RPG Maker XP

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문서가 존재하는 쯔꾸르 시리즈

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RPG 계열
95 · 2000 · 2003 · XP · VX · VX Ace · MV · MZ · Unite
기타 계열
2D 격투 쯔꾸르 95 · 2D 격투 쯔꾸르 2nd · 액션 게임 쯔꾸르
관련 유틸
RPG Maker 2009 Ultimate · DynRPG · 초코 플레이어 · 네코 플레이어 · EasyRPG
쯔꾸르 게임 목록
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1. 개요
2. 특징
2.1. 장점
2.2. 단점
3. 제작 참고
3.1. 기본 인터페이스
3.1.1. 데이터 베이스
3.1.1.1. 액터
3.1.1.2. 직업
3.1.1.3. 스킬
3.1.1.4. 아이템
3.1.1.5. 무기/방어구
3.1.1.6. 적 캐릭터
3.1.1.7. 적 그룹
3.1.1.8. 상태
3.1.1.9. 애니매이션
3.1.1.10. 타일 셋
3.1.1.11. 커먼 이벤트
3.1.1.12. 시스템
3.2. 실행 내용
3.2.1. 1페이지
3.2.2. 2페이지
3.2.3. 3페이지
3.3. 기타
4. 관련 문서
5. 개별 문서가 있는 RPG Maker XP 게임


1. 개요[편집]


파일:attachment/RPG 쯔꾸르 XP/logo.gif

RPG Maker 시리즈 중 하나. 2004년 7월 22일에 발매되었다.[1] 전작과 마찬가지로 한국에서는 정발되지 않았고, 유저 한글 패치가 출시되었다.[2]

아오오니 시리즈투더문 등으로 유명하며, 한국 RPG Maker 제작계의 최전성기를 상징하는 작품이다.

패키지 일러스트는 과거 팔콤에 소속되어 있던 것으로 유명한 이와사키 미나코가 담당.

2. 특징[편집]


기술이 많이 발달한 만큼 알만툴도 장족의 발전을 이루었다. 해상도가 640×480으로 다시 높아졌고 풀 컬러 지원, 캐릭터 크기 자유, 알파 채널 추가, 화면 전환 효과 등의 연출 요소가 엄청나게 추가되었다.[3] 하지만 도터들의 고생이 이만저만이 아니다. 2k 시리즈를 만드는 감각으로 그래픽 작업을 했다간 휑해보이는 화면에 실망할지도 모른다.

가장 큰 변화는 프로그래밍 언어인 Ruby를 이용한 스크립트 기능이 추가되었다는 것이다. RPG Maker 2000, 2003에서는 C++언어로 되어있으나 XP에서는 Ruby 스크립트 및 기타 기능으로 시스템을 자유롭게 뜯어고칠 수 있게 되었다. 도저히 알만툴로 제작했다고는 믿기지 않을 수준의 게임도 만드는 것이 가능하다는 말. 하지만 기능이 너무 복잡해져 진입의 벽이 높아진 것이 단점이다.

얼굴 그래픽 개념이 사라지고 동영상 넣기 기능이 이때부터 없어졌다. 스크립트로 구현할 수는 있지만 얼굴 그래픽 개념 외에는 문제점이 많아 잘 쓰지 않는다. 그리고, 2000에 추가되었던 $A, $k 이런 식의 그림문자 기능이 사라졌다.

전투는 전작인 2k3의 사이드 뷰 + ATB에서 기존의 1인칭 턴제로 다시 바뀌었다. 거기에 이런저런 그래픽 효과를 넣을 수 있게 되어서 더 박진감 넘치는 전투가 되었다.

또한, 이벤트별로 '셀프 스위치'라는 개념이 추가되어 스위치 낭비를 줄일 수 있다는 점도 특징이다. 셀프 스위치 시스템은 후속작에서도 계속 계승한다. 하지만 셀프 스위치를 넣고 2주차 플레이를 만들려면 뭔가 까다로운 처리를 추가로 해야 한다.

즉, 다른 이벤트 혹은 여러 개의 셀프스위치를 건들려면 스크립트를 만져서 셀프 스위치들을 관리해 줘야 하는데 단순히 게임 내의 모든 셀프 스위치를 꺼주려면 간단하게 실행 내용-스크립트에 들어간 후, $game_self_switches=Game_SelfSwitches.new 를 적어 넣어주면 깔끔하게 모든 셀프스위치가 OFF 된다.

만약 이렇게 셀프스위치를 모두 다 꺼도 2회차에서도 유지하고자 하는 특정 이벤트를 위해 셀프 스위치 몇 개를 남겨두거나, 셀프 스위치 조작 명령 작성 노가다를 최대한 줄이려면 스크립트 기능을 이용하여 다른 맵 혹은 다른 이벤트의 셀프 스위치를 임의로 켜거나 끄는것이 필요할 것이다. 방법은 실행 내용-스크립트를 열어
$game_self_switches[[맵 번호, 이벤트 번호,"A~D"]] = true/false
형식으로 입력해주면 된다.

예를 들어 12번째 맵의 20번째 이벤트의 셀프 스위치 B를 켜주고자 한다면,
$game_self_switches[[12,20,"B"]] = true
라고 입력하면 된다.

만약 한 맵에서 여러 개의 셀프 스위치를 켜거나 끄려면 다음과 같이 해주면 된다.
(서로 다른 몇 가지의 셀프 스위치 조작)
for i in [13, 57, 68]
$game_self_switches[[5,i,"A"]] = true

end[4]

(여러 개의 연속된 숫자의 셀프 스위치 조작)
for i in 1 .. 45
$game_self_switches[[17,i,"C"]] = false

end[5]
형식으로 해주면 된다.

더군다나 캐릭터칩의 규격이 여타 시리즈와 같은 3*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기 *상하좌우)규격이 아니라 4*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기, 대기2 *상하좌우)라서 호환성이 떨어진다.

스크립트와 보조 엔진으로 3D를 구현 할 수도 있다.# # 그러나 원래 3D용 툴이 아닌지라, 조작도 불편에 잔상도 심하고 최적화 문제로 느리기도 하다. 원리는 2D를 3D처럼 보이게 하는 일종의 트릭이다. id Tech 엔진 버전 1과 비슷하며, 오브젝트는 기본적으로 법선 매핑의 대체이자 시차 매핑으로 주로 이용하는 "Height Map" (낮은 곳은 어둡고 높은 곳은 밝게) 이라는 흑백사진을 이용, 높낮이만을 이용하여 오브젝트를 구현한다. 덕에 퀄리티 있는 오브젝트는 생성 할 수 없다. 하지만 더 깊게 들어가면 폴리곤 개념의 오브젝트도 가능 한 듯 보인다.

스크립트로 온라인 게임을 만들수도 있다. 네트워크 기능을 지원하기 때문에 그런 것. 다만 원래 싱글 플레이 형식이라 사용법이 복잡하고 최적화 문제로 느려지기도 한다. 예시로 시간낭비 온라인이 있다.[6]

전작들의 무한한 불법 공유로 인해 이번 작부터는 인터넷 인증 제도를 도입하였지만, 실행할 때마다 인터넷에 반드시 연결되어야 하며 부품이 하나만 달라져도 인증이 안 되는 등의 문제로 일본 내에서도 상당히 까인 모양. 그 때문인지 후기판에서는 인증제도를 폐지하거나 설치 후 첫 실행때만 체크하는 정도로 변경되었다. 물론 인증 크랙된 버전이 돌아다니는 한국에서는 상관 없는 이야기(...)

또한 시리즈 사상 첫 북미판이 정발된 작품이기도 하다.[7]

2013년, RPG Maker 게임을 스마트폰에서 구동시켜주는 어플이 나왔다. 네코 데브 항목 참조.

2012년 12월경 스팀에 등록된 VX Ace의 뒤를 이어서 이듬해 2013년 12월경 스팀에 등록되었다. 뭔가 반대로 된 것 같지만 다만 스팀 출시일은 좀 더 나중이지만 그 자체의 출시일만 놓고 보면 VX Ace에 비해 구버전이라서 그런건지 미칠듯한 DLC를 쏟아내는 VX Ace와는 달리 DLC가 일체 없다.

정발이 안 돼서 구하기가 어려웠으나 해외 구매 등으로 구매하는 방법도 있고, 스팀에 출시되면서 국내에서도 구하기 쉬워졌다.

또한 기본제공 맵칩중에 월드맵용 맵칩이 없다. 직접 만들어서 사용하거나 커뮤니티 등지에서 만든 월드맵용 맵칩을 사용해야 한다.

XP 자체의 최적화가 좋지 않다보니 아예 RPG Maker VX Ace에서 사용하는 RGSS3 라이브러리를 적용시키는 방법이 있다. #

2.1. 장점[편집]


타 시리즈와 비교하였을때 RPG Maker XP 의 장점은 다음과 같다.

  • 해상도가 640 x 480 으로, MV를 제외한 제일 높은 해상도를 가지고 있다. 또한 풀컬러+알파채널 그래픽을 사용할 수 있어 더 다채로운 표현이 가능해졌다.[8]
  • 맵 레이어 3개 + 이벤트 레이어 1개로 총 4개의 레이어를 사용해 매우 세심한 맵 제작이 가능하다.[9]
  • 200X 시리즈까지는 없던 스크립트 기능이 추가되어 예전에는 이벤트로 노가다해야 했던 부분들을 많이 경감했고, 외부의 라이브러리 파일을 불러와 게임의 기능을 증강시킬수도 있다.

2.2. 단점[편집]


타 시리즈와 비교하였을때의 단점들이다.

  • 시리즈 최악의 발적화. 수많은 랙 방지 스크립트가 나와 있기는 하지만, 그걸 사용해도 예전 시리즈나 VX, VX Ace 만큼의 이벤트 처리 능력을 발휘하지 못한다. 참고로 다른 시리즈의 프레임레이트는 60, XP 는 40(20이 기본)이다.[10]
  • 위에서도 언급되었지만 40 프레임으로 돌아가는 것도 펜티엄 4 CPU, 512 MB의 램을 갖고있는 어느정도 사양이 되는 컴퓨터에서의 이야기다. 최근 컴퓨터들은 대부분 저 사양을 초월해서 큰 문제는 안 될 듯 하지만 여전히 RPG2000 계열에서 부리던 묘기를 부리는건 무리. 타 시리즈와 공유하는 고질적인 단점들이다.
  • 시리즈 최악의 기본 턴제 전투 구성. 다른 버전을 만지고오다가 XP의 기본 전투 시스템을 보면 상단히 난해하고 또 다채롭게 만들기 어려운 편이다. 심지어 이전 버전인 2K에도 밀리는 편.
  • 확장성이 낮고 업데이트가 거의 안 된다. 게임제작 툴의 생명중 하나인 확장성이 심각하게 결여된다. 플러그인 형태로 기능을 추가할 수 있는 제작 툴들이 있는 반면에 알만툴에는 그런 것이 없다. 게다가 버전 업데이트가 거의 안되며 그나마 그 업데이트도 매우 마이너한 업데이트. (잘 모르는 사실이지만 '데스티니 패치'라는 2000용 플러그인은 존재한다. 마우스 사용이나 그림 표시의 제한을 없애주는 등 엄청난 기능을 다수 보유했지만 사용이 까다로워 숙련이 필요하다.)
  • 오래되었다보니 자료 손실 및 유저층이 별로 없다.스크립트의 추가 또한 사실상 없어져 지금에 와서는 자료를 찾기 쉽지 않게 되었다. 한때는 국내에서 활발히 연구 되고 유저층도 두터워서 조언 받기도 쉬웠다는 장점이 있었으나 지금은 전체적인 유저 층도 줄어들고 대체로 MV~MZ로 버전을 옮겨 XP 버전의 사용자는 많이 줄어든 상태라 이 장점 또한 현재로선 없는 것이랑 같다.

3. 제작 참고[편집]


  • RPG 쯔꾸르로 게임을 제작하고 싶은 사람은 꽤 있지만, 이것이 보기보다 진입장벽이 높기도 하고, 제대로된 팁도 많이 없기 때문에, 간단하게 제작팁을 적어본다.
  • RPG Maker XP는 기본적으로 40FPS로 구동되지만 60FPS로 구동시킬 경우 스크립트의 main 부분 최상단(begin 다음줄)에 아래 코드를 넣어주면 된다. {{{ # Set the FPS to 60
Graphics.frame_rate = 60}}} 단 강제로 60FPS로 올리는 만큼 최적화가 어렵고 렉이 발생할 수 있다는걸 유념해 두어야 한다. 또한 적용시 캐릭터 속도 등 40프레임에 맞춰진 인게임 속도들이 모두 빨라지는것은 감안해야 한다. 최대 프레임 수는 120이다.
  • 넷북(베이트레일 이전 아톰 계열들)에서 작업할 경우 해상도로 인해 RPGXP 에디터를 실행시킬 수 없다.[11] 만약 제조사에서 1024×768해상도로 변경해주는 프로그램[12]이 제공되었다면 이를 이용하여 1024×768로 설정 후 RPGXP를 실행한 다음 원래 해상도로 돌려놓으면 된다. 다만 스크립트 에디터가 꽉차게 보이고 확인 등의 버튼이 아래로 짤려 나올 수 있으니 주의.

3.1. 기본 인터페이스[편집]


파일:external/lh3.googleusercontent.com/ddddddd.png
키 용도
단축키 및 상세
1
새 프로젝트를 만드는 도구
만들어진 폴더는 기본적으로 내문서 RPG XP 폴더에 있다
2
프로젝트를 불러오는 도구
‘Game.rxproj‘를 열면 된다.
3
저장 버튼
만들면서 틈틈히 해두자 저장안하고 파일 날아가면 맨붕
4
이벤트를 잘라낼 때 쓰는 도구
단축키는 Ctrl + x
5
이벤트를 복사할 때 쓰는 도구
단축키는 Ctrl + c
6
이벤트를 붙여넣기 할 때 쓰는
도구 단축키는 Ctrl + v
7
이벤트를 지울 때 쓰는 도구
단축키는 Del
8
뒤로 가기
최근에 실행한 행동을 뒤로 되돌리는 기능. Ctrl + z
9
레이어 1의 편집모드로 변경
주로 바닥을 깔 때 사용함.
10
레이어 2의 편집모드로 변경
주로 벽 또는 물건들을 배치할 때 쓰인다.
11
레이어 3의 편집모드로 변경
주로 물건 또는 나무들이 겹치지 않게 배치할 때 쓰인다.
12
이벤트 편집
이벤트를 생성하거나 수정할 때 사용함.
13
한 칸 채울 때 쓰는 도구
이것을 쓰기 전에 맵칩타일을 선택해야 한다.
14
사각형 범위를 채울 때 쓰는 도구
이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
15
원 범위를 채울 때 쓰는 도구
이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
16
칠하기 도구
이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
17
지도의 영역을 선택하는 도구
영역을 설정한 후 선택된 영역을 다른 위치로 옮길 수 있다.
18
맵을 1:1 모양으로 보여주는 도구
19
맵을 1:2 모양으로 보여주는 도구
20
맵을 1:4 모양으로 보여주는 도구
21
데이터베이스를 표시하는 도구
22
여러 가지 사진들이랑 BGM등 소재들을 관리할 때 쓰는 도구
23
스크립트를 추가, 편집, 제거 할 때 쓰는 도구
24
넣은 음악파일을 테스트 할 때 쓰는 도구
25
지금까지 만든 게임을 시범 테스트 할 때 쓰는 도구


3.1.1. 데이터 베이스[편집]



3.1.1.1. 액터[편집]

파일:external/1e7ba9fa986e2a4571c1c6499b25a07f91cb7af82ef554cdbe6117932b8188b0.png

  • 액터칸에서는 액터(플레이어 의 캐릭터)의 레벨에 따른 능력치(HP, MP, 공격력, 손재주, 민첩성, 지능, 경험치) 성장을 설정할 수 있다. 그리고 액터의 직업, 액터마다 보여지는 캐릭터 그래픽과 턴제 전투 안에서의 쓰이는 배틀러그래픽, 초기 장비를 설정할수있다


3.1.1.2. 직업[편집]

파일:external/956b4efd8aa471840ad66cc29911f8593f3179ac1bb034738d1288b8753919bf.png
  • 직업 칸에서는 액터에게 부여되는 직업에 관한 설정을 할 수 있다. 기본적으로는 각 직업이 착용 가능한 장비와 레벨마다 습득 가능한 스킬을 설정할 수있다.
  • 구분에서는 해당 직업의 포지션을 근접, 원거리, 마법[13] 중 하나로 설정할 수 있다. 이는 해당 직업의 액터가 적에게 얼마나 많이 공격 대상으로 선택될지를 결정한다.
  • 각 속성과 상태이상의 유효도를 설정할 수 있다. 프로젝트 작성시 기본적으로 만들어지는 속성, 상태의 유효도 비율은 다음과 같다. 변경을 위해선 스크립트에서 Game_Actor의 113번째 줄의 숫자를 고쳐주면 된다.
A 200%
B 150%
C 100%
D 50%
E 0%
F -100%


3.1.1.3. 스킬[편집]

파일:external/340e9caf257a5404fd9c7adef1fd3cd18c166b02460ddd056fce923329edf638.png
  • 스킬 칸에서는 기본적으로 내장되어 있는 스킬을 수정하거나 새롭게 추가할 수 있다.
  • 효과 범위는 말 그대로 해당 스킬의 효과를 적용받는 대상을 의미한다. '사용자'로 설정한다면 사용자 자신에게 사용하며, (HP 0)이 표기된 대상으로 설정한다면 전투 불능 상태의 액터에게 사용할 수 있다. 만약 '없음'을 선택한다면 기본적으로는 아무 일도 일어나지 않는다.
  • 대상측 애니메이션에서는 해당 스킬의 대상이 되는 액터에게 출력되는 애니메이션을 설정할 수 있다.
파일:external/f133fdb15960249f81320ae0872b49fd853b8cb221a11903c54550161dfa0c7b.png
  • 사용 가능시는 해당 스킬을 사용할 수 있는 시점을 설정할 수 있다. '평상시'의 경우 전투뿐만 아니라 일반 필드에서도 메뉴를 열어 사용할 수 있으며, '메뉴만', '전투만'의 경우 해당 시점에서만 스킬을 사용할 수 있다. '사용 불가'는 아예 해당 스킬을 사용할 수 없게 만든다.
  • 사용자측 애니메이션에서는 해당 스킬을 쓴 액터에게 출력되는 애니메이션을 설정할 수 있다.
  • 속성 칸에서는 해당 스킬의 속성을 설정할 수 있다. 속성은 시스템 칸에서 설정할 수 있다.
  • 위력은 해당 스킬의 대미지나 회복 수치 등을 결정한다. 0을 기준으로 1 이상의 수치일 경우 대미지를 입히는 스킬이 되며, -1 이하의 수치일 경우 반대로 HP를 회복시키는 스킬이 된다. 0으로 설정했을 경우 상태변화 부여 여부에 따라 Miss나 숫자가 따로 표기되지 않게 된다.
  • '힘 F', '회피 F' 등의 수치는 해당 능력치가 스킬의 위력에 추가로 영향을 주는 정도를 의미하며, 분산도는 해당 스킬의 위력 수치의 편차를 결정한다. '힘 F' 류의 수치는 기본 툴 설정으로는 최대 200까지만 입력할 수 있다.
  • 상태 변화칸에서는 해당 스킬을 통해 부여하는 상태의 유무를 결정할 수 있다. 한 번 체크할 경우 뜨는 '+' 표시는 해당 상태를 대상에게 부여한다는 의미이며, 한 번 더 체크하여 뜨는 '-' 표시는 대상에게서 해당 상태를 해제한다는 의미이다.[14]
  • 커먼 이벤트는 해당 스킬 사용시 미리 작성해 둔 커먼 이벤트를 불러올 수 있게 한다.


3.1.1.4. 아이템[편집]

파일:external/413f1d013d560673931ea0d48da67ecf5eda4d6ca5d2409297ae8c767bd65efe.png
  • HP/MP의 회복량과 %를 적용할 수 있다.
  • 스킬과 같이 아이템 자체에 커먼 이벤트를 연결해서 사용시 특정 이벤트가 발동되어 아이템의 기본 기능만으로 구현하기 어려운 효과(예를 들어 적의 체력을 %로 감소)를 구현 가능하다.


3.1.1.5. 무기/방어구[편집]

  • RPG Maker 2003과 달리 무기와 방어구가 나뉘어져 있다.
  • 공통적으로 물리방어/마법방어를 0~999 올려줄 수 있으며, 힘, 손재주, 민첩성, 지능을 -999~999 변경시킬 수 있다.
  • 무기의 경우 무기 공격력을 0~999까지 변경할 수 있다.
  • 방어구의 경우 회피를 0~999까지 변경할 수 있다.


3.1.1.6. 적 캐릭터[편집]

  • 적 캐릭터를 만드는 곳이다. 이것만으로는 직접 싸워볼 수 없고, 적 그룹에서 전투 그룹을 배치해야 전투의 처리를 통해서 전투를 시킬 수 있다.
  • 적 캐릭터의 기본 능력치는 HP 500/MP 500, 공격력, 손재주, 민첩성, 지능 50 힘, 물리방어, 마법방어 0, 회피 0으로 설정되어 있다.
  • 공격측 애니매이션/ 대상측 애니매이션을 통해 적의 공격 시 발동하는 애니매이션과 대상측이 공격당할때의 애니매이션을 설정할 수 있다.
  • 적의 속성/ 상태이상 내성 여부를 결정 할 수 있다. 기본적인 속성 저항력은 다음과 같다. 변경을 위해선 스크립트에서 Game_Enemy의 124번째 줄의 숫자를 고쳐주면 된다.
A 200%
B 150%
C 100%
D 50%
E 0%
F -100%
  • 경험/ 돈을 통해 해당 적을 처치했을 때 얻는 경험치와 돈의 양을 결정한다.
  • 하단의 행동을 통해 적의 행동을 결정해 줄 수 있다. 추가할 수 있는 적의 행동 조건과 패턴은 다음과 같다.
[적의 행동 조건]
  • 일정 턴마다 혹은 특정 턴
  • HP x% 이하. : 적의 생명력이 일정 이하일 때만 명령이 발동되게 할 수 있다. 적의 체력 일정 이상으로 하기 위해선 적의 체력을 받는 변수를 만들고 조건을 만족할 때 스위치가 켜지도록 하는 식으로 우회해야 하므로 번거로워진다.
  • 레벨 x 이상 : 일행 중 한명의 레벨이 일정 이상일 때만 발동하게 할 수 있다.
  • 스위치가 켜졌을 경우 : 전투 전 혹은 전투 중에 특정 스위치가 켜졌을 때만 특정 명령이 발동
[적의 행동 패턴]
  • 공격 : 일반공격을 시도한다. RPG Maker 2003과 다르게 연속 공격을 시도하게 하려면 적 그룹 창에서 커먼 이벤트 등을 이용해야 한다.
  • 방어 : 자신이 받는 데미지를 절반으로 줄인다.
  • 도망 : 도망을 시도한다. 실패할 경우 아무 행동도 하지 않는다.
  • 대기 : 아무 행동도 하지 않는다.
  • 스킬사용 : 스킬 창에서 설정된 스킬을 사용한다. MP가 부족할 경우 대기한다.


3.1.1.7. 적 그룹[편집]

  • 적 캐릭터에서 만든 적들을 배치하고 전투를 할 수 있다.
  • 적들의 이름 결정이 귀찮을 경우 자동 이름 생성을 통해 변경할 수 있다.
  • 하단의 이벤트 페이지에서 전투시 발생하는 이벤트를 넣을 수 있다. 조건분기 등을 잘 활용하면 턴마다 모든 적이 최대 생명력의 일정 %를 회복한다던가 하는 스킬만으로 구현하기 곤란한 다양한 패턴들을 만들어 낼 수 있다.


3.1.1.8. 상태[편집]

  • 각종 상태이상을 만들어낼 수 있다.
  • 상태이상에 걸렸을 때의 행동여부(제한 없음/ 마법사용 금지 / 적을 통상공격 / 아군을 통상공격 / 행동 불능 )와 상태이상시 해당 캐릭터에 입혀지는 애니메이션을 정할 수 있다.
  • 스킬의 평가가 높을 경우 해당 상태이상이 앞으로 오며, 10일 경우 해당 상태이상만 나타나고, 0일 경우 숨겨진 상태이상 취급되어 상태이상 창에 뜨지 않는다.
  • 상태이상으로 바꿀 수 있는 능력치는 HP/MP, 명중률, 힘/손재주/민첩성/지능, 물리방어/마법방어, 무기공격력%, 회피율로 0~200%로 설정 가능하다.


3.1.1.9. 애니매이션[편집]

  • 필드 / 전투창에서 띄울 수 있는 애니매이션을 만들 수 있다.
  • 새 프로젝트 작성시 100개의 애니매이션이 지정되어 있으며, 임의로 삭제하거나 추가할 수 있다.


3.1.1.10. 타일 셋[편집]

  • 게임 내 필드의 타일 셋 이미지를 설정할 수 있다.
  • 기본적으로 만들어져 있는 타일셋이 존재하나, 사용자의 필요에 따라 새로 만들 수 있다.
  • 통행 블럭은 O, X로 지정하며 X일 경우 액터/이벤트의 통행이 불가능하다.
  • 통행 4방향은 O, X 지정의 확장판으로, 해당 블록을 기준으로 상하좌우 이동 가능 여부를 결정한다. 주로 울타리와 같은 곳에 적용하는 것이 적당.
  • 우선 순위는 액터/이벤트 캐릭터, 다른 타일과 비교해서 화면의 상위 레이어, 하위 레이어에 위치하는가를 정할 수 있다.
☆0인 경우 액터 밑에 나타나는 타일. 주로 바닥 혹은 통행이 금지된 타일에 사용한다..
☆1인 경우 액터 위에 나타나는 타일. 주로 기둥 같은 것에 사용한다.
기둥이나 나무와 같은 맵 타일을 작성할 때 타일의 높이에 따라 위에서부터
☆4
☆3
☆2
☆1
방식으로 만들 경우, 기둥이나 나무 뒤에서 액터가 위아래로 움직일 때 액터 위에 타일이 잠깐 덧씌워지거나 하는 현상을 방지할 수 있다.

  • 수풀을 ON으로 할 경우 캐릭터의 아래 부분이 반투명 상태가 된다. 말 그대로 수풀이나 얕은 물 타일 등에 쓰면 된다.
  • 카운터를 ON으로 하고, 해당 타일의 통행을 X로 할 경우 해당 타일 뒤의 이벤트와 상호작용할 수 있다. 상점 카운터 등에 사용하면 된다.
  • 지형 태그는 0~7까지의 지형 태그를 결정 가능하다. 변수를 이용해서 액터나 이벤트가 위치한 타일의 지형 태그를 지정할 수 있으며, 이를 조건 분기로 하여 RPG Maker 2003처럼 타일에 따른 도트 데미지나 상태이상 발동 등을 지정할 수 있다.


3.1.1.11. 커먼 이벤트[편집]

  • 게임 내에서 불러오기 하는 이벤트들을 모아놓는 곳이다.
  • 각각의 이벤트들은 조건 없음/자동 시작/병렬 처리의 조건을 가지며, 자동 시작과 병렬 처리는 특정 스위치가 켜져 있을 때만 작동 가능하다.
  • 이곳에 맵마다 적용할 필요가 있는 특정 이벤트를 만들어두면, 모든 맵을 돌면서 이벤트를 만들거나 수정해야 하는 번거로운 작업을 크게 줄일 수 있다.
* 이 곳에서 만든 이벤트들은 스킬이나 아이템 탭의 기능만으로 구현하기 곤란한 기능도 이벤트 명령어 등을 통해 만든 다음 스킬이나 아이템 탭에서 커먼이벤트 불러오기로 구현할 수 있다. 단, 필드에서 사용 시 아이템 시 메뉴에서 나간 다음 지정된 커먼 이벤트가 작동한다.


3.1.1.12. 시스템[편집]

  • 게임 내에서 보여지는 대화창 이미지나 기본 효과음, 게임 돈의 단위나 무기~방어구의 이름 등을 정의할 수 있다.
  • RPG Maker 2003과 달리 상점 내의 구입/판매의 텍스트 변경 등의 일부 기능을 바꾸기 위해선 스크립트 창의 Window로 시작하는 부분의 보라색 글자들을 중점으로 유심히 살펴보고 변경하도록 하자.


3.2. 실행 내용[편집]


게임 내 이벤트를 만들고, 실행할 수 있는 명령들의 목록이다.
만들어 둔 명령들은 Ctrl+A를 통해 전체지정 가능하며, Shift+마우스 좌클릭을 통해 특정 범위의 이벤트만 집어낸 후,
Ctrl+C,V로 복사/붙여넣기 할 수 있다.

3.2.1. 1페이지[편집]


문장의 표시

말 그대로 문장을 표시한다. 특정 명령어를 입력하면 변수 등을 메세지 창에 띄울 수 있으므로 편하다.
\c[n]
해당 명령어를 친 이후의 문장의 색깔을 바꾼다.
\v[n]
n번째 변수의 숫자값을 메세지창에 띄워준다.
\n[n]
n번째 액터의 이름을 메세지창에 띄워준다. 이름이 자주 바뀌거나 이름을 지정하고 시작하는 게임 주인공의 이름 설정에 유용하다.
\g
: 메세지 창에 이 명령을 넣을 경우 화면 우측 상단에 소지금이 표시된다.

선택지의 표시

최소 2개, 최대 4개의 선택지를 만들 수 있다. '문장의 표시'에서 만들수 있는 명령어도 선택지에 적용 가능하다.
기본 설정은 1번 선택지의 '예', 2번 선택지의 '아니오'

숫자 입력의 처리

임의의 변수의 값을 해당 값으로 바꿀 수 있다. 1~8자리수 지정이 가능하며, 0 이상의 정수값만 입력 가능하다.

문장 옵션 변경

메세지 창이 뜨는 위치와 투명/ 불투명 여부를 지정할 수 있다.

버튼 입력의 처리

버튼 입력에 따라 사용자가 지정한 변수의 숫자를 변경한다. 조건 분기에 버튼 눌림 조건이 있기 때문에 굳이 쓸 필요는 없다.
버튼 입력에 따라 변경되는 변수의 숫자는 다음과 같다.
2 아래
4 왼쪽
6 오른쪽
8 위
11 Z/Shift
12 X/Esc/insert
13 C/Enter/Space Bar
14 A
15 S
16 D
17 Q
18 W
대기

대기한다. 해당 이벤트가 병렬 처리일 경우 해당 이벤트의 실행이 지정된 시간만큼 지연된다.
지연 시간은 프레임 단위이며, 1프레임 = 0.05초
주석

사용자가 잊을만 하거나 여러 가지 실행 내용이 뒤섞여 알아보기 힘들 경우를 대비해 메모해 둘 수 있는 부분이다. 게임 실행에 영향을 미치지 않는다.
조건 분기

RPG Maker의 꽃. 이 기능을 사용하지 않으면 지극히 단순한 텍스트 게임밖에 만들 수 없다.
특정 조건이 맞거나 맞지 않을 경우 어떤 명령을 실행할 것인지를 결정 할 수 있다.
조건 명령은 다음과 같다.
[1번 탭]
  • 특정 스위치의 ON/OFF
  • 특정 변수 가 정수 혹은 다른 변수 와 같은 값/이상/이하/초과/미만/이외 인가의 여부
  • 해당 이벤트의 셀프 스위치의 ON/OFF 여부
  • 타이머의 남은 시간이 n분 m 초 이상/이하인가
[2번 탭]
액터의 상태에 따른 조건을 지정할 수 있다.
  • 액터가 파티에 있는가.
  • 액터의 이름이 xxx인가.
  • 액터가 y 스킬을 가지고 있는가.
  • 액터가 특정 무기를 장비하고 있는가
  • 액터가 특정 방어구/장신구를 장비하고 있는가
  • 액터가 특정 상태이상에 걸렸는가
[3번 탭]
  • n번째 적 캐릭터가 등장하였는가
  • n번째 적 캐릭터가 상태이상에 걸렸는가
  • 액터의 방향이 위/아래/왼쪽/오른쪽인가.
[4번 탭]
  • 골드가 지정된 정수값 이상/미만인가
  • 특정 아이템을 가지고 있는가
  • 특정 무기를 가지고 있는가
  • 특정 방어구/장신구를 가지고 있는가.
  • 버튼 위/아래/왼쪽/오른쪽/Z/X/C/A/S/D/Q/W[15] 가 눌려져 있는가.

[스크립트]
커먼 이벤트 4번탭의 스크립트에서는 커먼 이벤트 자체만으로 구현하기 버거운 일부 조건들을 직접 설정할 수 있다.
다음은 그에 대한 예시이다.

$game_party.item_number($data_items[n]) == $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치와 동일한가?
$game_party.item_number($data_items[n]) <= $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치 이하인가?
$game_party.item_number($data_items[n]) >= $game_variables[m] : n번째 아이템의 숫자가 m번 변수의 수치 이상인가?
$game_temp.in_battle : 전투중인가?
$game_party.actors.size == n 파티 멤버가 n명인가?
$game_party.all_dead? : 파티가 전멸당했는가?
$game_party.actors[0].skill_can_use?(n) 파티의 첫 번째 액터 스킬탭 n번의 스킬을 사용가능한가?(스킬 습득은 물론 스킬 필요 MP 이상의 MP를 가지고 있는가까지 판단)
$game_actors[n].skills.size == m : n번째 액터의 스킬 소유 갯수가 m개인가?
Input.press?(Input::Z) : Z[실제로는]버튼이 눌려 있는가(계속 누르든 아니든 유효함)
Input.trigger?(Input::Z) : Z[실제로는]버튼을 눌렀는가? (계속 누르는 경우는 무효)
Input.repeat?(Input::Z) : Z[실제로는]버튼이 눌려 있는가? (계속 누르고 있는 경우에만 유효)
$game_actors[n].armor3_id != $game_variables[m] 플레이어의 방어구 탭의 n번째에 있는 갑옷이 변수 m과 다른 값인가?
(장비가 변경될 때마다 액터의 그래픽을 변경하거나 게임 내 그림을 바꿀 경우 렉을 줄이는 데 도움이 된다.)

반복/반복 중단

특정 이벤트를 반복한다. 이벤트 생성시
◆ 반복

:여기까지 반복
으로 만들어지며 중간의 빈 칸에 반복할 이벤트를 넣으면 된다. 조건 분기를 넣어 특정 조건 만족 시 이벤트 반복을 멈추고 다음 이벤트로 넘어가게 할 수 있다.

이벤트 처리의 중단

해당 이벤트의 처리를 여기서 중단한다. 게임머니가 부족하거나 해서 이벤트 진행을 멈추고자 할 때 조건 분기대신 사용하면 유용하다.

이벤트 일시 삭제

해당 이벤트를 현재 맵에서 일시적으로 지운다. 삭제된 이벤트는 다른 맵에 갔다 돌아오면 다시 생성되어 있다.

커먼 이벤트

커먼 이벤트를 불러온다.해당 이벤트에 넣을 실행 내용이 너무 많아지거나 할 때 커먼 이벤트로 해당 이벤트를 짜 넣은다음 불러오기 하는 것이 좋다.

라벨/라벨로 이동

이벤트의 특정 위치에 이 명령을 사용하여 라벨을 붙인 후, 같은 이벤트의 라벨로 이동하여 해당 라벨 다음의 이벤트를 실행 시킬 수 있다.
가령 라벨 이름을 '중간'으로 명명할 경우

변수의 조작 [0001] = 0
변수의 조작 [0001] + 1
라벨로 이동 : '중간'
변수의 조작 [0001] + 1
라벨 : '중간'
변수의 조작 [0001] + 1

을 할 경우 4번째 줄의 변수 조작 명령을 건너뛰어 변수 1의 값은 2가 된다.
조건분기와 조합할 경우 이벤트를 좀 더 다양하게 만들 수 있다.

라벨은 같은 이벤트에만 적용되므로, 서로 다른 이벤트의 경우 같은 라벨명을 써도 무관하다.
단순히 이벤트를 끝내기 위해선 라벨을 사용할 필요 없이 위의 이벤트 처리의 중단을 사용하면 된다.
스위치 조작

RPG Maker의 중요 요소 1
게임 내 스위치를 켜거나 끌 수 있다.
스위치는 이벤트의 발동 조건이나 조건 분기에 사용한다.
스위치를 통해 특정 이벤트를 보았는가 등을 판별하는 식으로 사용할 수 있기 때문에 스위치의 ON/OFF와 조건분기의 사용만 알아둬도 훨씬 다양해진다.
변수 조작

RPG Maker의 중요 요소 2
게임 내 변수를 조작할 수 있다. 변수를 사용하지 않는다면 게임이 매우 단순해지므로 사용하는 방법을 알아두도록 하자.
특정 변수를 지정하여 다른 조건값을 대입/덧셈/뺄셈/곱셈/나눗셈/나눗셈한 나머지 값으로 지정할 수 있다.
변수로 지정할 수 있는 값은 다음과 같다.
  • -99999999~99999999 사이의 정수
  • 다른 변수값
  • 일정 구간의 랜덤 값. 최대, 최소 수치는 -99999999~99999999 사이에서 지정 가능하다.
  • 특정 아이템의 소지 수(무기/방어구의 갯수는 넣지 못한다.)[* 정 무기나 방어구 갯수를 넣고 싶다면 스크립트에 $game_variables[x] = $game_party.item_number($data_weapons[y])
  • 액터의 스텟 값(레벨/경험치/HP/MP/최대HP/최대 MP/힘/손재주/민첩성/지능/무기 공격력/물리방어/마법 방어/회피율)
  • 1~8번 적의 스텟 값(HP/MP/최대HP/최대 MP/힘/손재주/민첩성/지능/무기 공격력/물리방어/마법 방어/회피율)
  • 이벤트(액터 포함)의 X좌표, Y좌표, 방향[16], 화면 X값, 화면 Y값, 지형 태그
  • 맵 ID
  • 파티 인원 수
  • 소지금
  • 걸음 수
  • 플레이 시간
  • 타이머
  • 저장 횟수

셀프 스위치 조작

해당 이벤트의 셀프 스위치를 켜고 끌 수 있다.
스위치는 이벤트마다 A,B,C,D의 4종류가 배정되어 있다.

타이머 조작

게임내 타이머를 세팅하거나, 시작, 중지를 시킬 수 있다.
타이머는 기본적으로 게임 우측 상단에 표시된다

소지금/아이템/무기/방어구의 증감

소지금/아이템/무기/방어구의 갯수를 정수/변수만큼 늘리거나 줄일 수 있다.
만약 스크립트 등을 적용하여 아이템의 최대 갯수를 100개 이상을 소지 가능하게 했다 해도
게임 내에서 늘리거나 줄일 수 있는 정수값의 한계는 0~99개이므로 변수값을 지정해서 사용해 주도록 하자.

멤버의 교체

파티 멤버를 넣거나 뺄 수 있다.
초기화에 체크할 경우 파티원의 레벨이 게임 시작시에 설정된 대로 세팅된다.

윈도우 스킨 변경

시스템에서 설정한 윈도우 스킨을 변경할 수 있다.

전투 BGM 변경

전투 시 흐르는 BGM을 변경한다. 특수한 이벤트 전투나 보스 전투로 바꿀 필요가 있을 때 사용하자.

전투 종료 ME 변경

전투 종료 시 승리 효과음으로 나오는 ME를 변경할 수 있다. 역시 특수한 이벤트 전투나 보스 전투시에 사용해 보도록 하자.

세이브/메뉴 금지 변경

세이브 가능 여부와 메뉴 호출의 가능 허가/금지 여부를 정할 수 있다.
세이브 노가다를 하거나 메뉴 호출을 하면 밸런스상 곤란해질 곳에서 막아두거나
이벤트 진행중이거나 해서 세이브창이나 메뉴창을 띄우지 않을 작정이거나 할 때 사용하자.
적과 만남 금지의 변경

필드에서 적과 마주치는 것이 가능한가의 여부를 결정할 수 있다.
물론 이벤트와 접촉시 전투를 하는 인카운터 방식을 택했거나 하면 쓸일은 없다.

3.2.2. 2페이지[편집]



장소 이동

같은 맵, 혹은 다른 맵의 특정 좌표로 액터의 위치를 옮길 수 있다. 직접 지정을 통해 이동할 좌표를 직접 정해도 되고, 맵 ID, X,Y좌표를 미리 변수로 지정하고 해당 지점으로 이동시킬수도 있다. 후자의 경우 주로 현재 위치를 변수에 저장해뒀다가 나중에 돌아오는 용도로 쓸 스 있다.(예 :탈출 로프 등의 구현)

이벤트의 위치 설정

이벤트의 위치를 특정 좌표로 이동 시키거나 다른 이벤트와 위치교환을 할 수 있다. 장소이동과는 달리 같은 맵 내에서만 가능하다. 직접 지정을 통해 이벤트가 순간이동할 위치를 정하거나, 변수로 지정을 통해 조건에 따라 다른 위치에 오도록 정해줄 수도 있다.

화면 스크롤

화면을 스크롤한다. 방향, 거리,(1칸당 32픽셀) 속도를 지정하여 이동시킬 수 있다. 주로 이벤트 등으로 화면만 특정 위치로 당기거나 돌리는 데 사용한다.

맵 설정 변경

해당 맵에서 지정한 파노라마 그래픽, 포그 그래픽, 전투 배경 그래픽을 변경할 수 있다. 아쉽게도 맵칩은 못 바꾼다.

포그의 색조 변경

포그의 색조를 변경할 수 있다.

포그의 불투명도 변경

변경할 포그의 불투명도(255=100%)와 변경에 걸리는 시간(1프레임=0.05초)을 지정할 수 있다.

애니매이션의 표시

액터, 해당 이벤트, 특정 ID를 가진 이벤트에 데이터베이스-애니매이션에서 만들어둔 전투 애니매이션을 붙일 수 있다. 이벤트 간의 상호작용 등에 사용하며, 병렬 처리 등을 해 두어서 횃불/가로등 불빛 등을 구현하는 등의 응용도 가능하다.

투명 상태의 변경

해당 이벤트의 투명상태를 지정한다. 물론 하단의 이동 경로 설정이 있으므로 딱히 쓸 필요는 없다.

이동 경로의 설정

RPG Maker의 중요 요소 3
액터, 해당 이벤트, 특정 Id의 이벤트의 행동을 설정한다.
설정 가능한 이동 패턴은 다음과 같다.

  • 상,하,좌,우,대각선 이동
  • 랜덤 이동, 액터에게 다가가거나 달아남
  • 한 걸음 전진/후퇴
  • 점프
    • x,y좌표 -100~100까지 해당 이벤트를 이동시킨다. 착지 지점이 이동불가 지역이면 점프하지 않으니 주의.
  • 대기(기본값 : 4프레임(0.2초))
  • 회전(상,하,좌,우,시계 방향/시계 반대방향/180도 회전, 액터 좌표를 향함, 액터 좌표 반대를 향함)
  • 스위치 on/off[A]
  • 이동 속도(1~6)/빈도(1~6)의 변경
  • 보행 애니매이션 ON,OFF
    • OFF로 해 둘 경우 해당 이벤트가 움직일 때 그래픽이 고정된다.(기본 on)
  • 정지 애니매이션 ON/OFF
    • ON으로 해 둘경우 해당 이벤트가 움직이지 않아도 걷는 모션을 취한다.(기본 off)
  • 방향 고정,겹쳐짐,맨 위애 표시 ON/OFF
  • 그래픽의 변경
    • 해당 이벤트의 보행 그래픽을 바꾼다.
  • 불투명도의 변경
    • 0~255까지 설정이 가능하며 높을수록 투명해진다.
  • 조합 방법의 변경
  • Se의 연주
    • 효과음을 연주한다.[A]
  • 스크립트
    • 스크립트를 이용해서 좀 더 정교한 이동을 시킬 수 있다.

이동 완료까지 대기

바로 위의 이동 경로 설정 후 이동 완료까지 이벤트 진행을 멈출 수 있다. 이벤트가 자동 실행 중이면 이동이벤트 실행 중에 액터는 움직일 수 없으며, 병렬 처리 중엔 이동 이벤트 실행중에도 액터가 움직이는 게 가능하다.

화면의 페이드 아웃/인

화면을 검은 화면으로 바꾸거나 되돌린다.

화면 색상 조정

화면 색상을 조정할 수 있다. R,G,B 강도를 조정하여 밤이나 저녁 등을 구현할 때 쓸만하다.

플래쉬

화면이 번쩍 하고 빛나는 색상과 시간(1프레임 : 0.05초)을 지정할 수 있다. 특정 이벤트의 플래쉬 효과는 이 기능으로 못 설정하기 때문에 전투 애니매이션 등을 이용해야 한다.

쉐이크 효과

화면의 흔들림 효과를 발생시킨다. 흔들림 강도와 속도, 쉐이크 시간을 프레임 단위로 지정할 수 있다.

그림의 표시

그림을 표시한다. 총 50개의 서로 다른 그림을 동시에 띄울 수 있으며, 출력되는 좌표를 정수나 변수로 지정해서 사용할 수 있으며, 변수로 사용할 경우, HP바 등의 구현을 할 때 사용한다. 또한 투명도를 0~255로 지정할 수 있으며 0으로 할경우 완전 투명, 255로 할 경우 원본과 동일한 투명도가 된다.
그림의 이동

그림을 이동시킨다. 표시된 그림의 위치를 이동시키거나 투명도를 바꿀 수 있으며, 변화에 걸리는 시간도 설정 가능하다.
그림의 회전

그림을 회전시킨다. 회전시킬 그림 번호와 속도를 지정 가능하다.
그림의 색조 변경

그림의 색을 바꾼다 채도를 조절하여 적녹청색의 강도를 조절 가능하고, 명도를 조절할 수 있다. 변화에 걸리는 시간도 설정 가능하다.
그림의 삭제

해당 번호의 그림을 없앤다. 투명도 0의 그림과 다른 점은 투명도 0의 그림은 표시되는걸로 판정되기 때문에 이동시킨다음 투명도를 다시 바꾸면 이동된 위치에서 뜨지만, 삭제한 그림은 이동을 시켜놔도 다시 표시할 때 좌표를 따로 지정해줘야 한다.
날씨 조정

인게임에 설정된 날씨를 변경할 수 있다. 아무것도 없는 기본상태 외에 비/폭풍/눈이 존재한다.
BGM 재생

배경음을 재생한다. 이미 재생중이던 배경음이 있다면 종료되고 새로 설정된 배경음을 재생한다.
BGM 페이드 아웃

BGM을 끈다. BGM이 소리가 줄어들며 꺼지는 시간을 프레임 단위로 조정 가능하다. 바로 끄고 싶다면 BGM 재생에서 재생할 파일을 (없음)으로 해두자.
BGS 재생

파도 소리나 바람소리 같은 일상소음을 재생한다. BGM과 중첩재생이 되며, 재생중이던 BGS가 있다면 끄고 새로 재생한다.
BGS 페이드 아웃

BGS를 끈다. BGM과 마찬가지로 소리가 줄어들며 꺼지는 시간을 프레임 단위로 조정 가능하다.
BGM/BGS 기억

현재 BGM과 BGS를 기억한다. 미니게임이나 인던같은 임시로 이동할 맵에 왔다갔다 해야 할 때 쓰기 좋다
BGM/BGS 복귀

기억해 둔 BGM과 BGS를 불러온다.
ME 재생

전투 승리음, 패배음, 아이템 획득음 같은 소리를 재생하는 데 사용한다.
SE 재생

타격음이나 동물소리 같은 효과음을 재생한다.
SE 정지

재생중이던 효과음을 정지한다. 효과음이 길거나 할 경우 끊거나 할 때 유용하다.

3.2.3. 3페이지[편집]


전투의 처리

데이터베이스에서 설정해둔 적 그룹과 전투를 한다. 도주했을 때나 패배했을 경우의 조건 분기를 만들 수 있다.
상점의 처리

상점 물건을 사고팔 수 있는 창을 띄운다. 판매 아이템은 반드시 1개 이상이 존재해야 만들어진다.
이름 입력의 처리

액터의 이름을 변경 가능한 창을 띄워준다. 최대 16자까지 가능하다.
HP 변경

특정 파티원 혹은 모든 파티원의 HP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하며, 감소 시 전투 불능의 허가 여부도 결정 가능하다. 체크하지 않는다면 최저 체력은 1로 고정된다.
MP 변경

특정 파티원 혹은 모든 파티원의 MP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
상태 변경

특정 파티원 혹은 모든 파티원의 상태이상을 추가하거나 해제한다.
모두 회복

특정 파티원의 HP/MP를 최대로 맞추고 모든 상태이상을 회복한다. 만약 버프로 사용하던 상태이상이 있으면 그것까지 몽땅 해제되니 주의하자.
경험치 변경

특정 파티원 혹은 모든 파티원의 경험치를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
레벨 변경

특정 파티원 혹은 모든 파티원의 레벨을 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다. 데이터베이스에서 설정한 최대레벨 이상으론 올릴 수 없다.
능력치 변경

특정 파티원의 능력치를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다. 변경할 수 있는 능력치는 최대 HP/최대MP/힘/손재주/민첩성/지능.
스킬 변경

특정 파티원의 스킬을 추가하거나 제거한다.
장비 변경

특정 파티원의 무기/방패/투구/갑옷/장신구를 제거하거나 특정 장비로 지정 가능하다. 주의할 점은 인벤토리에 해당 장비가 없다면, 이벤트는 무시된다.
주인공 이름 변경

'이름 입력의 처리'와 다르게 특정 파티원의 이름을 설정한대로 강제 변경한다.
주인공 직업 변경

특정 파티원의 클래스를 바꾼다.
주인공 그래픽 변경

특정 파티원의 캐릭터/전투 그래픽을 변경한다.
적 HP 변경

모든 적 혹은 특정 적의 HP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다. 전투 불능의 허가를 켜둔다면 적을 처치한 것으로 판정한다. 그렇지 않으면 체력 1인 상태가 된다.
적 MP 변경

모든 적 혹은 특정 적의 HP를 늘리거나 줄인다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
적 상태 변경

모든 적 혹은 특정 적의 상태이상을 부여하거나 해제한다.
적 모두 회복

모든 적 혹은 특정 적의 상태이상을 부여하거나 해제한다. 만약 버프로 사용하던 상태이상이 있으면 그것까지 몽땅 해제되니 주의하자.
적 캐릭터의 출현

데이터 베이스-전투 그룹에 나중에 출현으로 설정했던 적을 출현시킨다.
적 캐릭터 변신

적 캐릭터를 특정 적으로 바꾼다. 이 경우 적의 HP%를 그대로 가져간다.
애니메이션 표시

적이나 파티원 전투 그래픽 위에 애니매이션을 재생한다.
데미지 처리

특정/모든 적이나 아군에게 데미지 처리를 한다. 데미지가 마이너스일 경우 녹색으로 표시된다. 정수로 입력할 수도 있고, 미리 지정된 변수로도 입력 가능하다.
강제 행동

특정 적이나 1~4번째 파티원이 공격이나 스킬사용, 대기를 하도록 할 수 있다. 자기 턴이 왔을때 실행하게 할 수도 있고, 곧바로 실행하게 할 수 있다. 후자의 경우 행동불가나 상태이상으로 특정 행동이 막혔더라도 강제 실행한다. 잘 짜면 아군에게 행동불가 상태 이상을 만들어놓고 이걸 이용해서 자동전투를 만드는 것도 가능하다.
전투의 중단

전투를 바로 종료시킨다. 도망이나 승리,패배에 포함되지 않는다.
메뉴 화면의 호출

메뉴 화면을 띄운다. 메뉴 호출 금지라도 작동한다.
세이브 화면의 호출

세이브 화면을 띄워준다. 세이브 금지 상태에서도 작동한다.
게임 오버

게임오버된 후, 타이틀 화면으로 넘긴다.
타이틀 화면으로

바로 타이틀 화면으로 이동한다.
스크립트


3.3. 기타[편집]


다음은 게임 상의 기본적으로 설정된 대미지, 회피율, 방어시 피격 데미지 등의 공식이다 해당 공식의 대부분 수치는 Game_Battler 3을 수정하여 변경 가능하다.

  • A를 공격자, D를 피격자라 했을 경우 기본 대미지 계산식은 다음과 같다. Game_Battler 3의 50번째 줄~70번째 줄을 수정하여 해당 공식을 변경할 수 있다.

기본 대미지=(A 무기 위력[17]-D 물리 방어력÷2)×(20+A공격×(85+rand(30))÷100

  • 기본 크리티컬 확률은 다음과 같은 확률로 2배의 피해를 가할 수 있다. Game_Battler 3의 58번째 줄~ 60번째 줄을 수정하여 발동 확률과 대미지 배율을 바꿀 수 있다.

확률=4×A의 손재주-D의 민첩성%

  • 전투시 방어하기를 선택할 경우 피격 대미지를 1/2로 줄일 수 있다. 해당 대미지 감소율은 스크립트 Game_Battler 3의 64번째 줄을 수정하여 바꿀 수 있다.

  • 공격자를 A, 피격자를 D라 할 경우 기본적인 스킬의 대미지는 다음과 같이 계산한다. 스크립트 Game_Battler 3의 126~149번째 줄을 수정하여 바꿀 수 있다.

스킬 대미지=위력[18]×F 보정[19]÷20×(1±rand(분산도)/100)

  • 슬립 대미지는 기본적으로 턴마다 최대 생명력의 10%가 감소하도록 정해져 있으며, 스크립트 Game_Battler 3의 321~333번째 줄을 수정하여 바꿀 수 있다.

4. 관련 문서[편집]




5. 개별 문서가 있는 RPG Maker XP 게임[편집]


본 문서 참조.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-02 09:45:30에 나무위키 RPG Maker XP 문서에서 가져왔습니다.

[1] 일본 기준[2] 그런데 복돌 주제에 한글 패치가 굉장히 잘 되어 있어 XP 유저들은 대체로 정품은 사되 복돌을 주로 쓴다. 이는 XP는 언어 파일이 존재하지 않기 때문에 실행 파일을 수정하는 방법밖에 없다. 그리고 한글 패치 버전이 1.03으로 XP의 최신 버전인 1.05보다 구 버전이다.[3] 다만 후술할 단점 중 하나인 프레임 드랍 때문에 그런 연출적인 부분이 제대로 빛을 발하지 못한다.[4] 5번 맵에서 13번, 57, 68번 이벤트의 셀프 스위치 A를 ON으로 해준다.[5] 17번 맵에서 이벤트 1~45번 전부의 셀프 스위치 C를 OFF로 해준다[6] 과거에 심각한 렉 문제로 서비스 종료를 여러번 한 적 있다. 현재는 최적화를 완료하여 느려지는 현상을 해소하였다.[7] 일본어 위키백과에서는 첫 해외판이라고 표기해 놨지만, 이미 DANTE 98부터 2000까지 한국에서 정발되었기 때문에 사실이 아니다.[8] 전작에 비하자면 엄청난 그래픽의 발전이다. 2003까지는 256색 PNG 파일을 사용했기 때문. 이 때문에 그래픽을 만든 뒤에는 반드시 256색으로 변환이 필요했다.[9] XP 이외의 작품들은 맵 레이어가 오직 2개라서 나무조차 겹칠 수가 없는 고자같은 맵기능을 가지고 있다. 후기작인 VX 에서 XP같은 맵 기능을 기대했으나 엔터브레인은 맵 기능을 비롯한 전체적인 틀을 2003과 비슷한 방식으로 바꿔 수많은 맵 제작자들을 엿먹였다. MZ에 와서는 레이어 2개에 벗어나긴 했지만 여전히 XP에 비하면 아쉬운 수준이라 이쪽 만큼은 XP가 원탑이라고 평가 된다.[10] 이는 RPG 만들기 2000 / RPG Maker 2003 시리즈에서 사용하던 C++/DirectX 기반이 아닌 Ruby/OpenGL 이라는 골룸한 조합을 사용하였기 때문인듯 하다. 그나마도 안에 쓰인 Ruby의 라이브러리 버전이 구버전(1.8.1)이기에 상당히 최적화나 기능 면에서 딸린다. vgvgf라는 유저가 라이브러리를 교체하는 작업을 하고있으나 현재 감감무소식.[11] 1024×768이상에서 실행된다. 베이트레일 이전 아톰 계열 CPU를 탑재한 넷북들의 해상도는 1024×600으로 대동단결.[12] 삼성 넷북의 경우 Easy Resolution Manager 등[13] 영문판에서는 Front, Middle, Rear로 표기.[14] 가령 부활 스킬을 만들고 싶다면 (HP 0)이 명시된 효과 범위로 설정한 뒤 이 칸에서 '전투 불능'의 부여 여부를 '-'로 설정하면 된다.[15] 툴상에서는 A/B/C/X/Y/Z/L/R로 표기되어 있다. A=Z키 B=X키 C= C키 X=A키, Y=S키 Z=D키, L=Q키 R=W키 로 치환하면 된다[실제로는] A B C 실제 키보드는 D를 눌러야 한다.[16] 위 : 8 아래 : 2 왼쪽 : 4 오른쪽 : 6[A] A B 이동경로 변경이벤트 중간에 해당 명령을 중간에 수행할 일이 많아서 집어넣은 듯 하다.[17] 몬스터의 경우 힘을 무기 위력으로 계산한다.[18] (A의 무기 공격력×힘 F÷100)-(D의 물리 방어력×물리 방어 F÷200)-(D의 마법 방어력×마법 방어 F÷200)[19] 20+(A의 힘×공격력 F÷100)+(A의 손재주×손재주 F÷100)+(A의 민첩성×민첩성 F÷100)+(A의 지능×지능 F÷100)