 있었다.

  • 게임의 챌린지성을 다룰 때 그가 항상 강조하는 것은 "논리적인 결론 도출 과정, 혹은 순간적인 상황대응 능력으로 대처가 불가능한 위협요소들은 가능하면 게임에 넣지 말았으면 좋겠다"이다. 대표적인 예로 다크소울 1편의 비룡 헬카이트를 들었는데, 플레이어들은 헬카이트가 다리위에서 불을 쏟아부으면서 등장하기 직전, 비룡 자체가 등장할 것인지, 그리고 그 비룡이 어느 방향에서부터 날라올지, 다리위에 서있을 때 불길을 대처하는것이 가능한지 확실한 결론을 내리지 못할 것이며, 결국엔 초심자가 데미지를 입지않고 그 부분을 통과하는건 거의 불가능하다고 주장했다. 이는 분명 "어렵지만 공평하다"라는 키워드를 내세우는 다크소울과 안맞는다며 비판했다.[1]

  • 앞서 말한 성향 때문에 그가 가장 꺼리는 게임이 확률제 턴제 전투 시스템을 지니고 있는 게임이다. 가장 최상의 전략을 세워도 확률이라는 요소 때문에 승리가 보장이 안된다는 점이 항상 마음에 걸린다는 것이 그 이유인데, 체스Into the Breach처럼 상대의 수를 파악해서 확실하게 대응을 할 수 있는 턴제 게임은 굉장히 좋아한다.

  • 만약 어떤 게임에 있어 스토리가 큰 흐름의 중심이 된다고 할 때, 조셉은 그것을 작가가 강조하고 싶어하는 콘텐츠로 바라보며 철두철미하게 분석하며 이를 최종평가에 반영한다.[2] 단, 제작진들이 스토리의 강조를 굳이 의도하지 않은 게임은 그렇게 신경쓰지 않는다.[3]

  • 난이도 설정이라던가 데미지 계산방식에 민감한 모습을 보여주며, 뭔가 게임의 느낌이 이상하다 싶으면 곧바로 모든 난이도의 게임파일들을 준비해놓고[4] 각종 변수를 통해 나오는 데미지 수치들을 일일이 확인하는 계산적인 모습도 보여준다. 항상 철저하게 근거자료들을 모으고 이에 대해 자신의 의견을 낸다는 것을 반증하는 것.
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[1] 그렇다고 해서 조셉 앤더슨 본인이 다크소울을 싫어하는 것은 아니다. 소울시리즈는 언제나 자신이 사랑하는 최고의 게임 Top 10안에 들어온다고 말한바가 있다.[2] 툼레이더 리부트 시리즈를 다루는 영상에서, 스토리 중심 게임에게 있어 메카닉이 이라면 스토리는 왕비라고 비유한 적이있다.[3] 대표적인 것이 팩토리오인피니팩토리. 둘 다 스토리가 메인포인트가 아닌것을 감안하고 호평을 했다.[4] 당연히 게임의 난이도가 하나로 고정되어 있다면 하나만 준비한 상태에서.