트린다미어

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"손쉬운 사냥이 되겠군!"

리그 오브 레전드의 20, 21, 22번째 챔피언
신지드, 질리언

이블린, 트린다미어, 트위치

카서스

트린다미어, 야만전사 왕
Tryndamere, the Barbarian King


파일:tryndamere_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
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전사

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암살자

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프렐요드

파일:롤아이콘-RP.png 585

파일:롤아이콘-BE.png 1350

기타 정보
출시일
2009년 5월 1일
디자이너
구인수(Guinsoo)
성우
파일:대한민국 국기.svg 김국진[1] / 파일:미국 국기.svg Brian Sommer[2] / 파일:일본 국기.svg 마미야 야스히로

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 격노(Battle Fury)
4.2. Q - 피의 갈망(Bloodlust)
4.3. W - 조롱의 외침(Mocking Shout)
4.4. E - 회전 베기(Spinning Slash)
4.5. R - 불사의 분노(Undying Rage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌
7.2. 2012 시즌
7.3. 2013 시즌
7.3.1. AP 트린다미어
7.4. 2014 시즌
7.5. 2015 시즌
7.6. 2016 시즌
7.7. 2017 시즌
7.8. 2018 시즌
7.9. 2019 시즌
7.10. 2020 시즌
7.11. 2021 시즌
7.12. 2022 시즌
7.13. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
9.2. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타


1. 배경[편집]


파일:Tryndamere_Render.png


"분노는 나의 무기다."


한때 트린다미어는 걷잡을 수 없는 분노와 증오의 힘을 원동력 삼아, 자신을 기다리고 있는 암울한 미래에 대비하기 위해 북방의 위대한 전사들과 겨루며 스스로 길을 개척해갔다. 부족민들을 몰살한 어둠의 존재에게 복수를 다짐한 트린다미어는 최근 아바로사 부족의 지도자인 애쉬와 혼인하여 동맹 관계를 맺었다. 트린다미어는 아무리 불리한 전투에서도 동맹군을 승리로 이끌었으며, 수없이 많은 전투에서 보여준 초인적인 힘과 불굴의 용기는 가히 전설적이라 할 수 있다.

장문 배경은 트린다미어/배경 문서 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



애쉬와 트린다미어는 서로 결혼한 관계로, 아바로사 부족의 확장을 위한 정략 결혼이었지만 이내 서로 사랑하는 관계가 되었다.

그라가스, 브라움과는 술친구 사이이며, 세주아니는 애쉬와 적대 관계이기에 트린다미어 역시 적대 관계이다.[3]

아트록스는 트린다미어의 야만전사 부족을 습격하여 트린다미어의 부모님을 비롯해 많은 부족민을 살해한 철천지원수이다. 아트록스는 트린다미어의 불사의 분노를 마음에 들어하며 잭스와 함께 트린다미어를 차기 숙주 대상으로 점찍어뒀다. 자세한 내용은 트린다미어/배경 참조.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
696(+108)
2532
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
8.5(+0.9)
23.8
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
66(+4)
134
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.67(+2.9%)
1
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
33(+4.3)
106.1
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
32(+2.05)
66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
175
175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
345
345

체력 능력치가 굉장히 높다. 탱커 역할군도 아니면서 탱커 역할군 챔피언보다도 더 높다. 1레벨 기준으로는 특수한 체력을 가지는 클레드를 제외하고 전 챔피언 1위다. 트린다미어가 체력 관련 아이템을 거의 가지 않고 딜링에 있어서 기본 공격 의존도가 그 어느 챔피언보다 높다는 사실을 반영한 결과로 보인다. 체력 재생도 체력을 회복하는 Q가 있음에도 준수하다. 다만 방어력은 1레벨과 성장치 모두 낮은 편이다. 불사 상태가 되는 궁극기와 상대 공격력을 감소시키는 W가 있기 때문으로 보인다.

공격력 수치도 좋은 편이다. 기본 공격력은 물론 성장 공격력 또한 높은 편이고, Q의 기본 지속 효과로 얻는 추가 공격력을 감안하면 실질적인 수치는 훨씬 높다. 트린다미어의 묵직한 한 방의 원동력. 공격 속도 능력치도 기본/성장치 모두 준수하여 큰 도움이 된다.

치명타 모션은 점프 후 내려찍기. 챔피언 특성상 이 모션을 볼 일이 굉장히 많기 때문에 나름 트린다미어의 상징 중 하나로 자리잡았다. 5.12 패치 이전에는 딜레이가 길어서 기본 공격이 자주 캔슬되기도 했지만 이후 모션이 빨라지게 패치되었다.[4]

사망 시 자신의 대검이 공중으로 떠오른 다음 자신의 복부에 관통되어 죽는다.

3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]


트린다미어는 모든 스킬이 노 코스트인 최초의 챔피언[5]임과 동시에 분노라는 자원을 사용하는 최초의 챔피언이다. 트린다미어 외에 분노를 사용하는 챔피언은 레넥톤, 렉사이, 쉬바나가 있다.


4.1. 패시브 - 격노(Battle Fury)[편집]


파일:tryndamere_P.png
{{{#f0f0e7 트린다미어가 기본 공격 시 분노가 5만큼, 치명타 명중 시 분노가 10만큼, 그리고 마무리 일격 시 분노가 10만큼 상승합니다. 전투에서 벗어나 8초가 경과하면 트린다미어가 초당 5의 분노를 잃습니다.
분노가 1 상승할 때마다 치명타 확률이 0.40%씩 증가합니다.}}}
파일:롤아이콘-치명타확률.png 최대 분노 시 추가 치명타 확률: 40%



리그 오브 레전드 최초의 분노 패시브로 야스오와 비슷하게 치명타 확률을 올려주는 패시브. 치명타 확률에 직접 관여하는 패시브 스킬은 야스오와 요네, 세나, 그리고 트린다미어밖에 없다. 본작의 게임 시스템이 발전하면서 확률에 의존하는 스킬이나 패시브는 여러 패치를 통해 더 이상 의존하지 않게 되었지만 트린다미어는 트위스티드 페이트[패시브]와 함께 본작에서 오직 확률에 관련된 패시브만을 가지고 있다.[6]

트린다미어의 라인전이 운빨에 크게 기대는 이유이기도 한데, 분노를 모두 채우면 1레벨부터 40%의 적지 않은 치명타 확률을 확보할 수 있기 때문. 이 패시브 덕분에 트린다미어는 초반 딜교환 강자 반열에 들어가며,[7] 후반에는 아이템으로 치명타 확률을 60%만 확보해도 패시브로 나머지 40%를 채워 100%를 찍을 수 있어서 트린다미어의 아이템 선택 폭을 넓혀주는 데에 기여한다. 반면 트린다미어가 원거리 챔피언을 상대로 유독 무력해지는 이유이기도 한데, 견제기가 없는 트린다미어가 분노를 쌓을 방법은 오직 사거리 175의 평타뿐인데 평타 사거리를 허용하지 않으면서 견제로 미니언 수급도 까다롭게 만드는 적을 상대로는 분노를 쌓을 수도, 활용할 수도 없기 때문. 또한 분노를 쌓으려면 결국 적을 때려야 하므로 자연스레 라인을 밀게 되고, 적도 분노가 많은 트린다미어는 싸우기에는 껄끄러움을 알아 조심하므로 트린다미어 특유의 라인 유지력과 딜교환 능력이 빛을 바랜다. 그렇다고 분노를 너무 안 쌓으면 치명타/피의 갈망으로 얻는 이익이 죽어버리므로 적당히 유지하는 게 핵심.

정글링을 할 때는 작은 몹들부터 잡고 그 다음에 큰 몹을 노리자. 분노가 더 빨리 쌓여서 정글링도 자연스레 빨라진다.

참고로 꿀열매를 먹으면 마나 외에 특수 자원도 차오르기 때문에 분노 또한 차오른다. 같은 분노 코스트 챔피언인 레넥톤도 마찬가지. 뭔가 이상하지만 분노 관리를 할 때 도움이 된다.[8]

과거에는 전 구간 치명타 확률 35%였지만 9.6 구간에서 레벨에 따라 30% ~ 50%로 패치되어 치명타 아이템을 2개만 보유해도 100%를 채울 수 있게 되었다. 그러나 치명타 아이템이 개편된 10.23 패치 이후로는 치명타가 40% 고정이 되었다. 기본 치명타 대미지가 175%가 된 것까지 고려하면 초중후반 가릴 것 없는 너프이다.[9]


4.2. Q - 피의 갈망(Bloodlust)[편집]


파일:tryndamere_Q.png
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 트린다미어가 피에 굶주려 공격력을 얻으며 체력 1%를 잃을 때마다 공격력을 추가로 얻습니다.
사용 시: 트린다미어가 분노를 소모하여, 체력을 회복합니다.}}}

파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 잃은 체력 1%당 0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55 [10]
파일:롤아이콘-회복효과.png 분노 1당 0.50 / 0.95 / 1.4 / 1.85 / 2.3
파일:롤아이콘-회복효과.png 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (+0.3 주문력 + 분노 1당 0.012 주문력)



트린다미어의 공격력을 올려주면서 체력 회복까지 가능하게 해주는 기술로, 초반 라인전에서 유지력에 도움을 준다.[11] 분노가 0이라도 쓸 수 있으므로 꼬박꼬박 눌러 회복하도록 하자.

주문력 계수가 있지만 거의 쓸모가 없다. 과거에는 분노가 0일 때도 주문력 계수가 그냥 깡으로 1.3AP여서 쿨타임 감소 40%를 맞춰 아트록스보다 더한 치트키 수준의 회복력을 자랑하는 AP 트린다미어가 협곡을 휩쓴 적도 있었지만, 현재처럼 0.3 주문력 계수 + 분노 1당 0.012 주문력 계수를 적용받게 된 이후로는 사장되었다.[12]

상황을 봐서 재치있게 쓰는 것이 중요하다. 분노를 소모하기 때문에 트린다미어의 평타 딜이 크게 감소하여 역으로 당해버릴 수도 있기 때문. 평타 딜을 최대한 욱여넣고 회복하거나 불사의 분노가 끝날 때 써서 아슬아슬하게 살아나가는 전법도 유용하다. 나보리 신속검이 있다면 피의 갈망으로 미리 체력을 회복하고, 불사의 분노를 사용한 이후 궁극기가 끝날 때 다시 피의 갈망으로 회복하는 것도 좋다.

또한 자신이 잃은 체력에 비례해 추가로 공격력을 얻는데, 체력이 1일 때 최대 공격력을 얻으며 불사의 분노와 조합해 최대 84 정도[13]의 공격력을 얻을 수 있다.

평타가 주력기인 트린다미어의 공격력을 올려주고 힐 등을 통해 라인 유지력을 높여주는 초반 트린다미어의 핵심 스킬이기 때문에 상대 라이너가 누구든 간에 AD 트린다미어 유저들은 보통 이 스킬을 선마한다. 반면 AP 트린다미어에게 공격력 증가는 딱히 유용하지 않고 힐량은 주문력이 쌓이면 두 번째로 마스터하더라도 충분한 수치기 때문에 2순위로 밀리는 편.

치명타 위주의 근접 AD 챔피언 중에서 트린다미어의 한 방 공격력이 가장 강한 이유이기도 하다. 야스오는 치명타 피해량 감소가 걸려있고, 마스터 이는 치명타 확률 보정이 없어서 치명타 확률 100%를 맞추기 위해 구매하는 아이템의 비용 문제가 너무 크다.[14] 트린다미어는 역보정도 없고 치명타 확률에 더해 공격력까지 추가로 제공해서 한 방이 굉장히 강력하다. 딸피의 트린다미어는 그 어떤 코어템으로도 얻을 수 없는 수치인 공격력 85를 얻기 때문.[15] 대신 저 둘에 비하면 공속 면에서는 다소 딸리는 편이다. 야스오는 제2의 평타인 강철 폭풍 덕분에 체감 공격의 주기가 아주 빠르며, 마스터 이는 높은 수치의 공속 버프에 둔화 면역이 있다. 반면 트린다미어는 4개의 스킬이 모두 유틸에 가깝고 딜링을 온전히 평타로만 담당하는데 공속 관련 스킬도 없다.


4.3. W - 조롱의 외침(Mocking Shout)[편집]


파일:tryndamere_W.png
트린다미어가 모욕을 퍼부어 4초 동안 챔피언의 공격력을 감소시킵니다. 트린다미어에게 등을 돌리고 있는 적은 같은 시간 동안 둔화됩니다.

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14
파일:롤아이콘-공격력_신규.png - 20 / 35 / 50 / 65 / 80
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60%



통칭 '꼬꼬댁/'.[16] 시전 시 닭 울음소리가 나면서 이 스킬에 맞은 적들의 머리 위에 닭 머리 아이콘을 띄운다. 독특한 판정을 가진 트린다미어의 유일한 CC기로, 크게 두 가지의 효과를 가지고 있다.

첫 번째 효과는 공격력 감소. 트런들과 더불어 둘뿐인 공격력 감소 스킬로, 범위 안에만 있다면 반드시 적용되며 트린다미어의 유일한 방어 기술이다. 생채기 한두 개가 킬로 연결되는 초반에도 효과적인데, 마스터 시 80이나 감소시킨다. 코어템 한두개 급의 공격력이 생으로 증발하는 셈이니 물리 딜러 입장에서는 그야말로 재앙이며, 적이 물리 딜템을 올리는 게 아니라면 포탑 안에서 종종 미니언을 놓치게 만들 수 있어서 소소한 격차를 벌릴 수도 있다. 불사의 분노와 더불어 트린다미어가 AD 딜러에게 비교적 강한 이유.

두 번째 효과는 4초 둔화. 트린다미어에게 등을 돌렸다면 발동하며[17], 스킬 레벨에 비례해 최대 60%까지 둔화를 건다. 특히 추격에서 빛을 발하는데, 감소하지 않는 4초 둔화는 결코 짧은 수치가 아니다. 지속 시간만 따지면 가히 나서스의 쇠약에 버금가는 수준. 적에게는 계속 둔화를 걸어대는 동시에 자신은 이동 거리가 길고 벽도 쉽게 넘는 회전 베기(E)를 계속 사용하는 트린다미어의 추노는 벗어나기가 쉽지 않으며, 한타에서는 적진 뒤로 몰래 돌아가 이니시로 써먹어 볼 수도 있다. CC기가 부족한 트린다미어에게는 그야말로 가뭄에 단비.

평상시에는 비활성화되어 있다가 적이 스킬 범위 내로 들어오면 아이콘이 컬러로 바뀌며 사용이 가능해진다. 때문에 적이 보이지 않아도 범위 안에만 있으면 언제든지 쓸 수 있다. 때문에 은신하거나 부쉬에 숨은 적 챔피언을 안전하게 확인할 수 있다. 거기에 가렌의 패시브나 밴시의 장막도 뺄 수 있으며, 포탑 어그로도 끌리지 않아서 라인전 압박과 한타 양면에서 중요한 스킬이다. 범위도 지름 850으로 상당히 넓어서 적진 한복판에 써주면 승기를 쉽게 잡을 수 있고, 아군을 쫓아가는 적을 조금이나마 막을 수도 있는 등 여러 면에서 써먹을 수 있다. 또한 엄연히 방해기라 처형당하려는 적에게 걸어주면 트린다미어의 킬로 적용된다.

오래전에는 트린다미어가 선제공격을 든 상대에게 W를 사용할 경우 선제공격의 쿨타임이 돌았지만 어느새인가 선제공격이 풀리지 않게 되었다. 다만 밴시의 장막과 밤의 끝자락의 장막은 W로도 풀 수 있다.

4.4. E - 회전 베기(Spinning Slash)[편집]


파일:tryndamere_E.png
{{{#f0f0e7 트린다미어가 검을 들고 회전하며 적을 베어넘겨 물리 피해를 입히고 적중한 적 하나당 분노가 4 생성됩니다.
트린다미어가 치명타를 입힐 때마다 이 스킬의 재사용 대기시간이 0.75초 감소하며 챔피언에게 치명타를 입히면 1.5초 감소합니다.}}}

파일:롤아이콘-사거리_신규.png 660 / 225(적중 범위)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-물리피해.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+1.3 추가 공격력) (+0.8 주문력)



트린다미어가 옛날 챔피언인 만큼 단순하지만 그만큼 좋은 이동기이자 유일한 공격 스킬. 계수가 높아 피해량도 강력하고, 이동 거리가 길어서 웬만한 벽도 넘을 수 있어 기동성까지 챙겨주는 효자 스킬. 여기에 쿨타임마저 짧은 편이라 돌진 속도만 빼면 완전체라고 할 수 있다.

사용하면 트린다미어가 해당 방향으로 검을 들고 회전하며 이동 방향에 있는 적들에게 광역 피해를 준다. 선술했듯 계수가 높은 편이라 딜링 기술로서도 좋지만, 이 기술의 제일 큰 메리트는 훌륭한 기동성. 대부분의 벽을 넘을 수 있어 추격 및 도주용으로 사용할 때 매우 훌륭한 기술이다. 설명처럼 치명타가 터질 때마다 쿨타임이 감소해서 아이템으로 치명타와 스킬 가속을 맞추면 쿨타임이 팍팍 줄어들기 때문에 평타만 때릴 수 있다면 카사딘마냥 무한 추적이 가능하다. 이처럼 유리한 상황에서는 최고의 추격기가 되지만 한타에서는 진입으로 사용하기에는 부담이 매우 크다. 아군 이니시에이터가 먼저 진입한 후에 사용하는 것이 옳다. 만약 딜러를 물어야 하는 트린다미어가 CC기에 막혀버린다면 일단 주변 적을 때리며 아군이 도와줄 때까지 버티고, 회전 베기가 다시 돌아오면 그때 다시 딜러에게 달려드는 것도 추천된다.

이동 거리를 짧게 잡으면 평타 지연을 초기화시켜서(평-E-평) 초반부터 끝까지 맞딜에서 순간 딜을 넣기 때문에 우위를 점하는 데에 도움이 된다. 비록 중후반에는 치명타보다는 약해 얕보기 쉽지만 은근히 세다.[18]

회전 베기 사용 시 공격 판정은 트린다미어 등쪽에도 있다. 때문에 '평타 - 뒤로 회전 베기' 콤보로, 레넥톤처럼 자기 혼자 때리고 빠져나가는 졸렬한 딜교를 할 수 있다. 플레이가 단순한 트린다미어에게는 유일한 콤보.

툴팁과는 다르게 미니언 및 몬스터에게는 2, 챔피언에게는 5의 분노가 수급된다. 그리 높은 수치는 아니지만 분노 지속 시간 초기화에 의의가 있다. 또한 주문력 계수도 붙어있어서 다른 AD와 달리 바론 버프를 온전히 활용할 수 있다.

장인들이 사용하는 E-점멸 콤보가 있다. 쉔의 도발 점멸과 그라가스의 E-점멸과 비슷한 원리로, 회전 베기를 사용하는 도중 점멸을 사용하면 회전 베기의 판정이 트린다미어의 몸에 있기 때문에 트린다미어가 점멸을 써서 이동한 곳에 피해가 박히게 된다. 이 콤보로 초반 라인전 때 딸피인 적을 상대로 반응할 시간도 주지 않고 순식간에 접근해서 평타와 점화를 욱여넣는 식으로 킬을 노릴 수도 있다. 후반 한타에서도 E-점멸 콤보는 딜러에게 접근하기가 마냥 쉽지만은 않은 트린다미어에게 순간적인 접근+진영 파괴를 꾀할 수 있는 출중한 기술이기에 상위 티어의 트린다미어 장인들은 유체화보다 점멸로 회전 베기에 순간적인 기동성에 힘을 실어주는 것을 선호한다.

특이한 점으로 공포 같은 여타 하드 CC기를 맞을 때는 이동 중에 끊기지 않고 회전 베기의 도착 지점에서 CC기의 효과가 발동된다는 것. 즉 CC기의 효과는 이미 적용되었다는 판정을 받지만 이동 중에는 CC기 효과를 무시해 버리니 실질적으로 CC기의 지속 시간이 줄어든다는 소리이다. 에어본과 제압, 속박을 비롯한 이동 자체를 불가능하게 만드는 하드 CC기는 회전 베기를 끊는다.

4.5. R - 불사의 분노(Undying Rage)[편집]


파일:tryndamere_R.png
트린다미어의 체력이 5초 동안 일정 수치 아래로 내려가지 않으며 즉시 분노를 얻습니다.

방해를 받는 동안에도 이 스킬을 사용할 수 있습니다.

파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
30 / 50 / 70 - 체력 하한선
50 / 75 / 100 - 분노 획득량



트린다미어의 상징이자 존재 의의. 5초 동안 불사라는 단순하면서도 아주 강력한 효과를 부여한다. 5초나 되는 긴 무적 시간은 불리한 싸움도 뒤엎을 가능성을 만들어 낼 수 있으며, 생존기라는 특성에 걸맞게 방해 효과에 걸린 상태에서도 사용이 가능하다.

부가 효과로 발동 즉시 분노 50~100을 제공하기 때문에 궁극기가 1레벨이라고 해도 평타만 적당히 쳐주면 분노 100을 만들 수 있다. 이는 트린다미어가 불사 5초 동안 최대한의 피해량을 낼 수 있는 환경을 만들어주는 동시에 피의 갈망과 연동해 궁극기가 끝난 트린다미어의 생존기를 책임지기도 한다.

다만 단점이 없는 건 아닌데, 궁극기 자체의 단점은 아니지만 가장 큰 단점은 바로 트린다미어 자체가 CC기에 너무 취약하다는 것. CC기에 걸린 상태에서도 시전이 가능하긴 하지만 그 외의 대책이 있는 것은 아니므로, 적이 CC를 적절히 연계한다면 트린다미어는 궁으로 그저 5초 더 연명하다가 허무하게 죽게 된다. 또한 궁극기를 켠 상태에서 적과 전투를 하면 자연스럽게 체력이 아주 낮아지게 되므로 궁이 끝나는 직후에 날아올 점화나 잃은 체력 비례 후속타를 잘 대처해야 하며, 이 기술을 쓰고 다이브를 할 때도 포탑에 너무 오래 머무르면 최대 250%까지 높아지는 포탑의 딜이 피의 갈망의 회복으로 버티지 못할 정도로 아파질 수 있으므로 타이밍을 잘 재는 게 중요하다. 조롱의 외침이나 회전 베기를 시전하는 도중에 불사의 분노가 켜지지 않는 버그가 간헐적으로 발생한다는 점 또한 이 스킬의 평가를 깎아내리는 요인 중 하나.

수호 천사와 관련된 아주 오래된 버그로, 수호 천사의 부활 효과와 불사의 분노가 함께 켜지면 불사의 분노를 사용했음에도 체력이 0이 된 것처럼 쓰러지며 수호 천사의 부활이 발동되어 버리는 버그가 있다. 이렇게 부활하는 동안 불사의 분노가 끝나버리기 때문에 트린다미어는 살아나자마자 포커싱당해 또 죽는다. 이 버그는 상당히 오랫동안 존재하고 있으나 조건 불명의 일부 상황에서만 발생한다는 점과 트린다미어 유저 수가 적은 점이 맞물려 제대로 고쳐지지 않는 듯하다.

11.4 패치를 기점으로 새로운 버그가 발생했는데, 불사의 분노로 목숨을 연명하고 있는 상황에서 조이의 수면 방울을 맞으면 졸음에서 수면 상태로 바뀌는 순간 즉사하는 버그가 존재했다.

이 궁극기에는 재미있는 일화가 많은데, 파이크가 테스트 서버에 출시되었을 때 트린다미어가 궁극기를 켠 상태라면 무한으로 깊은 바다의 처형을 쓸 수가 있었으며, 상대 팀이 장로 드래곤을 먹었다면 쿨마다 이펙트와 함께 처형 효과가 계속 터지는데 트린다미어는 죽지는 않는 상황이 연출되었다. 이는 비슷한 궁극기인 양의 안식처를 가진 킨드레드도 마찬가지.

11.12 패치 기준 킨드레드의 양의 안식처 위에서 불사의 분노를 사용하면 양의 안식처가 끝나는 순간 불사의 분노가 남은 시간에 무관하게 함께 끝나버리는 버그가 존재하므로 유의.

의외로 궁극기가 끝난 후가 아닌 발동 직후부터 쿨타임이 계산된다. 갈 일은 거의 없겠지만 원칙의 원형낫을 구매했다면 궁극기 지속시간 동안에도 쿨타임 감소 효과를 받을 수 있다.

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:전사_영원석.png 불사의 도약
R - 불사의 분노 활성화 중에 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 5 / 25 / 50 / 75 / 100

파일:수호자_영원석.png 야성의 체력
Q - 피의 갈망으로 회복한 체력

달성 목표 : ? / ? / 96,000 / 180,000 / ?

파일:전사_영원석.png 포악한 공격
같은 적 챔피언에게 연속으로 치명타 공격

달성 목표 : ? / ? / ? / 330 / 530


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:수호자_영원석.png 그게 다냐?
R - 불사의 분노 사용 중 무시한 치명적인 피해

달성 목표 : 12,000 / 41,000 / 99,000 / ? / ?

불사의 분노를 키고 체력 하한선에서 피해를 실컷 받으면 된다.

파일:심판자_영원석.png 닭쳐
W - 조롱의 외침으로 둔화된 챔피언 6초 안에 처치 관여

달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 118 / 178

파일:여왕_영원석.png 팽이
적 챔피언에게 E - 회전 베기 8초 안에 연속 적중

달성 목표 : 4 / 13 / 33 / ? / ?

챔피언을 대상으로 회전베기를 2번 이상 적중시키면 된다.

6. 평가[편집]


트린다미어 챔피언 집중탐구

대인전과 생존력에 치중된 전투형 암살자. 일반적으로 근접 AD 캐리에게 요구되는 능력치인 DPS와 기동력을 모두 지녔고, 5초 동안 죽지 않는다는 궁극기로 리그 오브 레전드 내에서도 손꼽히는 생존력을 지니고 있다. 주 포지션은 스플릿 푸시에 특화된 이며, 높은 기동성과 우수한 유지력을 보고 미드 브루저로 사용할 수도 있다. 천국과 지옥을 오가는 성장도와 사나이 백도어 밈 등 유저들에게 있어서 탑신병자 챔피언으로 인식되는 가장 대표적인 챔피언이기도 하다.

근접 전투형 암살자에게 있어서 제일 중요한 덕목이 화력과 생존력이라면 트린다미어는 그 분야에서 정점에 도달해있는 챔피언이다. 자체적으로 수급되는 공격력과 치명타 확률 덕분에 압도적인 피해량을 뽑아내며, 기본 스탯과 기동력이 우수하고 궁극기 덕분에 죽지 않고 딜을 할 기회가 제공되고 Q 덕에 후속 생존도 도모할 수 있다. 과거 소환사 주문 정화가 일정 시간 동안 군중 제어 효과에 완전 면역으로 만들어주던 시절에는 궁극기와 정화를 조합해 5초 동안 프리딜을 때려박은 뒤 유유히 사라지는 플레이가 악명이 높았다.

하지만 스펙만 좋고 유틸리티가 불안정해 라인전 상성도 심하게 타며, 초반에 무척 수동적이기에 성장하는 동안 창출할 수 있는 변수는 궁극기나 치명타 확률에 모든 걸 거는 도박뿐이라는 단점이 있다. 또한 낡은 스킬셋 특성상 수많은 간접 하향을 받아와 전반적인 기간 동안 평가가 그다지 좋지 못했지만, 11시즌 이후로는 직접 패치 없이 메타 변화로 인한 간접 버프만으로 1티어에 여러번 등극하는 저력을 보여준 바 있다.

한국/중국/대만/일본 등 아시아보다 북미나 유럽 유저가 많은 챔피언이기도 하다.[19] 때문에 북미 위주 밸런싱의 피해자 중 하나로도 꼽히며, 메타 변경으로 인해 피해를 볼 때 이외에는 직접적인 상향이나 스킬 변경 역시 없었다. 간혹 트린다미어의 자체적인 한계를 어느 정도 상쇄하는 AP 빌드가 연구되기는 하는데 이상하리만큼 그 빌드가 조금만 뜨더라도 칼같은 하향을 받는다. 아예 AP 계수를 없애서 근본부터 차단하는 방향도 있을 텐데[20] 관심이 적어서인지 별다른 언급이 없는 상황.

트린다미어가 후반으로 갈수록 강력한 위력을 보여주는 왕귀캐릭터라는 인식이 있다. 이는 게임 템포가 점점 빨라지면서 20~30분 안쪽에만 게임이 끝난다면 틀린 말은 아니지만, 트린다미어 역시 근접 브루져이므로 이러한 부류의 챔피언들이 고질적으로 안고 있는 극후반에 힘이 빠지는 문제는 똑같이 안고 있다. 통계사이트 시간대별 파워그래프를 보면 후반으로 갈수록, 위력이 내려가는 것을 볼수있다. 트린다미어는 치명타의 강력한 딜과 궁극기로 인한 다이브설계로 빠른 스노우볼링에 최적화된 챔피언이다. 반대로 스노우볼을 굴리지 못할수록 승률이 급격이 불안정해지는 챔피언이기도 하다는 뜻.

6.1. 장점[편집]


  • 강력한 기본 공격 DPS
트린다미어는 스킬이 아닌 기본 공격 위주의 딜링 능력을 가지고 있어서 상대의 침묵, 마법 보호막에서 자유롭고 높은 지속 화력을 자랑한다. 패시브로 치명타 확률, 무식한 깡스탯과 피의 갈망의 기본 지속 효과로 높은 공격력을 확보할 수 있어서 기본 공격 능력치가 매우 높은 편이다.[21] 기본 공격 자체가 공격력, 공격 속도, 치명타 확률 등이 갖추어질수록 기하급수적으로 강력해지는 성장성이 좋은 수단인 만큼 아이템을 여럿 갖춘 트린다미어는 회전 베기와 기본 공격 두세 방이면 딜러 하나를 보내버릴 수 있다.

  • 독특한 라인전 수행 능력
트린다미어의 라인전은 견제기와 하드 cc기의 부재로 인해 매우 수동적이지만, 유지력과 맞다이가 매우 우수해서 그 올라프마저도 압살하는 게 가능하다. 기본적으로 노 코스트 챔피언인 데다, 탄탄한 기본 능력치와 피의 갈망의 지속적이며 수치도 높은 체력 회복 덕분에 유지력이 정신 나간 수준이다. 이 분야 탑인 블라디미르나 세트조차 능가하는 수준. 분노를 쌓지 못하게 견제를 시도하는 것 역시도 어려운데, 트린다미어는 어마어마한 깡딜과 궁극기, 진입에 특화된 일반 스킬들 덕분에 머리를 들이밀고 돌진하는 데에 특화돼 있어, 의외로 어지간한 원거리 챔피언이라도 트린을 상대로 유의미한 디나이를 시도하긴 힘들다. 베인이나 티모, 케넨처럼 트린다미어의 딜링 자체를 원천봉쇄할 수 있는 챔피언들만이 가능한 정도다. 트린이 치명타를 서너 번 띄우면 바로 라인전이 끝나버리고, 스노우볼링 능력 또한 매우 좋기 때문에 상황을 원래대로 되돌리기 어렵다.

  • 높은 기동성
초창기에 출시된 챔피언임에도 일반 스킬에 논타겟 이동기를 보유하고 있다.[22] 노 코스트인 데다가 상당히 두꺼운 벽까지 넘을 수 있기 때문에 생존, 추격, 도주 등 다양한 용도로 유용하게 써먹을 수 있다. 기본 쿨타임이 긴 편이기는 하지만 치명타가 터질 때마다 쿨타임이 감소하기 때문에 치명타 확률과 스킬 가속이 어느 정도 확보되고, 스킬 가속과 치명타 확률이 확보되는 중반부터는 매우 자주 사용할 수 있게 되어 뛰어난 기동성을 발휘한다. 별명 중 하나가 AD 카사딘일 정도.

  • 불사의 분노(R)의 존재
일단 사용하기만 한다면 5초 동안은 절대로 죽지 않는 불사의 분노는 그 자체가 트린다미어의 대부분의 강점을 책임진다. 하드 CC기에 걸린 상태에서도 정상적으로 발동되는 불사의 분노의 사용을 차단할 방법은 트린다미어 플레이어가 반응조차 못할 정도로 막대한 딜을 단번에 때려박아서 궁 미아를 유발하는 것 말고는 아예 없다. 따라서 트린다미어는 어떤 상황에서든 순식간에 녹아버리지 않고 5초는 버틸 수 있는데, 치명타 기반 근접 AD 캐리가 5초 동안 확정적으로 살아있을 수 있다는 점에서 불사의 분노의 가치는 더욱 남다르다. 아이템이 충분히 갖춰진 상태라면 5초라는 시간은 트린다미어가 평범한 딜러 챔피언 한두 명 정도는 순식간에 죽여버릴 수 있는 시간이다. 기본 공격 자체를 방해할 수단이 없다면 아무리 화력이 막강한 챔피언이라도 트린다미어를 잡아내기는 어렵다. 다른 장점은 상대방의 일점사를 전부 받아내서 한타 승리를 이끌 수 있다는 점. 궁극기가 준비된 풀체력의 트린다미어가 최대 탱킹할 수 있는 시간은 '기본 체력+불사의 분노 5초+분노 후 회복 체력'이다. 그래서 상대방 팀이 퍼붓는 각종 기술을 트린다미어가 전부 받아내는 동안 딜러진이 프리딜을 해서 승리하는 상황을 자주 볼 수 있다. 만약 제때 CC기를 걸지 못했을 경우 트린다미어가 뛰어들어 상대방 딜러를 척살하는 것은 보너스. 불사의 분노 이후에도 살아남아 체력을 회복한 후 다시 돌진하거나 추노하는 상황도 자주 나온다. 불사의 분노는 정글러 포지션이나 라인전에서도 유용한데, 포탑을 끼고 버티는 챔피언에게 다이브를 시도하고 포탑 피해를 불사의 분노로 버티며 킬을 올리는 장면도 자주 나온다.

  • 준수한 성장성과 스플릿 푸시 능력
한타 기여도가 제한적인 트린다미어는 대부분의 게임에서 스플릿 푸시를 하게 되는데, 트린다미어는 스플릿 능력에서 흠잡을 부분이 딱히 없다. 무식한 평타 딜과 회전 베기로 라인 푸시도 어렵지 않게 할 수 있으며, 기본 공격력이 훌륭하여 철거 속도도 나쁘지 않고 불사의 분노를 위시한 막강한 대인전 능력 덕분에 카운터가 아니라면 단독으로 트린다미어의 스플릿을 틀어막을 챔피언은 마땅찮다. 어설프게 딜러 챔피언을 보냈다가는 오히려 불사의 분노로 한 턴을 버텨낸 트린다미어에게 그 챔피언이 순식간에 썰리고 포탑까지 같이 썰려나가는 광경을 볼 수도 있다. 심지어 기동성이 뛰어난 덕분에 스플릿 도중 적들에게 포위될 것 같으면 손쉽게 도주할 수도 있는 트린다미어의 스플릿 푸시는 트린다미어가 심각하게 성장이 말린 상태가 아니라면 게임 내내 적 팀의 골칫거리로 남는다. 이와 같은 트린다미어의 스플릿 능력에서의 강점은 트린다미어 유저가 운영법을 정확하게 숙지하고 있을수록 더욱 빛을 발한다.

  • 뛰어난 다이브 능력
트린다미어는 유체화와 궁극기를 이용해 솔로 다이브도 가능한 챔피언인데, 빅 웨이브를 박으면서 정글러와 함께 상대를 타워 안에서 잡는 다이브 능력은 정말 최고이다. 여기에 비견되는 챔피언은 레넥톤, 볼리베어, 클레드 정도밖에 없다.

6.2. 단점[편집]


  • 극단적인 기본 공격 의존도와 이를 제대로 보조해주지 못하는 낡은 스킬셋
보통 기본 공격에 기반한 딜링 구조를 가진 챔피언들은 기본 공격을 보조할 효과들을 스킬셋을 통해 갖춘다. 공격 속도 증가, 방어력 감소/방어구 관통력, 기본 공격에 마법 피해나 고정 피해 추가, 조건부 사거리 증가, 기본 공격 n타 적중 시 추가 효과, 기본 공격을 손쉽게 꽂아넣기 위한 하드 CC기나 이동 속도 증가 등 다양하다. 그런데 트린다미어는 이 중에 그 어느 것도 가지고 있지 않은 이례적인 챔피언이며 그나마 가진 것이라고는 회전 베기와 조롱의 외침이 전부이다. 심지어 그 조롱의 외침마저 하드 cc기도 아닌 겨우 슬로우, 그것도 조건부고, 회전 베기는 치명타를 적중시켜야 쿨타임이 감소하는데, 기본 쿨타임은 그렇게 짧지 않기 때문에 접근을 하려면 이동기의 쿨을 돌려야 하는데 이동기의 쿨을 돌리려면 적에게 접근해야 한다는 골때리는 특성을 갖는다. 이래서 트린다미어는 스킬셋 간 유기성도 전무하며, 회전 베기를 제외하면 패시브를 포함한 스킬들이 모두 피해량도 전무한 유틸리티 관련 스킬들인 주제에 기본 공격을 효과적으로 보조하지도 못하는 나사 빠진 구성을 자랑한다. 이는 출시된 지 오래되어서 스킬셋이 낡은 챔피언들이 대체적으로 겪는 문제점인데, 다른 챔피언들은 밸런스 패치를 통해 특정 기능을 더해주거나[23] 아예 리워크리메이크를 통해 낡아빠진 스킬셋을 완전히 엎어 버리는데, 트린다미어는 유독 홀대를 받는다는 느낌이 강하다.

  • 현저히 떨어지는 탱커 대응 능력
트린다미어는 고정 피해도, 방어구 관통도, 체력 비례 피해도, 마법 피해도 없이 높은 공격력과 치명타를 위시한 묵직한 기본 공격이 화력의 100%이다. 즉 순수하게 높은 수치의 물리 피해량이 화력의 근간이라 탱커 대처 능력이 현저히 떨어진다는 것. 아예 맞라이너가 말파이트, 마오카이 같은 퓨어 탱커거나 다른 포지션에서의 탱커인 람머스, 알리스타 같은 챔피언이라도 있다면 방관템 없이 때려봤자 때리는 느낌도 들지 않는 것은 물론이고 탱커들은 트린다미어를 호구로 만들 CC기 한두 개쯤은 보유하고 있으므로 더욱 암울하기만 하다. 이는 아이템도 예외가 아닌데, 트린다미어는 치명타 기본 공격 위주의 딜링 방식을 가지고 있으며 순수 물리 피해를 입히고 CC기에 취약하다는 점 때문에 온갖 방템에 카운터를 당한다. 즉 다른 AD캐리 계열 대부분의 챔프들은 상대가 탱템을 두르더라도 자체적인 스킬셋의 도움으로 파워그래프가 꾸준히 우상향 하는 반면, 트린다미어는 상대가 자신을 위해 상술한 카운터 아이템을 두르고 온다면, 탱커는 물론이고 심지어 브루저 상대로도 현격히 뚫어내기 힘들어지는 상황을 마주하게 된다.

  • 높은 운영 능력 요구
트린다미어는 소환사 주문으로 순간이동 대신 유체화나 점화를 채용하는 경우가 많은데, 이 경우 상대 탑 라이너보다 합류 면에서 느려지게 된다. 한타 한 번으로 게임의 방향이 바뀌는 후반에는 스플릿 운영을 하는 트린다미어를 놔두고 본대가 일방적으로 싸움에 걸리는 상황에서는 이 단점이 치명적으로 적용되어 패배로 직결될 수 있다. 그냥 한타를 하기에는 상술했듯이 트린다미어의 한타 기여도는 다소 제한적이라[24] 더욱 운영이 까다로울 수밖에 없다.

  • 극심한 궁극기 의존도
트린다미어는 챔피언 특성상 공격력 아이템을 도배하고 불사의 분노만 믿고 딜링을 하는 챔피언임에도 궁극기의 쿨타임이 그렇게 짧지 않다. 방어 아이템을 거의 고려하지도 않아서 상대에게 스치기만 해도 사경을 헤메는지라 불사의 분노가 없으면 할 게 없으며, 특히 중후반 한타에서 불사의 분노의 지속 시간이 끝나면 한타에서는 단독으로 뭘 할 수가 없다.[25] 또한 후반으로 갈수록, 혹은 상대의 성장이 비정상적으로 좋아서 미친 딜링이 나오면 궁을 쓸 틈도 없이 죽어버리는 끔찍한 상황조차 드물지 않게 일어난다.

  • 전무한 CC기 대응 능력
불사의 분노 덕분에 트린다미어는 피해에 대한 저항력이 아주 강하지만 CC기에는 심하게 무력하다. 거의 모든 AD 캐리형 챔피언이 하나씩은 가지고 있는 CC기 대응책[26]을 트린다미어는 가지고 있지 않다.[27] 아무리 5초 동안 절대로 죽지 않는다고는 해도 CC기 때문에 그 5초 동안 공격할 수 없다면 결국 아무 의미도 없다. 제압, 넉백 같은 고급 CC기는 물론 티모의 실명 다트만 맞아도 전투력을 완전히 상실하며, 상술한 짧은 사거리라는 단점 탓에 적이 둔화를 걸고 도망만 쳐도 급격하게 무력해진다.

  • 높은 아이템 의존도
트린다미어는 기본적으로 공격력+치명타 확률+스킬 가속+공격 속도를 모두 확보해야 하는 복합적인 스탯을 요구하는 데다가, 상술한 낡은 스킬셋+전무한 탱커 처리와 하드 CC기, 카운터 CC 능력 등 아이템 옵션으로 틀어 막아야 할 약점들이 한두 가지가 아니다. 이는 곧 템빨을 매우 심하게 받는다는 이야기이다.[28] 제시간에 코어템을 쑥쑥 갖춘 트린다미어는 AD 카사딘이라고 불릴 만큼 쉴 새 없이 돌면서 무쌍을 할 수 있지만, 말려서 돈이 안 벌리면 팀에 아무런 기여조차 할 수 없는 짐덩이가 되고 만다.

  • 상술한 단점들로 인한 극후반 유통기한
위의 사항들이 합쳐져서 나타나는 트린다미어의 고질적인 문제점. 팀에 기여할 수 있는 수단이 적을 죽이는 것밖에 없는 트린다미어는 말렸을 시 하드 CC기가 없는 데다가 본인은 CC기에 약하고 짧은 교전 사거리 때문에[29] 별다른 공격도 못하는 애물단지가 되어버린다. 워낙 변수 창출 능력이 약하기에 생기는 문제점. 이렇게 말린 경우 트린다미어는 팀에 대한 기여는 없으면서 재화는 재화대로 먹는 잉여 자원이 된다. 더불어 유틸성이 빈약한 근접 딜러라는 태생적 한계로 인해 극후반 풀템전에선 생각보다 그렇게 큰 힘을 발휘하지 못한다. 트린다미어가 가진 유틸이라 해봐야 유사 무적기와 노코스트, 벽을 넘는 이동기, 자체적인 치명타 수급이 전부라서 상대 브루저/탱커가 맞춤 방템을 구해오면 뚫어낼 재간이 없어지기 때문이다.

6.3. 상성[편집]


  • 트린다미어가 상대하기 힘든 챔피언
    • 탱커이면서도 맞딜이 강력한 챔피언: 트린다미어는 자체 탱커 처리 능력이 전무하다. 라인전은 준수한 편이지만, 맞 라이너가 탱커라면 이 문제가 더욱 뼈아프게 다가온다. 트린다미어의 장기인 스플릿 구도에서도 상대가 판금 장화, 란두인의 예언 같은 방어템을 둘렀다면 1:1 승리도 장담하기 힘들다.
      • 나서스[30], 탐 켄치[31], 뽀삐[32], 트런들[33], 볼리베어[34]
    • 하드 탱커 챔피언: 상술했듯이 트린다미어는 탱커 처리 능력이 매우 좋지 않아서 방어구 관통 아이템이라도 갖추지 않는 이상 이들을 이기기는 힘들다. 이런 챔피언들을 상대로는 라인전을 하려면 착취, 소생을 들고 자잘한 피해를 주며 단련하는 것이 낫다. 문제는 이들도 탑에 올라오면 십중팔구 착취를 든다는 점이지만. 그만큼 평소처럼 강력한 누킹과 추격은 다소 어려워진다.
      • 람머스[35], 세주아니, 아무무, 자크, 말파이트[36], 오른[37]
    • 원거리 견제가 가능하면서 딜교 회피 능력까지 좋은 챔피언: 근접전에서 평타를 주고받는 딜교를 전제로 한 스킬셋 때문에 상대가 일방적으로 때리는 챔피언이라면 트린다미어는 라인전 내내 고통받는다. 유지력이 좋다는 것이 그나마 위안거리.
      • 나르[38], 베인, [39], 케넨[40], 티모[41], 하이머딩거
    • 대응하기 어려운 CC기를 보유한 챔피언: 라인전 단계 혹은 한타나 소규모 교전에서 트린다미어의 활약을 제한시킬 수 있는 챔피언들이 해당된다. 한타나 소규모 교전에서 들어오는 높은 수치의 둔화나 짧은 시간 동안의 넉백류 스킬조차도 트린다미어에게는 매우 골치 아픈데, 지속 시간마저 길다면 불사의 분노를 켜고 발악하는 것조차 아무 의미가 없는 행동이 되어버린다.
      • 갈리오[42], 쓰레쉬, 알리스타[43], 노틸러스[44], 그라가스, 브라움, 레오나, 애니비아[45], 잔나, [46], 애쉬[47], 리산드라, 베이가[48], 워윅[49][50]
    • 평타를 차단하거나 무시할 수 있는 챔피언: 트린다미어의 딜 교환 메커니즘은 평타로 시작해서 평타로 끝나는데, 이러면 당연히 평타를 무시하는 챔피언들에게 이길 확률은 희박하다.
      • 잭스[51], 티모, [52], 아칼리[53]
    • 아군을 트린다미어에게서 지켜줄 수 있는 챔피언
      • 탐 켄치[54], 룰루[55], 질리언, 타릭
    • 기타
      • 판테온: 이쪽은 누가 먼저 들어오느냐에 따라 상성이 갈리는 케이스. 만약 트린이 먼저 들어간다면 E 방패 돌격으로 공격을 무효화 하는것은 물론, 궁을 키고 들어올려해도 W의 기절 1초 + E의 무적 1.5초로 소중한 궁 지속시간의 절반을 날려버린다. 역으로 판테온이 W로 먼저 들어온 상황에서는 피가 많이 빠져있지 않는한 판테온은 트린을 원콤내지는 못하는데, 이때 판테온은 후퇴의 수단이 없음으로 궁을 키고 회전 베기로 진입해 판테온을 따낼 수 있다. 다만 라인전은 조금 고통스러운데, 6랩 이전에는 트린이 미니언을 먹을때 판테온의 Q견제로 채력이 빠지는것은 Q의 회복량으로 버티기는 무리다. 강력한 유지력을 자랑하는 트린이지만 지속적인 견제를 당하면 판테온 보다도 일찍 집을 갈 수밖에 없게 된다.[56] 6랩 이후의 라인전은 앞서 서술한것처럼 먼저 들어오는쪽이 불리하게 되기에 서로 니가와를 시전하게 된다.[57] 교착 상태가 지속되면 판테온은 궁으로 로밍을 다니게 되는데, 그럴 경우 기동력이 부족한 트린 입장에서는 눈뜨고 코 베일 수 밖에 없게 된다. 그나마 할 수 있는건 강한 푸쉬력을 바탕으로 포탑을 미는것 뿐. 그나마 대항법은 라인을 최대한 당겨 판테온이 견제를 못하게 만들어 버리면 결국 판테온이 먼저 집을 가게 되고, 그동안 포탑을 밀어버리면서 스노우볼을 굴리는것이 최선이다.
      • 클레드: 초반에 밧줄과 버럭버럭으로 강한 압박을 넣어서 트린다미어가 분노를 쌓는 것을 방해하고, 라인 주도권을 바탕으로 한 궁극기의 로밍으로 다른 라인을 망치는 플레이도 가능하며 덫날리기에 달린 치유 감소도 굉장히 뼈아프다.[58] 스킬 구조상 트린다미어가 스칼에서 내린 클레드를 빠르게 마무리하기는 어렵기에 동성장을 하더라도 이길 수 있는 타이밍이 늦다.
      • 피오라 : 초반에는 트린다미어가 딜교를 시작하려면 W와 E를 사용해야하는데[59] E가 빠지면 응수를 맞기 쉬워지고, 치명적 속도를 사용하여 공속 베이스로 딜교를 하는 트린다미어 입장에서는 매우 껄끄럽게 느껴지는 상대이다. 2022시즌 기준 트린다미어는 유체화,점멸을 사용하는 챔피언이라 극후반에 피오라가 사이드에서 운영을 할때 대부분 텔레포트과 점멸을 들기 때문에 후반 사이드에서는 유체화를 사용하면 피오라가 패시브를 이용하며 카이팅 하는것을 카운터 칠수 있다.[60] [61]
      • 초가스 : 사실 오히려 트린이 압도하는 상대지만 딱 한 가지 문제점이 있는데, 초가스의 궁극기인 포식은 높은 고정 피해를 즉발로 꽂아넣기 때문에 트린이 궁 각을 재는 것을 매우 어렵게 만든다. 때문에 트린의 입장에서는 체력이 충분한데도 불사의 분노를 일찍 쓸 것이 강제된다. 궁미아만 조심하면 매우 쉬운 상대. 물론 명색이 탱커이니만큼 중반부부터는 팀원에게 맡기자.

  • 트린다미어가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 고난도의 근접 딜러형 챔피언: 이들은 활용하기에 따라 성능이 요동치는 스킬을 가지고 있으며, 이러한 스킬들의 잠재성을 잘 살리지 못한다면 트린다미어가 우위를 점하게 되어있다. 딜템 위주의 아이템 세팅을 해야지 존재감이 생기는 이들의 특성상 초반부터 탱템을 둘러 안전하게 가기도 힘들다는 점도 있고, 설령 같이 성장했다고 해도 스플릿에서 트린다미어에게 승리를 장담할 수 없다. 특히 이들 대부분은 기동성이 뛰어나서 평타를 치기 어려운 경우가 많은데, 이때 유체화를 들 경우 빠른 이속으로 쫓아가서 평타를 칠 수 있기 때문에 이 단점이 상쇄된다.
      • 리븐[62], 럼블, 야스오[63], 이렐리아[64], 갱플랭크[65], 비에고, 자르반 4세
    • 스킬셋상 트린다미어가 유리한 근접 딜탱형 챔피언: 트린다미어는 스킬셋이 단순하지만 높은 유지력과 회전 베기를 통한 접근 및 딜교 회피 능력, 그리고 분노가 높다는 가정 하에는 치명타를 동반한 근접 맞딜이 아주 우수하여 트린다미어에게 스킬셋 특성상 밀리는 근접 챔피언도 간혹 있다. 특히 치명적 속도를 들었다면 초반부터 맞딜이 아주 강력해서 웬만한 맞딜 깡패들을 상대로도 반반을 가거나 오히려 찍어누를 수도 있다. 딜교에서 밀렸다고 해도 유지력이 좋은 트린다미어로서는 피흡을 하면서 버틸 수가 있어서 손해를 볼 여지도 적다.
      • 그웬[66], 녹턴[67], 일라오이[68], 올라프[69], 요릭[70], 모데카이저[71], 가렌[72], 세트[73], 우디르, 우르곳, 브라이어[74], 바이, 신 짜오
    • 접근을 뿌리치기 힘든 원거리 챔피언: 은근히 많은 사람들이 잘못 알고 있는 사실인데, 트린다미어는 원거리 챔피언 대응 능력이 매우 뛰어나다. 이는 트린다미어의 최상급 추격 능력과 강력한 대미지에서 기인한 것으로, 평타 몇 대면 바로바로 쿨타임이 도는 장거리 돌진기와 수치가 높고 지속 시간도 긴 둔화, 그리고 주로 사용하는 스펠인 유체화 덕분이다. 설상가상으로 6레벨 이후에는 무적기인 궁극기까지 들고 와서 근접전을 강요하면, 그나마 강력한 깡딜 하나만 믿고 이전까지 트린다미어를 강제로 사리게 만들어 상대할 수 있었던 챔피언들마저 부담이 굉장히 커진다. 유지력이 높고 기초 스펙이 단단한 트린다미어는 견제에 마냥 잘 당해 주진 않고, 특히 분노가 높게 쌓인 상태에서 이들이 접근을 허용한다면 높은 확률로 스펠이 빠지거나 킬까지 헌납할 수 있다. 게다가 이들은 주로 한타 위주로 승부를 봐야 하는 한타형인지라 트린다미어가 팀파이트를 하지 않고 스플릿 위주로 운영을 하기 시작한다면 이들 입장에서도 골머리를 썩어서 초반부터 끝까지 트린다미어에게 주도권을 내줘야만 한다.
      • 빅토르[75], 케일[76], 말자하[77], 아펠리오스, 소라카[78], 스웨인, 칼리스타[79], 트위치[80]
    • 누킹에 의존하는 챔피언: 불사의 분노가 원수다. 트린다미어는 CC기에 매우 취약한 대신 붙었을 때의 1:1 근접 맞딜에서는 매우 절륜한 성능을 보여주며, 불사의 분노 덕분에 암살자 챔피언들에게도 강한 모습을 보인다. 특히 딜을 넣기 위해서 반드시 상대에게 진입해야 하거나 스킬 한 사이클 내에 모든 딜을 쏟아부어 상대를 빈사 상태로 만들거나 처리해야 하는 누커형 챔피언들이 트린다미어를 골치 아파한다. 기동력이 뛰어난 챔피언이라고 해도 트린다미어 역시 회전 베기로 인한 기동력을 어느 정도 보장받기에 기동력에서 반드시 앞선다고 보기도 힘들다. 만약 진입 의존도가 높으면서 후퇴 능력이 부족하거나 아예 뒤가 없는 챔피언이라면, 불사의 분노가 있는 트린다미어를 상대로는 맞딜에서 이기는 것은 불가능하다고 보면 된다.
      • 다이애나[81], 제드[82], 카사딘[83], 카타리나, 렝가, 피즈, 니달리, 이블린
    • 기타
      • 마스터 이 : 근본적인 DPS의 차이로 체력은 트린다미어가 먼저 깎이지만, 트린다미어가 가진 5초 불사는 유리몸인 마스터 이에게 매우 안 좋게 작용한다. 마스터 이가 밀려서 이속으로 기동성을 통해 거리를 벌리려고 해도 일격 필살은 추격에 특화되어 있어서 도주기로서는 효용성이 떨어지고, 역으로 트린다미어는 초고속 E쿨과 유체화, 그리고 나보리 신속검의 추가 쿨타임 감소나 돌풍의 돌진으로 인해 마스터 이가 이전에 연속 킬로 궁극기의 지속 시간을 늘린 게 아니라면 금방 따라잡힌다. 마스터 이가 방템을 어느 정도 두른다면 불사 시간을 명상으로 비벼보는 것이 가능하지만, 트린다미어 입장에서는 안 되겠다 싶으면 회전 베기로 벽을 넘어서 도망가 버리면 되기 때문에 1:1로 잡아내는 것은 매우 힘들다. 성장 차이가 심한 게 아니면 보통 트린다미어가 더 유리하다는 것이 중론이다. 다만 트린이 발걸음 분쇄기 빌드를 탔다면, 마이의 궁극기에 달린 둔화 무시 효과 때문에 도망치는 마이를 추격하기 어려울 수 있다.
      • 문도 박사 : 탱커 챔피언임에도 불구하고 트린다미어를 힘들어하는 매우 특이한 케이스.[84] 초반을 버티기가 매우 힘들고 뼈톱 파밍조차 방해받기에[85] 트린다미어를 상대로는 아무리 상대가 똥을 싸도 제대로 된 성장 자체가 힘들다. 스플릿 구도에서 트린다미어를 억제할 만한 하드 CC기가 없다는 점도 큰 문제로 작용한다. 후반에 가서 트린다미어가 문도 박사의 대항템(몰락한 왕의 검, 필멸자의 운명 등)을 두른다면 트린다미어의 높은 DPS는 문도 박사도 버틸 수 없게 된다. 리메이크가 이루어진 이후에도 딱히 상성에 변화는 없는데, 트린다미어는 CC기라고 해봤자 조롱의 외침에 달려있는 조건부 둔화가 전부여서 사실상 문도 박사의 패시브 효과 하나를 버리고 싸우는 격이 되고 회전 베기로 쉴 새 없이 강제 딜교환을 걸어오는 트린다미어를 상대로 무력하다는 점은 리메이크 이전과 동일하다.
      • 제이스 : 초반 견제력이 원거리 챔피언 치고는 부실한 편이라 재생의 바람 + 도란의 방패로 버틸만 하며, E로 트린다미어를 밀쳐낸다 해도 W와 유체화가 남아 있는 한 제이스가 먼저 빠져야 한다. 그러나 난입을 채용한 제이스는 말이 달라지는데, 제이스가 견제를 하다 난입을 먼저 빼주는 것이 아니라면 난입을 들고 있는 제이스를 상대로는 유체화를 켠다고 해도 킬각을 한번에 잡기 어렵다. 그러나 난입이 빠진 타이밍에는 몹시 무력해지므로 난입이 빠진 타이밍에 접근해서 잡아보도록 하자.
      • 요네 : 1레벨엔 점화를 든 요네라면 웬만하면 사려주자. 치명타 운이 정말 좋은게 아니라면 거의 진다. 레벨이 점점 오를 수록 요네는 트린다미어를 라인전에서 힘으로 밀어낼 수가 없고, 맞다이가 무식하게 강한 트린다미어를 상대로 요네는 정면 맞싸움을 시도하기가 버거워진다. 다만 트린다미어 입장에서도 요네를 잡기에는 까다로운 점이 많은데, Q 돌진과 E, 궁극기로 회피 능력이 매우 뛰어나 상대 타워 쪽에서 요네를 잡으려고 하다간 트린다미어보다 높은 기동성을 가진 요네가 요리조리 도망쳐 아까운 궁극기와 유체화만 빠질 수가 있다. 딜교가 잘 되어 상대 요네가 피가 없는 상황이나 라인이 당겨진 상황이라면 모를까 무턱대고 앞으로 들어가 유체화를 켜고 잡으려고 하면 안된다. 요네는 E스킬로 인해 선공권을 가져서 트린다미어 상대로 사이드에서 우위를 가져갈 수 있으나, 평타를 거의 치지 않은 채 아주 짧게 긁고 빠지는 게 아니라면 요네 역시 피가 많이 빠질 것이기에 다소 리스키하다. 중후반 e로 진입한 요네를 상대할 시, 궁을 안 쓰면 요네의 살인적인 폭딜에 죽기 때문에 다급한 건 트린이며, 트린이 궁을 쓰면 요네는 e 재사용으로 탈출하는 플레이가 가능하다. 다만 트린의 추노 능력이 롤에서도 탑 수준이기에 이것마저도 기어코 트린이 따라잡을 수 있어, 서로가 항상 상대 목숨줄을 쥐고 있는, 아주 아슬아슬한 외줄타기 매치업이다.
그래도 전반적으로 봤을 때는, 실수하더라도 어지간해선 죽지는 않고 궁만 빠지는 트린보단 실수하는 순간 따이는 요네가 더 불리한 편.
  • 파이크: 궁극기를 이용해 파이크의 궁을 카운터칠 수가 있다. 다만 이 쪽은 도주 능력이 워낙에 높은 지라 킬을 내기는 많이 힘들다. 단순 기동력만 높은 케이스였다면 선술한 카사딘의 경우처럼 따라잡을 수 있었겠지만, 그게 아니라 은신과 하드 cc기까지 보유했기 때문.

7. 역사[편집]


처음 등장했을땐 Q는 스택을 쌓는 기술로 스택을 쌓을때마다 공격력과 공격속도, 치명타확률을 제공받았고 패시브는 체력이 감소할때마다 치명타데미지를 제공해주었다.

회전베기는 사거리가 굉장히 길었지만[86] 회전베기의 이동속도가 현재 자신의 이동속도에 비례했기 때문에 위기상황의 탈출기로는 느렸었다.

궁극기는 첫등장시 8초, 이후 7초로 변경되었다. 당시엔 CC기에 걸리면 궁극기를 사용하지 못했었다. 이후 궁극기 시간을 6초로 줄이고 CC기에 걸린 상태에서도 사용할 수 있게 해주면서 쓰임새가 늘었다.

2009년 말에 리메이크가 한번 있은 후로 Q의 치명타확률은 패시브로 옮겨가서 체력이 감소할때마다 치명타확률을 증가시키고 패시브의 치명타데미지 증가는 Q로 옮겨가서 전반적으로 치명타확률은 낮아졌지만 치명타데미지가 증가하였다.

Q의 회복량은 이전에 비하면 대폭 상승했다. 당시 5레벨 블러드러스트가 리메이크 이전에 최대 590의 체력을 회복시켜줬는데 리메이크 이후 810으로 대폭 증가하였다.

E의 경우 이동거리가 너프를 먹고 대신 이속감소에 영향을 받지 않게 바뀌었다. 다만 리메이크 이전과 비교하면 전반적인 딜링능력은 크게 감소했다. [87] [88] 궁극기의 경우 6초로 감소했지만 CC기에 걸려있어도 사용이 가능하게 변경되었다.

당시 쓸만한 캐릭터가 별로 없기도 했고 메타도 잘 발달되지 않아서 의외로 좀 쓰였었고, 치명타확률이 낮아 초반에는 지금보다 약했으나 후반으로 갈수록 Q의 치명타데미지 증가와 공속증가,공격력증가에 패시브의 치명타확률 증가까지 4박자가 어우러져 어떤 챔피언도 낼수없는 화력을 보유하여 왕의 귀환이라는 말이 실로 잘 어울리는 챔피언이었다.[89]


7.1. 2011 시즌[편집]


현재의 트린다미어는 2011년에 리메이크된 이후의 트린다미어로, 리메이크 직후 Q의 회복량이 레벨구간별로 10~30씩 높았으므로 유지력이 더 뛰어났으며, W의 공격력감소도 20~100으로 지금보다 0~20씩 높았다. 또 공속+근접딜러들의 고정 메인아이템 '스타크의 열정'[90]의 가성비가 굉장히 좋았던 시기였기도했다.

게다가 전반적으로 아이템이 딜러에게 유리하도록 되어있어서 탑의 영웅폭도 좁았기 때문에 초기의 OP캐릭터중 하나였다. 다만 분노유지시간과 공격력, 체젠너프를 받고나서는 쓰이지 않게 되었다.


7.2. 2012 시즌[편집]


쉬운 조작과 싼 가격, 그리고 멋진 설정과 화려한 치명타 모션의 조합으로 많은 초딩들의 심금을 울렸지만, 그 당시 탑에 주로 오던 캐릭터는 트린다미어의 하드 카운터로 꼽히는 잭스, 말파이트, 그리고 트린의 전통적인 하드 카운터인 티모 따위가 오거나 그런 초식동물들을 뜯어먹기 위해 올라오는 올라프다리우스 같은 강력한 육식동물들이 많았기 때문에 트린다미어로써는 살아갈 수가 없었다. 당시 트린다미어의 인식은 딱 지금의 마스터 이와 같은 레벨의 충 캐릭. 특히 북미 서버에 판치던 트린충들이 워낙 많아 안 좋은 시선을 받는 데 한몫했다.

가끔씩 탑솔 생태계에서 버티지 못한 트린다미어들이 정글로 향하는 경우도 있었지만 역시 취급은 좋지않았다. 슬로우 거는 마스터 이 정도로 취급.


7.3. 2013 시즌[편집]


시즌 3 말에는 이전 시즌에 대세였던 탑솔 챔피언들이 거의 다 몰락하고 트린에게 어느정도 호의적인 방향으로 탑 주류 메타가 변화하면서 잠깐 탑 챔피언 픽률 5위에 안에 들기도 하고 2013-2014 롤챔스 윈터에서 미드 트린다미어로 깜짝 기용되기도 했으나 별다른 활약을 보여주지는 못하였다.


7.3.1. AP 트린다미어[편집]


시즌 3 이전까지 AP 트린다미어에 대한 연구가 아예 없었던 건 아니었다. 주로 증명의 전장(현 칼바람 나락)에서 트린다미어가 걸렸을 때 AP 마스터 이를 본받으려고 깡 AP템을 두르는 모습을 자주 볼 수 있었다. 포킹을 Q로 버티겠다는 논리였는데, 초반 포킹전은 AP가 별로 확보되지 않기 때문에 큰 의미가 없었고 AP 계수를 받는 공격 스킬이 고작 E 하나인 데다가 마스터 이처럼 쿨 초기화가 되는 것도 아니었는지라 평가가 좋지 않았고, 당연히 소환사의 협곡에서고 쓸모가 없다고 생각되었는지 묻혔다. 쿨감이 등한시되었던 것도 저평가받은 원인 중 하나.

그리고 시간이 흘러 2013년 2월, 레이팅 600대 유저[91] 한 명이 AP 트린 빌드를 연구해서 한 달 만에 플래티넘으로 수직상승하는 사태를 일으킨 후[92] 급속도로 유행, AP 트린이 주간 승률 7위를 기록하여 라이엇이 급작스럽게 너프를 결정할 정도로 대세가 되었다. 단 며칠만에 일간 승률 3위, 플래티넘 랭크 이상에서 승률 2위를 기록하는등 그야말로 옛 영광을 되찾는 화려한 부활. 핵심 포인트는 내셔의 이빨 + 아이오니아의 장화 + 쿨감룬 및 마스터리를 통한 쿨타임 감소 40% 도달. 콘셉트을 한마디로 요약하자면 명상이 끊기지 않는 AP 마스터 이. 5초에 한 번 1.5 AP 계수의 노 코스트 힐이 나가고 4초에 한 번 나가는데 치명타가 터질 때마다 2초씩 쿨타임이 감소하는 스킬이 1.2 추가 AD + 1 AP 계수의 회전 베기라는 미친 조합으로 리치베인이 나오면 순식간에 2.2 계수의 폭딜을 때려박는다.[93] 게다가 궁극기도 쿨감의 덕을 봐서 56초마다 부담없이 눌러 줄 수 있는 기술이 되며, 때문에 상대방 입장에서는 어떻게든 체력을 깎아놔도 Q로 회복하고, 다시 체력을 깎아내면 이번엔 궁을 쓰고 도망가는 트린을 보게 된다. 이렇게 도망가는 동안 웬만큼 두꺼운 벽도 넘을 수 있는 이동기를 5초마다 시전한다(...). 때문에 하드 CC기가 없으면 추격도 매우 힘들다.

Q의 패시브 효과 덕분에 AP템만 둘둘 감아도 공격력이 높은 편이라 E가 약한 초반만 잘 버티면 미친듯한 푸시가 시작된다. 적팀에 하드 CC기가 많은 챔프들로 구성되어 있을 경우 소환사 주문에 정화를 들고[94] 어느 정도 AP템이 나왔다 싶으면 수은 장식띠까지 들기도 하는데 이러면 상대하는 입장에서는 진짜 욕이 튀어나온다.

그렇다고 해도 딜템에 올인하는 빌드 특성상 상대방의 조합이 CC가 거의 없는 상태이거나 전 라인이 다 흥해서 압도적으로 찢을 수 있는 상황이 아닌 이상 한타에 끼는 건 조금 힘들고, 중반 이후 주로 백도어를 통해 상대를 흔들게 된다.

상기 서술한 대로 저 미친 스펙 덕택에 AP 트린이 스플릿 푸시를 시작하면 리즈 시절 니달리 뺨치는 기동성과 푸시력을 보여주며, 트린이 정말 어지간히 못 크지 않은 이상 트린과 1:1을 이길 수 있는 챔프는 거의 없다고 봐도 무방하다. 게다가 기적적으로 딜교에 성공해서 한 번 쫓아냈다 해도 궁극기를 쓰고 회전 베기로 도망가더니 10초 뒤에 유유히 만피로 돌아오는 트린을 보게 될 것이다. 그렇다면 못해도 2~3명의 챔프가 트린을 마크해야 하는데, 그러면 자연히 다른 라인은 수적 열세에 밀려 초토화된다. 1명만 빠지면 스플릿하는 상대 트린도 -1로 치니 4:4로 어느 정도 싸움이 되겠지만 2명째 빠지기 시작하면 그때부터는 매우 막기 힘들어지며, 3명째부터는 사실상 트린은 트린대로 못 막고 본대는 본대대로 2명만 남은 상대의 본대를 신나게 팰 수 있다. 다만, 팀원이 AP 트린의 매커니즘을 이해하지 못했다면 백도어만 주야장천 한다고 온갖 욕을 퍼부을 수 있다.

사실상 템이 갖춰진 이후엔 Q 한번만 쓰면 체력의 70%가 차오르며[95] 혼자 1:5 한타마저 가능한 수준이라 OP를 뛰어넘은 치트키라고 봐도 무방하다. 대처법은 초반에 아이템이 나오지 않았을 때 영혼뿌리까지 짓밟아놓는 것과 2~3개 이상의 하드 CC를 일점사해 Q를 쓰지 못하고 죽게 하는 것, 백도어 막는 걸 포기하고 강제로 4:5한타를 벌여 압도적으로 이기는 것 정도밖에 없다. 이 때문에 유저들 모두가 너프를 입 모아 외치고 있는 상황이다. 사실 처음에 AP트린 빌드가 떠올랐을 때는 유저가 만든 독창적인 빌드를 라이엇이 망치는 것 아니냐는 불만이 어느 정도 있었지만, AP 빌드가 9:1로 싸워도 이길 수 있을 정도로 극심한 밸런스 붕괴 수준의 OP성을 자랑하는지라 이제는 수정이 필요하다는 것에 대체로 동의하는 분위기.

3월 8일 IEM 7 8강 밀레니엄 vs CJ Entus Frost간의 경기에서 AP 트린 백도어의 졸렬함 사기성이 방송을 타고야 말았다. 예선전에서도 AP 트린이 몇번 나왔지만, 다수의 한국 시청자에게 충격과 공포를 안겨준 경기. 쉔이 있는 프로스트를 상대로 트린을 중심으로 한 백도어와 스플릿 푸시로 3억제기를 밀어버리는 위엄을 보여주었다. 이는 트린이 수없이 삽을 푸며 여러번 객사했는데도 그랬다. 결국 경기는 건웅의 기적의 몸니시에이팅 프로스트가 기적의 한타로 승리를 거뒀지만 경기 후 트린 힐량 41,000의 위엄은 그야말로...

황당하지만 AP 트린다미어의 카운터는 AD 트린다미어 라고 할 수 있다. 트린의 왕귀형 챔프라는 특성상 AD든 AP든 초반은 약할뿐더러 쿨감도 10~20% 수준에 치명타도 잘 터지지 않는 초반에는 포션을 잔뜩 사와 농성을 하는 AD트린이 더 강하다. 초반에 밟지 못하면 중반에 AP 트린한테 밟히는건 여느 챔프나 그렇지만 AP 트린은 트린다미어의 치명타를 단순히 회전 베기의 쿨타임을 줄여주는 큰 상관 없는 보너스로 취급하기 때문에 한 방의 성격이 강한 회전 베기보다 평타에 투자하는 AD 트린에게 맞다이를 걸 수 없다. 아무리 회전 베기가 만능이라도 피해를 주려면 결국 접근을 해야하고 쿨감을 최대한 맞춰 5초로 만든다 해도 AD 트린은 그 5초 안에 온갖 딜이란 딜은 다 쏟아 부을 수 있다. 때문에 흡낫과 유령 무희 정도만 뽑아놔도 맞딜은 지지않으며 무한의 대검과 피바라기, 유령 무희 중 2개 정도 나오는 시점부터 딜교환이 크게 수월해지면서 한타 기여도와 백도어의 활용이 AP 트린보다 더 높아지게 된다.

결국 3.03패치에서 피의 갈망이 기본 0.3 계수에 분노 1당 0.012 의 계수를 가지게 되도록[96] 너프 당했다. 결국 이 패치 때문에 AP트린은 묻히고 말았다.

8.15에서 잠깐 부활했으나, 라이엇이 이 시절 AP 트린 때문에 PTSD라도 생겼는지 칼같이 너프당했다. 이는 후술.


7.4. 2014 시즌[편집]


섬광의 등장으로 그나마 사용가능한 정글러로서 잠깐 쓰였었다. 그외에도 전반적인 아이템들이 너프가 가해지기 전인지라 딜링능력도 괜찮아서 인피까지 나오면 딜러는 작살내고 라위까지 나오면 탱커도 부담스러울 정도의, 근접딜러다운 딜링능력이 나왔었다. 이때까진 트린다미어라는 픽이 그래도 나쁜 픽까진 아니었다. 생각보다 쓰이기도 했고 프로단계에서도 아주 가끔이지만 나오기도 했었다.


7.5. 2015 시즌[편집]


섬광이 없어지고 정글러로서는 채용이 불가능해졌고, 아이템들이 원거리 딜러들에게 초점이 맞춰지기 시작하면서 쓰기 힘든 픽이 되어버렸다. 딜러를 할거면 원딜이 낫고, 야스오라는 비슷한 콘셉트의 캐릭터때문에 사람들이 트린다미어만의 차별성을 두지 않게 되었다.


7.6. 2016 시즌[편집]


제카y를 비롯한 트린 장인들조차 구인수 리메이크와 함께 트린다미어를 접게되었다. 구인수 첫번째 리메이크 당시에는 2800원의 싼가격, 때릴때마다 추가되는 공격력과 주문력, 공격속도로 상당히 좋은 라인유지력을 보였다. 물론 지금은 구인수가 다시 리메이크되어 가격이 3600원으로 증가하고 6번을 때려야 추가효과가 발동되고 추가효과도 평타에 광역딜 추가가 아닌 포식자 효과로 바뀌었다. 트린에게는 쓰레기가 된격.

또한 전쟁광의 환희가 치명타가 터질때마다 체력회복을 시켜주던 당시, 미니언만 쳐도 체력이 미친듯이 찼기에 라이엇은 챔피언에만 적용되도록 너프를 시켰고, 결국은 체력이 낮아질때마다 피흡증가로 특성이 바뀜으로써 트린의 3일천하가 끝나버렸다.[97] 요우무의 치명타 삭제와 시즌 6의 방관 너프(라위가 추가방어력의 45%무시로 바뀌었다) 등 트린다미어가 적 원딜을 암살하기도 힘들어졌다. 라인전도 이전시즌의 트린다미어와는 달리 빡세졌고, 다른 챔피언들은 착취로 마음껏 내 피를 털어갈때 트린다미어는 그냥 Q로 피를 채워야만 한다. 리븐, 레넥톤, 갱플과 더불어 간접적인 변화로 피해를 본 케이스. 현재는 저티어 학살용픽정도의 인식을 가지고 있다.

다만 그간 탑에서 군림하던 퀸, 뽀삐 등 대표적인 카운터 챔피언들이 너프되고 하향평준화됨에 따라서 승률은 슬금슬금 올라오며 50%로 회복하였다. 워낙에 인식이 나빠져서 충들이 떨어져 나간 것도 어느정도 승률 상승에 기여한 것으로 보인다. 라이엇에서 리메이크 떡밥을 뿌릴 만큼 현재 메타 및 특성에 맞지 않음은 여전한 만큼 앞으로의 추이를 지켜봐야 한다.


7.7. 2017 시즌[편집]


픽률이 1.2%, 탑 챔프 중 40위라는 처참한 수준을 자랑한다. 대신 승률은 7.1 패치 기준 52.1%까지 올라왔다. 다만 워낙 플레이 수가 적다 보니 패치마다 승률통계가 심각할 정도로 요동치고 있어 크게 의미있는 승률은 아니다. 아주 고인이라 할 만큼 처참한 상황은 아니라는 점에 의의를 둘 수 있을 것이다.

원딜들이 열정의 검과 b.f 대검을 동시에 올리면서 안정적으로 공속 + 인피 템을 올리는 템트리가 정석이 되자, 트린 유저들도 몰왕을 1코어로 가던 템트리를 버리고 스태틱이나 펜댄을 1코어로 올리고 2코어로 인피를 가는 템트리를 따르고 있다. 확실히 몰왕 요우무보다는 딜이 훨씬 잘 나온다. 트린의 핵심은 치명타인데, 초반부터 치명타템을 올려서 트린의 장점을 부각시키는 템트리로 픽률이 낮은데도 불구하고 준수한 승률을 기록하고 있다. 팬댄의 가격이 2550골드로 매우 저렴해서 올리기 쉬워 초반부터 치명타를 수월하게 터뜨릴 수 있고, 인피 역시 b.f 대검을 올리는 도중의 딜로스만 감수할 수 있다면 비교적 이른 타이밍에 쉽게 왕귀를 할 수 있기 때문인듯. 앞으로의 추이를 좀더 지켜봐야 알 수 있지만 확실히 시즌 5나 6보다는 개선되었다고 할 수 있다.

시즌 전체 통계를 훑어보면 결과적으로 승률에 낮은 픽률로 비주류챔의 전형적인 통계를 보이고 있다. 그나마 고인급 승률은 아니라고는 하지만 트린처럼 스킬셋이 단순한 챔프는 어느 정도 픽수 이상이면 대충 반반을 맞추는 경우가 많아서 성능상 하자가 없다고 말하기에는 다소 무리가 있다.


7.8. 2018 시즌[편집]


이전 시즌보다 상황이 한층 더 악화되었다. 트린다미어에게 어울리던 전투의 열광 특성이 사라진 데다 룬과 특성으로 방어나 마저를 올릴 수 없게 되어서 견제에 더욱 취약해진 바람에 승률이 이전보다도 하락했다. 룬 시스템 변경 후부터 견제력 좋은 챔피언이나 자체 유지력이 뛰어나고 착취의 손아귀까지 이용하면 어느 정도 버티기가 가능한 챔피언, 아니면 꿀로 평가받는 핵심 룬 도벽을 잘 활용할 수 있는 챔피언들이 유행하고 있는데 트린다미어는 이 중 어느 쪽에도 들지 못하고 오히려 저런 챔피언들을 상대하기가 매우 힘들다.

그나마 바텀의 유지력 메타가 기민한 발놀림을 부각시켜 주고 결의 룬이 보조룬으로 써도 체력을 제공하게 되면서 트린다미어에게도 조금 숨통이 트였다고 볼 수 있겠지만, 원래 원딜을 위해 설계된 룬이고 근접 챔피언이 사용해도 보너스가 없어서(이는 정밀 쪽 룬들의 공통점이다) 트린다미어에게만 더 좋은 룬은 결코 아니다. 물론 극초반부터 터지는 치명타와 Q스킬로 공짜로 제공되는 추가공격력 덕에 원딜이 쓸 때보다 초반 유지력이 더 높아지긴 하지만 딱 거기까지고, 템이 갖춰지는 후반에는 고속 연사포를 가는 원딜 챔피언이 쓰는 기민한 발놀림이 더 빨리 쿨이 돌아오므로 열세에 놓인다는 것.

8.3 패치에서 버프되었다. 성장공격력이 3.2에서 3.7로 증가, E의 AD계수 0.1 추가. 하지만 트린다미어의 문제점으로 꼽히는 것은 순수 능력치보다는 부가능력(짧은 평타 사거리, 스킬판정 등) 쪽에 집중되어 있기 때문에 이 패치가 트린다미어의 문제를 얼마나 해결해 줄지는 미지수.

정복자 룬 추가 이후 고질적인 하드 탱커 대응 문제가 해결되며 희망이 생기나 했지만, 그 정복자 룬의 성능이 과한 나머지 하드 탱커들이 탑 라인에서 종적을 감춰버리고 라인전 강한 딜탱들이 설치기 시작한지라 여전히 최하위 픽에서 벗어나지 못하고 있다.

8.13 버전에서 E 회전 베기의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 보다 감소하는 버프가 이루어졌다.

E 스킬의 버프 이후 ap 트린다미어의 픽률이 상당히 높아졌다. 7월 29일 op.gg기준으로 내셔-리치베인-구인수 아이템 트리가 가장 픽률이 높다!

8.16 버전에서는 8.13 패치 때 적용되었던 E 회전 베기의 재사용 대기시간 감소 버프를 롤백시키는 너프를 가했다. ap 트린다미어의 과하게 높은 승률(북미서버 한정)과 트린다미어의 기동력이 지나치게 높아졌기 때문이라고 한다.아니 그런 논리면 하고 뭔데?


7.9. 2019 시즌[편집]


9.1 패치에서 궁극기 사용 시 스킬 아이콘의 HUD가 궁극기의 지속 시간을 시각적으로 잘 알 수 있도록 표시해주는 업데이트가 이루어졌다.

9.3 업데이트에서 원딜 아이템 대규모 패치로 간접너프를 받았다. 무한의 대검 옵션 롤백으로 만크리를 쉽게 맞추는것이 불가능해져 딜로스가 발생하며, 탱커 대응 능력이 정복자 외에 전무한 트린다미어에게 탱커를 녹이는 딜까지 약해졌다[98]. 또한 스태틱, 유령무희, 폭풍칼날, 정수약탈자 등의 아이템까지 대거 변경되어 트린다미어의 템트리가 기존보다 효율이 크게 떨어진 상황. 결과적으론 트린다미어가 큰 간접너프를 먹은 패치로 평가받는다.

새로 추가된 쇼진의 창이 추천 아이템 목록에 있으나, 오히려 함정이므로 가지 않는 것이 좋다. 쇼진의 창은 잭스처럼 기본 공격과 스킬을 함께 사용하는 챔피언들과 잘 맞는 템인데 트린다미어는 가봤자 회전 베기 말고는 볼 것도 없고, 궁극기 자체도 발동 타이밍이 늦기 때문.

9.4 업데이트에서 변화된 정복자는 트린다미어에게 상당한 악영향을 끼쳤다. 발동 조건이 적 챔피언에게 공격 5회 성공인데 딜링의 90%가 평타인데 평타 사거리도 짧고 오래 붙기도 힘든 트린 입장에서는 매우 어렵기 때문이다. 실제로 이 패치 이후로 승률이 매우 떨어졌고, 정복자의 대체제로 치명적 속도를 대신 기용하는 유저들이 생겼다.

9.5 패치 때 드디어 직접적인 버프를 받았다. 기존에는 최대 분노 시 획득하는 치명타 확률이 레벨에 상관없이 35%로 고정되어 있었지만, 이번 패치로 1/6/11/16레벨이 될 때마다 최대 분노 시 제공하는 치명타 확률이 각각 35%/40%/45%/50%가 되었다. 하지만 트린의 진짜 문제점은 치명타 확률이 아니기 때문에 성적의 변동은 없었다.

이후 결의의 착취의 손아귀를 가고 시작 아이템은 원기 회복의 구슬 3개로 맞추는 기존 트린의 장기인 유지력을 강화하고, 스플릿 푸쉬로 경기를 풀어나가는 빌드가 유행하기 시작했고, 마침내 OP.GG 기준으로 주력 빌드로 떠올랐다. 다만 기존 치속빌드에 비해 승률은 비교적 낮고, 유지력으로 승부를 봐야할 때만 좋기 때문에 완전히 좋지는 않다.

9.10 패치에서는 E 회전 베기의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 1초씩 감소한 대신 주문력 계수가 0.2 줄어들었다. AD 트린다미어를 상향하면서도 AP 트린다미어가 강해지는 것은 막으려는 의도가 보인다. 버프해달라는 사거리는 버프안해주고 AP트린 못하게 막아버렸다

9.13 패치에서는 E 회전 베기의 반응성이 향상되었다.

러시아 대회에서 점화 탑 트린다미어가 출전하여 승리하였다. 물론 상대팀은 국내에서 혜지팀으로 악명높은 Vaevictis eSports라 큰 의미는 없다. 심지어 템트리도 정수약탈자, 강철의 솔라리, 쐐기검이라는 즐겜트리였다.


7.10. 2020 시즌[편집]


프리 시즌 핏빛 칼날의 추가와 민첩성의 망토의 치명타 확률이 25%로 변경되어 망토 2개에 후반 치명타 확률이 100%가 되므로 생각보다 쓸만하다는 유저들의 평가가 있었다. 그러나 얼마 지나지 않아 두 아이템 모두 하향되어 도로 찬밥이 되었다.

아이템 빌드가 매우 크게 바뀌었다. 이전에는 몰락한 왕의 검이라던가 핏빛 칼날이라던가 같이 1코어로 공격 속도와 AD를 같이 얻는 아이템을 선호했으나 쿨감을 빠르게 맞추고 공격력을 높이기 위해 (티아멧) - 정수 - 무대 - 트포 순으로 가는 것으로 반쯤 고정되었다.

LCK 2020 스프링 1주차 경기에서 젠지가 그리핀을 상대로 트린다미어에 밴 카드 1장을 사용했다. 그리핀의 미드 라이너인 내현이 트린다미어 장인이긴 하지만 밴카드까지 투자하는 건 의외라는 평가. 실제로 몇몇 프로게이머들이 트린을 연습중이라고 한다. 그리고 2주차에 한화의 큐베가 2155일만에 트린다미어를 픽하였다. 하지만 오른 상대로 참교육당했다. Tf 같은 몇몇 북미 트린 유저들은 "한국에 진짜 트린 유저가 없는 것 같다.", "티아맷을 안 갔다.", "기발이 좋았을 거 같다." 등의 피드백을 남겼다.

10.5 패치때도 직접적인 버프는 없었으나 자주 가던 아이템인 몰락한 왕의 검의 버프로 트린도 간접 버프를 받았다.[99] 이후 4티어에 있던 트린다미어가 3티어까지 올라왔다. 픽률도 2% 언저리에서 3%까지 올라왔지만 픽률이 늘어 승률은 약간 감소했다. 하지만 생각해 볼 것이, 트린다미어를 주로 쓰던 사람들은 몰왕 + 팬댄 빌드가 아닌 쿨감 치명타 딜을 한 번에 잡는 정수 + 인피 / 트포 빌드를 더 선호한다.[100]그러니까 따지고 보면 트린이 이 버프로 인해 좋아졌다까지는 아니고, 특정 조건[101]에서 복병 정도로 사용할 수 있는 빌드가 생긴 것이다. 그러나 그 이후 카운터 챔피언들이 상향을 받거나 하면서 다시 5티어로 떨어졌다.

트린다미어 스스로는 2019년 6월 이후로 직접적인 패치가 없었는데, 티어가 상승하는 것은 티아맷-선정수 쿨감 크리의 정형화로 주류로 자리잡고 있기 때문이다. 5티어로 나타나던 시절 템 통계에 스태틱 1코어나 즈롯의 차원문 탱 빌드 같은 폐급 트리들이 잡혔는데, 그렇게 템을 올리면 5티어 이하니까 5티어로 잡히던 것이고, 사실상 최적 템트리가 유행하면서 티어가 오른 것이다.

10.18 패치에서 궁극기 불사의 분노 사용 후 불사 상태의 지속 시간이 끝날 즈음에 트린다미어의 몸에서 번쩍이는 효과가 나타나도록 시각 효과가 추가되었다. 너프 그리고 잠수함 패치로 트린의 궁미아를 발생하게 했던, 트린 장인들이 항상 외치던 "트린 궁 시전 시간"이 삭제되고 즉발로 바뀌었다. 이제 궁 못 쓰고 죽으면 시전 시간 탓을 할 수 없게 되었다.


7.11. 2021 시즌[편집]


첫날부터 매우 큰 승률 하락폭을 보였고, 통계가 안정화된 핫픽스 이후에도 승률 42%라는 처참한 수치를 달성하며 폭삭 망해버렸다.

그도 그럴게 아이템으로 챔프 성능을 끌어내는 트린이 주로 사용하던 아이템들이 전부 삭제, 변경되거나 떡너프를 당했기 때문.[102]

우선 분노의 치명타율이 35~50%에서 전 구간 40%로 변경되었다. 이는 언뜻 보면 초반 버프, 후반 너프로 볼 수 있으나 기본 치명타 대미지가 175%로 너프되었다는 것을 고려하면 초반 전투력 또한 오히려 약화되었다.[103] 이로 인해 분노를 쌓아 저레벨 타이밍에 딜교를 걸어 압박하는 플레이가 조금 더 어려워졌고, 단점으로 지목받던 수동적인 라인전이 더욱 극대화됐다.

또한 치명타템의 확률이 전부 5%씩 깎인 대신 다양한 아이템들에 치명타 확률이 붙어 어떤 템트리를 올려도 자연스럽게 높은 치명타 확률을 확보할 수 있게 되었지만, 이전과 달리 치명타 100%를 맞추려면 3코어를 맞춰야 하도록 되었기에 전성기 타이밍이 늦어졌을 뿐더러 유틸성이 좋지만 치명타 확률이 붙지 않아 원딜이 빠르게 올리기 힘들었던 아이템을 부담없이 올릴 수 있었던 메리트가 사라졌으며 오히려 템트리에 따라 치확이 오버되지 않는지를 걱정해야 할 정도다.

2020시즌 말기 완성된 트린다미어 템트리는 TF Blade에게서 널리 알려지고 북미 장인들이 주로 쓰던[104] 티아맷-정수 약탈자-쐐기검으로 쿨감을 확보하고 무한의 대검을 통해 대미지를 확보하는 템트리를 사용하였으나 2021시즌의 트린다미어는 그것이 불가능하다. 패시브를 통해 얻을 수 있는 치명타 확률이 40%가 되고 치명타 아이템의 치명타 확률이 25%에서 20%가 되면서 치명타 아이템을 세 개를 확보해야 하는데 문제는 신화급 아이템. 치명타 옵션이 있는 신화급 아이템은 크라켄 학살자, 돌풍, 불멸의 철갑궁 이 셋뿐인데 문제는 이 셋 모두 트린다미어가 이전에 사용하던 정수 약탈자와 같은 쿨타임 감소 옵션이 없으며 모두 트린다미어에겐 어울리지 않는 아이템이다. 중반 타이밍에 쿨타임 감소와 공속을 확보해주던 쐐기검이 삭제되었고 티아맷에는 체력 재생 옵션이 삭제되며 기존의 3원기 회복의 구슬 빌드를 사용하는 것도 어렵다.

같은 치명타 보조 패시브가 있는 야스오요네는 패치된 구인수[105]를 기용하여 3코어 타이밍에 구애받지 않는 딜링 능력을 만드는게 가능하지만 트린다미어의 유틸성은 치명타 발동 그 자체에 존속되어 있기 때문에[106] 구인수의 격노검을 사용하기도 애매한 상황.

그러한 와중에 나보리 신속검과의 시너지가 주목을 받고 있으나 실제 성능에 비해 인식이 어느 정도 거품이 끼어있다. 분명 트린이 이전에 코어템으로 삼던 정수 약탈자보다도 트린에게 어울리는 좋은 템인것은 맞으나, E평E평이 가능하도록 하려면 주문 가속이 100을 넘기는 다소 극단적인 템트리가 요구되며, E평평E평평은 기존 정수 약탈자 등의 쿨감템을 통해 쿨감 40%를 찍는 템트리에서도 가능했던 플레이기에 트린이 나보리를 사용하여 엄청난 성능을 보인다고 하기는 어렵다.

암살자가 강세를 보이는 너도나도 한 방 죽창 메타에서 불사의 분노가 갖는 이점을 생각하면 어느 정도 템을 뽑고 나서는 활약할 여지가 이전보다 많이진 것이 사실이다. 공격 아이템이 대부분 버프가 되며 중후반 탱커 대항 능력이 꽤나 좋아진 것도 그에 한 몫 한다.[107] 문제는 지옥의 초중반을 어찌 버티느냐가 되겠다.

가장 치명적인 문제는 안 그래도 힘든 말파이트가 태양불꽃 방패의 힘으로 탑 승률 1위+픽률 1위로 올라서버리는 대참사가 난 것도 문제. 말파이트를 밴해도 쉔, 오른, 뽀삐가 튀어나온다.

상기한 복합적인 문제로 인해 대격변 패치 이후 10.23 패치에서는 완벽한 고인이었다. 실버~다이아 랭크게임 승률 42~43%로 전 챔피언 중에서도 꼴찌를 기록하고, 수 년간 인식이 땅바닥을 기던 챔피언이었으나 그만큼 소수의 숙련도 있는 플레이어들 위주로만 사용하던 챔피언이라 승률이 48%대 아래까지는 갈 일이 드물었는데, 아예 승률이 곤두박칠치는 암울한 모습을 보여줬다.

결국 10.24 패치 때 버프되었다. 버프 내용은 Q의 기본 지속 효과로 얻는 공격력이 기본 5~25에서 10~30으로, 잃은 체력 1%당 추가 공격력이 0.15~0.35에서 0.15~0.55로 증가하였다. 사실상 2레벨부터 기본 공격력을 5 늘려주는 것이나 다름없는 데다가, 여기에 Q 스킬 마스터 기준 최대 20의 공격력을 더 제공하는 막대한 버프.[108] 주로 고려되던 신화급 아이템인 크라켄 학살자의 상향이 더해지며 전 티어 구간대에서 승률이 7%p 가량 상승하였다. 한 패치에 이 정도로 파격적인 버프를 받은 사례가 드물 정도이기에 써먹을래도 못 써먹을 챔피언에서는 벗어났으나, 본디 승률이 42% 언저리였기에 승률이 상승해도 50%를 밑돌았으며, 패치 후 시간이 지난 지금은 48% 정도의 승률을 보여준다.

하지만 계속해서 승률이 내려가자 11.4 패치에서 공격력 3 증가하는 버프를 받았다. 이로써 트린다미어의 1렙 공격력은 69에서 3이 오른 72로 게임 내 1위가 되었다. 초반 딜교가 중요한 트린에게 좋은 버프이긴 하나, 트린의 문제는 짧은 사거리 때문에 라인전, 한타 모든 면에서 높은 공격력을 활용하기 매우 힘든 것이기 때문에 큰 폭의 승률 상승은 없었다. 오히려 승률이 내려가는 때도 있을 정도.

현재 2021시즌 전체적으로 트린의 장기인 극초반 스노우볼링과 유지력을 이용한 어거지 성장을 기반으로 중반의 강력한 타이밍을 끌어내기엔 개편된 아이템 구성들이 2020시즌보다 힘들기에 트린의 단점은 더 부각되고, 장점은 오히려 희석된 어려운 시즌이다. 그래도 웬만한 챔피언들이 적응형 능력치 파편 두 개를 다 공격력에 투자하도 달성하기 힘든 72라는 초월적인 AD 수치는 장식이 아니기에 10.24 패치 이후로는 쭉 50% 선의 승률은 유지 중이다. 기본적으로 변수 창출이 어려운 데다가 메타에 뒤쳐지기까지 한 챔피언 설계를, 말도 안 되는 수준의 깡스펙과 유저층의 숙련도로 버티는 모양새.

11.13 대규모 아이템 패치로 승률이 반짝 올랐으나, 표본이 적은 장인챔 특성과 대규모 아이템 패치가 겹쳐 일어난 현상이다. 이후 자연스럽게 원래 승률 분포대로 돌아왔다. 개편된 발걸음 분쇄기가 트린에게 좋은 편이라 새로운 빌드로 연구되고 있다. 주로 트린의 W에 걸리고도 트린의 짧은 사거리를 이용해 별 탈 없이 도망가는게 가능한 챔프들[109] 상대로 사이드 주도권을 완전히 가져올 수 있는 장점이 있다. 발걸음 분쇄기 - 정수약탈자 - 선체 파괴자 통계가 높은 편이다.

챌린저스에서 아프리카 프릭스가 픽하며 간만에 출전했다. 초반에는 그웬을 솔킬내며 엄청 유리하게 나갔으나 챔피언 자체가 변수 창출이 잘 안 되는 관계로 잘 컸음에도 할 수 있는 게 많지 않았고, 결국 구식 챔피언의 한계를 드러내며 패배했다. 불쌍한 트붕이와 아리

11.17 패치가 적용되고 얼마 지나지 않아 미드 트린다미어가 떠올랐다. 사용하는 아이템이나 챔프 자체에 대한 상하향은 전혀 없었음에도 불구하고 갑자기 승률이 치솟는 기이한 현상이 나타난 것인데, 탑 생태계에선 살아남기 힘들던 트린다미어가 미드에 서게 되면 재생의 바람 + 도란의 방패 + Q힐로 무한 유지력으로 상대 마나를 먼저 거덜내는 미드 원거리 짤챔 카운터임이 연구로 인해 뒤늦게 밝혀진 것. Gen.G 소속 스트리머 Nemesis가 좋다고 할 때까지만 해도 스트리머의 약팔이(…)로 취급하고 대수롭지 않게 넘긴 사람들이 많았는데, 도인비쇼메이커가 주목하고 연구가 필요하다는 멘트를 한 뒤 픽률과 승률이 급등했다. 특히 도인비는 "롤드컵에서 트린다미어는 나올 수 있느냐 없냐의 문제가 아니라 밴이 돼서 고를 수 있냐 없냐의 문제"라고 할 정도로 트린다미어를 고평가하는 중. 이런 프로게이머들의 고평가에 힘입어 솔랭 통계도 눈에 띄게 좋아져 11.18 패치에서 미드 2티어(op.gg 기준)까지 올라오는 좋은 성적을 거두고 있다. 스펠은 점멸-유체화를 들고 치명적 속도 룬을 사용하며 선혈포식자 - 정수 약탈자 - 필멸자의 운명을 올리는 트리가 대세.

이러한 고평가에 힘입어 롤드컵 개막전 경기에서 한화생명의 쵸비선수가 픽을 가져가면서 데뷔전을 가졌다. 그러나 해당 게임에서의 플레이는 나쁘지 않았으나 밴픽 미스에 더해 아러의 잭스의 맹활약이 더욱 돋보여서 악명을 보여주지 못하고 패배했다. 그럼에도 이후 경기에서 저격밴이 나올 정도로 위협적이었음을 보여주었으며, 성적은 안 좋지만 다른 팀에서도 기용하는 모습을 보여주는 등 오랫동안 관짝 신세였다가 오랜만에 메타에 등장하여 밴픽 구도를 재밌게 만드는 것에 기여했다.

현재 롤드컵이나 솔랭에서 등장하는 대부분의 라이너 챔피언들은 각종 저격 너프로 능력치가 바닥을 기고 있는데 트린다미어는 능력치 면에서는 현재 대적할 자가 없는 최상위 스펙을 자랑하고 있다. 압도적인 깡스펙으로 현재 메타에서도 얼굴을 들이밀고 있으니 스탯 너프나 어울리는 아이템이 아예 없어지는 것이 아니면 계속해서 '꿀챔' 정도의 위치를 확보하여 얼굴을 계속해서 들이밀 가능성이 높다.

11.21 패치에 선혈포식자의 '앙심' 효과가 삭제되고 모든 피해 흡혈 8%로 변경되었는데, 앙심의 시너지를 이용하던 선혈 트린 빌드에 큰 타격을 주었고, 특히 극한의 유지력으로 승부를 보던 미드 트린다미어는 그대로 성능이 추락하면서 전략적 가치가 사라졌다. 탑 또한 선혈 빌드 대신 이전에 각광받던 돌풍-나보리 템트리로 돌아가는 모습을 보이고 있다.


7.12. 2022 시즌[편집]


프리시즌 패치에서 치명적 속도의 효과가 리워크되며 OP 룬으로 날아오르자, 치속을 주로 사용하는 트린도 덩달아 날아올랐다. 최대 중첩 효과가 좋긴 하지만 승률에 큰 영향을 준 것은 스택형+즉발로 바뀌고 현자타임이 없어진 요소가 크다. 트린의 장기인 초반 딜교를 말도 안 되게 강하게 만들어주고 중후반 사이드 운영에도 큰 도움이 된다. 이에 힘입어 오랜만에 승률이 52%대를 뚫어버리며 꿀챔 반열에 올라섰다.

12.1 패치에서 14분 이전에는 순간이동이 포탑과 일부 챔피언 설치물에만 가능하게 패치되었다. 이로 인해 보통 순간이동을 들지 않는 트린다미어의 티어가 더 상승하여 2티어 최상위권 ~ 1티어를 바라보고 있는 상황. 심지어 마스터 이상 구간에서는 1티어에 OP 딱지까지 가져가는 말 그대로 전성기가 찾아왔다. 마스터 이상 구간에서의 지표는 무려 픽률 8.9%, 밴률 17%, 승률 51.8% 라는, 탑 챔피언 중 레넥톤 다음가는 수준의 최상급 지표를 보여주는 중. 거기다 레넥톤이 천상계에서의 스터디셀러 픽임을 고려했을 때 대회고 솔랭이고 매번 관짝에 틀어박혀 있던 트린다미어의 생애를 생각해보면 매우 고무적인 부분.

근데 단순 솔랭 꿀챔만이 아닌 이후 개막한 LCK 대회로 한정하더라도 종횡무진 나와서 활약을 하는 모습을 통해 AP 트린다미어 이후 가히 챔피언 역사상 최고의 황금기로 칭해도 이상하지 않다는 건데,[110] 1월 12일에 열린 리브 샌드박스와 DRX의 LCK 스프링 개막전 경기에서 리브 샌드박스의 도브가 킹겐의 그레이브즈를 상대로 700일만에 LCK에서 트린다미어를 꺼내면서,[111] 1~2세트 모두 트린다미어로 종횡무진 활약한 덕에 리브 샌드박스가 2대 0으로 승리했고, 다음날 경기에서는 한화생명의 두두가 칸나의 그레이브즈를 상대로 1, 3세트에서 꺼내들었는데, 1세트는 무기력하게 패배했으나 3세트에서는 역으로 솔킬을 내는 등 종횡무진 활약하면서 팀의 승리에 기여했으며, KT의 라스칼 역시 광동 프릭스와의 2세트에서 트린다미어를 픽하여 승리를 거뒀는데 전반적으로 트린을 픽한 팀들의 사전 평가와 기존의 세간 인식을 생각해보면 굉장히 흥미로운 결과로 도출되고 있다는 점과 거기에 페이커가 미드 트린다미어로 갑작스럽게 대회 OP가 된 코르키를 찍어누르면서 최고의 전성기라는 걸 다시 한 번 증명하게 되었다.

이와는 대비되게 라이엇은 2022년 챔피언 리메이크 투표 대상 다섯 챔피언 중 하나로 트린을 지목했다. 사실 챔피언 메커니즘이 낡고 버그도 많은 챔피언이라 리메이크는 당연히 필요한 상황이기는 했다. 다른 리메이크 경쟁자가 너무 압도적일 뿐.... 강력한 현재 성능 때문인지 스카너와 쉬바나를 이은 3등으로 아쉽게 리메이크가 확정되진 못했지만, 반대로 현재의 성능을 감안하고도 트린이 설계에 문제가 있다는 것을 많은 유저가 알고 있다는 뜻이기도 하다.

12.6 패치에서 오랜만에 너프되었다. 내용은 치명타 적중 시 E의 재사용 대기시간 감소량이 1초(챔피언: 2초)에서 0.75초(1.5초)로 감소, 궁극기 재사용 대기시간이 110~90초에서 130~90초로 낮은 레벨에서 증가되는 것. 이는 엄청난 너프로, 원래의 트린은 나보리가 있으면 E가 5레벨이고 치명타가 터진다는 가정하에 아무런 쿨감템 없이 E평평E평평이 가능했으나 이제 나보리 포함 스킬 가속 50이 최소 마지노선이라고 한다. 거기다가 궁극기 쿨타임도 보통 트린은 E를 다 마스터한 후 궁극기를 찍거나 심지어 1레벨 궁극기 그대로 남겨두고 W를 선마했기에, 라이엇에서 이를 인지하고 너프를 한 것 같다.

결국 너프 이후 첫날 승률은 47%대로 떨어지며 3티어로 하락했다.

다만 트린의 바퀴벌레같은 유지력은 너프를 먹지 않았다. 1렙 궁극기 쿨타임이 20초나 늘어나 궁극기가 2레벨이 찍히기 전 다이브에 좀 더 취약해지겠지만 Q와 체젠을 통한 라인 유지력은 건재하기에 어떻게든 승률을 49%로 올리는 데에는 성공했다.

12.7 패치에서 트린의 주력 아이템인 돌풍의 재사용 대기시간이 110초로 늘어나버렸는데 간접 타격을 받을 것으로 예상되었지만 승률을 50%이상으로 복구했다.

12.9 패치에서 선체파괴자가 너프되면서 간접 너프를 받아 승률 48%로 떨어졌다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 626에서 696, 성장 체력이 98에서 112, 성장 방어력이 3.1에서 4.3, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 Q의 회복량이 30~70 + (분노당 0.5~2.3) 에서 25~57 + (분노당 0.45~1.65)으로 감소되었다. 같은 패치에서 타워의 공격력이 엄청나게 상향된 것도 있다 보니 일대일 상황에서 궁을 이용한 다이브는 많이 힘들어져 4티어로 떨어졌다.

12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 회복량 너프 롤백과 궁극기의 재사용 대기시간이 130~90초에서 120~80초로 감소. 이후 승률이 50%로 상승하였다.


7.13. 2023 시즌[편집]


시즌 초기에는 해신 작쇼 혹은 강철심장을 필두로 한 탱커 빌드가 잠시 유행했으나 두 아이템이 조정되어 사장되고, 대신 나보리 신속검의 발동 조건이 완화되는 재조정이 이루어져 간접적인 수혜를 받았다.

13.5 패치에서 버프되었다. 성장 체력이 112에서 115로, 성장 공격력이 3.7에서 4로 증가. 18레벨 기준 체력 51과 공격력 약 5를 얻어서 300골드 정도로 이득을 본 셈. 덕분에 승률이 53%으로 상승하여 다시 상위권에 진입했다.

13.10 패치에서 아이템 대격변의 피해를 입었다. 트린의 코어템인 나보리 신속검, 무한의 대검이 신화급이 되어버려 돌풍과 함께 올릴 수 없게되면서 아이템간의 시너지와 효율이 크게 낮아졌다. 일단은 돌풍을 1코어로 올리긴 하나, 옛날만큼의 성적이 나오질 않는다.

13.17 패치에서 1레벨 공격력이 4 감소하여 72에서 68이 된 대신, 기본 공격 사거리가 50 증가하는 버프를 받았다.[112] 이로써 장장 14년이 흘러서야 트린다미어도 근접 전사 챔피언들의 평균 사거리인 175에 도달하게 되었다. 오랫동안 사거리와 관련된 밈으로 여기저기 놀림과 조롱을 받아왔고, 성능 결함의 가장 큰 문제로 지목받았던 부분이 바로 평타 사거리였던 만큼, 유저들의 반응은 매우 폭발적이다. 트린다미어를 주로 플레이하던 유저들 사이에서도 하자 있는 스킬 구성 자체는 리메이크되지 않는 이상 바꾸지 못한다는 점에서 사거리가 평균치만으로 올라온 것만 하더라도 좋다며 호평이 많다. 물론 기본 공격력 4 너프는 일반적인 상황에서 1티어챔이 5티어로 떨어질 정도의 치명적인 너프이지만, 사거리가 40%나 늘어난 격이 되어서 근접 챔피언들에게도 카이팅(...)을 당하던 시절보다는 훨씬 더 편해졌다. 공격력 감소 자체는 매우 큰 너프이나 애초에 트린다미어의 문제점은 팔이 짧아서 때리지 못하는 거였기 때문에 사거리 증가 버프로 충분히 상쇄가 된다는 평.

그리고 이 사거리 버프가 확실히 효과가 있다는 것을 증명하듯, LOL.PS 기준으로 승률이 48.9%에서 53.5%, 픽률이 1.2%에서 6.7%으로 크게 상승하여 당당하게 1티어 픽으로 격상하였다. 놀라운 점은 스킬 구성의 하자가 여전히 남아있는 데다가[113] 원딜 신화템 변경으로 이만저만한 손해를 입었고, 공격력이 꽤나 큰 폭으로 깎여나갔음에도[114] 저 정도라는 것이다. 원래라면 한 대도 못 때릴 상황에서 추가 사거리 + 치속 사거리빨로 미친 듯이 뚝배기를 내려찍기 때문에 공격력 감소가 사실상 체감이 안 된다는 평가가 대다수이다. 다른 근접 챔피언들도 평타 사거리 증가로 승률이 크게 올랐던 경우가 있었지만 트린은 그중에서도 단연 독보적으로, 이로써 평타 사거리가 평딜 위주 AD 챔피언에게 얼마나 중요한 요소인지 알 수 있게 해주는 사례가 되었다.[115] 반은 그냥 사거리 관련 밈으로 놀리려고 농담삼아서, 그리고 트린에 대해 진지하게 연구하던 장인들은 진심으로 다른 거 다 내버려두고 사거리만 버프해도 OP챔 혹은 좋은 챔이라고 하던 말은 100% 사실로 드러났다.

탑뿐만 아니라 미드에서도 슬금슬금 다시 모습을 드러내고 있다. 트린다미어의 아킬레스건이었던 사거리 문제가 해결되자 트린다미어의 장점이 미드에서도 발휘되는 모양새이다.

결국 13.18 패치에서 너프되었다. 1레벨 공격력이 68에서 66으로, 성장 체력이 115에서 108로 감소. 이로써 초반 딜교 능력이 많이 낮아지고, 18렙 풀템 기준 체력이 약 120 가량 너프됨에 따라 챔피언 티어가 다소 하락할 것으로 예상되었지만 생각보다 하락폭은 크게 나타나지 않고 여전히 상위권의 성적을 보이고 있다. 꽤나 큰 수치의 너프이지만, 기본적으로 트린다미어의 스펙이 워낙 우수한 만큼 저만큼 너프를 먹여도 대부분의 챔피언에게 여전히 확실한 상대 우위를 유지하기 때문.

13.20 패치에서 직접적인 패치는 없었으나 회전베기의 공격 범위가 매우 좁아지는 버그가 발생하여 승률 42%를 찍어버렸다. 결국 패치 다음날에 버그가 수정되어 성적이 회복됐다.

8. 아이템, [편집]



핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png
파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png


보조 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-결의-영향력-철거.png
파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png
파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png
파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png
파일:룬-결의-생명력-소생.png
파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png


파일:롤 능력치_공속.png
파일:롤 능력치_적.png
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핵심 룬은 치명적 속도가 유일한 선택지다. 리그 오브 레전드의 모든 챔피언들 중 가장 평타 의존도가 높은 트린다미어이기 때문. 초반 강력한 딜교를 바탕으로 라인 운영을 하기 유용하며 라인전부터 한타까지 트린의 DPS를 확 올려 주기에 상대가 섣불리 맞다이나 싸움을 걸어오지 못하게 만드는 효과도 있다. 풀스택 시 사거리 증가도 매우 유용하다.

근접 챔프들을 상대로 착취의 손아귀를 채택해 초반부터 강한 압박을 하기도 한다. 상대가 트린 근처에도 얼쩡거리지 못하게 할 수 있으며, 혹여나 평타 한 방에 치명타+착취라도 터지면 상대 체력을 뭉텅이로 날려버린다. 라인전에 도움이 되는 룬이 많아서 상대에 따라 초반 주도권을 손쉽게 가져올 수 있다.

기민한 발놀림도 옛날엔 사용률이 높았으나, 너프와 변경으로 인해 트린다미어에게 맞지 않는 룬이 되어 12.6 패치 기준으로 사용하는 사람은 극소수다.

보조 룬은 결의가 선택률이 압도적이다. 재생의 바람, 뼈 방패 둘중 하나를 선택하고 불굴의 의지[116]를 선택하는 경우가 많다. 전설: 강인함 으로 얻는 강인함이 충분하다 싶을 때에는 소생을 채용해 Q + 승전보의 흡혈량을 늘려주어 생존력을 강화시키는 방법도 유용하다. 그 밖엔 라인전이 만만하다거나 잡기 힘든 탱커들을 상대로 철거를 들어 골드 우위를 점하기도 하고, 아예 사전 준비까지 들고 1코어로 선체파괴자를 올리는 빌드도 있다. 다만 재생의 바람에 비해 유지력이 딸리고 불굴의 의지도 없어 CC기에 한 층 더 취약해지는 것은 감안해야 한다.

마법도 점화 점멸을 들었을 경우 가끔 사용하는데, 빛의 망토와 깨달음이 대세다. 정말 극한까지 기동성을 챙기고자 한다면 채용하는 빌드.



시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png
파일:롤아이템-도란의 검.png
파일:롤아이템-.png
추천 아이템
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파일:롤아이템-선체파괴자.png
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상황 아이템
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파일:롤아이템-필멸자의 운명.png
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트린에게 필요한 옵션은 적당한 치명타 확률, 스킬 가속, 공격 속도의 3가지다. 치명타 확률은 패시브 덕분에 전설템 2~3개 정도만 올려도 제값을 하므로 떡칠할 필요는 없으며 세 옵션을 조화롭게 갖추는 편이 가장 이상적이다.

시작 아이템

  • 도란의 방패
가장 많이 가는 시작 아이템. 추가 체력과 체력 재생으로 라인에서 꽤나 안정적으로 버티는데 기여한다. 미니언 공격 시 추가 물리 피해 덕분에 기본 공격력과 평타 모션이 훌륭한 트린으로서는 파밍에도 전혀 지장이 없다.

  • 도란의 검
라인전에서 트린이 미니언에게 평타를 칠 여력이 나오거나 상대가 맞다이를 선호할 경우 구입한다. 트린은 가뜩이나 기본 체력이 높은데 시작템으로 이 아이템을 가게 되면 기본 능력치만으로 상대를 찍어누를 수 있을 정도로 초반을 안정적으로 시작할 수 있다. 그 밖에도 공격력, 깨알같은 흡혈도 모두 라인에서 버티는 데 유용하다. 다만 딜교에서 밀려서 선공권을 쥐기 어려울 때는 도란의 방패에 비해 낭패를 보기 쉽다는 것이 아쉽다.

신화급 아이템

  • 발걸음 분쇄기
13.17 패치 이후 돌풍을 밀어내고 주력 신화급 아이템으로 자리 잡았다. 트린과 굉장히 잘 어울리는 옵션을 가지고 있는 데다 아이템 자체의 능력치를 골드로 환산해도 4100원 이상의 가치를 자랑하는데, 액티브의 둔화와 물리 공격 시 이동속도 20 증가 또한 적을 끈질기게 추격하는 트린에게 매우 잘 어울린다.

  • 돌풍
기동성과 킬 캐치에 중점을 둔 아이템. 트린의 고질적인 문제점인 E를 사용해도 상대가 이동기 등을 사용해서 평타를 때리지 못하는 상황을 미연에 방지해주는 아이템이다. 액티브로 상대의 논타겟 스킬을 회피하기에도 좋고 체력이 낮은 적을 상대로 킬 캐치, 누킹에도 제격이라 물몸 딜러들과 이동기가 있어 카이팅에 능한 조합을 상대할 때에 효과적이다.

핵심 아이템

  • 크라켄 학살자
이전에는 돌풍을 주로 택하는 탓에 선택률이 낮았지만 전설급으로 내려오고 체급이 올라오게 되면서 선호도가 오른 아이템. 점차 증가하는 피해로 지속 화력에 박차를 가해준다.

  • 광전사의 군화 or 명석함의 아이오니아 장화
평타 딜러인 트린 특성상 공속신의 효율이 딜적인 면에서 아주 우수하여 자주 선택되지만, 아이오니아 장화는 상대적으로 가격이 싸고 스킬 가속이 20, 주문 가속 12를 바로 챙기기가 가능해서 트린에게 있어서 매우 중요한 스킬인 E와 궁극기의 쿨타임이 많이 줄어들어서 라인전에선 다이브가 더 쉬워지고 한타에선 추격이 좋아진다. 무엇보다 점멸과 유체화를 자주 드는 트린 특성상 스펠의 쿨타임을 줄여주는 아이오니아의 효율은 생각 이상으로 높기 때문에 승률이 광전사와 비슷하게 나온다. 물론 강인함이 필요하다면 헤르메스도 고려할 수 있고, 상대가 올 AD라면 판금도 좋은 선택이니, 게임의 상황과 취향에 맞게 고르도록 하자.

공격 아이템

  • 유령 무희
트린의 핵심 능력치인 AD, 공속, 크리티컬, 이속을 모두 올려준다. 망령의 왈츠 효과로 이속이 추가 상승하고 유체화 상태가 되며 평타 4번 후 공속 30%를 추가로 올려주므로 DPS 및 기동성을 절정으로 끌어올릴 수 있다.

  • 세릴다의 원한[최후의_속삭임]
짧은 사거리로 인한 빈약한 추격 능력 및 탱커 대응력의 부족을 커버해 주는 아이템. 스킬 가속과 유틸을 더한 아이템으로, 방관 30%와 공격력 그리고 스킬 가속까지 제공해준다. 고유 효과로 회전 베기에 슬로우가 붙어 상대방 발목을 끝까지 붙잡으며 카이팅을 봉쇄하고 추격하는데도 큰 도움을 준다. 도미닉의 경우 트린의 성장 체력 수치가 매우 훌륭한 편이라 최대 효율을 보기 힘들고, 애초에 트린은 탱커를 맞상대하는 딜러가 아니기에 선호도가 떨어진다.

  • 선체파괴자
스플릿 전용 아이템. 단독 공격 상황에서 방마저 증가는 방템을 잘 안 올리는 트린에게 깨알같이 도움되는 옵션이고 포탑 피해 증가 효과로 철거력을 높일 수 있다.

  • 굶주린 히드라
과거에는 이렇다 할 장점이 딱히 없는 그저 그런 아이템이었으나 13시즌에 들어오면서 정말 좋아진 아이템이다. 스킬 가속과 최상급의 라인 클리어 능력을 부여한다. 회전 베기 한 방에 라인이 삭제되는 광경을 볼 수 있으며, CS를 먹을수록 쌓이는 스택까지 사이드에서 살다시피 하는 트린다미어에게 아주 매력적이다.

  • 필멸자의 운명[최후의_속삭임]
상대방이 블라디미르, 아트록스, 다르킨 케인처럼 피흡 능력이 상당하거나, 문도처럼 체력 재생이 높은 적을 상대로 체력 회복 능력을 반감시킬 수 있어 적의 장점을 퇴색시키기 좋다. 라인전 단계에서부터 치감 능력의 유무는 꽤나 크기 때문에 초반부터 처형인의 대검을 올려두기도 한다. 다만 세릴다의 원한과는 공존이 불가능해 세릴다 특유의 둔화 부여 효과를 포기해야 하는 점은 아쉽다.

  • 몰락한 왕의 검
적절한 공격력, 공속, 체력 비례 피해와 슬로우까지, 피흡만 제외한다면 모두 트린에게 괜찮은 옵션이다. 다만 능동적으로 사용 효과를 쓸 수 있었던 지난 시즌과 달리, 이속을 훔치는 효과가 고유 효과로 바뀌고 이것마저 평타를 3번이나 쳐야 한다는 전제로 바뀌었다. 대신 쿨타임이 매우 줄어들어 스플릿에서 상대가 평타를 어느 정도 허용하는 챔프라면 추격을 하기 매우 용이해졌다. 상대방에 체력 위주 브루저나 탱커가 많다면 특히나 효율적으로, 트린의 대인전 능력과 스플릿 능력을 모두 끌어올리기도 좋다.

  • 칠흑의 양날 도끼
높은 스킬 가속과 체력으로 전체적인 체급을 올려준다. 물리 피해를 가하면 이속이 증가하는 소소한 옵션부터 방깎 효과까지 부여해서 나쁘진 않은 아이템이다. 하지만 공격력이 높지 않으며, 방관이 목적이라면 세릴다나 모탈 등의 대체품들의 범용성이 더 높기에 그리 좋은 아이템은 아니다. 가끔 가다 한 번씩 쓰이는 정도.

  • 죽음의 무도
많은 사람들이 오해하는데, 트린다미어는 불사 한계치에서는 피해를 받아도 받지 않은 것으로 취급되어 죽음의 무도의 피해 지연이 되지 않는다. 즉, 오히려 트린다미어가 받는 피해를 줄여주어 궁미아 발생을 방지시키고 높은 공격력과 스킬 가속을 제공하는 트린다미어와 잘 어울리는 아이템이다. 처치 시 체력 회복도 궁이 끝난 후 생존에 도움이 된다.

  • 쇼진의 창
적당한 체력과 공격력, 상당한 양의 스킬 가속을 제공한다. 궁극기 발동 중 이동속도 증가 효과도 거의 항상 받을 수 있다. 다만 치명타 확률이 없는 것이 흠이다.

방어 아이템

  • 수호 천사
후반 방템으로 아주 제격인 아이템. 기본적으로 트린은 불사의 분노 때문에 생존력이 좋은 편이나, 가엔을 들고 있으면 무적+부활의 조합으로 정말 질기도록 살아남을 수 있다. 하위템에 B.F. 대검도 붙어있어 딜적으로도 그럭저럭 아쉽지 않고 초시계도 붙어있어 궁극기와 더불어 어그로 핑퐁의 기회를 한 번 더 잡을 수 있어 변수생성의 기회도 주어진다. 다만 방템의 성능으로서는 아쉽고 부활쿨이 5분으로 아주 긴 편이기에 부활이 없으면 팔고 다른 템으로 교체해주도록 하자. 현재 12.5 패치 기준으로 아직도 고쳐지지 않은 치명적인 버그가 있는데, 바로 트린다미어가 수호 천사를 들고 궁극기를 켜면 원래라면 정상적으로 켜지고 죽을 때 수호 천사가 발동되어야 하지만, 극한으로 피를 째다 궁극기를 켜면 트린이 죽고 수호 천사가 발동되는 4초동안 궁극기가 켜지는, 탐 켄치에게 궁극기를 켜고 먹힌 것 마냥 4초가 말 그대로 날아간다. 이 때문에 수호 천사를 구매했다면 항상 '공격을 받아 사망 -> 부활 -> 궁극기 사용' 순으로 플레이해야 한다.

  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 or 은빛 여명
트린은 궁 덕분에 대미지에 대한 저항력은 최고이나, 실로 CC기에 무력하다. 그러한 트린에게 수은 장식띠는 단점을 어느 정도 보완해 줄 수 있다. 상대에게 워윅이나 말자하처럼 제압을 걸거나, 피들스틱이나 람머스처럼 즉발 하드 CC기를 거는 챔프가 있다면 필수. 상위템인 시미터는 높은 공격력과 마방을 제공해주나, 체력과 공격력, 그리고 강인함을 주는 은빛 여명을 올리기도 한다. 다만 이 템의 핵심은 CC기를 풀어주는 수은이므로 하위템만 올렸다가 나중에 돈이 남아돌 때나 업그레이드하는 것이 좋다.

  • 마법사의 최후
적에 AP가 많을때 올리면 효과적인 템이다. 적중 시의 마법 피해는 상당히 위협적이며, 마법 저항력이 달려 있어 궁극기를 최대한 늦게 켤 수 있게 해 준다. 기본 공격을 맞추게 되면 이동 속도가 20 상승하는 옵션은 지속적으로 물고 늘어지며 평타를 넣어야 하는 트린다미어에게 좋은 옵션이다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 생명선 계열 아이템
이미 최상급 생존기인 불사의 분노(R)가 있는 트린다미어에게는 애매한 아이템이다.

  • 선혈포식자
과거 낮은 체력에서 공격력이 15% 상승하던 '앙심' 옵션과 시너지가 발군이었다, 하지만 해당 옵션이 삭제되고 모든 피해 흡혈이 추가된 이후에는 시너지가 애매해져 승률과 선택률이 떨어졌다. 체력 회복량이 어마어마한 칼바람에서나 고려해 볼 수 있다.

  • 피바라기
트린은 낮은 체력에서의 외줄 타기가 일상이라 체력을 70% 이상으로 유지해야 효과를 보는 이 아이템과는 상극이다. 그리고 트린에게 있어 피흡은 라인전 이후로는 버리는 옵션에 가깝기에 크게 좋은 아이템이 아니다. 그럼에도 불구하고 예능 등의 목적으로 피흡 템을 가고 싶다면, 굶주린 히드라나 몰락한 왕의 검을 올리자. 물론 이것도 피흡이 아닌 추가 옵션을 보고 가는 것이다.

  • 주문력 아이템
Q와 E의 주문력 계수가 너프되면서 AP 트린다미어는 사장되었다. 치명타로 딜을 하는 트린다미어가 올릴 템이 아니다.

  • 정수 약탈자
이전에는 스킬 가속 + 치명타를 위해 어거지로 사용했으나 나보리 신속검이라는 훨씬 궁합 좋은 아이템이 등장해 구매할 이유가 없어졌다.

  • 마나 관련 아이템
트린다미어는 마나를 사용하지 않는다. 이런 아이템을 사는 것은 돈낭비다.

  • 세릴다의 원한, 필멸자의 운명 외의 물리/방어구 관통력 아이템
트린은 평타 딜러지 스킬 딜러가 아니라서 물관 풀세팅은 효율이 떨어진다. 세릴다의 원한은 적에게 간편히 슬로우를 부여할 수 있단 점에서 고려되지만 이외의 아이템들은 계륵에 가깝다.

  • 구인수의 격노검
자신의 디자이너 이름을 딴 아이템인데도 전혀 어울리지 않는다. 치명타 확률이 0%로 고정되는데,[117] 이는 치명타가 터져야 쿨타임이 줄어드는 E의 효과와 완전히 상극이다. 신화급으로 바뀐 이후로는 더더욱 갈 이유가 없다.AP트린

  • 순수 방어 아이템
불사의 분노(R)로 인해 방템을 아예 안 가도 최소 5초 동안은 생존이 보장되고, 궁으로 버티는 시간 동안 누구 하나를 얼마나 빨리 처치하느냐가 최대 관건이기 때문에 순수 방어 아이템은 오히려 딜로스만 발생시킨다. 방어적인 옵션이 필요하면 수호 천사나 헤르메스의 시미터 등 공격력이 붙어있는 아이템이 더 좋다.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]



9.1. 탑[편집]


엄청난 유지력, 조건부 슬로우, 준수한 이동기, 다이브에 특화된 궁극기를 보유해서 스노우볼을 굴리기에 최적화된 챔피언이다. 또한 장점이자 단점인 직관적이고 쉬운 스킬셋과 딜 사이클로 초보자가 잡아도 배우기 쉽고 생존성도 괜찮지만 잘 커서 제 역할을 하기는 어렵다. 대처법 또한 매우 쉬워서 티어가 올라갈수록 한타에서 활약하기가 매우 힘들다. 또한 단순한 만큼 운영을 잘 해야 하기 때문에 티어가 올라가면 소위 말하는 피지컬보단 뇌지컬이 매우 중요한 챔프이다.

기본적으로 트린다미어는 왕귀형 챔프로 분류되지만, 초반 라인전도 치명타의 신이 웃어주면 왕귀형 챔프치고는 제법 강한 편에 속한다. 평타 크리티컬은 초반에 견제용으로 날리는 어지간한 기술보다 훨씬 더 강력한 데다가 Q의 공격력 증가가 치명타를 훨씬 아프게 해주고, 상대의 평타는 크게 약화시켜 버리는 조롱의 외침 덕분에 맞딜 능력이 정말 무식하게 강하다. 또한 분노 자원 챔프면서 Q와 패시브 덕에 흡혈템이 있으면 체력을 쉽게 회복할 수 있고, 여차하면 힐을 사용할 수 있어 장기적인 딜교환과 라인 유지력 역시 괜찮은 편이다. 최상위권 능력치와 유지력 덕분에 워낙 근접전이 강해서 모든 근접 챔프들을 상대로 손싸움으로 풀어갈 수 있는 수준으로 근접 캐리치고는 아주 우수한 라인전 수행 능력을 가지고 있다. 돌진기와 슬로우 보유로 갱 호응 및 대응 능력도 나쁘지는 않은 편이며, 타워 다이브에 좋은 궁극기 덕에 스노우볼링이 굉장히 강력하기 때문에 일단 라인전에서 우세를 점하기 시작하면 게임을 폭파시킬 수 있는 잠재력이 있는 챔프이다.

다만 위의 모든 조건들은 어디까지나 상대가 트린의 기본 공격과 추노를 봉쇄하지 못하는 챔피언일 경우의 이야기이다. 분노 관리를 위해 미니언을 치게 되는 특성 때문에, 라인전에서 열세에 놓여 미니언을 치지 못하는 상황에 놓이면 극도로 무력해진다. 전체적으로 평타, 그 중에서도 치명타에 의존하는 메커니즘[118]을 가지고 있기 때문에 절대 맞다이를 해주지 않으면서 원거리 짤짤이만 넣는 티모, , 케넨 등에게 한없이 약해지는 요소이기도 하다. 이런 원거리 견제 챔피언이 나온다면 파밍조차 하기 힘들어지므로 절대 선픽하는 일이 없도록 하자. 잘 될 때는 뭘 해도 되지만 안 될 때는 정말 뭘 해도 안 되는 챔프라서, 잘 풀릴 때의 스노볼링과 안 풀릴 때의 역스노볼링 모두 엄청나게 격렬하다는 점에 항상 주의해야 한다.[119]

왕귀형 챔프로 분류되는 것치고는 극후반은 의외로 강하지 않다는 점도 생각해둬야 할 점이다. 트린다미어는 탑 라인전과 스플릿 푸시 구도에서의 원활한 파밍을 통해 상대 원딜보다 코어템이 앞설 때 무서운 것이지, 서로 운영할 만큼 해서 스플릿의 영향력이 줄어들고, 파밍할 만큼 해서 풀템 끼고 싸우는 형국에서는 결국 근접 딜러라는 한계에 발목을 잡히기 때문이다. 실제로 트린의 승률은 30~40분 사이가 제일 높으며, 40분 이상 게임에서는 크게 떨어진다.[120]

또한 메커니즘 자체가 워낙 단순하기 때문에 플레이하는 유저의 실력보다는 대처하는 쪽의 실력에 영향을 더 많이 받는 측면도 결코 무시할 수 없다. 물론 스플릿 푸시 운영이 고티어에서 원활하다는 측면이 있으므로 트린다미어를 양학용 챔피언으로 보기는 어렵지만, 적어도 라인전에서는 상대법이 워낙 명확하기 때문에 실력차가 나지 않는 한 주도권을 쥐기가 힘들다.

마스터 이처럼 적의 CC기 난타에 무력화되기 쉽기 때문에 한타 때는 컨트롤이 힘든 편에 속한다. 그나마 마이는 기절, 공포 등의 하드 CC기 외엔 궁극기 슬로우 면역이 있어 슬로우에서는 자유롭고, 속박은 명상을 통해 상대의 딜링을 무마할 수 있으며 실력에 따라 일격 필살로 여러 치명적인 스킬을 피할 수 있어서 트린과는 비교도 못 할 정도로 좋은 편이다.[121] 그에 비해 트린은 CC기의 종류를 가리지 않고 무조건 피해야만 하며, 어떤 CC기를 맞아도 매우 치명적으로 작용해 한타든 라인전이든 트린을 바보로 만든다. 덕분에 트린이 있는 팀은 최대한 한타를 피하고 스플릿 운영을 하는 경우가 많다. 물론 진입 타이밍에 따라 충분히 상대팀 원딜의 대가리를 쪼개면서 활약할 수 있는 만큼 한타를 지나치게 도외시하는 일은 없도록 하자. 상대 팀이 딜러를 물기 힘든 조합이여도, 트린이 최대한 딜 넣을 거 다 넣고 상대 원딜이 프리딜을 하지 못하게 궁을 쓰고 깽판을 치면서 아군의 딜을 유도하는 식으로 한타를 하는 것도 나쁘지 않다. 후반으로 가면 갈수록 딜러의 생존에 따라 한타의 양상이 달라지는 만큼 적 팀 조합에 따라 아군 원딜을 지키는 식으로 한타를 하는 것도 괜찮은 방법이다.[122] 물론 상대 딜러가 고립되거나 아군의 광역 CC기가 잘 들어갔거나 해서 상대 딜러를 척살할 수 있는 환경이 마련된다면 고민하지 말고 서둘러서 처리하는 게 좋다.


9.2. 미드[편집]


미드 트린다미어는 본래 비주류 중에서도 정글보다도 비주류 라인이었고, 대회 기준으로도 2013년 LCK 윈터에서 래퍼드가 썼다 진 게 마지막이었는데, 2021년 롤드컵 시즌부터 모습을 드러내더니 위에서 언급한 22년 LCK 스프링에서 페이커가 꺼내면서 LCK에서도 모습을 드러냈다. 통칭 AD 버전 카사딘으로 빌드가 매우 다양한데, 2021시즌 기준 주로 쓰이는 빌드는 치명적 속도 룬을 들어 공격 속도를 때우고 선혈포식자 - 정수 약탈자 - 나보리 신속검을 올리는 빌드이다. 높은 유지력과 엄청나게 빠르게 돌아오는 회전 베기(E) 덕에 뛰어난 기동성을 통해 스플릿과 한타 양쪽을 모두 잡은 빌드. 선혈포식자의 리워크 이후 다시 극딜 위주의 돌풍 - 나보리 - 무대 빌드도 보이고 있다. 대신 극단적으로 돈이 많이 필요하고 한타 유지력이 살짝 약해지니 일장일단은 있다.

짧은 사거리로 견제를 많이 당하긴 하지만 기본 스펙이 빵빵하고 유지력이 좋아 버티는 것은 문제가 없으며, 코어템이 나온 후엔 E - 선혈로 순식간에 라인을 지우는 것이 가능하다. 미드에 나오는 챔피언은 대부분 물몸이고 능력치가 매우 낮은 경우가 대부분이니, 후픽으로 근접챔끼리의 구도가 나왔다면 회전 베기 딜교 후 유지력으로 승부를 본다면 저레벨 라인전에서부터 찍어누를 수 있다.[123]

높은 기본 스펙에서 나오는 트린다미어 특유의 말도 안 되는 킬각을 잡는 것도 가능하지만, 미드는 라인이 짧고 난입을 드는 메이지, 원거리가 오는 경우도 적지 않아 솔킬내기가 쉽지는 않다. CC기로 무장한 AP 미드의 경우는 더더욱 상대하기 까다롭다. 사거리로 카운터를 당하고 능력치로 찍어누르기도 어렵다면 남은 건 파밍뿐. 라인 클리어 능력이 초반엔 좋지 않은 편이니 받아먹는 구도가 나온다면 체력 관리에 신경을 써줘야 한다. 적에게 킬을 안 주고 파밍 위주로 아이템을 뽑은 후에 아군와 합을 맞춰 행동한다면 트린다미어의 기동성으로 충분히 기회를 만들 수 있다.

미드 라인에서 플레이하는 만큼 라인 클리어나 바텀 무빙에도 신경을 써야 한다. 정글 교전은 당연히 참여해주고 시야와 주도권 싸움도 같이 해주는 것이 좋다. 6레벨 이후에는 정글러와 같이 행동하며 다이브나 카정에서도 강점을 뽐낼 수 있다. 특히 불사의 분노를 이용한 바텀 다이브는 말도 안 되는 각을 가능하게 하는 부분이니 기회가 된다면 시도해 주는 것이 좋다. 탑이 아니고 미드인 만큼 용 싸움이나 전령 싸움 같이 중요한 싸움에는 꼭 팀원들과 같이 행동해야 한다. 미드 트린은 탑 트린마냥 무지성으로 스플릿을 하는 챔피언이 절대 아니다. 미드는 적의 주요 딜러를 척살하는 암살자, 광역기로 라인 클리어와 한타 딜링을 책임지는 메이지 같이 딜링 능력, 로밍 능력이 출중한 팀의 핵심 챔피언이다. 미드 트린다미어는 저런 모든 장점을 포기하고 뽑은 챔피언이니, 아군과의 유기적인 협력으로 트린 고유의 장점을 최대한 끌어내는 것이 좋다.




10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


가하는 피해 10% 증가, 받는 피해 10% 감소, 회복 효과 35% 증가의 사기적인 수준의 버프가 되어있다.

피회복 스킬과 준수한 이동기, 5초 무적의 궁극기 덕분의 생존력과 유지력은 나쁘지 않지만, 소환사의 협곡에서 장점이었던 스플릿 능력과 기동성은 칼바람에서는 아예 의미가 없는 수준이고 미니언을 다섯명이서 나눠먹기 때문에 미니언을 통해 분노 게이지를 채우기도 조금 힘들다. 궁극기의 이점도 적의 CC기에 따라 딱 1인분하고 죽는 정도가 되거나 아무런 활약도 못하고 죽을 수도 있다. 대신 마스터 이, 녹턴처럼 물몸 근접 평타 누커답게 딜탱 아이템을 갈 경우 쓸만하다.

아이템 통계를 봐도 돌풍과 나보리 신속검에 비해 강철심장과 거대한 히드라를 기반으로 한 딜탱 빌드의 승률이 월등히 높다.[124] 상대 조합에 따라 정석 치명타 트리를 해도 좋지만, 진입이 어려운 조합일 경우, 강심-거드라를 필두로 한 딜탱 빌드가 훨씬 좋다. 선혈포식자 역시 나쁘지 않은데 앙심 효과가 사라져 템자체가 트린과는 안어울려도 회복량 증가 40% 버프 덕분에 액티브 회복량이 상당해서 궁극기가 끝난이후에 액티브로 한턴 어그로를 빼기 좋다.

시작템은 통계상 수호자의 뿔피리를 가는 것이 가장 좋고 롱소드가 섞일 수록 승률이 급락한다.[125] 당연한 소리지만 초반 트린의 역할은 평타 딜러가 아니고 고기방패인데다 궁이 찍히기 전까지는 활약하는게 매우 힘들다. 하지만 칼바람 오라, 조롱의 외침, 뿔피리의 3중 시너지가 가히 사기적이라[126] 초반 버티는 능력은 챔피언들 중에서도 독보적이다.

딜탱 빌드라고 착취를 많이 가는 모습을 볼 수 있는데, 트린다미어는 평타 딜러이기 때문에 탱템을 가더라도 공격 속도와 공격 사거리를 증가시켜주는 치속이 훨씬 효율적이다. 애초에 착취는 1대1 라인전에서 좋은거지 사거리 짧은 트린다미어가 아이템이 나오기 전에 착취 스택을 잘쌓을 수 있을 지는 만무하다.

3~5렙 구간의 초반에는 할 수 있는 게 별로 없으므로 높은 유지력을 바탕으로 적군 스킬을 대신 맞아주거나 눈덩이로 붙자마자 평타-뒷방향 E로 한 대 치고 도망치는 등 어그로를 끌면서 초반 한타를 유도한다. 한타가 일어나는 도중 표식으로 붙어서 적당히 치고 E로 추가딜을 넣으며 빠지는 등 소극적으로 플레이 하다가 6레벨 이후부터는 궁극기를 이용해 상대 딜러를 물어서 같이 죽더라도 잡거나, 최대한 버티다가 궁극기로 어그로 핑퐁을 한 뒤 각종 회복기로 좀비 같이 살아나는 것이 이상적이다.

AP 트린다미어는 별로 쓸모가 없다. 아군이 올 AD라 할지라도 트린다미어의 E는 물리 피해이기 때문에 내셔의 이빨과 리치베인의 추가 피해를 제외하면 마법 피해가 전무하고, Q의 회복량을 보고 AP빌드를 가자니 차라리 딜탱 빌드를 가는게 낫기 때문.

10.2. 전략적 팀 전투[편집]


기존의 신 짜오를 대신해서 새로 등장한 4코스트 대장군 시너지의 캐리 유닛. 회전 베기를 사용해 물리 피해를 입히며 다음 3번의 기본 공격이 추가 피해를 입힌다. 시너지도 대장군/결투가/학살자로 알차게 가지고 있어 성장 기대치가 굉장히 높다.

화학공학 트린다미어 스킨으로 재등장. 3코스트로 내려갔으며 시너지는 화학공학/도전자를 갖는다. 스킬은 세트 4.5때와 비슷하다. 회전베기 진입시 적 딜러진의 타게팅이 될 가능성이 높아 메인딜러로 사용될경우 생존성을 높이는 시너지나 아이템이 필수적. 피바라기/수은/밤의 끝자락 중 하나를 갖추고 다른 딜링 아이템을 넣으면 된다.


10.3. 레전드 오브 룬테라[편집]


8코스트 8/4에 압도를 가진 챔피언. 죽으면 죽지 않고 레벨업해 9/9로 스펙이 오르고 공포가 추가된다. 비용이 비싸서 후반에나 나올 수 있지만 그만큼 스펙이 강하고 압도가 있어 약한 유닛으로는 막을 수 없으며 제압기를 한번 버틸 수 있다.

하지만 렙업하면 다른 트린다미어 카드들도 같이 렙업을 하는 게임 시스템상 2번째 트린다미머부터는 제압기를 버틸 수 없어 덱에 2장 이상 넣으면 효율이 좋지 않고, 가격이 비싸면서 추가적인 시너지같은걸 노리기도 어려운 챔피언이라 주류였던 적이 별로 없다. 여러모로 협곡이랑 비슷한 신세.


10.4. 우르프 모드[편집]


분노 획득량이 2배로 증가하는 버프가 걸려있다.

상성이랄 것이 없는 강캐. 궁극기가 20초마다 돌아오는것도 짜증나는데 모든 스킬의 쿨이 2~3초이므로 2~3초마다 힐하고, 2~3초마다 지속시간이 4초인 슬로우를 걸고, 2~3초마다 논타겟 장거리 돌진기를 쓴다.[127] 돈이 빨리 모이는 우르프 특성상 치명타 아이템도 빠르게 뽑아 왕귀가 빠르며, 체력을 어중간하게 깎아놓으면 포탑으로 빠진뒤 Q로 회복하여 풀피로 돌아오는 트린을 볼 수 있다. 트린의 체력을 한계까지 깎아 놓고 타워 다이브를 해도 불사의 분노 때문에 죽는 건 오히려 다이브를 친 쪽이다. 특히 무한 슬로우로 인해 이동기, 탈출기가 없거나 단순 이속 버프밖에 없는 챔피언은 트린에게서 벗아날 수 없다. 단점이라면 6렙 이전에는 꽤나 무력하다는 점이다.

정통 AD 트린다미어는 E의 쿨타임이 없다시피하여[128] 기동력 문제가 해결되고 우르프 모드의 능력치 보정[129]을 받아 1:1이 매우 강해진다는 장점이 있으나, CC기에 취약한 점은 변함이 없다. 하지만 궁쿨이 매우 짧기에 템이 잘 나왔다면 1:2까지 가능하며, 적팀의 조합에 따라 궁과 피흡으로 버티면서 그 이상도 상대할 수 있다.

변종으로 AP 트린다미어도 있다. AD 트린다미어보다 피의 갈망(Q)으로 얻는 회복이 높고 스킬로도 높은 피해를 입힐 수 있기에 평타가 통하진 않는 상대와의 상성을 역전시켜서 이길 수 있는 것이 장점이다. 하지만 템이 잘 나오는 후반으로 갈수록 폭딜과 지속딜 모두 AD트린다미어보다 약해지며[130], 짧지만 회전 베기(E)의 쿨타임에는 아무것도 할 수 없다는 단점이 있다.

아예 내셔와 리치베인, 공속신을 가고 백도어에 올인하는 전략도 유효한데, 이렇게 AP를 가면 라인 클리어와 타워 철거는 AD에 비해 확실히 빠르기 때문에 엄청난 속도의 백도어를 보여줄 수 있다. 특히 사이온과 마찬가지로 궁극기를 통해 막을 수 없는 철거를 하기에 상대를 빡치게 하는 데 제격이다. 상대가 막으러 오더라도 무시하고 궁 키고 타워 철거를 마친 다음 피의 갈망(Q)으로 단숨에 풀피를 회복하며 회전 베기(E)로 유유히 사라지면 상대의 빡침은 배가 된다. 단, 이런 플레이를 할 때에는 상대의 CC기를 조심해야 한다. 이후에 라바돈의 죽음모자 등 아이템이 더 나오면 미니언이 없어도 타워를 밀 수 있는 수준이 된다.

즉 요약하자면 AD 트린다미어는 상대방의 조합에 따라 무쌍을 찍을 수 있으나, 조합이 맞지 않으면 무한 CC기로 인해 아무것도 할 수가 없다는 단점이 있다. 반면 AP 트린다미어는 상대방의 조합이 무엇이든 일단 회전 베기(E)로 들어가기만 한다면 폭딜을 넣을 수 있다는 장점과 막을 수 없는 빠른 백도어에 장점이 있으나 후반으로 갈 경우에는 AD 트린다미어보다 상대적으로 전투력이 저하될 수 있다.

참고로 회전 베기는 계수만 AP이고 피해 유형은 물리 피해이기 때문에 AP 트린다미어 플레이 시 마법 관통력 아이템을 올려서는 안 된다.

2021 시즌 기준 AP 트린다미어는 멸종했고 AD만이 남았다.[131] 룬은 치속/칼날비로 갈린다. 치속의 경우 궁을 켜고 상대와 진득하게 싸우면 거의 지지 않는다는 것이 강점이지만, 1.5초의 예열 시간이 필요하고 적에게 CC기가 많다면 상당히 무력해진다. 칼날비의 경우 E평E평E평E로 순식간에 엄청난 피해를 때려박고 뺄 수 있다는 장점이 있지만, 지속딜은 치속에게 밀린다. AP 트리의 경우 치명타를 확보하지 못해 회전베기의 공백 기간동안 딜로스가 큰 것이 치명적으로 다가온다. 단, 잭스나 티모처럼 평타 무력화가 가능한 챔피언이 있는 경우에는 2코어 수은이 강제된다. 상대도 쿨타임이 줄어 무한으로 평타를 무력화시키기 때문이다. 즉, 특정 챔피언에 대한 카운터용이 아니면 AP는 멸종이라고 보면 된다. 이 마저도 평타가 무력화되니 어쩔 수 없이 가는 수준이지 AD 트리에 비하면 많이 약한 모습을 보인다.

AP 트린다미어의 대체재로 극딜 방관 트린다미어도 있다. AD빌드의 높은 평타딜과 AP빌드의 높은 회전베기 딜을 볼수 있다. 주로 칼날비를 든다.


10.5. 아레나[편집]


분노 획득량이 50% 증가하고, Q - 피의 갈망의 기본 체력 회복량이 60~140 (+0.5 주문력), 분노당 체력 회복량이 1~4 (+0.02 주문력), W - 조롱의 외침의 둔화율이 50~80%, 공격력 감소량이 30~120으로 증가하는 상향이 되어있다.

언뜻 강력한 맞다이 능력, 아이템이 말릴 걱정이 없어서 강할 것 같지만 실상은 최하위권을 달리는 챔피언. 그 이유는 분노 수급이 극히 제한되어 있다는 점과 아군 시너지가 부족하다는 점에서 나온다. 미니언이 없기 때문에 사전에 분노를 쌓지 못해서 치명타 아이템이나 증강이 갖춰지기 전에는 다른 근접 AD 캐리나 다를 바가 없어지고, 유틸성도 W의 공격력 감소와 조건부 둔화 뿐인지라 아군과의 연계성이 부족하다.


10.6. 와일드 리프트[편집]


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  [  암살자  ]  
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암살자



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  [  전사  ]  
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전사



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  [  원거리  ]  
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원거리



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  [  마법사  ]  
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마법사



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  [  탱커  ]  
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탱커



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  [  서포터  ]  
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서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆





트린다미어, 야만전사 왕
Tryndamere, the Barbarian King




주 역할군
부 역할군
소속
가격
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파일:롤-프렐요드-엠블럼.png
파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
피해



방어



보조



난이도




최초의 42 챔피언으로 출시되었다. 또한 부 역할군 없이 전사 역할군이다.

초창기부터 2.4까지는 어떻게든 써먹으려고 해도 탑이든 정글이든 답이 없어 고인 신세를 면치 못했다. 하지만 2.5 패치에서 패시브에 챔피언 공격 시 5초 동안 공격 속도가 50/55/65/75% (궁극기 레벨에 따라) 증가하는 효과가 생겼다. 쿨은 효과가 끝난 후 6초. 패치 후 쓸만해졌다는 평가가 대부분이며, 정글 스플릿 메타가 도래하면서 정글 트린이 사기적인 모습을 보였다. 결국 3.0 패치에서 정글몹에게 E 쿨감이 적용되지 않게 되는 너프를 받았다.


11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트린다미어/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


유저들 사이에서 통용되는 약칭은 트린.

트린다미어라는 이름은 라이엇 게임즈 사장인 마크 메릴의 게임 ID[132][133]이고, 애쉬는 아내의 별명이다. 때문에 다리우스 추가 패치로 애쉬의 모델링과 일러스트가 바뀌면서 최대의 수혜자로 지목되기도 했다. 심지어 트린다미어는 아무리 너프를 먹어도 미인 아내가 있으므로 인생의 승리자라고 하는 사람들도 있었다.

트린다미어의 배경 설정은 바로 야만전사 코난과 이를 주제로 한 1982년 영화판에서 강한 영향을 받았다고 한다. 트린과 코난 둘 다 설원지대의 작은 야만부족에서 태어나 어린시절에 사악한 자에 의해 마을이 초토화되고 혼자 살아남아 복수귀로 변모했으며, 산전수전 겪은 끝에 훗날 야만전사 왕이 되기에 이른다. 차이점은 코난은 복수를 이루었지만 트린은 아직 원수를 갚지 못한 상태라는 것이다.

별명이 트롤(트롤다리미)이었는데 진짜 트롤인 트런들이 나와서 별명을 잃었다. 그 이후로 예전에 트롤과 같이 썼던 별명인 다리미라고 주로 부르기도 했었다.

13.17 패치 전에는 자기 키만한 대검을 질질 끌고다니는데도 기본 공격 사거리가 챔피언 중 최하위권인 125였다는 점 때문에 이에 대해서 놀림을 많이 받았던 전적이 있었다. 대검 들고 손잡이로 때린다거나, 협곡의 금기사항 중 하나가 칼날로 때리는 트린다미어라던가 등이 대표적인 예시. 심지어 이 때는 파이크단검이나 탐 켄치혓바닥(...)보다 사거리가 더 짧았기 때문에 트린보다 사거리가 긴 근접 챔피언들과 비교당하면서 더더욱 안습한 처지에 놓여있었다. 이제는 다 옛말이지만, 1레벨 공격력이 너프되어 칼날이 손잡이보다 약하다는 우스갯소리가 나도는 중.

사나이 백도어라는 리그 오브 레전드 갤러리 용어의 원조격이다. 원본은 팀원들이 죽건 말건 남자답게 타워를 밀러 가는 미니맵 이미지를 넣고 BGM으로 나 사나이다를 깔아놓은 글인데, 트린다미어의 이미지와 참 어울린다.

과거 8시즌에 룬 시스템이 개편되기 이전, 골때리는 설계로 유명했던 SSENJA류 트린 빌드가 있는데, 다이아 트린장인 SSENJA가 썼던 공략은 정녕 이걸 따라하라고 만든 건지 의문인 수준. 빌드의 가장 큰 특징은 단연 룬으로, 룬 세팅이 18레벨 공격력 +52, 즉 공속, 방어, 마저 아무 것도 없이 성장 공격력룬만 모조리 때려박는 세팅으로 레벨이 어느정도 될 때까지 딜교환은 커녕 '어차피 뭘 해도 라인전은 못이기니 어떻게든 CS만 먹고 후반을 노려라'가 이 공략의 요지. 이런 트롤급 공략이 유명해진 계기가 제카y트린충 만화인데, 작가가 이 공략대로 트린다미어만 해서 실버에서 다이아몬드까지 승격했기 때문. 하지만 특성쪽의 체력 말고는 일체의 방어력도 없을 뿐더러 몸이 정말 종잇장이라 순식간에 죽어서 궁도 못 쓰고 딜이 무색해지는 경우도 많다. 이 공략이 유효했던 것은 시즌3 당시에는 탑 주류 챔피언들의 견제력이 그리 강하지 않았던 것도 한 몫 했다.

카직스와 비슷하게 해외 서버와 한국 서버의 온도차가 심한 챔피언중 하나이다.

2013년 3월 5일 제라스와 함께 선택이 금지된 적이 있었다. 그 이유인즉슨 제라스가 Q스킬을 시전할 때 트린다미어가 회전 베기를 사용하면 Q 스킬 이펙트 더미에 있어서는 안되는 경험치와 골드를 얻을 수 있었던 것.참조

올라프와 자주 비교되는 편이다. 똑같이 투구를 쓴 프렐요드의 마초적인 전사이며 근접 맞다이에 최적화된 스킬셋을 지닌 점과 궁쓰면 윽박지른다는 것도 비슷하다. 하지만 반대되는 특성도 존재하는데 올라프는 CC기에 강하지만 폭딜에 약하고, 트린다미어는 폭딜에 강하지만 CC기에 약하다. 스토리에서도 올라프는 강적과 싸우다가 전사하는 게 삶의 목적일 정도로 굉장히 호전적이지만 트린은 그렇지 않고 오히려 평화주의자이며? 그 평화를 깨러 오는 적을 물리치는 입장이다. 올라프의 W 스킬 명칭이 "버티기"로 변경된 이후 트린다미어가 스킬 이름을 조롱하는 밈이 생겼다.

4월 13일 PBE 서버에서 배경 스토리가 변경되었다. 트린다미어의 부족을 학살한 게 녹서스의 암살자들이 아닌 '어둠의 존재'로 바뀌었다. 그리고 리런치된 아트록스가 트린다미어를 처치했을 때 나오는 대사에 따르면 아트록스가 점찍어둔 다음 그릇이 바로 트린다미어라고 한다. 즉, 새로운 숙주로 삼기 위해 트린다미어를 각성시킨 것으로 보인다. 또한 애쉬의 언급이 전혀 없기에 애쉬와의 결혼이 무효화된 것이 아니냐는 말이 있었지만, 애초에 구버전 스토리에도 애쉬와의 연결점에 대해 직접적으로 묘사된 적은 없었다. 원래 애쉬와 트린다미어의 결혼 이야기는 정의의 저널에서 진행된 내용이었는데 그것이 정사로 공언된 것이어서 그런 건데, 하도 세계적으로 말이 많이 나와서인지 개발자이 포럼을 통해 여전히 결혼한 상태이며 단지 명시하지 않았을 뿐이라고 말하기까지 했다. 실제로 설정란에 따로 설명이 안 되어 있을 뿐 트린다미어와 애쉬의 서약 이야기는 여전히 게임 로딩창 툴팁에 나온다.[134] 그 와중에 더 이상 정략적인 결혼이 아니라 애정으로 결혼했다는 식의 떡밥이 투척되었다.

그런데 어째서인지 스토리 변경 이후에 트린다미어는 단순한 떠돌이 검사이고 그를 따르는 야만전사들은 전부 몰살당했기 때문에 애쉬의 세력이 크게 약화되었다는 식으로 알려지고 있다. 하지만 여기서 몰살당한 것은 트린다미어가 어린 시절 속해 있었던 부족 뿐이다. 이후에 복수를 위한 방랑 생활 중에 다른 야만전사 부족의 고수들을 하나 하나 쓰러트리는 과정에서 자연스럽게 왕이 되었을지도 모른다. 그리고 개발자와의 AMA를 통해 이전에 저널 오브 저스티스에서 언급되었던 적이 있는 "데마시아 국경에서 깽판을 놓던 야만전사들의 이야기"가 다시 언급되었기에 여전히 아바로사 동맹에 속한 야만전사들의 세력은 굳건하다고 보는게 옳다. 무엇보다 트린다미어의 칭호는 여전히 '야만전사 왕'이고, 최강의 야만전사라는 설정도 확실하게 남아있다.

그리고 2019년 들어 변경된 배경 스토리에선 애쉬와 트린다미어의 정략결혼 설정이 확실히 언급되었고 아예 서로 사랑하는 사이라고까지 확실시되었다.[135] 심지어는 트린다미어 배경 스토리에서 트린다미어가 handsome barbarian이라고 언급까지 된다. 또한 정치적 목적이긴 했으나 애쉬가 여왕으로서 부족민들을 받아준다는 조건으로 먼저 청혼했고 트린다미어는 마지못해 받아들이지만, 시간이 지나면서 점점 애쉬를 사랑하게 된다. 무력적인 부분 묘사도 살짝 바뀌었다. 이전 설정에선 어릴 적 부족이 말살되고 나서 프렐요드의 모든 부족을 떠돌며 도전할 상대가 없을 때까지 위대한 전사들을 꺾고 프렐요드 최강의 전사가 되었다는 설정이었으나, 이번 새로운 스토리에선 규모가 좀 축소되어 아바로사 연합 수도에서 모든 결투장들을 돌아 전부 승리하여 연합 한정 최강의 전사가 된 것으로 바뀌었다. 위엄이 줄어들었다고 생각할 수 있으나, 아바로사 연합은 온갖 강대한 부족들이 섞여있는 프렐요드 내 최대 세력이기에 바뀐 스토리에서도 트린다미어의 강력함을 충분히 엿볼 수 있다. 또한 아트록스가 트린다미어 외에 숙주로서 괜찮다고 평가한 챔피언이 잭스인 것을 보면 트린다미어 정도면 스토리상으로도 꽤 강력한 수준으로 보인다. 공식 설명에서도 그의 힘이 거의 inhuman, 즉 인간 수준이 아니라고 설명되어 있기도 하다.

몇 차례 변경 전의 최초 배경 설정은 이러했다. 가족이 살해된 뒤 힘을 길러 지도자가 된 것이나, 야만족 정복자라는 콘셉트이 칭기즈 칸을 떠올리게 한다.

발로란의 거대한 도시 국가들이 모든 이에게 선망의 대상은 아니다. 외떨어진 오지에도 유목민이나 야만 부족들은 살고 있다. 야생의 땅에는 많은 위협이 도사리고 있지만 대신 발로란의 정치에 구속받지 않는 자유로움 또한 존재한다.
트린다미어는 북 발로란의 야만 부족 출신으로, 어릴 적부터 무예에 남다른 소질을 보여 자라면 부족 최고의 전사가 될 것이 분명했다. 그런데 남쪽의 울부짖는 늪과 쇠가시 산맥 사이의 땅으로 이주를 떠난 부족의 앞을 야수의 해골 문양을 두르고 검은 옷을 걸친 낯선 이들이 막아섰다. 트린다미어의 간곡한 만류에도 불구하고 부족장은 이방인들과의 회담을 위해 나섰고, 이내 이들에 의해 잔인하게 도륙당했다. 부족민은 어른, 아이, 여자 할 것 없이 모두 처참하게 살해됐다. 트린다미어 혼자만 죽은 부모님의 시신 밑에 몸을 숨겨 겨우 생명을 부지할 수 있었다. 피범벅이 된 시신들 앞에서 그는 울부짖으며 맹세했다. 자기 부족을 몰살한 녹서스의 암살자들을 찾아내 복수하겠노라고.
트린다미어는 무예를 단련하기 위해 자진해서 야만 부족의 위대한 족장들을 찾아가 그들을 섬겼으며, 그들로부터 야만 전사의 전투법을 익혔다. 이를 통해 복수에 필요한 기술과 능력을 손에 넣었을 뿐만 아니라 발로란에서 가장 강한 야만족 지도자들을 자기편으로 만들 수 있었다. 이리하여 최근에는 모든 야만 부족들을 자신의 지휘하에 하나의 강력한 군대로 규합해 냈다. 이제 그는 자국민이 정착할 수 있도록 도움을 줄 세력을 마련하고, 가증스러운 적군과 함께하는 챔피언들에게 자신의 분노를 쏟아내기 위해 전설의 리그에 합류했다.
"다음 세대를 지배할 힘은 저 멀리 북쪽에서 내려올 것이며, 트린다미어가 그 중에 있을 것이다." - 리그 원로 정치학자, 그랄커스 마이트스톤.


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[1] 업데이트 이전 타릭을 담당하기도 했다.[2] 워윅과 중복이다.[3] 레전드 오브 룬테라에서 나오기를 겨울 발톱 부족은 트린다미어를 호의적으로 평가하고 가능하면 영입하고 싶어하지만 트린다미어는 그들을 경멸한다.겨울 발톱 부족은 약자를 경멸하지만, 트린다미어는 약자를 지키기 위해 싸운다.[4] 치명적 속도 발동 시 반쯤 공중에 떠서 공격하는 트린다미어를 볼 수도 있다.[5] 피의 갈망은 분노를 소모하기는 하지만 분노를 코스트로 사용하는 건 아니기 때문에 분노 없이도 발동할 수 있다. 즉 스킬을 사용할 수 없는 경우는 해당 스킬이 쿨타임일 때를 제외하고는 없다. 특수 자원이 없는 순수한 노 코스트 챔피언으로는 카타리나가 최초다.[패시브] 적을 처치했을 때 확률적으로 1~6골드 추가 획득.[6] 비슷한 패시브가 있는 야스오, 요네, 세나는 각각 보호막, 평타 마법 피해, 루팅 스택이 패시브에 있다.[7] 치명타가 3대 이상 터지면 그 악명 높은 다리우스도 이기는 수준이다.[8] 과거에는 분노를 획득함과 동시에 전투 상태로 인식되어 분노가 줄어들지 않았는데, 버그였는지 분노만 획득하고 비전투 상태를 유지하도록 바뀌었다. 이에 대해서 한 유저가 문의를 한 적이 있었는데, 트린다미어의 입맛에 맞지 않아서(...) 그럴 수도 있다는 답변이 왔다.#[9] 6레벨 전 구간은 4% 정도, 이후 구간은 7, 10, 13% 가량 기댓값이 낮아졌다. 다만 초반 공격력 버프로 인해 코어템 하나가 나올 때까지는 오히려 현재의 딜 기댓값이 더 높다.[10] 본래는 최대 ×99(14.85~54.45)까지만 증가했었는데 궁극기의 최소 체력이 생기는 패치에서 그 체력에 도달하면 ×100(15~55)까지 증가하도록 바뀌었다.[11] 분노 100 기준 70/108/146/184/222을 회복한다.[12] 물론 분노 100을 채우면 주문력 계수가 1.5가 되어서 옛날의 그 트린다미어의 힐량을 경험할 수 있기는 하다.[13] 궁극기 체력 하한선이 30/50/70으로 올라가서 85까지는 맨몸으로 얻어야 한다.[14] 그럼에도 야스오는 치명타와의 설계적인 시너지로 불가피하게 치명타 빌드를 타게 되는 반면, 마스터 이는 위와 같은 이유로 치명타 풀세팅을 하는 암살자 빌드가 아니라면 치명타에 의존하지 않는 온힛 빌드를 채택한다.[15] 같은 9레벨의 야스오와 비교해 보면 야스오의 경우 불멸의 철갑궁을 올리면 정복자를 다 쌓은 공격력이 180 정도이며, 트린다미어의 경우 크라켄 학살자를 올리면 치명적 속도를 들어도 공격력은 최소 200~255 가량이 나온다. 야스오의 치명타는 자체 페널티가 있음을 감안하면 트린다미어의 한 방은 야스오보다 훨씬 위협적이라고 할 수 있다.[16] 영어권에서 닭을 뜻하는 chicken은 속어로 겁쟁이를 의미하기도 한다.[17] 정확한 판정은 후방 180도. 샤코의 패시브 발동 조건이나 카시오페아의 궁극기에서 기절이 안 걸리는 조건과 같다.[18] 프리시즌 패치로 치명타 피해가 1.75배로 너프되면서 회전 베기의 대미지가 굉장히 중요해졌다. 회전 베기의 대미지는 치명타 대미지의 65~70% 수준으로, 평타보다는 최소 10%~최대 30% 가량 강하다.[19] 북미는 유저 숙련도 및 높은 핑 문제로 인해 니달리처럼 스킬의 비중이 높고 조작 난이도가 어려운 챔피언을 선호하지 않으며, 대신 기본 공격의 비중이 높고 조작 난이도가 쉬운 우디르나 잭스, 트린다미어 같은 챔피언을 선호한다. 특히 트린다미어는 이런 부류의 챔피언 중 생존력이 가장 뛰어나기 때문에 늘 사랑받는다. 궁쿨이 안 돌아왔거나 핑이 튀어서 강제로 궁 미아를 당하는 것만 아니라면 죽을 일이 없는 수준.[20] 당장 트린다미어와 함깨 오래된 근접 딜러 챔피언이자 똑같은 AP 빌드로 파장을 몰고 온 우애좋은 친구인 마스터 이가 리메이크로 일격 필살에 붙은 AP 계수를 아예 없에버렸다.[21] 마스터 시 최소 30, 최대 85라는 B.F 대검 두 개를 뛰어넘는 무식한 공격력 증가치는 트린다미어의 깡딜을 책임지며, 보통 잃은 체력에 비례해서 수치가 증가하는 효과들의 최댓값은 이론에 불과하지만, 트린다미어는 불사의 분노(R) 덕분에 최댓값을 실전에서 활용할 수 있기에 더 큰 메리트를 가진다.[22] 트린다미어 이전에 출시된 챔피언 중 일반 스킬에 논타겟 이동기가 있는 챔피언은 트리스타나 하나뿐이다.[23] 대표적으로 의 E에 짧은 넉백이 생긴 사례가 있다.[24] 트린다미어 입장에서 이상적인 한타는 CC기에 저지당하지 않으면서 불사의 분노로 적의 딜을 받아내며 적 딜러를 물어죽이고, 피의 갈망으로 한 턴 버티며 살아 나오는 식이다. 성장 의존도가 매우 높고, 온갖 변수들에 휩쓸리기 너무나도 쉬운 불안정한 구조라는 것.[25] 트린다미어가 유리하다고 알려진 vs모데카이저 구도만 봐도 이 문제를 쉽게 유추할 수 있다. 기본적인 딜교와 라인전이 빈약한 모데카이저는 라인전이 트린다미어보다 불리하지만, 라인전이 끝나고 본격적인 한타 구도로 흘러가는 순간 얘기가 달라진다. 모데카이저는 망했더라도 트린다미어가 궁쓰고 발악하는 순간을 포착해서 맞궁을 걸어버리고 뻐기기만 해도 트린다미어는 순식간에 무력해지기 때문이다.[26] 0.75초 완전 무적인 피오라의 응수와 스펠 실드인 녹턴의 어둠의 장막, 투사체에 한정하여 모든 스킬을 막는 야스오의 바람 장막, CC기에 끊기지 않고 받는 물리 피해가 확 주는 이렐리아의 저항의 춤, 잠시 동안 대상 지정 불가 상태가 되는 마스터 이의 일격 필살과 카밀의 마법공학 최후통첩 등[27] 잭스와 요네도 마찬가지지만, 요네는 위 캐릭터들 같은 브루저가 아니라 영혼해방을 이용한 치고 빠지기가 주요 플레이 스타일인 암살자 챔피언인 데다가, 드물게는 영혼해방의 재시전 시 발생하는 저지 불가 효과를 활용할 수도 있으므로 트린다미어나 잭스와 비교할 바가 아니다. 그리고 잭스는 CC기가 평타 판정인 경우에 한정해서 반격으로 씹을 수 있으니 제한적이기는 해도 대처가 가능하고, 못 씹는다고 해도 정석 AD 캐리보다는 딜탱의 성향이 강해서 방어 아이템을 올리고 궁극기의 방어력, 마법 저항력 뻠핑으로 CC기 한두 개 정도는 단단한 몸빵으로 버텨낸다. 아예 본인이 고성능 하드 CC기를 가지고 있기도 하고. 그런데 트린다미어는 정말 단 하나도 대처할 수단이 없다.[28] 좋은 예시로는 추가적인 돌진과 킬 캐치력을 부여하는 돌풍과, 스킬 가속과 치명타 확률 및 추가 딜링을 모두 제공하는 정수 약탈자와 나보리 신속검, 부족한 탱커 대응력과 추격을 보완하는 몰락한 왕의 검과 세릴다의 원한, CC기를 한 번 풀어주는 수은 장식띠 등이 있다. 또한 치명타+스킬 가속 아이템은 정수 약탈자와 나보리 신속검 단 둘뿐인데, 그마저도 나보리 신속검은 가격이 3400골드인데다 무한의 대검이나 돌풍과 같이 올릴 수 없다.[29] 그나마 평타 사거리가 175로 늘어난 뒤로는 손잡이로 때린다고 놀림받던 시절에 비하면 훨씬 형편이 펴지긴 했지만, 결국 모든 공격을 평타로만 풀어야 하는 근접 딜러라는 한계 때문에 후반으로 갈수록 한계에 부딪힌다.[30] 나서스는 초반에 트린보다 매우 약하지만 중~후반 사이에 트린보다 강력해지며 트린이 대응하기 어려운 CC기까지 보유한 챔프다. 그렇기에 초반 라인전 구간에서 나서스를 저지하지 못하면 트린이 계속 밀리는 구도이다. 나서스는 초반 라인전을 강하게 가져가 성장하기 위해 E를 3렙찍는 유저도 간혹 있다. 그러나 나서스의 E보다 트린다미어의 유지력이 더 강력하며, 트린이 초반의 강력함을 기반으로 딜교 후 프리징을 하면 나서스의 초반 성장을 늦출 수 있다. 그러나 후반으로 가면 갈수록 나서스가 스텍이 쌓이고 공방템이 나올수록 1:1에서 트린은 무력해진다. 특히 나서스의 W는 최상급 타켓팅 CC기로서 둔화효과의 75%만큼 공속저하도 같이 걸기에 평타 위주의 트린에겐 굉장한 카운터가 된다. 둔화를 조금이나마 상쇄하기 위한 신속의 장화나 정화도 유의미한 선택이 될수있으나, 나서스의 W는 1렙에도 47% 둔화와 35.25%의 공속감소, 최대로 찍으면 95% 둔화와 공속 71.25% 감소를 주기적으로 거는지라 성장해서 뚝배기를 찍어대는 나서스에겐 1:1서 트린이 버틸 수가 없다. 버티다가 중간에 궁극기를 켜고 나서스와 싸워도 W로 둔화를 걸고 5초간 물러나면 아까운 궁만 날아가고, 나서스 궁극기의 유지 시간은 15초로 트린의 3배이기 때문에 w로 인해 불사의 분노는 날아간 상태로 아직 궁극기가 켜진 나서스를 마주하는 최악의 상황도 자주 나온다. 만약 처음부터 궁극기가 쿨타임인 트린이 성장한 나서스를 만났다면 느릿느릿해져서 회전 베기 등으로 벽을 넘는 도주가 불가능한 지형이면 도망조차 못 가고 털린다. 한타에서도 나서스를 만나면 CC기 견제와 방어력 감소장판, 살벌한 뚝배기를 얻어맞아서 활약하지 못하고 털리는 경우가 다반사이다. 그래서 나서스를 상대하는 트린의 구도는 나서스를 압도하거나 맞대결이 가능한 초중반에 게임을 빨리 끝낼 수 있을지가 관건이다. 초반에 스택을 잘 쌓고 무난히 성장해버린 나서스는 트린 혼자서 막을 방법은 없다.[31] 훌륭한 기본 스탯과 평타에 묻는 추가 마법 데미지, Q스킬의 기절 때문에 치명타의 신이 웃어주지 않는다면 맞다이는 힘들다. 궁을 켜고 다이브를 시도하려고 해도 탐 켄치가 먹어버리면 그만. 그대로 궁은 삭제되고 역으로 죽는다.[32] 트린다미어의 장기인 회전 베기의 추격을 원천 봉쇄해 버리며, 착취가 묻은 방패 던지기와 망치 강타의 퍼댐 덕분에 견제도 강력하다. 뽀삐가 잘한다면 망치 강타의 둔화와 굳건한 태세를 이용한 접근 차단으로 일방적인 카이팅까지 가능하고 이를 바탕으로 다이브까지 연결할 수 있다. 최대한 유지력으로 버티며 성장을 우선시해야 한다.[33] Q스킬인 깨물기가 트린다미어의 장점을 없애버린다. 기본 피해량도 높은 데다 자기 공격력은 늘리고 상대 공격력은 줄여버리는 스킬인데 평타 위주에 공격력 증가가 Q스킬 기본 지속 효과인 트린다미어는 이에 취약하다. 치속빨로 어떻게든 이겨보려고 해도 상대도 똑같이 메인 룬이 치속인데다 W스킬인 얼음 왕국으로 추가 공속을 얻을 수 있어 맞다이는 불가능하다. 다이브로 상황을 보려고 해도 트린다미어가 W와 궁을 켜고 들어오는 순간, E스킬인 얼음 기둥, 트린다미어의 방, 마저를 뺏는 궁극기(진압)두 개 만으로 트린다미어를 농락 후 역으로 잡는다. 트런들의 기본 공격력 버프로 인해 더 힘들어졌다.[34] 예전 신파자를 들어 몸이 물렁 할때는 어떻게든 치속 빨로 이겨먹을 수 있었으나, 착취를 들고 얼건등 탱커템트리가 주류가 된 이후로 카운터가 된 케이스. 초반 1~3렙 구간에 승부를 내지 못한다면 천천히 볼리베어한테 말리기 시작한다. 거리를 내주면 착취 w로 계속 야금야금 버티고, 어떻게든 W로 슬로우를 걸고 쫓아가보려 하면 타겟팅 기절에 연계되는 확정 슬로우와 두꺼운 보호막이 반긴다. 유체화를 킨다면 볼리베어 역시 유체화를 채용하는 경우가 많기에 추노할 생각조차 접어야 하며, 볼리베어의 w는 피해를 주지 못했더라도 체력을 회복할 수 있다. 궁키고 쫓아오면 기절 걸고 e의 보호막과 w의 회복으로 버티다 궁이 꺼져버리면 바로 볼베의 궁으로 추격당한뒤 한끼 식사가 될 것이다. 특히 얼건 볼베는 모든 스킬에 둔화 이상의 CC가 생겨 덤볐다간 근접 뚜벅이 챔프 상대로 카이팅(...)당하는 굴욕을 겪는다.[35] 람머스가 가시 갑옷을 뽑고 어느 정도 성장했다 싶으면 W를 켠 다음 아무것도 안 하고 맞기만 해도 트린의 체력이 먼저 닳아 없어지는 걸 볼 수 있다. 원래부터 AD 캐리형 챔피언의 완벽한 대응 수단인 람머스의 근접, 그것도 사거리가 최하위권인 트린다미어에게 광란의 도발은 꽤나 치명적으로 먹힌다.[36] 높은 방어력과 준수한 견제, 공속 감소를 달고 있는 지면 강타 때문에 구조상 카운터를 맞는다. 초반에는 트린다미어가 유리하니 Q를 먼저 찍고 말파 Q가 빠질때마다 흡혈을 하면서 말파의 스킬쿨이 돌아오기 전까지 평타로 때리면서 견제를 하는 등의 이득을 많이 봐야 하지만, 그럼에도 트린이 진입하면 공속저하 때문에 유의미한 딜을 넣기 매우 힘들다. 유지력으로 말파이트의 마나를 고갈시키며 패시브 쉴드를 뚫고 체력에 피해를 누적시킬 수 있는 착취+주문 검 아이템을 들고 가면 라인전은 편해진다. 라인전 딜교와 CS 디나이로 성장 차이를 벌리며 아군 정글러와 다이브를 설계해 보자. 물론 첫 귀환 전까지 유의미한 차이를 벌리지 못하면 판금 장화/덤불 조끼를 들고 온 말파이트를 1대1로 뚫어내기는 불가능에 가까워지며, 말리더라도 시간이 지나서 템이 뜨면 절대로 뚫을 수 없는 철벽이 되어버린다. 시간이 얼마나 걸리냐의 차이일 뿐 상대로 말파이트가 뜨면 강제로 타임어택을 해야 한다. 신화템에 판금 장화, 가시 갑옷, 란두인의 예언까지 뽑은 말파이트는 한타는 말할 것도 없고 1대1은 말파가 궁은 물론 Q까지 봉인해줘도 이길 수 없게 되므로 초반에 승기를 잡아서 어떻게든 30분 전까지 넥서스를 부수거나 서렌을 받아낸다는 생각으로 해야 한다.[37] 라인전 도중 천 갑옷과 루비 수정 등을 즉석에서 제작해서 우위를 가져갈 수 있고, 오른의 패시브에는 추가 방마저까지 있고 성장 스탯조차 최상위권이다. 그나마 해결법은 정복자를 들고 오른의 스킬이 다 찍히지 않은 3레벨 전에 두들겨 패거나 킬을 따면 라인전 단계에서는 많이 쉬워진다는 것. 그러나 시간은 오른의 편이라 덤불 조끼와 판금 장화가 나오는 순간 딜이 급감하는 것이 보인다. 거기다가 오른은 말파이트와 마찬가지로 강제 이니시와 한타에 특화된 챔피언이니 이득을 봤다면 빠르게 굴려 게임을 끝내는 게 좋다.[38] 메가 나르가 끝난 직후가 킬 타이밍이다. 체력을 잘 관리하면서 딜교를 하고 유지력으로 우위를 점해서 킬각을 잡자.[39] 접근하겠답시고 선E를 박으면 공중제비로 받아쳐 접근을 절대 허용하지 않으며, 라인전을 말려버림은 물론 스플릿 구도에서도 우월한 기동성과 견제력으로 트린다미어를 막아낼 수 있다. 따라서 퀸이 E를 뺀 후 E를 사용하는 것이 좋다. 이 쪽에서 먼저 접근해야 할 경우에는 W와 유체화를 활용하자.[40] 견제 사거리도 길고, 기력 코스트라 유지력 싸움을 벌이기도 힘들며, 하드 cc기도 많다. 심지어 도주기까지 있어 사람에 따라서는 베인만큼 힘들 수도 있다. 그나마 대미지는 견제형 챔피언 중 낮은 편이니, 도란의 방패 + 재생의 바람으로 버티다가 강인함과 불굴의 의지, 유체화로 케넨이 거리 조절을 실수했을 때 귀신 같이 킬각을 노리는 전략을 취하는 것이 좋다. 라인전 이후 스플릿 구도에서는 트린다미어가 우위를 점하지만, 케넨은 한타 파괴력이 매우 뛰어난 챔피언이기 때문에 한타에서는 트린다미어가 불리하다.[41] 초반부터 원거리 견제와 카이팅이 가능하고, 붙는 데에 성공하더라도 실명 다트로 기본 공격밖에 없는 트린다미어의 기본 공격을 빗나가게 만든다. 다만 일반적 인식과 달리 의외로 카운터라 할 수준까진 아닌데, 이는 티모의 실명 다트가 트린의 접근을 제한하는 하드 cc기가 아닌, 오로지 딜링 능력만 차단하는 스킬이기 때문이다. 트린의 E의 사거리는 티모의 공격 유효 사거리와 비슷하거나 좀 더 길고, 이후 W로 카이팅을 하려는 티모를 대처할 수단인 맞W도 있으며, 일단 접근만 성공하면 대미지도 어마어마한지라 실명을 대놓고 맞아 주며 맞딜을 해도 트린이 1/3피 가량을 남기며 매우 손쉽게 이긴다. 즉, 아예 딜교를 꿈도 꾸기 힘든 베인이나 퀸과 같은 원거리 챔피언들과 달리, 실명이고 자시고 어떻게든 딜링 타임과 접근 능력만 마련할 수 있다면 도리어 티모를 카운터칠 수도 있다. 때문에 유체화 + 치명적 속도를 들고, 라인은 당기되 앞무빙을 치며 티모의 진입과 실명 다트 사용을 유도하고, 기습적으로 E로 치고 들어가 딜로 찍어 누르는 식의 플레이를 해야 하며, 어떻게든 킬을 따서 성장 차이를 벌리는 것에 성공하면 다행히 상성은 역전된다. 단, 이 모든 것은 티모에게 붙어 지속적인 딜링을 할 수 있을 때의 얘기로, 버섯을 밟았다거나, W의 슬로우가 티모에게 걸리지 않았다거나 하는 경우에는 디나이를 감수하고 스킬 쿨타임 동안 빡세게 사려야 한다. 쿨타임이 짧은 유체화의 쿨마다 킬각을 노려주면 좋다. 전설: 강인함과 결의의 불굴의 의지로 실명 시간을 단축시키는 것은 반쯤 필수다.[42] 다만 마법 피해에 강하도록 설계되어 물리 피해에는 취약하기 때문에 CC기가 빠졌을 경우 잡아내는 건 쉽다.[43] 분쇄와 박치기로 트린다미어의 접근을 원천 봉쇄하며, 꺾을 수 없는 의지를 쓴 알리스타의 탱킹력은 리그 오브 레전드에서도 최상급이라 가뜩이나 탱커 처리 능력이 떨어지는 트린다미어는 알리스타부터 죽이기도 힘들다. 사실 상 트린이 상대 원딜을 자르는 것을 아예 불가능하게 만드는 수준으로, 게임 전체에서 봤을 땐 하드 카운터라고까지 할 수 있다.[44] 알리스타와 같은 이유. 심지어 이 쪽은 cc기의 개수가 더 많다.[45] 마법사 중 최고인 수성 능력 때문에 한타 뿐 아니라 1대1로도 정면에서는 답이 안 나오는 상대다. 스턴과 벽, 둔화까지 어우러저 회전베기 쿨감도 받을 수가 없고 불사의 분노도 존야로 쉽게 넘긴다. 반드시 후방에서 기습하도록 하자.[46] 이쪽은 원거리 딜러 중에서도 CC기가 많은 축에 들며, 스킬 사거리까지 긴 편이다. 그나마 생존력은 종잇장이라 1:1이라면 W 슬로우가 들어간 즉시 갈아버릴 수 있지만, 한타 때 진의 포지션은 최후방인지라 진 하나 잡겠다고 진형을 돌파한다는 것도 리스크가 이만저만이 아니다.[47] 선술한 진과 비슷한 상성. 붙으면 트린다미어가 순식간에 갈아버릴 수 있지만, 애쉬도 유효 사거리가 길고, 둔화로 트린다미어의 발을 묶을 수 있다. 어찌저찌 붙더라도 면상궁이라는 변수가 있어, 불사의 분노까지 동원해도 순수 1:1인 게 아니라면 못 잡고 놓치는 경우가 허다하다.[48] 주문력이 무한으로 늘어나기 때문에 후반 가면 딜계산에 실패해서 궁도 못 쓰고 순삭당하는 경우가 생긴다. 궁극기를 쓰는 도중에 지평선에 갇혔어도 그 지속 시간동안 아무것도 못하기 때문에 그것도 손해이다. 계속 시간이 지날수록 트린다미어가 불리해지니 가능한 초중반에 게임을 끝내야 성장한 베이가에게 시달리지 않을 수 있다. 지평선을 뚫기만 하면 충분히 베이가를 때려죽일 수 있으니 수은을 올리는 것도 방법.[49] 트린다미어가 비록 체력이 낮아질수록 강해지고, 치명타 확률 최대 40%를 위시한 강한 맞다이 능력을 갖추고 있지만, 워윅은 자신의 체력이 낮아지면 피흡량이 늘어나고, 상대의 체력이 낮아지면 엄청난 공격 속도로 난도질을 해 버린다. 딜교 역시 트린이 먼저 걸어도 트린이 손해, 워윅이 먼저 걸어도 트린이 손해를 본다. 패시브와 Q로 전투 도중 피흡함과 동시에 E의 받는 피해 감소와 공포로 트린다미어 입장에선 때리자니 딜이 안 박히고 안 때리면 공포 + 후속타를 맞으며, 둘 다 피가 낮아진 상태에서 트린이 궁을 쓰면 워윅은 맞궁으로 피흡하며 시간을 번 후 트린을 마무리해 버린다. 심지어 트린이 궁을 썼다면 십중팔구 딸피가 되고, 여기서 워윅을 마무리하지 못했다면 워윅은 피 냄새를 타고 쫓아 가면 되기 때문에 트린 입장에선 도주조차 힘들다. 워윅을 순수 맞다이로 뚫으려면 크라켄 학살자, 광전사의 군화, 처형인의 대검 정도가 뜨면 동성장 기준 이길 수 있다. 그러나 그 전에는 실수하지 않은 워윅을 상대론 무조건 지기 때문에 1코어가 갖춰지기 전 라인전 단계에서는 찌그러져 있다시피 해야 한다.[50] 라인전 단계에서 킬각을 보려고 처형인의 대검을 산다 한들 딜로스가 발생하기에, 트린 입장에서 라인전에서 워윅을 이길 수 있는 방법은 워윅 쪽이 실수를 하는 걸 캐치하는 수밖에 없다. 그러므로 라인전에선 단념하고 유지력으로 버티기만 하는 게 좋다. 또한 워윅은 마나 부족에 많이 시달리기 때문에, 워윅이 Q로 들어오는 걸 평E로 회피하며 라인전을 버티면 당장의 딜교는 트린이 손해를 봐도 마나 고갈로 워윅이 먼저 집에 가는 상황도 많이 일어난다.[51] 밴 대상 1순위. 회전 베기로 반격의 범위에서 벗어날 수 있지만, 유리한 점은 그게 다다. 회전 베기로 선 진입을 하면 반격에 평타를 무시 당하고 기절에 맞아 딜교 손해를 볼 수 밖에 없으며, 평타를 치다가 회전 베기로 도망가는 경우에는 도약 공격이라는 추격 수단이 남아있는 잭스에게 얻어맞을 수밖에 없다. 6레벨 이전에는 기본 스펙이 굉장히 부실하기 때문에 트린다미어가 주도권을 갖지만, 6레벨 이후와 아이템이 뜨면 뜰수록 증가하는 DPS와 방마저로 인해 주도권이 잭스에게 넘어간다. 고정 밴을 하거나 닷지를 하자.[52] 사거리를 버프받은 트린이지만 여전히 175이고, 그에반해 쉔은 125지만 Q스킬이 켜져있을 땐 200이라 무조건 쉔쪽이 먼저 공격을 가할 수 있으며 이 경우 트린이 치명타라도 띄우지 않는이상 무조건 딜교환을 진다. 싸움을 건다해도 W에 평타가 다막히고 쉔은 강화Q로 더 많이 때리기에 더욱 어렵다. W를 걸고 E로 진입해서 아예 쉔 Q스킬의 한계까지 싸움을 걸어도 쉔도 이동기가 있어서 손쉽게 회피가능한건 덤. 쉔의 유지력이 낮다보니 싸움을 하면 할수록 점점 체력에 압박이 오게되지만 트린의 견제는 쉔에게 아무런 영향이 안간다. 트린이 할 수 있는건 무리하지 않고 파밍하다가 쉔이 궁으로 로밍을 간 턴에 라인을 밀고 타워를 압박하는 것 뿐이다. 중반으로 가면 한타에선 평타 회피를 아군에게도 줄 수 있고 하드CC가 있는 쉔이 당연히 우위이며 사이드도 탱커를 잘 못잡는 트린의 한계 때문에 오히려 트린 체력이 먼저 빠져서 궁극기를 쓰지 않으면 질 수도 있다.[53] 황혼의 장막의 은신을 활용하여 일방적인 딜 교환이 가능하며, 황혼의 장막 외에도 트린다미어 정도는 가볍게 카이팅할 수 있는 이동기 겸 도주기와 돌진기가 3개나 있어서 매우 힘들다. 라인전 견제도 뛰어난 편이라 딜교 성립도 불가능하다.[54] 위에 서술한 탱커이면서도 맞딜이 강력한 챔피언에 포함되는 것부터 시작해 불사의 분노를 킨 트린다미어를 삼켜버리면 트린다미어는 분노의 지속 시간 절반 정도 동안 바보가 되며, 트린다미어를 삼키지 않아도 트린다미어에게 공격받던 아군을 삼키면 무려 4초 동안 대상 지정 불가로 만들 수 있다. W를 이용한 이동기로 집어삼킨 아군을 안전지대로 도망시킬 수도 있어 더욱 골치아프다. 탑으로 올 경우 그 다리우스조차 라인전에서는 한 수 접고 들어가는 강력한 라인전을 가지고 있어서 트린다미어 입장에서는 정말 답이 없다. 수은 장식띠를 무조건 구매하도록 하자.[55] 변이, 이속 증가, 급성장으로 트린다미어에게서 딜러들을 지켜줄 수 있다. 탐 켄치와 마찬가지로 트린다미어를 바보로 만드는 챔피언.[56] 가지 않는다면 판테온의 스킬 연계 때문에 죽어서 집을 가게 된다.[57] 탑에서 만나는 판테온은 브루저 트리를 가는 경우가 많아서, 판금장화와 파수꾼의 갑옷을 구입해서 오는 경우가 있는데, 이러면 판테온이 먼저 들어와도 녹이기가 불가능한 수준이다. 여기에 판테온이 라인전에서 트린다미어와 끝장을 보기 위해 텔이나 점화를 포기하고 탈진을 들어버린다면 트린다미어는 판테온을 이길 수가 없다.[58] 회전 베기로 덫날리기의 범위를 벗어날 수 있어서 2타를 맞지만 않으면 되지만, E 1타에 맞았다면 트린다미어가 회전 베기로 도망가도 클레드가 E 2타로 추격하기에 도망치기도 어렵다.[59] 초반에는 치고 빠지는 딜교가 중요한데 스킬셋 차이 때문에 딜교 선택권이 없기 때문.[60] 응수가 문제라면 2022 기준 대부분 1코어 또는 2코어를 돌풍을 가기 때문에 응수도 카운터 칠수있다. 그리고 치명타 템 2개+민첩성의 망토 아이템만 나와도 분노 100 기준 치명타 확률이 95라 E쿨타임도 빨리돈다. [61] 1코어 또는 2코어로 필멸자의 운명을 가면 피오라의 흡혈을 카운터 칠수있는 치유 감소 효과와 트린다미어에게 필요한 치명타 확률 20%를 2500골드에 얻을수있어 무한의 대검을 빠르게 뽑을수 있도록 골드를 절약 해주기 때문에 효과적이다.[62] 스펙 차이로 인해 초반 맞딜에서 우위를 점하기 힘들고, 유지력이 뛰어난 트린다미어를 상대로는 히트 앤 런식 딜 교환도 말짱 도루묵이 된다. 오히려 함부로 치고 빠지기식 딜교를 시도했다가는 이후 회전 베기로 들어오는 트린다미어에게 압도적으로 손해를 볼 수밖에 없다. 한타 기여도는 리븐의 우세지만 스플릿 운영을 중점으로 삼는 트린다미어에게는 의미가 없고 막상 스플릿 구도에서도 트린다미어를 뚫어낼 수 없다. 그나마 위안거리는 이동기와 CC기는 풍부해서 궁이 빠진 트린다미어를 잘라먹기에는 좋다는 것.[63] 야스오 유저의 질풍검 활용도가 상성을 크게 좌우한다. 미니언 없이 정직하게 맞다이를 하면 야스오의 저열한 방어 능력치 때문에 최후의 숨결을 맞고 시작해도 트린이 이기고, 트린다미어가 유체화가 있을 경우에는 야스오를 팰 각이 보이면 유체화를 키고 달려가면서 팰 수도 있다. 야스오도 점화를 들고 기민한 발놀림을 들고 온다면 유지력도 좀 챙기면서 불사의 분노를 빼거나 킬각을 잘 볼 수도 있게 된다.[64] 트린다미어를 상대로 상대 승률이 매우 밀리는 케이스로 거의 모든 지표에서 압도당한다. 이렐리아 특유의 기동성은 도주할 때는 발휘가 안 되며, 애초에 트린다미어라는 챔피언 자체가 스킬샷이 중요한 챔피언이 아니고 접근해서 평타로 때리는 근접 캐리형 챔피언이기 때문에 이렐리아 특유의 기동성은 도주할 때가 아니더라도 별 의미가 없어진다. 초반 맞딜에서 치명타가 두 번 이상 터지면 4스택 이렐리아를 압도하며, 궁극기가 찍힌 이후부터는 쌍검협무든 선봉진격검이든 다 맞고 시작해도 이길 정도의 극상성이다. 스플릿에서도 트린다미어를 뚫어내기 힘들다는 것은 변함없기 때문에 여전히 승률은 트린다미어가 앞서는 편이다.[65] 조롱의 외침을 귤로 해제할 수 있지만 그것만으로는 트린의 접근을 뿌리치기 힘들다. 다이브에 취약한 갱플랭크의 특성상 트린다미어에게 다이브 킬을 내주기도 쉽다.[66] 신성한 안개가 빠지면 쉽다. 만일 그웬이 점화 대신 탈진을 들고 왔다면 탈진 타이밍에는 바로 빠지자.[67] 트린다미어는 막을 수 없는 평타가 딜링의 대부분을 차지하기 때문에 어둠의 장막이 사실상 무용지물이 되며, 녹턴이 먼저 진입하더라도 불사의 분노로 인해 역관광 구도가 꽤 많이 나온다. 다만 초반에는 녹턴이 더 강한 데다가 라인 유지력도 패시브 때문에 밀리지 않고, 붙어서 때려야 하는 트린다미어에게 녹턴이 거는 공포는 굉장히 성가시게 다가올 수 있기에 주의가 필요하다. 그것조차 트린다미어가 회전 베기로 선진입하는 것만 아니면 따일 위험이 적기에 초반에는 파밍 위주로 성장을 도모하자. 무난히 성장만 한다면 녹턴 같이 알아서 들어와주는 챔피언들은 트린다미어에게는 그저 자판기일 뿐이다.[68] 다리우스도 씹어먹는 괴물 같은 전투력을 자랑하지만 영혼의 시험을 날리는 족족 맞아줄 때의 이야기이고, 일라오이도 근본이 마나 코스트인 만큼 장기적인 유지력 싸움으로 간다면 트린다미어를 뚫어내기는 어렵다. 서로 궁극기를 배운 이후에도 일라오이가 영혼을 뽑고 믿음의 도약을 써봤자 트린다미어가 우직하게 평타 맞딜을 하면 일라오이가 먼저 터진다. 물론 적절한 체력 관리는 필수다.[69] 다른 챔피언들과는 달리 올라프는 상당한 초반 강캐이기 때문에 트린다미어가 초반부터 우위를 점할 수 있다는 것은 아니며, 뛰어난 유지력을 바탕으로 라인전을 길게 가져가며 성장하는 것이 관건. 사실 초반에도 치명타 운에 따라서 맞딜을 이길 수는 있으나 위험 부담이 크기 때문에 궁극기가 찍히기 전까지는 딜교를 회피하며 성장하는 데에 중점을 두는 것이 좋다. 3코어 이상 시점에서는 반피도 안 남은 트린으로도 풀피 올라프를 따는 수준의 극상성이 된다.[70] 망자의 진에 트린다미어를 가두고 구울로 견제를 해도 망자의 진을 회전 베기로 손쉽게 넘을 수 있기 때문에 평타를 치는 데에 지장이 생기지 않는다. 트린다미어가 우직하게 평타를 쳐서 대응하면 흡혈로 전부 무용지물로 만들어 버릴 수 있다. 안개 마녀를 소환하는 군도의 장송곡조차도 트린다미어가 궁극기를 쓰고 요릭 본체를 두들겨 패기 시작하면 아무런 소용이 없다. 똑같은 스플릿 챔피언이라고 해도 스플릿 속도 자체가 트린다미어가 요릭보다 배로 빠르기 때문에 요릭이 중후반을 넘겨서도 트린다미어를 상대로 할 수 있는 일은 전무하다.[71] 초반이 약한 모데카이저로는 트린다미어의 성장을 방해할 수 없으며 템이 나올수록 딜 교환에서 밀리게 된다. 죽음의 세계로 트린다미어를 끌고 간다고 해도 불사의 분노를 필두로 강력한 1:1 능력을 발휘하는 트린다미어에게는 오히려 반가운 일이 아닐 수 없다. 라일라이의 수정홀과 가시 갑옷을 올리면 탱킹과 카이팅을 동시에 수행할 수 있기 때문에 그럭저럭 대처가 가능하지만 스플릿 주도권은 여전히 트린다미어에게 있다. 그러나 만약에 모데카이저를 썰어버리기 전에 트린다미어가 먼저 궁을 써야 할 정도로 라인전이 망해버렸다면, 이후 게임은 모데카이저에게 대책없이 휘둘릴 수 있으므로 트린다미어 입장에선 라인전을 무조건 이겨야 게임이 편해지는 상성이다.[72] 트린다미어 자체가 평타 딜러이기 때문에 침묵에 큰 영향을 받지 않으며, 주력기인 심판도 저레벨에는 피해량이 그렇게 높지 않기에 트린다미어가 우직하게 맞아주며 맞딜을 하면 오히려 가렌을 압도한다. 데마시아의 정의 역시 불사로 씹을 수 있기 때문에 딜계산 실패로 궁미아만 안 하면 된다. 다만 가렌은 방어력 위주의 탱킹이 매우 강력하기 때문에 어느 정도 시간이 지나고 스플릿 구도가 왔을 때 스플릿 주도권은 트린다미어에게 있지만 가렌을 순수 1:1로는 잡아내는 것은 힘들어진다.[73] 초반 맞딜이 강한 브루저에 속하지만 기동력이 저열하기 때문에 안면 강타를 미니언과 같이 맞는 것이 아닌 이상 딜교를 뿌리치는 것 자체는 쉬운 편이다. 무난하게 성장한다면 1:1도 점점 할만해지고 트린다미어가 이기는 그림이 나온다. 다만 세트가 몰락한 왕의 검을 두르고 있으면 순간적으로 체력이 더 빨리 빠지는 건 트린다미어고, 불사의 분노의 지속 시간 동안 강펀치와 대미 장식으로 얼마든지 시간을 버는 것도 가능하므로 주의해야 한다. 대미 장식은 체력템을 올리지 않는 트린다미어에게는 별 의미가 없지만 단순 1:1 구도가 아닌 교전 단계에서는 굉장히 성가시게 다가올 수 있으니 주의해야 한다.간혹 세트가 강철심장을 올릴때가 있는데 그렇게되면 트린이 몰락을 가더라도, 돌풍,크라켄같은 기본적인 공템을 올릴경우 중후반1:1은 트린이 지게된다. 이 경우 트린도 똑같이 몰락에 강철심장을 올려야 중후반에 1:1에서도 지지않는다.[74] 브라이어 입장에서 람머스 바로 다음가는 아주 껄끄러운 상대다. 광분 상태에서 엄청난 공속과 흡혈로 상대를 압도하는것이 브라이어의 정체성인데. 다들 잘 알다시피 불사의 분노의 존재로 인해 이런식으로 무지성 죽을때까지 평타 맞다이에서 트린을 이길 챔피언은 없다. 그렇다고 광분을 쓰지 않거나 풀고 도망가자니 트린의 기동성을 따돌리기는 버겁고, 기본 깡스펙 차이가 너무 커서 일반 모드로는 손을 섞는것 자체가 불가능하다. 다른 딜러를 노리려고 해도 브라이어가 들어오면 조롱의 외침 한번 써준 뒤 트린이 몸으로 가로막으면 끝, 성장이 밀렸으면 궁조차 빼지 못하고 트린에게 맞아죽을테고, 심지어 브라이어 쪽이 더 잘 커서 트린을 순식간에 딸피까지 찢어놔도 불사의 분노 켜고 빨아먹을 피가 남지 않은 트린에게 헛손질을 하다 알아서 말라죽는다.[75] 다만 중력장 때문에 접근하는 것은 쉬워도 데미지를 제대로 우겨넣는 것은 힘든 편이다.[76] 지금보다 초중반이 강했던 리메이크 이전 케일도 통계상으로는 트린다미어에게 철저히 압도당하는 챔피언이었는데, 리메이크 이후 16레벨 이전 모든 타이밍이 약화된 지금은 말할 것도 없다. 똑같은 스플릿 챔피언이라도 왕귀 타이밍이 트린다미어가 케일보다 압도적으로 빠르고, 스플릿 속도도 트린다미어가 수 배나 빠르기 때문에 트린다미어 유저와 케일 유저의 실력이 같고 동일 조건이라면 케일이 있는 팀이 트린다미어에게 게임 내내 끌려다니다가 오브젝트를 다 뺏기고 케일이 왕귀하기도 전에 게임이 완전히 기울어 버리는 상황이 나오기 일쑤다. 케일 입장에서는 최악으로 답이 없는 상대인데, 불사의 분노는 신성한 심판보다 지속 시간이 길고 설령 트린다미어가 궁극기의 지속 시간 동안 케일을 죽이는 데에 실패해도 기동력 차이로 금방 도망갈 수 있기 때문에 게임 시작부터 끝까지 1:1이 성립되지 않는다. 몰론 케일은 케일이니 유리할때 무조건 끝내주는것이 중요하다. 나중에 라일라이 같은템을 띄우고 오면 불사의 분노킨 트린을 무적궁과 아군의 CC기로 억제하고 트린의 아군을 녹여버린다.[77] 트린다미어는 말자하의 견제를 충분히 버틸 만한 유지력을 가지고 있는 반면 말자하는 이속 증가도 하나 없는 완전한 뚜벅이 챔피언이기에 트린다미어의 접근을 떨쳐낼 수 있는 방법이 없다. 황천의 손아귀라는 변수도 불사의 분노로 인해 역관광 구도가 나오게 된다. 다만 이건 라인전에 한정되는 이야기이고, 다대다 교전에서는 말자하의 궁극기를 맞아도 죽지는 않겠지만 불사의 분노의 지속시간을 절반이나 날려버려 트린다미어의 활약을 제한하므로 수은 장식띠는 필수적으로 올려주는 편이 좋다.[78] 소라카의 침묵은 평타 위주인 트린다미어에게 별 소용이 없으며, 1:1이 절대 성립되지 않는다는 점을 감안할 때 스플릿 상황이 오면 소라카 입장에서는 딜레마가 될 수밖에 없다.[79] 기동력도 좋고 초반 라인전이 매우 강하지만, 마땅한 하드 CC기도 없고, 무엇보다 특유의 기동성이 둔화에 무너진다는 점에서 생각보다 쉬운 상대. 게다가 반반 가더라도 트린다미어는 성장성으로 아쉬울 게 없다.[80] 정글이든 원딜이든 물몸에 도주기가 없어서 작정하고 돌풍까지 쓰면서 물면 순식간에 쥐고기가 된다.[81] 폭딜이 매우 강하지만 뒤가 없다는 단점이 있는데, 불사의 분노가 있는 트린다미어를 상대로는 뒤가 없다는 단점이 최악으로 작용한다. 암살자치고는 브루저처럼 단단한 편이라는 이점을 살린 돌진형 캐릭터이지만, 어디까지나 초식형 메이지, 혹은 같은 암살자 캐릭터들 상대로만 유효한 포인트고, 저세상급 깡딜의 AD 캐리인 트린에게는 그깟 세미 탱킹 정도는 아무 의미가 없다.[82] 다만 정신 나간 중장거리 딜링 능력과 트린마저도 따돌릴 수 있는 엄청난 순간 기동력은 이 쪽에서도 많이 거슬린다. 제드를 작정하고 잡는다기보단, 활동하기 힘들게 쫓아내는 것 정도가 현실적이다.[83] 두 챔피언은 성장성, 기동성이 거의 대등한 챔피언으로, 카사딘은 가뜩이나 AD 챔피언을 상대로 약한데 트린다미어는 카사딘의 강점인 부분마저 꿀리지 않는다. 라인전은 물론 16레벨 이후까지도 카사딘을 상대할 수 있는 드문 챔피언 중 하나. 물론 카사딘의 기동성은 트린과 달리 조건도 타지 않으므로, 후반에는 트린이 카사딘을 추노하는 데에 실패하는 경우도 제법 많다. 카사딘의 시간 끌기에 당해 줄 수록 손해를 보는 건 트린이니 주의.[84] 엄밀히 말하자면 문도 박사는 탱커가 아니라 브루저다. 브루저임에도 탱템만 두르기 때문에 퓨어 탱커라는 인식이 박힌 것.[85] 회전 베기로 시작되는 강제 딜교환으로 시종일관 문도 박사를 압박할 수 있다. 유지력 차이도 극심한 편이라 여차하면 뼈톱을 맞으면서 파밍을 해도 트린다미어 특유의 뛰어난 유지력으로 금방 회복해 버린다.[86] 당시 1150으로 1레벨 자크의 E의 거리와 비슷하다.[87] 블러드러스트 최대치 비교시 치명타 40% 공격력 40 공속 80%+잃은체력 1%당 치명타데미지 0.7%→치명타데미지 40% 공격력 40 공속 64%+잃은 체력 1%당 치명타확률 0.5%증가[88] 뿐만 아니라 치명타확률이 매우 중요한 트린다미어로서 치명타 40%를 스택으로 쌓는것과 체력감소로 그것도 60%이상 까여야 그나마 비슷해지는것의 차이는 상당했다. 어차피 치명타데미지가 치명타확률이란 전제에 강해지므로 치명타확률의 감소는 전반적인 딜링능력에 너프를 가했다. 그 대가로 궁극기시간을 1초 줄이는 대신 cc중에도 사용 가능하게 해주고 스택 최대치도 10→8로 감소시켰으며 q의 회복량도 전반적으로 엄청나게 버프해준것.[89] 반대로 말하면 초반엔 더 약하고 후반에 더 쎈 하이퍼리스크 하이퍼리턴형 챔피언이었기에 현 메타에는 전혀 맞지 않는다.[90] 공격속도 20% + 주변에 공격속도 20%, 생명력 흡수 20%, 5초당 체력회복 30 증가 및 적 챔피언 방어력 20감소 오오라[91] 레이팅 1250부터가 실버였기 때문에 현재 티어에 대입하자면 브론즈 3~4정도로 볼 수 있다.[92] 엄청난 상승이다! 랭크 게임 점수제가 여러 번 개편된 지금이야 발에 채이는 게 플래티넘이지만, 이 당시에 플래티넘의 중상위권은 지금의 다이아 최상위권에 맞먹는 상위 1%에 정도에 속한다고 볼 수 있었다.[93] 저게 유행할 당시엔 리치베인의 주문 검 계수가 1.0 AP이던 시절이었다.[94] 점멸보다 훨씬 길고 쿨타임 5초의 이동기가 있으니 사실 이쪽이 효율이 더 좋을 수도 있다.[95] 당시엔 치감을 확보할 수단이 지금보다 훨씬 적었으며, 때문에 지금처럼 치감을 맞춘다는 개념조차도 없어서 지금 봐도 미친 피복사를 난사해대면 정말 막을 방법이 없었다.[96] 분노 100에선 이전과 같이 1.5.[97] 이 당시 전쟁광의 환희로 치명타 확보가 쉬운 트린다미어, 야스오가 재미를 봤는데 오죽하면 라이엇이 전쟁광의 환희를 너프하면서 패치노트에 야스오랑 트린다미어 때문에 안 되겠네요.라고 덧붙일 정도였다.[98] 기존 치명타 확률 두배, 가한 치명타 피해의 10%를 고정피해로 전환.[99] 티아멧 상위 아이템인 히드라와 거드라도 버프를 받았지만 대부분 티아멧까지만 올리고 후에 팔아버리기 때문에 제외.[100] 실제로 TF는 트린다미어를 할 때 쐐기검 → 정수 → 트포 빌드를 갔고, 수많은 트린 장인들은 몰락한 왕의 검을 저평가하며 가지 않았었다.[101] 상대 원딜이 이속 높은 뚜벅이거나, 상대 탱커를 제쳐야 할 때 등.[102] 안정적인 파밍과 딜교를 가능케 해주는 티아맷, 신화템이 되어버려 효율이 떨어진 쐐기검-삼위일체, 스킬 가속 시스템으로 효율이 떨어진 정수, 말 그대로 하향된 치명타 배율과 무한의 대검 등등. [103] 치명타 피해에 대한 보상을 해준다던 라이엇은 야스오와 요네에게 초과된 치명타 확률당 추가 AD를 획득하는 기능을 추가했지만 트린다미어에게는 보상 버프 없이 오히려 너프를 먹였다.[104] 이전까진 극히 일부의 장인들이나 북미 장인들에게 관심있는 사람들만 쓰는 템트리였다. 국내에선 이때까지도 효율이 낮은 선 몰왕이 픽률1위를 기록했다.[105] 치명타가 터지지 않는 대신 치명타 확률에 비례한 추가 피해.[106] 트린다미어 한타의 핵심은 궁도 있지만 치명타 시 회전 베기 쿨감을 이용하여 적 원딜을 끝없이 추격하는 것인데, 이게 치명타가 안 터지면 작동이 안 되기에 치명타를 삭제시키는 구인수랑은 상성이 최악이다.[107] 그러나 이 단점이 완전히 해소된 것은 아니다. 여전히 치명타 아이템을 선호하는 타 딜러들과 비교하면 트린다미어의 탱커 처리 능력은 암울한 수준이다. 그래도 이전 시즌처럼 중후반에 하드탱커 하나로 스플릿이 쉽게 막히는 상황은 줄어들 것으로 보인다.[108] 당장에 비슷하게 기본 공격 의존도가 높은 챔피언들인 바텀 라인의 원거리 딜러들 밸런스 조정에서 약간의 기본 공격력, 성장 공격력 등락이 갖는 파급력을 생각해 보면 이게 얼마나 무지막지한 버프인지 이해할 수 있다.[109] 리븐, 아트록스, 카밀 등[110] 트린에 대한 그간 역사를 생각해보면 일부 답이 나온다.[111] LCK에서 트린다미어로 주목받았던 것은 큐베가 한화에 있던 시절과 미드 라인 트린다미어가 주목받았던 2021 월즈 이전 시기가 대표적이다.[112] 테스트 서버 처음부터 여러 번 조정을 거쳐진 결과인데, 처음엔 제약 없이 사거리 증가 50만 붙었다가 이후 증가치가 25로 너프되었었다. 이후 본섭에 들어올 때 한 번 더 조정돼서 1레벨 공격력 감소와 사거리 증가 50으로 결정된 것이다.[113] 사실 시너지만 잘 안 맞을 뿐, 트린다미어의 스킬은 개별 성능만 보자면 매우 뛰어난 편에 속한다. 공짜로 최대 40%의 치명타를 땡겨주는 패시브, 높은 공격력과 유지력을 충당해주는 Q, 1레벨부터 롱소드 두 개 값을 태워버리는 W, 사거리와 대미지 모두 준수하고 쿨타임까지 감소시킬 수 있는 E까지 하나같이 장점들이 뚜렷하며, 궁극기는 말할 것도 없다. 여기에 기본 능력치까지 챔피언 중에서도 상위권이다. 비슷하게 구식 스킬셋을 가진 초가스가 오버스펙 스킬들을 전무한 시너지로 말아먹은 것처럼, 트린다미어 역시 스킬들의 개별 성능이 뛰어남에도 딜링 수단의 90% 이상을 차지하는 평타를 제대로 보조해주지 못해서 상대적으로 저평가받을 뿐이다.[114] 보통 평타 딜러들은 기본 공격력을 1 ~ 2 만큼만 조정해도 위상이 추락하거나 티어가 크게 오르는 경우가 많다. 원래대로라면 8대만 때리면 죽는 게 너프 이후로 2대를 더 때려야 하는 상황이 쉽게 생길 수 있기 때문인데, 실제로 같은 시즌에 이즈리얼이 공격력 버프를 받고 통계표가 회복된 전적이 있다. 이는 방어력과 마법 저항력 같은 다른 능력치도 해당되는 사항이며, 라이엇에서도 챔피언의 성능을 크게 떨어트릴 때 쓰는 패턴 중 하나가 바로 기본 능력치 조정이다. 그런데 트린다미어는 근접 AD 캐리에 공격력 너프를 받았음에도 모두의 예상을 깨고 티어가 올랐으니 이 사거리 패치가 얼마나 큰 의미가 있는지 알 수 있다.[115] 사거리 버프로 포탑 건너의 상대를 때릴 수 있게 되면서, 그간 트린다미어 타워 다이브의 파훼법으로 쓰이던 포탑 반대편으로 피하기가 막혀버린 것은 덤이다.[116] 체력에 비례해 강인함, 둔화 저항을 최대 30%제공[최후의_속삭임] A B 세릴다의 원한과 필멸자의 운명은 서로 공존 불가능.[117] 다만 구인수 하나만 들고 있어도 야스오나 요네 등과 달리 치명타 확률이 등가하면 피해량이 함께 올라가긴 한다.[118] 라인 유지력의 원동력인 Q는 분노를 채우지 않으면 높은 회복 효과를 볼 수 없고, 기동성을 제공하는 E 역시 치명타가 터져야 쿨타임이 줄어든다.[119] 안 풀릴 때 억지로 풀어보려기보단 차라리 파밍이나 타워 허깅을 하는 것이 낫다. 지고 있을 때는 갱 호응도 잘 안 되는 편이라 최악의 경우 정글과 같이 죽을 수도 있다. 그나마의 방법은 파밍 후의 아이템과 불사의 분노를 이용해 기회를 노리는것이 해결책.[120] 다만 이는 트린만의 단점이 아닌, 대다수의 왕귀형 근접 챔프들이 가지는 공통점이다. 근접 챔프 특성상 원딜, 마법사에 비해 적 딜러진의 화력에 쉽게 노출되는데, 극후반으로 갈수록 딜 인플레가 심해서 탱템으로 맞으면서 버티거나 피흡템으로 때리면서 버티는 게 힘들기 때문.[121] 물론 숙련도 부족이나 실수로 삐끗하여 위협적인 CC기 회피에 실패한 경우 점사당하고 순삭되는 마스터 이에 비해, 트린다미어는 어느 상황에서든 사용가능한 궁극기의 5초 불사로 한타 생존력에서나 고기방패로서는(...) 마스터 이보다 훨씬 유용하다.[122] 어찌 되었든 5초 간은 죽지 않기에 어그로는 충분히 끌린다. 아군에게 기회를 만들어주는 역할은 어느 한타 상황이든 충분히 가능.[123] 많은 이들이 트린다미어는 6레벨부터 강해진다고 생각하는데, 오히려 1레벨부터 5레벨까지가 트린다미어의 핵심이다. 1~5레벨까지의 과정이 궁을 다이브할 때 쓰느냐, 도망칠 때 쓰느냐를 갈리게 하는 부분.[124] 승률 격차가 5~10% 정도 차이가 나는데 이 정도면 거의 다른 챔피언 수준으로 활약한다고 봐야 한다.[125] 메타에 따라 심할 경우 수호자 뿔피리 65% vs 절정의 화살 45%로 승률이 20% 이상 차이난다.[126] 작정하고 3렙에 W 2개까지 줄 경우 공격력이 약한 챔피언의 평타 같은 경우 체력이 아예 달지 않는다.[127] 심지어 신화템 체제로 바뀐 후 5렙 쿨이 딱 2초로 변했는데 치명타 시 2초 쿨감이라 4~5분즈음부턴 매 평타마다 E를 써댄다.[128] 기본 쿨타임이 2~3초인데 치명타 명중 시 쿨타임이 2초 감소한다.[129] 이동 속도 증가와 강인함, 추가 공격 속도와 치명타 대미지의 증가[130] 어디까지나 상대적으로 약하다는 것이지, 1:1은 약한 편은 아니다.[131] E스킬의 계수가 1에서 0.8까지 감소한 것과 초반의 약함을 크게 메꿔주고 파밍, 개전, 도주, 폭딜 등 다방면으로 활용되던 벨트의 가격 상승 및 효과 변경이 매우 컸다.[132] 에버퀘스트에서 키우던 캐릭터의 이름을 그렇게 지은 이래로 줄곧 이어지고 있는 거라고 한다. 참고로 라이즈의 유래가 공동 창업자이자 라이엇 CEO인 브랜든 벡의 게임 ID.[133] 이렇듯 사장 자캐에 준하는 수준인 캐릭터가 이리도 홀대받는 이유에 대해 직장인들은 원래 자기 상사를 싫어해서 그런 거라는 우스갯소리가 있다.[134] 유니버스 업데이트 후에는 룬테라 지도에 애쉬와 트린다미어가 라켈스테이크라는 지역에서 서약을 맺었다고 언급된다. 북미 공식 홈페이지에 올라온 설명에 따르면 "서약"은 여성중심적인 프렐요드의 문화로 재산 보호의 성격이 강한 결혼에 비해 가족 보호의 성격이 강하며, 한 사람이 여러 명과 서약 관계를 맺을 수도 있는 듯하다. [135] 트린다미어는 챔피언 출시 이후 대사가 한번도 바뀌지 않아 부각되진 않지만 2019년까지 대사가 세차례씩이나 재녹음된 애쉬는 트린다미어를 처치할 시 "내 사랑"이라고 언급하며 비교적 최신 설정이 반영된 레전드 오브 룬테라에선 애쉬를 위해 천번이라도 죽을 수 있다고 말할 정도로 헌신적이다.