Warframe/워프레임/가우스

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총 55개 (프라임 41개) • 35.0 벽 속의 속삭임 기준



Warframe의 41번째 워프레임
위습

가우스

그렌델

1. 개요
2. 능력치
3. 제작
4. 어빌리티
4.1. 마하 러쉬
4.2. 키네틱 플레이팅
4.3. 써멀 선더
4.4. 레드라인
5. 스킨
6. 운용
7. 평가
8. 레베리안-알트라의 성자
9. 기타


1. 개요[편집]




속도와 내연기관을 콘셉트로 한 워프레임.


2. 능력치[편집]


가우스
Gauss
파일:Warframe_Gauss.png
스테이터스
초기치
30랭크
체력
100
300
실드
150
450
에너지
150
225
방어력
150
질주 속도
1.4
오라 극성
파일:워프레임_나라몬.png
엑실러스 극성
파일:워프레임_나라몬.png
극성
파일:워프레임_마두라이.png파일:워프레임_바자린.png
멈추지 않는 파워. 가우스의 배터리는 움직임으로 충전되며, 그의 파괴적인 운동 에너지 어빌리티들에 동력을 불어넣습니다. 맞출 수 없다면 죽일 수도 없지요.

속도라는 컨셉에 걸맞게 모든 워프레임의 질주 속도 중에서 1.4라는 압도적인 수치를 보유하고 있다.[1]

3. 제작[편집]


설계도
파일:warframe_neuroptics.png
1
파일:warframe_chassis.png
1
파일:warframe_systems.png
1
파일:warframe_orokin_cell.png
3
파일:warframe_credits_L.png
25,000
설계도 획득
상점
가격
파일:warframe_credits_L.png 30000
완제품 획득
상점
가격
파일:Warframe_Platinum.png 325
뉴로옵틱스
파일:warframe_argon_crystal.png
1
파일:warframe_rubedo.png
1,600
파일:warframe_salvage.png
6,200
파일:warframe_alloy_plate.png
2,950
파일:warframe_credits_L.png
15,000
설계도 획득
세드나 교란
섀시
파일:warframe_radian_sentirum.png
3
파일:warframe_heart_nyth.png
3
파일:warframe_star_crimzian.png
6
파일:warframe_grokdrul.png
55
파일:warframe_credits_L.png
15,000
설계도 획득
세드나 교란
시스템
파일:레이디언트 조디안.png
3
파일:마르퀴즈 타이스트.png
3
파일:미토카디아 스포어.jpg
70
파일:써멀 슬러지.jpg
85
파일:warframe_credits_L.png
15,000
설계도 획득
세드나 교란

세드나교란에서 부품 설계도를 획득할 수 있다. 부품은 모두 C 로테이션에서 10% 확률로 드롭된다.

4. 어빌리티[편집]



  • 동전기적 배터리(Electrokinetic Battery) : 이동으로 가우스의 배터리를 채우는 전류를 생성합니다. 배터리 충전도에 따라 쉴드가 120% 빠르게 충전되며 쉴드 충전 대기 시간 역시 120% 감소합니다.
    • 배터리 게이지는 기본적으로 한계점까지 채울 수 있으며, 레드 라인 시전 시 한계점을 넘겨 최대로 채울 수 있습니다.
    • 가우스는 ?m 이동할 때마다 1%씩, 출혈 상태의 아군을 살리는 동안 ?%씩 충전됩니다.
    • 가우스가 지형 밖으로 이탈할 때마다 3%의 배터리를 잃게되며, 널리파이어 보호막에 닿을 경우 초당 15%씩 잃게됩니다.
    • 가우스는 특정 어빌리티를 사용할 때마다 배터리가 충전되거나 소모되며, 배터리가 충전될 수록 어빌리티 효과가 비례하여 증가합니다.
      • 마하 러쉬: 시전 할 때마다 10%씩, 부딪힌 적 하나당 1%만큼 충전됩니다.
      • 키네틱 플레이팅: 시전 중 초당 1.28%씩, 받은 데미지에 따라 1~10%씩 소모되며, 근접 무기로 적을 타격한 횟수 당 ?%씩 충전됩니다.
      • 써멀 썬더: 파일:warframe_cold.png냉기 피해는 10%씩 충전되고, 파일:Warframe_Heat.png화염 피해는 10%씩 소모됩니다.
      • 레드 라인: 배터리가 초당 2%씩 소모되며, 과충전이 100%에 도달하면 남은 지속시간동안 배터리가 소모되지 않습니다.

4.1. 마하 러쉬[편집]


Mach Rush
폭발하는 듯한 속력으로 전력 질주하여 적을 넘어뜨리며 배터리를 충전합니다.
단단한 물체에 부딫치면 강력한 충격파를 형성합니다. 길게 누르면 지속적으로 달릴 수 있습니다.

발동키: 1
소비 에너지
15 (+12.5/s)
영향을 주는 모드
어빌리티 위력(폭발 피해)
어빌리티 거리(범위, 폭발반경)
어빌리티 효율(소모량, 초당 소모량)
랭크
0
1
2
3
거리[2]
6m
8m
10m
12m
범위
2m
3m
3m
4m
폭발반경
4m
6m
8m
10m
폭발 피해
200
400
600
800
  • 가우스가 플레이어 기준으로 바라보는 방향을 향해 순간적으로 돌진하게됩니다. 어빌리티를 길게 누를 경우 빠른 속도로 달리게 됩니다.
    • 마하 러쉬의 속도는 질주 속도 증가 모드[3]와 아군 워프레임의 속도 증가 버프[4], 무기 패시브[5]의 영향을 받을 수 있습니다.
    • 달리는 동안에는 헤비 랜딩 효과 및 모션이 사라지며, 물 위로도 달릴 수 있습니다.
    • 달리는 도중에도 점프할 수 있지만 한번 만 가능하며, 지면 위로 착지하기 전까지 연속으로 점프 할 수 없습니다.
    • 공중에 떠있거나, 구르기를 제외한 파쿠르 동작 중에도 시전할 수 있습니다.
  • 마하 러쉬는 이동을 멈추거나 파쿠르를 할 때, 또는 마하 러쉬를 다시 시전할 경우 어빌리티가 중단됩니다.
    • 주/보조무기로 조준하거나 사격 및 근접무기를 사용할 경우, 지형을 이탈해도 어빌리티가 중단됩니다.
    • 마하 러쉬 도중 벽에 부딪힐 경우, 부딪힌 곳 중심으로 주변 적들에게 파일:Warframe_Impact.png충격 피해를 줍니다.
  • 어빌리티 시너지
    • 키네틱 플레이팅이 켜진 상태에서는 마하 러쉬의 폭발 피해가 파일:Warframe_Impact.png충격에서 파일:Warframe_Slash.png베기 상태 이상으로 변경됩니다.
    • 써멀 썬더가 활성화된 곳에 마하 러쉬로 통과할 경우 마하 러쉬의 충돌 데미지가 증폭됩니다.

가우스가 순간적으로 돌진하게 되며, 길게 누르면 빠른 속도로 전방을 향해 질주한다. 질주 경로의 적은 모두 넘어지고, 배터리 게이지가 충전되며, 장애물에 충돌 시 충격파를 만들어낸다. 가우스 본인 컨셉인 '속도'에 어울리는 어빌리티이지만 정작 게임 내에 쓰이는 맵 길이 좁고 장애물이 많은지라 시원하게 달릴 기회는 많지 않다. 그나마 오픈월드에선 속도를 내 볼 수 있는 편.

2번 어빌리티와 연계해서 높은 대미지를 줄 수 있지만 정작 공격용으로 쓰기엔 좀 난감하다, 벽같은 지형지물에 들이 받아야 대미지를 줄 수 있기 때문에 오픈월드에선 바위, 아이템 상자 등의 지형지물이 없으면 딜링기로 사용할 수 없고, 기지 내부 맵에서는 들이 받을곳은 많지만 어빌리티의 공격판정이 지형지물에 막히기 때문에 적과 가우스의 위치가 조금이라도 어긋난 경우라면 대미지가 안들어간다. 또한 정면에서 직각으로 들이받지 않고 비스듬히 돌진할 경우 충돌 판정이 발생하지 않고 그냥 미끄러지듯 달려나가는 등, 속도감을 즐기는것 이외에는 애매한 성능이다. 사실 어딘가에 충돌할 때만 대미지가 발생하는, 다시 말해 단발 어빌리티라서 크로마 에피지 개조모드와 같은 이유로 딜링은 사실상 기대할 수 없다. 몸통박치기 형식인지라 어빌리티 사용 중 무기를 쓸 경우 마하 러쉬가 중단되는 것도 난점.

4.2. 키네틱 플레이팅[편집]


Kinetic Plating
흡수한 운동 에너지 (물리, 파일:Warframe_Heat.png화염, 파일:warframe_cold.png냉기, 파일:warframe_blast.png폭발)의 일부를 에너지로 변환하는 방어막을 생성합니다. 또한 가우스를 비틀거림 및 넉다운되지 않도록 보호해 줍니다. 피해 저항력은 배터리 충전도에 비례합니다.

발동키: 2
소비 에너지
50
영향을 주는 모드
어빌리티 위력(피해 감소)
어빌리티 지속 시간(지속 시간)
랭크
0
1
2
3
지속 시간
15s
20s
25s
30s
피해 감소
14~70%
16~80%
18~90%
20~100%
에너지 전환
2%
3%
4%
5%
  • 마하 러쉬와 연계하여 사용할 수 있습니다. 이때 마하 러쉬는 100%의 확률로 파일:Warframe_Slash.png베기 상태이상을 입힙니다.
  • 초당 배터리 소모량과 에너지 전환 수치는 모드의 영향을 받지 않습니다.
  • 최대 피해 감소량은 어빌리티 위력에 정비례하며, 최대치는 100%입니다. 최소 피해 감소량은 어빌리티 위력의 1/5이며, 최대치는 50%입니다.
  • 피해 감소량은 다음 수식을 따릅니다 :
피해 감소량 = 최소 피해 감소량 + (최대 피해 감소량 - 최소 피해 감소량) × 현재 배터리 양[6]
  • 물리, 화염, 냉기 상태이상에 걸려있을 때 어빌리티를 사용하면 해당 상태이상을 제거할 수 있습니다.

어빌리티 한 번만 써도 받는피해가 감소되고 비틀거림이나 넉다운에 면역이 된다. 게다가 레이지, 헌터 아드레날린 모드[7] 처럼키네틱이 활성화된 상태에서 피해를 받으면 에너지가 회복되므로 상당히 효율적이라고 볼 수 있다. 물론 설명에 적힌대로 물리, 냉기, 폭발 피해를 받을 때를 제외한 나머지 피해는 에너지가 회복되지 않지만 적의 대부분의 공격이 물리인점을 생각해보면 생각보다 에너지 전환이 잘되므로 신경 쓸 필요가 없다고 보면 된다.

4.3. 써멀 선더[편집]


Thermal Sunder
주변의 운동 에너지를 빨아들여 배터리를 충전하고 주위의 적들에게 파일:warframe_cold.png냉기 상태이상을 가합니다. 길게 누를 시 발동 과정을 역전시켜 배터리를 소모하고 주위 적들에게 파일:Warframe_Heat.png화염 상태이상을 가합니다.

발동키: 3
소비 에너지
50
영향을 주는 모드
어빌리티 위력(피해, 폭발 피해)
어빌리티 지속 시간(지속 시간, 상태 이상 지속 시간)
어빌리티 거리(최초 범위, 최종 범위)
랭크
0
1
2
3
범위
3~6m
4~8m
5~10m
6~12m
지속 시간
6s
9s
12s
15s
상태 이상 지속 시간
2.5~5s
2~6s
3.5~7s
4~8s
피해[8]
75~375
100~500
125~625
150~750
폭발 피해[9]
150~750
200~1000
250~1250
300~1500
  • 살짝 누르면 주위의 운동 에너지를 흡수하여 배터리를 충전하고 범위 내 모든 적들에게 파일:warframe_cold.png냉기 상태이상을 부여하는 영역을 생성합니다. 다시 살짝 누르면 해당 영역 내 모든 적들을 얼립니다.
  • 길게 누르면 배터리를 소모해 운동 에너지를 내보내 주위 적들에게 파일:Warframe_Heat.png화염 상태이상을 부여하는 영역을 생성합니다. 다시 길게 누르면, 범위 내 모든 적을 불태워, 지속적으로 피해를 줍니다.
  • 써멀 선더의 두 가지 피해 효과를 결합하여 파일:warframe_blast.png폭발 피해를 입힐 수 있습니다.
    • 냉기 효과를 발동한 후 화염 효과를 발동하면 폭발이 적들을 바깥으로 밀쳐내며, 반대로 화염 효과를 발동한 후 냉기 효과를 발동하면 폭발이 적들을 안쪽으로 끌어당깁니다.
  • 어빌리티 범위는 발동과 동시에 지속 시간에 따라 서서히 줄어들며, 최소/최대 범위는 지속 시간과 상관없이 어빌리티 거리에만 영향을 받습니다.

사실상 가우스의 주력기. 어지간한 노드는 이것 하나만으로 대응이 가능하다. 사실 겉보기 스펙만 보면 범위도 12m에 불과하고 대미지도 배터리 의 충전 유무에 따라 1500안짝으로 왔다갔다 해서 제대로 안 써본 상당수의 사람들은 이해할 수 없는 듯한 반응을 보이며 이 어빌리티를 버리고 지속을 늘려 4번 어빌리티 특화로 가지만, 실제로는 2개 속성을 결합시킨 폭발 피해가 이상할 정도로 강하다.

비슷한 수준의 범위와 공격력 1500을 가진 다른 워프레임들의 어빌리티들이 모딩하지 않은 기본 상태로 30레벨 전후부터는 그리니어 팩션의 일반병사들에게도 아머의 대미지 감소 효과로 인해 힘을 못쓰기 시작하고 코퍼스 팩션에서나 겨우 원킬이 될까 말까 한데, 가우스는 50레벨 수준에도 최소한 반피정도는 까놓는데다가 코퍼스나 인페스티드쪽으로 넘어가보면 50레벨수준에서도 일반병들은 원킬이 난다. 사실상 사정거리만 보강해주면 위력 상승 모드를 구하지 못했더라도 일반적인 미션 진행에 전혀 문제가 없다. 이후 위력 모딩까지 더해서 풀모딩을 끝낸다면 어빌리티를 2번 넣어야 하는 번거로움이 있긴 하지만[10]80~100렙 출격 미션급에서도 어빌리티로 딜을 넣을 수 있는 워프레임이 된다. 물론 아예 딜이 안되는 수준인 타 워프레임에 비해서 강한 정도고 새린, 메사 등의 쟁쟁한 현 최강 딜러들에 비할 바는 못 된다.

그리니어쪽에선 아머때문에 결국 적의 레벨이 높아질 수록 군중제어기로 사용하게 되겠지만 어빌리티 자체가 2가지 속성 상태이상을 주는 공격이기 때문에냉기 또는 화염 효과를 먼저 넣어주거나 또는 결합폭발 피해로 적들을 넘어뜨려 공격을 잠시 저지한 뒤, 컨디션 오버로드 모딩이 된 근접무기로 쓸어버리는 식으로 사용하면 된다. 화염 공격의 이펙트가 크고 색상이 너무 형광색이라 설정에 따라 파티 플레이를 방해하는 요인이 되기도 한다.

4.4. 레드라인[편집]


Redline
가우스의 배터리를 한계 이상으로 끌어올려 그의 어빌리티를 크게 강화하고 연사력, 공격 속도, 재장전 속도, 무기 수납 속도를 과열에 이르도록 가속시킵니다.
한계점을 넘어서면, 둥글게 호를 그리는 전기 볼트가 주기적으로 가우스에게서 솟아나오며, 어빌리티가 시전 해제될 시 일제히 폭발합니다.

발동키: 4
소비 에너지
100
영향을 주는 모드
어빌리티 위력(범위 피해)
어빌리티 지속 시간(지속 시간, 연사력, 공격 속도,
재장전 속도, 무기 수납 속도)
랭크
0
1
2
3
지속 시간
15s
20s
25s
30s
연사력
6~30%
9~45%
12~60%
15~75%
공격 속도
5~25%
6~30%
7~35%
8~40%
재장전 속도
4~20%
6~30%
8~40%
10~50%
무기 수납 속도
8~40%
12~60%
16~80%
20~100%
범위 피해
100
200
300
400
  • 레드라인 사용 시 배터리 게이지가 한계점 이상으로 개방되고 게이지 측면에 '레드라인 카운터'가 표시됩니다. 카운터 수치는 0%부터 시작되어 100%까지 도달하면 배터리가 더 이상 소모되지 않고 배터리 충전량과 관련된 모든 어빌리티 수치가 최대인 상태로 유지됩니다.
    • 배터리 충전량이 한계점을 넘겨야 카운터 수치가 증가하며, 한계점을 넘은 배터리 충전량에 비례하여 카운터 수치가 빠르게 증가합니다.
    • 배터리 충전량이 한계점에 도달하지 못 할 경우 카운터 수치가 증가되지 않고 이후 점점 감소됩니다.
    • 레드라인의 지속시간이 다되거나 어빌리티를 수동으로 비활성화시키면 배터리 게이지가 다시 한계점까지 감소되고 레드라인 카운터 수치에 비례하여 배터리가 충전됩니다.[11]
  • 레드라인 사용 시 가우스 주변에 있는 모든 적들을 밀쳐내고 가우스 몸속에서 '전기 볼트'가 주기적으로 방출되며, 레드라인의 지속시간이 다 되거나 수동으로 비활성화 시키면 전기 볼트를 한꺼번에 방출시킵니다.
    • 전기 볼트는 적에게 파일:Warframe_Impact.png충격파일:Warframe_Puncture.png관통 피해를 주고 비틀거리게 만들며, 레드라인 카운터가 80%이상일 경우 전기 볼트가 추가로 방출됩니다.
    • 투사체의 정확도는 50%이며, 레드라인 카운터에 비례하여 정확도가 증가합니다.
  • 어빌리티 시너지
    • 마하 러쉬의 에너지 소모량이 50% 감소됩니다.
    • 키네틱 플레이팅 시전 시 가우스의 근접 무기 피해량이 100% 증가하고 공격 시 적을 비틀거리게 만듭니다.
    • 써멀 썬더의 파일:warframe_cold.png냉기 영역이 적들을 즉시 얼리고, 파일:Warframe_Heat.png화염 영역이 적들을 즉시 불태웁니다. 파일:warframe_blast.png폭발이 충전된 배터리 양만큼 비례하여 적의 방어력을 최대 100%까지 깎아내립니다.

어빌리티 명칭은 내연기관에서 엔진 자체 혹은 다른 구성 부품을 손상시키지 않고 설계된 최대 엔진 속력을 뜻하는 용어로, 이를 계기판 눈금에서 빨간색으로 구분하는 것에서 나온 표현이다.[12]

발동 시, 가우스의 전신에 장착된 에어포일 시스템이 일제히 전개됨과 동시에 전기 볼트가 주기적으로 생성되어 주변 적들을 공격한다. 전기 볼트의 피해량은 그닥 좋지 않지만 이 어빌리티의 최고의 장점은 연사력, 공격 속도, 재장전 속도, 무기 수납 속도를 크게 증가시켜준다. 지속시간 모딩으로 극한까지 끌어올려주면 다 좋지만 연사력 또는 재장전 속도 때문에 꺼려하거나 공속이 답답해서 쓰기 애매한 무기들을 완벽하게 커버할 수 있다.

5. 스킨[편집]



  • 가우스 매그(Mag) 헬멧
재미있는 사실로 워프레임 '가우스'는 '매그' 헬멧이 있는데, 워프레임 '매그'는 또 '가우스' 헬멧이 있다. 이에 가우스와 매그를 커플로 취급하는 사람들도 나왔다. 그러나 둘의 생김새를 보면 커플보단 남매에 가깝다. 엑스칼리버&닉스 처럼.

6. 운용[편집]


가우스 운용의 핵심은 상시로 배터리를 높게 유지하는 것이다. 쉴드가 높긴 하지만 방어력이 저열한지라 생존을 키네틱 플레이팅 하나에 의존하고, 레드라인을 써야 가우스의 최대 포텐셜을 살릴 수 있는데, 이 두 어빌리티 전부 지속시간 도중 배터리를 잡아먹는데다, 배터리 소지량이 많아야 최대 효과를 보기 때문. 거기에 툴팁에는 나와있지 않으나 레드라인 지속시간 동안 배터리량이 레드라인의 임계점을 넘어가면 카운터가 쌓이고, 카운터가 100%에 도달하면 레드라인 지속시간 동안 모든 어빌리티의 배터리 소모가 0이 된다는 파격적인 효과를 제공하기 때문에 카운터를 빨리 쌓는게 좋은데, 임계점을 넘은 배터리 수치가 많으면 많을수록 카운터가 빨리 올라간다.

그러므로, 고레벨 전투에서 가우스의 운용은 2번과 4번을 킨 다음, 배터리 소지량을 1번과 3번 그리고 지속적인 무빙으로 최대한 한계치까지 유지하는 것이 기본이 된다. 즉 모든 어빌리티를 자주 사용하므로 위력, 거리, 효율, 지속 모두 골고루 챙겨줄 필요가 있다. 위력을 낮추면 생존을 담당하는 키네틱 플레이팅이 약화되고, 효율을 낮추면 1번과 3번을 자주 사용할 수 없게 되어 배터리 관리에 애로사항이 생기며, 지속을 낮추면 가우스의 핵심인 레드라인의 버프 위력이 낮아진다. 그나마 핵심인 2번과 4번 스킬에 영향을 끼치지 않는 거리 정도는 희생할 수 있지만, 거리를 희생하면 3번이 배터리 충전기 그 이상도 이하도 아니게 되버리므로 취향차이.

물론 이런 운용 방식은 써멀 선더가 위력을 제대로 못보는 고레벨 전투, 특히 그리니어전에서 좋고, 대부분의 미션에선 그냥 범위, 위력, 효율 좀 던져주고 써멀 선더를 갈기는게 더 좋다.

일단 배터리 소지량만 높다면 레드라인의 버프를 활용해 가까이 있는 적은 근접 무기로 썰고, 원거리에 있는 적은 빠르게 주무기나 보조무기로 스왑해서 처치하는 스타일리쉬한 전투가 가능하다. 다만 가우스 속도의 핵심이 되는 마하 러쉬 중에는 무기 사용이 불가능하므로 스피드에 투자한 볼트처럼 유연한 대응은 불가능하다는 것이 흠이다.



7. 평가[편집]


워프레임 게임 내 최고의 이동 속도와 마하 러시 덕분에 전체적으로 재미는 있다는 평가가 많지만, 제피르 처럼 밀폐구간이 많은 워프레임 특성상 빛을 발하지 못한다.

키네틱 플레이팅은 받은 피해를 에너지로 전환시키기 때문에 상당히 좋은 어빌리티이긴 하지만 물리, 화염, 냉기, 폭발 상태에서만 한정적으로 좋으며 그리니어/코퍼스 상대로 한정적이며 독과 자성 데미지가 주를 이루는 인페스티드에서는 데미지 저항이 좋지는 않은 편.

써멀 선더는 다른 어빌리티와 동떨어진 느낌이 있지만 의외로 가장 좋은 어빌리티에 속하며, 적 광역 둔화 및 동결, 지속적인 딜, 방어력 감소 등이 가능하려 매우 각광받는 주력 딜링기이다. 특히 4번과 동시에 시전할 경우 적이 동결함과 동시에 폭발성 장판을 생성할 경우 방어력 감속까지 보이는 등, 준수한 성능을 보여준다. 다만 데미지 타입이 냉기/화염/폭발이라 고티어에서는 딜보다는 유틸리티와 배터리 충전에 집중되는 편.

4번인 레드라인은 전부 좋으나 이동 속도의 증가가 없고 주 딜링이나 cc로는 쓰기 애매한 어빌리티. 이동 속도를 제외하고 모든 행동의 속도가 증가하는 것은 좋으나, 순수한 자기 버프를 제외하면 별로 이렇다 할 메리트는 없다. 주력 딜링으로 쓰기에는 전격 볼트의 데미지가 부족하다. 그나마 좋은 점은 2, 3번과 연계할 수 있다는 것 정도.

결론적으로 솔로 플레이에 강하지만, 팀 플레이와는 상성이 좋지는 못한 워프레임.

8. 레베리안-알트라의 성자[편집]


가우스의 코덱스에서 입장 가능한 '레베리안'에서 가우스의 과거 행적에 대해서 알 수 있다.

가우스와 그의 무기들이 발굴된 곳은 세레스의 알트라 요새로, 본래 세레스의 지배층들이 기거하던 요새이자 벙커와 포좌, 비행 센트리, 진동 지뢰를 비롯한 방비를 갖춘 철옹성이었다. 하지만 어느 날 요새 내부에서 반란이 일어나 그 주인들은 물론이요, 반란을 진압하고 요새를 탈환하기 위해 보내진 닥스들도 이 요새의 온갖 방비에 속절없이 무너지던 중이었다.

그러던 중, 가우스가 알트라 요새에 파견되어 왔다. 그는 진동 지뢰의 폭발을 가벼이 피하며 그 속에서 유유히 달려나가, 아카리우스로 벙커의 방벽을 무너트리고, 살아남은 반군들이 검을 뽑도록 유도한 후 잽싸게 빠져나와 엑셀트라의 미사일로 화답해주며 닥스들을 구원해냈다. 그 모습을 본 닥스들은 샨다나를 맨 하나의 총알과도 같은 가우스가 알트라를 향해 날아와 자신들을 구원한 것을 보고 그저 넋을 잃었다고.

이 날의 활약으로 가우스는 '알트라의 성자'로서 불리게 된다.


9. 기타[편집]


  • 속도 콘셉트가 공개되었을 때부터 똑같이 속도 증가 기술을 가진 볼트와 비교하는 분위기가 있었는데, 단순히 속도만 따지면 가우스가 볼트보다 훨씬 뛰어나다.[13] 다만 가우스는 속도는 빠를지언정 방향 전환이 거의 불가능하기 때문에, 복잡하고 장애물이 많은 환경에서는 가우스가 볼트보다 다루기 어려운 면도 있다.

  • 영어권에서는 본 문서의 개요에도 첨부된 가우스 워프레임 프로필 동영상을 두고 약간의 논란이 있었다. 다름아닌 본 워프레임의 이름인 Gauss를 두고 가우스/ɡáus/가 아니라 '거스'/ɡʌ́s/ 정도로 발음한 것.
이에 워프레임 프로필 동영상 시리즈의 해설자인 로터스의 목소리를 맡은, Warframe의 커뮤니티 매니저인 레베카 포드는 이 문제를 시인하였고, 가우스 다음의 차기 워프레임으로 예정되었던 Grendel의 발음을 '그린델'로 발음하는 자학 개그의 동영상 트윗을 올린 바 있다. (실제로는 '그렌들'이라는 정상적인 발음으로 나왔다.)
  • 업데이트 당일 세드나 교란을 플레이하는 분대가 많으면 50개까지 치솟았었다. 3라운드부터 도관을 모두 지킬경우에 설계도가 나오니 최소 3라운드이상 돌고 빠지는식으로 파밍을 하는데,[14] 설계도를 다 모았다고 해도, 제작 시에 시터스와 포르투나의 고급 재료를 요구하는 탓에, 평판작을 미리 해놓지 않은 사람들은 피눈물을 흘렸다는 말이 있다.

  • 마하 러쉬 어빌리티를 활용하여 극한의 이동속도를 뽑아내는 실험이 진행된 바 있다.[15] 이 경우 모든 워프레임 중 압도적인 1위(티타니아가 더 빠르다.)의 이동속도를 가지게 되며, 고속 이동 시 발생하는 화면 왜곡 효과에 상한이 설정되지 않아 정상적인 출력의 시야각 범위를 넘어 아예 화면의 위아래가 뒤집히는 연출이 나오게 된다. 달리는 가우스를 멀리서 보면 거의 총알처럼 보일 정도인데 실제로 이 정도 이동속도는 웬만한 투사체 비행 속도보다 빠르다.

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[1] 다음으로 가장 높은 질주 속도를 가진 로키/로키 프라임의 수치가 1.25인 걸 감안해도 월등히 높은 수치다.[2] 모드의 영향을 받지 않는다.[3] 아머드 어질리티, 러쉬 등[4] 볼트의 스피드, 위습의 레저부아 등[5] 코가케 프라임의 이동속도 5% 증가효과 등[6] 예를 들어 랭크 3 키네틱 플레이팅을 기준으로 100%의 위력, 배터리가 80%까지 충전된 상태일 경우, 20% + (100% - 20%) × 80% = 84%까지 피해가 감소가 된다.[7] 체력에 받은 피해량의 40%, 45%를 에너지로 전환.[8] 파일:warframe_cold.png냉기 / 파일:Warframe_Heat.png화염[9] 파일:warframe_blast.png폭발[10] 에너지 소모량은 다른 워프레임 100 소모의 절반인 50이다.[11] 만약 카운터 수치가 20%인 상태에서 레드 라인 지속시간이 다 되거나 비활성화시키면 배터리 충전량이 20%로 채워진다. 대신 카운터 수치가 100%라면 배터리 충전량이 한계점까지 도달한 상태로 채워진다.[12] 그렇기에 모터 스포츠를 다루는 매체의 제목에서 본 용어를 사용하는 사례가 꽤 있다. (당장 2009년 개봉작인 일본 극장판 애니메이션, 레드라인이 있다. 엄밀하게 말해서 이쪽은 작중에서 치뤄지는 경기 등급을 구분하는 명칭이지만 해당 표현 자체가 해당 용어에서 유래한 것이다.)[13] 링크는 영화 캡틴 아메리카: 윈터 솔져의 일부를 패러디한 장면이다.[14] 드랍테이블을 확인해보면 가우스 설계도는 C티어 보상으로 나오는데, 3라운드부터 C티어 보상이 나오기 때문에 보상을 BBCCC... 형식으로 쉽게 파밍할 수 있다.[15] 해당 동영상에서는 아말감 서레이션을 포함한 5대 이동속도 모드, 코가케 프라임의 숨겨진 능력, 캡처라를 이용한 8인 파티 편제, 스프린트 부스트와 코액션 드리프트 및 볼트, 제트 스트림을 장비한 제피르, 위습, 이스케이프 벨로시티를 장비한 노바, 옥타비아의 이동속도 버프와 나이더스, 이쿼녹스의 어빌리티 위력 증가 버프로 이동 속도를 늘렸다. 즉 이론상 최속. 다만 화면이 뒤집히는 정도의 가속도를 내고 싶다면 고위력 볼트와 고위력 위습 정도로도 충분하다.