문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 타이탄폴 2/파일럿 (문서 편집) [include(틀:상위 문서, top1=타이탄폴 2)] [include(틀:타이탄폴)] [목차] == 개요 == [[타이탄폴 2]]의 파일럿과 파일럿의 장비에 대해 다루는 문서. 파일럿은 자유롭게 커스터마이징이 가능하고, 총 7종의 '전술 능력'중 하나를 선택할 수 있다. 전작은 주무기에 따라 외형이 달라졌지만 이번작은 전술 능력에 따라 캐릭터의 외형이 달라진다. 무기는 외형과 발사음 등으로 파악 가능하기 때문에 마주친 파일럿의 외모만으로 전술 능력이 파악 가능하도록 만든 것이라 짐작 해 볼 수 있다.[* 사실 파일럿은 희귀할 정도의 최정예 병력이라 불리는 사람들이라 한명 한명 손실이 뼈아프다. 하지만 재조립이 가능한데다 사람의 스펙을 그대로 '''복사'''하는데다가 '''양산'''도 가능한 시뮬라크럼을 활용하는 설정으로 볼 수 있다.] 전작에선 파일럿 체력이 200이었지만, 이번에는 100으로 반토막 나 버렸다. 그렇지만 무기 데미지도 전작에 비해서 반토막 이 나서, 전작의 R-101은 근거리 기준 4발 컷이었고 2의 R-201과 R-101 역시 근거리 4발컷이다. 결론은 체력이 반토막 나기는 했으나 별 의미가 없다. 캐릭터 슬롯은 기본 6개이며 파일럿 레벨을 올리거나 크레딧을 지불하여 10개까지 늘릴 수 있다. 슬롯마다 이름을 지정할 수 있다. 해금 조건을 완료해서 부착물과 모드가 해제되던 전작과 달리, 아예 장비에 레벨이 존재해서, 레벨이 오르면 부착물이 해금된다. 대부분 해금 요소는 특정 레벨에 도달하면 자동으로 비용 없이 해금되지만 '크레딧'을 지불하여 선구매할 수도 있다. 파일럿 뿐만 아니라 무기와 타이탄도 다 개별적으로 레벨업 하는데, 파일럿의 경우 만렙[* 50렙]을 찍으면 [[콜 오브 듀티 시리즈/명성|콜옵 시리즈의 명성]]처럼 레벨을 초기화 하는 '리젠'이 가능하다. 파일럿 외의 각종 해금 요소는 만렙을 찍으면 자동으로 리젠되어 다음 세대로 넘어간다. 리젠을 하면 리젠 전용 해금요소[* 전부 외관 치장용의 도색, 노즈아트 등이다]가 생기며 이 리젠 전용 해금요소들은 '''게임의 경험을 많이 쌓은 자의 상징'''이므로 당연하다시피 선구매가 불가능하다. 크레딧으로 미리 해금요소를 풀 수 있는 특성상 파일럿을 한번 리젠하고 나서 원래 사용하던 무장을 처음부터 사용 가능하며 따라서 좀 더 손쉽게 레벨업이 가능해진다. '''돈으로 구입한 해금요소는 파일럿이 리젠해도 처음부터 해금되어 있다.''' 무기나 타이탄에 종속된 해금 요소들은 자동 리젠 이후에도 초기화 되지 않는다. 파일럿의 공격은 아군 타이탄과 파일럿을 관통한다. 아군을 공격하면 피가 튀거나 불똥이 튀는 등 히트 효과는 있지만 그 뒤로 공격 판정이 계속 발생한다. 다만 일단 표면 판정은 있기 때문에 일반적인 총알이나 빔 판정이 아닌 폭발물이나 투척물의 경우 아군에 닿으면 막혀 버린다. == 기술 == * '''공중 점프''' 공중에서 점프킷을 가동하여 1회에 한해 공중 점프가 가능하다. 공중 점프시 점프킷 노즐 분사화염이 크게 보이며, 이 화염은 은폐장을 써도 보이므로 주의. 다만 은닉 킷을 이용해 크게 줄일 수 있다. * '''벽타기''' 벽면으로 비스듬하게 점프하면 점프킷을 가동하면서 페르시아의 왕자 스타일로 벽을 타고 달릴 수 있다. 벽타기를 하면 지면에 발이 닿은 것으로 처리되기 때문에 벽을 박차고 점프 후 공중 점프가 가능하다. 또한 벽타기 도중 앉기 키를 누르면 곧바로 벽타기를 종료하며, 낙하하며 슬라이드와의 연계도 가능하다. 하지만 벽타기가 종료될 때까지 계속 달리면 그냥 낙하하기 때문에 공중 점프 1회만 가능해 지며 이동 거리와 속도 손실이 크다. 벽타기는 일반적인 이동속도보다 훨씬 빠르기 때문에 빠른 이동에 필수적이다. 마찬가지로 분사화염이 보이게 되니 은닉 활동시엔 주의. 전작에선 벽타기 중 매달리기가 가능했으나 이번 작에선 킷을 장착하지 않는 한 매달리기가 불가능하다. 같은 벽에서 다시 벽타기를 시도할 경우, 처음 벽타기를 했던 높이에서 시작된다. 그러니 벽타기를 이용해 수직 상승을 하려면 구석에서 두 벽을 사이에 두고 하는 것이 좋다. 또한 중간에 장애물이 없이 이어진 곡면이나 완만한 모서리의 경우 계속 벽타기를 이어서 할 수 있다. 벽타기를 하는 동안의 방향키 입력에 따라 가속도가 달라진다. 가령 벽을 탄 상태에서 아무런 방향키도 누르지 않으면 그 자리에서 조금씩 미끄러져 내려가기만 하다가 끝난다. 뒤로 이동 키를 누르면 오히려 감속이 되니 벽을 타며 뒤를 보면서 사격할 때에는 그냥 방향키에서 손을 떼고 있는 게 좋다. 벽의 반대 방향키를 누르면 벽에서 떨어진다. 벽타기를 하며 전진할 때에도 플레이어 시점의 각도에 따라 붙는 속도에 차이가 나니 속도를 붙이고 싶다면 최대한 전방을 바라보는 게 좋다. 여담으로, 좀 높이가 있는 벽의 위쪽 모서리에 점프해서 매달려 있을 수 있다. 전진 키를 누르면 그 상태에서 올라가고 뒤 키를 누르면 그대로 떨어진다. 매달린 상태에서는 사격 따위의 행동을 할 수 없으므로 전투 중 효용성은 거의 없다고 봐도 된다. * '''로데오''' 적 타이탄에 뛰어오르면 위에 올라타 배터리를 뽑아낸다. 배터리를 뽑힌 타이탄은 상당한 피해를 입게 되며, 바운티 타이탄이나 오토파일럿 상태인 AI로 기동하는 타이탄의 경우 로데오에 당해 데미지를 입으면 스턴 모션에 걸린다. 배터리를 뽑힌 타이탄에 로데오를 시전하면 수류탄을 배터리 구멍에 집어넣고 이탈하며, 타이탄은 피해를 입게 된다.[* 다만 여러 파일럿이 돌아가며 로데오를 성공시키면 배터리만 연속으로 빼앗긴다. 반대로 이미 배터리를 들고 있는 파일럿은 다른 타이탄에 로데오를 시도해도 수류탄만 던진다.] 배터리를 뽑으면 파일럿이 배터리를 소유하게 되는데, 이 배터리는 자신의 타이탄이나 아군 타이탄에게 넣을 수 있다. 허나 배터리를 소유한 파일럿은 배터리의 녹색 빛 때문에 매우 잘 보이는 것은 주의. 예전에 있던 파일럿 표식은 패치로 사라졌다. 위험하지만 자신의 타이탄에 배터리를 넣으면 실드 + 체력회복 + 코어 능력 게이지 20% 충전이라는 어마어마한 효과가 있는데다, 아군 타이탄에 넣으면 자신의 타이탄 소환 게이지가 35% 상승하기 때문에 그만큼의 보상은 있다. 즉 '''하이리스크 하이리턴.''' 전작에선 타이탄에 탑승 후 뚜껑을 열고 무기를 갈기는 특성상 상대방이 반응하지 않으면 타이탄이 터질 때 까지 계속 갈길 수 있었으며, 상황이 좋지 않다 싶으면 언제든지 내려서 도주가 가능했지만 이번 작에선 로데오 시전 시 공격하기 까지 상당한 시간이 걸리게 되었고, 공격도 단 1회 피해를 입힌 후 로데오를 강제 종료하게 바뀌게 된 것이다. 이 때문에 적이 잽싸게 전기연막을 뿜어내거나, 내려서 공격해 사살할 경우 단 1도트의 피해도 못 입힐 수 있고, 설령 배터리를 뽑아도 적이 사살해 바로 다시 집어넣으면 로데오의 효과가 없는 거나 마찬가지다. 오히려 상대방 타이탄에게 보호막과 코어 게이지만 조공하는 꼴이 될 수 있다. 반면 배터리를 뽑은 후 수류탄 집어넣기는 여전히 하이리스크인 반면 '''대미지는 그다지 못 준다.''' 그냥 수류탄 한발을 타이탄에게 맞추는 것이 차라리 효율적일 정도. 다만 반파상태의 타이탄은 즉시 파괴한다. 이 때문에 딸피인 타이탄을 마무리하는 용도 외에는 그다지 추천하지 않으며, 이번 작에선 다양하고 강력한 대타이탄 무기들이 대거 추가되었으니 그냥 멀리서 안전하게 사격하는 게 더 이롭다. 아군 타이탄에 로데오 할 경우 택시처럼 얻어타고 빠르게 이동할 수 있으며, 전작보다 시야와 사격 각도 확보가 훨씬 용이해져서 지원 사격을 하기 좋다. --경기관총을 들고 타서 부사수인 척 하자-- 덤으로 아군이 로데오를 한 상태에서는 적 파일럿이 올라타지 못하는 효과도 있다. --아군도 못올라온다. 최대 2인승-- 하지만 기본적으로 바디 실드가 없기 때문에 위에 올라탄 파일럿은 보호가 되지 않아서 적 공격에 무참히 당할 수 있다. 다른 것도 아닌 주요 표적 위에 있는 거니...[* 특히 자신이 로데오 중인 아군 타이탄이 적 타이탄과 근접해서 대치중이라면 눈먼 공격에 맞을 위험이 높아지니 내리는 게 좋다. 특히 톤의 경우 유도 로켓이 상부로 날아오는 일이 잦기 때문에 원거리에서도 폭사할 확률이 높으니 주의.] 적 타이탄 로데오 도중 점프 키를 연타하면 배터리를 뽑기 전에도 중단할 수 있다. 전기연막을 뿌리면 망설이지 말고 중단하자. 로데오 시전 후 수 초 이내에 전기연막을 뿌렸다면 배터리를 뽑기 전에 사망하고, 그보다 좀 더 늦게뿌렸다 하더라도 배터리를 뽑는 데에만 성공 할 뿐 연막 밖으로 나가기 전에 죽는다. 기본적으로 체공중 적이나 아군의 타이탄 근처에 다가가면 자동으로 시전되었으나, 라이브 파이어 업데이트로 상호작용 키를 눌러야만 로데오가 발동 되도록 설정하는 것이 가능해졌다. 파쿠르 도중 원치않는 로데오가 시전되는 경우가 (특히 아군 타이탄 근처에서) 너무 많다는 커뮤니티의 피드백을 리스폰에서 수용한 결과. * '''근접공격''' 전작에선 점프킥을 먹였으나 이번작에선 분노의 핵꿀밤을 먹인다. 점프 상태에서 사용시 점프킥이 나온다. 파일럿과 그런트, 스펙터는 일격사. 스토커는 두 번을 때려야 겨우 눕는다. 선딜레이는 거의 없지만 판정이 꽤 짜고[* 상하로는 제법 넓지만 좌우로는 파일럿이 주먹을 휘두르는 거리만큼도 되지 않는다.] 후딜레이가 매우 길기 때문에 근거리에서 빗나가면 매우 위험하다. 다만 일정 범위 내에 타격 판정이 존재하는 방식이 아니라, 범위 내에 유효한 목표가 있는지를 시스템적으로 감지하고 대상을 타겟팅 해 날리는 방식이라 약간의 유도력이 있다. 서버 지연시간이나 렉을 겪을 때에는 허공을 가르는 주먹에 죽거나 순간이동을 구경 할 수도 있다. 참고로 그런트를 포함한 미니언들도 근접공격을 가하는데 파일럿을 한방에 보내지는 않지만 화면을 회색으로 만들 정도는 되고, 사격과는 달리 거리를 벌리지 않는다면 연속으로 시도하기 때문에 그런트 무리 안에서 여유를 부리다가는 그런트 근접공격에 사망하는 대굴욕을 경험 할 수 있다. 특이 사항으로 파일럿 센트리를 일격에 파괴 가능하다. 타이탄 근접공격으로는 불가능하다. 니킥을 하는 모션도 있는데, 공중에서 아래쪽을 보고 근접공격을 실행할 시 발동된다. 리치 등에서는 일반적인 근접공격과 차이가 없으나, 공중에서 실행하는 근접 공격에는 약간의 유도 효과가 있다. 콜로니 부활 패치로 시전시 약간의 위치 파악 검사가 이루어져 근접공격 시전시 대상이 시야에서 이탈하는 경우 "순간이동"을 하며 쫒아가지 않게 패치되었다.--난간이나 벽을 뛰어넘거나 자신의 뒤로 이동하는 순간이동급 근접공격은 아쉽게도 추억 속으로-- 또한 지상에서 근접공격을 할 때 체공중인 대상에게로는 유도되지 않게 되었다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 도약 공격의 속도가 0.2초에서 0.3초로 느려지고, 제자리 공격의 판정이 조금 넓어졌다. 밸런싱을 논할 수 있는 기술은 아니나, 항상 논쟁의 중심에 서있는 기묘한 기술. 판정이 미묘하고, 인터넷 상태 등에 따라 분명 맞아서 소리가 나고 피까지 튀었는데 죽지 않거나, 전혀 엉뚱한 방향으로 가한 공격이 순간이동에 가까운 속도로 빨려들어가는 등 도저히 성공하면 성공한대로, 실패하면 실패한대로 판정에 의구심을 품게한다. * '''처형''' 전작에선 파일럿 뒤를 잡아 근접공격시 자동으로 나갔지만 이번엔 뒤에서 근접공격을 꾸욱 누르는 것으로 바뀌었으며, 시간상 비효율적이긴 하나 그런트와 스펙터에게도 쓸 수 있다. 현재 12개의 처형 모션이 있다. 타이탄과는 다르게 처형중인 파일럿은 무적이 아니므로 전술적인 의미는 전혀 없이 순수하게 퍼포먼스와 재미를 위한 요소. 이전까지는 처형모션이 끝나기전에 사살당하면 피처형자가 살아났으나 라이브 파이어 패치와 함께 처형모션 도중 사살당해도 처형판정이 뜨는것으로 변경 되었다. 콜로니 부활 패치로 랜덤 처형모션 선택 기능이 추가되었다. 참고로 모든 처형모션은 시전시간이 조금씩 다르며 약 1.5초 ~ 2.5초까지 다양하다. 제일 짧은 것은 레이트 히트. * '''해킹''' 터릿이 없어지면서 스펙터만 해킹할 수 있게 되었다. 스펙터 가까이서 상호작용 키를 꾸욱 누르면 데이터 나이프를 뒤통수에 꽂아 해킹해 해당 스펙터는 물론 일정 반경 내의 스펙터를 전부 아군으로 만든다. 아군 스펙터는 파일럿을 따라다니며 지원해 주는데다, 해킹 성공시 상당량의 타이탄 호출 게이지가 충전된다. 해킹한 자신의 스펙터가 사살을 하면 파일럿 본인에게 점수와 타이탄 게이지가 들어오는 효과도 있다. 다만 해킹 중엔 무방비므로 주의. 현상금 사냥 모드에서는 해킹이 불가능하다. * '''슬라이딩''' 달리는 중 앉기 키를 누르면 가속이 붙어[* 보통 이 가속을 이용해 슬라이드합이나 버니합으로 연계시킨다. 단 슬라이딩을 이용한 가속은 연속으로 사용할 수 없으며, 약간의 텀을 두고 쓰거나 벽타기와 연계해야 다시 가속이 된다.] 상당한 거리를 앉아 미끄러질 수 있다. 보통 앉은 자세에서만 통과하는 게 가능한 지형을 빠른 속도로 통과하고 지형 돌파용으로 쓰이나 달리기보다 속도가 빠르다는 점을 살려 이동 중 사용할 수 도 있고, 순간적으로 자세가 낮아지므로 적 공격을 회피하는 목적으로 쓰이기도 한다. 슬라이딩 중 근접공격을 하면 어퍼컷을 날린다. 소스 엔진 특유의 [[버니합]]도 여전히 존재하나 더욱 쉽게 쓸 수 있는 슬라이드합이 생겼다. 전편의 버니합만큼 가속은 주지 않지만 벽타기를 하지 않아도 쉽게 발동할 수 있다는 점이 장점. 만약 고렙 CTF매치에서 깃발을 가져오는 역할을 맡는다면 슬라이드합+에어 스트레이핑을 필수적으로 마스터 해야 한다. [youtube(3x_ri07QIR4)] --타이탄을 아주 구축해버릴 기세-- 자세한 설명은 24초부터. 사용 방법은 슬라이딩 직후 점프하고 공중에서 앉은 상태로 착지하는 순간 바로 다시 슬라이딩 점프를 반복하는 것으로, 이 상태로 계속 폴짝폴짝 뛰면 슬라이딩을 할 때 처럼 무기를 옆으로 기운 상태로 계속 뛰게 된다. 벽타기의 추가 가속이나 스팀과의 시너지가 엄청나지만, 슬라이드합 자체만 사용하면 방향전환을 할 때 가속이 사라지므로, 코너를 돌거나 평지에서 속력을 높일 때에는 공중에 있는 동안 좌/우로 에어 스트레이핑을 해야 한다. 또한 에어 스트레이핑을 할 때마다 가속이 붙어, 상위 레벨의 유저들은 슬라이드합과 에어 스트레이핑을 모두 마스터한다. 매치가 시작한지 얼마 되지도 않았는데 바로 뒤나 옆이 잡혔다면, 적이 높은 확률로 스팀을 킨 채로 슬라이드 합+에어 스트레이핑을 하며 날아온 것이다. 에어 스트레이핑을 이용한 기술로 "Stim Eject"가 있는데, 에어 스트레이핑을 이용하여 타이탄을 탈출할 때 스팀을 켜고 한 방향으로 스트레이핑 하는 기술로 숙달되면 엄청난 가속이 붙은 채로 멀리 날아가 땅에 떨어지기 때문에 탈출시에 클록만큼의 생존률을 보여준다. 여담으로 에어 스트레이핑은 옆동네 [[팀 포트리스 2]]의 [[데모맨(팀 포트리스 2)|데모맨]]의 그것과 동일하다. '''밸런스 논란의 중심'''에 있는 기술로 고수와 중수의 차이는 버니합의 가능으로 나눠도 될 정도. 이 버니합때문에 멀티플레이 무기 밸런스[* 너프를 아무리 먹어도 SMG가 항상 많은 것은 버니합이 게임에서 차지하는 비중이 아주 크기 때문이다. 버니합과 에어 스트레이핑 덕분에 근거리 교전에서는 근거리에서 우수한 무기가 유리하지만, 거리가 멀다면 기동성을 바탕으로 교전을 회피하는게 가능하므로.]가 박살이 났다. 그러나 그래플 너프에서 보이듯 게임의 아이덴티티를 결정짓는 핵심 요소인 관계로 앞으로도 변할 가능성은 없다. 타이탄폴 3는 프로스트바이트 엔진을 쓸 가능성이 아주 높은데, 이로인해 EA 인수건 관련 커뮤니티 글에 자연스레 사라질 버니합을 어떻게든 구현해달라는 요청이 쇄도할 정도. ~~신규유입을 아주 조져버릴려는 노양심 썩은물의 표본~~ == 전술 능력 == ||<:>[[파일:tf2pilot05.png|width=200]]||<:>[[파일:tf2pilot02.png|width=200]]||<:>[[파일:tf2pilot06.png|width=200]]||<:>[[파일:tf2pilot04.png|width=200]]|| ||<:>'''클록'''||<:>'''펄스 블레이드'''||<:>'''그래플'''||<:>'''스팀'''|| ||<:>[[파일:tf2pilot07.png|width=200]]||<:>[[파일:tf2pilot01.png|width=200]]||<:>[[파일:tf2pilot03.png|width=200]]|| ||<:>'''A-WALL'''||<:>'''페이즈 시프트'''||<:>'''홀로 파일럿'''||<:>|| === 클록 === ||<|2>[[파일:cloak_icon.png]]||<:>'''{{{#white 클록}}}'''|| ||클록을 발동시키면 거의 보이지 않게 됩니다. 타이탄 상대로는 효과가 더 큽니다. 클록 상태에서 무기 발사시 해제됩니다.|| * 기본 지급. 전작의 은폐장. 일시적으로 파일럿이 투명화된다. 투명화 상태에서 사격시 투명화가 해제된다. 파일럿의 시야로는 조금 티가 나지만[* 전작에 비해 투명도가 높아져 얼핏 보는 정도로는 포착하기 상당히 어려워졌다. 다만 주변보다 파일럿 몸이 밝게 보이기에 조금만 자세히 보면 거리가 멀어도 눈치채기는 쉽다.] 타이탄의 시야로는 사실상 볼 수 없으며--아닌데 쫒아와서 핵꿀밤 먹이던데--, 초 근접 + 집중해서 봐야 뭔가 아른거리는 게 간신히 보일 정도다. 원거리 은폐 및 타이탄 회피--겸 로데오로 엿맥이기--용으론 성능이 매우 출중하지만 적 파일럿과 근접에서 마주쳤을 때에는 큰 도움이 안 된다. 다만 AI들은 기본적으로 클록중인 파일럿을 전혀 인지하지 못한다. 맵핵 부스트, 펄스 블레이드, 소나 록온의 스캔 펄스에 걸리면 외곽이 보이게 되며, 클로킹이 깜빡거리게 된다. 다만 점프킷 가동시 미니맵에 표기되는 것과 분사 화염은 그대로 보인다. 하지만 이는 이후 서술할 은닉 킷을 통해 없앨 수 있다. 배터리를 휴대중이라면 은닉 킷을 장착했다 해도 배터리의 녹색 잔상은 숨겨주지 못한다. 로데오 성공 시 대상 타이탄의 화면에 뜨는 로데오 파일럿 배터리 표시 역시 숨겨주지 못하는 덕분에 로데오 시도에는 좋지만 그 후 살아가는게 거의 불가능하다. 따라서 지형을 잘 이용하거나 파쿠르를 통해 최대한 빨리 도망쳐야 한다. 모든 파일럿 모델 중 빛나는 부위가 가장 적고 전반적으로 톤이 어두운지라 어두운 곳에서 잘 안보일 것 같지만, [[길리슈트]]때문에 덩치는 가장 커 스캔 펄스에 걸리면 가장 잘 보인다. 그런트는 물론 다른 어빌리티와 확연히 구분되는 외형 덕분에 이쪽의 능력을 바로 파악당하는건 덤. 전작에 비해 투명도가 높아져 교전 시 상당히 이득을 보았고, 결과적으로 너무 남용되었기에 엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 하향당했다. 이전에는 투명화 상태에서 사격시 일시적으로 해제되고 다시 투명화 되었지만, 패치 이후 한번이라도 사격하면 해제되는 것은 물론[* 단, 투척무기는 사용해도 풀리지 않는다. 근접공격은 할 동안만 잠깐 풀리고 다시 되돌아온다.], 투명도도 조금 낮아졌다. 여담으로 후술할 A-Wall 과 함께 어깨에 로봇팔을 가지고 있는데 멋으로 존재하는게 아니라 들고 있는 무장을 바꿀때 사용된다. 무기를 교체 할 때 등에 매고 있는 무기를 팔이 꺼내준다. --하지만 다들 바꾸는 속도는 똑같다-- 클록이 더 매끄러운 디자인인 걸로 보아 더 신형 슈트인듯하다. 캠페인에서 주인공 잭 쿠퍼의 기본 전술 능력이다. 단 멀티플레이 버전보다는 클로킹 시간이 훨씬 짧다. === 펄스 블레이드 === ||<|2>[[파일:tactical-thumb2.png]]||<:>'''{{{#white 펄스 블레이드}}}'''|| ||펄스 블레이드는 치명적일 뿐만 아니라 잠시동안 소나 펄스를 발산해 적을 감지합니다.|| * 기본 지급. 투척 단검으로, 탄착지점 근처의 적을 탐지하는 소나 펄스를 발산한다. 사거리는 그리 짧지 않지만 낙차가 투척병기수준이기 때문에 멀리 쓰려면 각도를 잘 조절해야 한다. 화염표창, 중력표창과 투사체속도, 궤도, 투척속도 등을 공유한다. 소나 펄스에 맞은 적은 벽을 뚫고 보이며, 미니맵에 위치가 노출되기 때문에[* 적 파일럿은 미니맵에 미니언보다 큰 점으로 표시된다. 벽 너머로 보이는 이미지로 파일럿과 미니언을 구분하기 힘들다면 맵을 유심히 살펴보자. 상위 문서의 멀티플레이 항목에 자세한 설명이 있으니 참고.] 사용자가 상당히 유리해 진다. 다만 펄스에 탐지된 적에게도 자신이 소나 펄스에 맞았다는 경고가 뜨고, 펄스 블레이드의 위치가 보이기 때문에 바싹 긴장하기 마련이라 주의가 필요하다. 낙차가 꽤 있어서 맞추긴 힘들지만, 파일럿에 직격시킬 경우 즉사 판정이다. 상당히 많은 유저가 애용하고 있는 클록의 하드 카운터로, 클록을 써도 소나 펄스에 맞으면 투명화가 깜빡거리면서 오히려 더 잘 보이게 된다. 당연히 미니맵에도 보인다. 참고로 펄스 블레이드가 시전자의 손을 떠나는 순간 이미 적들에게는 소나 경고가 발동되지만 효과 발동은 표면에 박힌 순간부터이기 때문에 거리나 각도, 상대의 눈치에 따라선 오히려 서로의 존재를 파악하는 속도는 시전자보다 상대방이 빠를 수도 있다. 팀에 한 명쯤 있으면 가장 큰 도움이 되는 전술 능력으로, 초반에 우회로에 적절히 던져놓고 극초반 타이탄을 방지하는 용도로 쓰일 수 있고, 양 팀이 긴 복도나 좁은 길목에서 농성할 시에 던지면 아군 스팀이나 페이즈 쉬프트가 킬존을 미리 형성하고 들어갈 수 있어 큰 도움이 된다[* 그러나 팀워크가 상당히 많이 필요한 기술로, 펄스에 맞으면 적들도 곧 킬존을 형성하고 들어오는 적을 막을 준비를 하기 때문에 역관광 당할 리스크가 크다. 이런 점들 때문에 공방에서는 대부분 우회로를 택하는데, 이것을 방지하기에 펄스 블레이드가 안성맞춤이다.]. 또한 혼자 다니는 파일럿을 팀원과 보다 더 안전하게 짜를 수 있다. 좁은 길목이라면 전기연막과 조합해 효과를 더욱 키울 수 있다. 펄스 블레이드/맵 핵은 같은 펄스 블레이드나 맵 핵으로 카운터할 수 있다. 적이 위치를 파악하고 들어올 즈음에 던지면 역으로 킬을 딸 수도 있다. 그러나 정 반대로 자신이 소나 펄스를 날렸는데 상대가 카운터를 쳤다면, 소나가 사라질 때까지 기다렸다가 우회로를 택하도록 하자. 단점으로는 본격적인 타이탄전이 시작되는 중후반부에는 존재감이 떨어진다는 것. 적 감지 능력은 톤이 더욱 넓은 범위로 사용 가능하며 펄스 블레이드 자체가 대타이탄 전에서 큰 의미가 없기 때문에 잔존한 적 파일럿 탐지 이외에는 초반에 비해서 활약할 입지가 줄어든다. 다만 좁고 복잡한 지형에서 농성하며 타이탄을 공격하는 파일럿들을 집어내 타이탄이 처리하는 전술이 가능하다. 또한, 펄스 블레이드는 자체 내구도가 있으며, 폭발물로 매우 쉽게 파괴가 가능하다. 그런데 히트박스가 작은건지 일반 탄환으로는 정말 맞추기가 어렵다. 상위 레벨의 유저들은 소나 펄스를 전술 사살 킷과 조합하여 팀플레이에 쓰지 않고 우회로를 택한다음 뒤를 잡는 경우도 있는데, 소나 펄스를 이용해 유리한 위치를 차지하여 연속킬을 달성한 후에 곧바로 다시 소나 펄스를 사용하는 식으로 연속킬을 이어간다. 그러나 펄스 블레이드와 홀로 파일럿, A-Wall은 모두 공통적으로 위기 상황에서 생존용으로 사용하기는 힘들어 역으로 따이기 매우 쉽기 때문에, 파일럿 본인의 기본기가 탄탄해야만 좋은 결과를 뽑아낼 수 있다. 특히 최근에는 그래플과 스팀을 통한 고 기동성 플레이가 대세인 관계로 채택률이 바닥을 기는데, 당연히 개활지에서는 큰 효과를 보기 힘들고, 좁은 구역이라 하더라도 쿠킹 수류탄, 화염표창 직격, 좁은 각도의 그래플 진자운동 등 펄스를 고속으로 뚫고 들어오는 고난도 플레이가 꽤 흔해지거나, 어차피 쿨타임이 매우 긴 관계로 펄스가 켜지면 그냥 도망가는게 대세라. 중후반부에서 중력표창과 병용해 소나블레이드를 아예 보조딜로 사용하는 경우가 늘어났다. 라이브 파이어 업데이트로 쿨타임이 조금 늘어났다. 1주년 할로윈 패치로 '''매우''' 버프되었는데, 쿨타임이 40초에서 25초로 감소하고 지속시간이 6초에서 4.5초로 줄어들었다. 엄밀히 말하자면 쿨타임은 33.3초에서 25초로 줄어든 것이지만, 기존에는 펄스 블레이드의 지속시간 동안에는 쿨타임이 돌지 않던것이 시전과 동시에 돌도록 이중으로 변경된 것이다. 즉 결과적으로 40초에서 25초로 거의 절반 가까이 줄어들었다. 지속시간이 소폭 감소한 것은 크게 의미가 없는데, 펄스 블레이드는 특성상 지속적인 시야의 확보 보다는 일회성 스캔에 가까운 용도로 쓰이기 때문. 반면 쿨타임은 매우 줄어들어 정말 자주 쓸 수 있게 되었다. 여담으로 헬멧의 모양이 바이퍼와 유사하지만 분명 다른데, 원래는 바이퍼의 헬멧이 멀티플레이어 펄스 블레이드의 헬멧이었기 때문. 최종 단계에서 현재의 모양으로 살짝 수정되었다고 한다. 펄스블레이드 투척킬 10킬 달성시 처형모션 하나가 해금된다. === 그래플 === ||<|2>[[파일:tactical-thumb1.png]]||<:>'''{{{#white 그래플}}}'''|| ||그래플은 도달하기 어려운 곳으로 빠르게 이동하는데 탁월합니다. 적을 끌고 오는 용도로도 쓸 수 있습니다.|| * 기본 지급. 현 타이탄폴의 기본기라고 해도 과언이 아닌 기술. 와이어를 발사해 지형지물에 붙이고 빠르게 이동하는 기술이다. 2회 충전되며 헛방을 날리면 충전이 소모되지 않는다.[* 정확히는 게이지가 감소되는 방식으로 와이어가 박힌 후 약간의 시간이 지나고나서 게이지가 빠르게 감소한다. 이때 한번 사용으로 게이지가 50% 이상 감소되지 않기 때문에 2번 이상 연속 사용할 수 있는것이다. 또한 게이지가 50% 이상이라면 몇번이고 계속 사용할 수 있다.] 직선으로 상당히 빠르게 발사되며, 먼 곳을 빠르게 이동하거나 높은 곳에 도달할 때 쓰인다. 일단 어디에 닿으면 그 위치까지 파일럿을 쭉 끌어당기므로, 타잔처럼 진자운동을 하려면 적당한 타이밍에 끊는 센스가 필요하다.[* 와이어를 타는 도중 능력 발동키를 누르거나 앉기 키를 누르면 끊을 수 있다. ~~실수로 진드기를 잡았을 때 빠르게 눌러 폭사하는 일이 없도록 하자~~] 전방 직선에 있는 오브젝트에 건 후 당기기 시작할 때 점프하여 오브젝트를 뛰어 넘어가는 동작도 가능하다. 몇 맵에는 이것 없이는 도달하기 매우 힘든 구역이 있기에 중요한 전술적 위치를 확보하는데 유용하며, 당기는 속도가 파일럿의 이동속도보다 훨씬 빠르며 상하좌우 자유자재로 이동할 수 있기 때문에 타이탄이나 파일럿에게서 죽기살기로 도망갈 때에도 매우 쓸만하다. 그야말로 파일럿의 기동성을 극한으로 올려주는 전술 능력. 기본적으로 그래플을 건 지점으로 직선으로 이동하지만 고속으로 이동중인 상태에서 이동방향과 엇갈리게 걸거나 그래플에 걸린 타이탄이 빠르게 이동하면 원심력의 영향으로 반원을 그리며 방향전환과 함께 가속을 받아 날아가거나 매달린 상태로 진자처럼 흔들리는 등의 응용이 가능하다. 그러나 특정 맵이 아닌 이상 상위 레벨로 갈 수록 무빙 실력이 늘어 그래플이 없이도 이동하는데 지장이 없는 경우가 많고,[* 다만 고수들은 그래플의 반동을 이용해 순간적으로 강력한 가속력을 받거나 복잡한 지형을 순간적으로 돌파하기도 하며, 초근거리에서 빠르게 가속을 얻으며 방향을 트는 등 훨씬 입체적인 응용을 하기 위해 사용하기도 한다.] 초보가 그래플에만 너무 의존하면 월런 실력이 늘지 않을 수 있다. 초기에는 극초반 타이탄의 카운터로 연속 로데오를 할 용도가 아니라면 잘 보이지 않았으나 ~~그나마도 고렙존에 가면 로데오 하려다 죽는 경우가 태반이다. 파일럿들이 타이탄을 따라다니며 타이탄을 엄호하기도 하고 로대오 대응실력도 늘어나 페이즈 시프트가 아니면 안돼서~~ 시간이 지나고 맵에 대한 연구가 이루어져 이탈판정이 뜨지 않으면서 접근하기가 까다롭거나 그래플이 아니면 도달하지 못하는 장소가 밝혀져 캠퍼들이 자리잡는 용도로 사용하는 경우도 많아졌다. 혹은 일부 도달 불가능한 이탈지점을 지나서[* 추락지점의 잔해 위나 복합단지 탈출지점쪽 외부에서 내부 등] 기상천외한 위치에서 적을 기습할 수도 있다. [[https://gfycat.com/FlickeringImmediateAss|이런 식으로.]] [[https://gfycat.com/ParallelSizzlingAntipodesgreenparakeet|혹은 이렇게.]] 또는 CTF에서 맵에 따라 스팀보다 더 유용한 신속 배달에 쓰일 수도 있다. 간혹 각도와 위치, 기동이 중요한 폭발물류 무장을 사용하는 플레이어들이 근거리에서 입체적인 움직임을 위해 사용하기도 한다. 플레이어들의 실력이 --괴수대전-- 상향 평준화 되면서 평가가 크게 올라간 스킬. 기존에는 입체적인 움직임이 가능할 뿐 스팀에 비해 유의미하게 빠른것도 아니고, 입체적인 움직임을 보이기도 힘들어 실용성이 없는 스킬이라는 평가가 지배적이었으나 그래플을 걸고 에어스트레이핑을 시도하면 진자운동을 하며 더욱 빠르고 입체적으로 움직이는 것이 가능하다는 사실이 밝혀지고, 이 테크닉이 대중화 됨에 따라 순수 기동성 측면에서 차별화 되는 기술이 되었다. 그리고 잘 보면 알겠지만 SRS 헬멧이 아니다.[* 전작의 IMC 소총수 파일럿 헬멧의 신형으로 추정된다.] [[https://www.youtube.com/watch?v=xU00WXvw2V0]] [[https://www.youtube.com/watch?v=_uEjTFrK304]] 그래플 가이드. 현재 타이탄폴은 그래플이 지배하는 게임으로, 사실 자유롭게 슬링샷을 통해 날아다닐 수 있는 수준까지 도달하지 못하더라도, 가볍게 걸고, 점프하며, 스트레이핑을 해주는 간단한 테크닉 만으로도 대단히 효율적으로 활용이 가능하다. 특히 체공중 아주 잠깐만 당기며 순간적인 방향전환이나 목표지점에 도달하기 위한 최소한의 가속만 얻거나, 추가 벽타기 횟수를 얻는 등 슬링샷 테크닉이 아니라도 다방면에서 쓸모가 많다는 사실이 밝혀져 독보적인 위치에 자리잡고 있다. 적 보병에 사용시 서로 상대 위치로 끌려간다. 다만 끌려오는 파일럿은 무방비가 아니기에 오히려 끌린쪽이 반응이 빠르다면 근접공격 사거리까지 끌려오기 이전에 시전자를 역으로 쏴버리는게 가능하다. 타이탄에 사용시 그래플을 끝까지 당기면 자동으로 로데오를 하게 되며, 하늘에 떠오른 노스스타를 낚아 로데오 할 수 도 있다. 이미 누군가 로데오 중이라면 그래플이 걸리지 않는다. 다만 그래플이 걸린 타이탄은 자신에게 그래플이 걸렸다는 UI가 화면 중앙 하단에 매우 크고 잘 보이게 나오기 때문에 걸린 타이탄이 바로 연막을 뿌리면 되려 자신이 전기구이가 될 수 있고 타이탄 코앞에서 대놓고 사용하면 타이탄의 강철 주먹이 반겨줄 것이다. 특히 은닉 킷을 장착한 파일럿은 로데오 경고는 뜨지 않는데 그래플 경고 때문에 실패 할 수 있다.하지만 로데오를 훨씬 편하게 만들어주는건 부정할 수 없는 이점. 심지어 충전이 두번이라는 점을 이용해서 첫 그래플로 배터리 코어를 뽑아내고, 두번째 그래플로 다시 올라타서 수류탄까지 까주는 플레이도 가능하며, 반대로 로데오 후 도주에 특히 유용하다. 자신의 타이탄이나 탈출 드랍쉽에 사용하면 자동으로 탑승한다. 그래플의 접촉 판정은 그래플이 발사되는 도중 직선 경로의 거리에 오브젝트나 장애물이 있을 경우 가까이 있는 것을 '중간에' 낚아챌 수 있다. 예시로, 타이탄에서 적 파일럿이 탈출 시도를 할 때 허공에 미리 그래플을 던져놓으면 발사하면서 아무것도 잡지 못한 그래플이 돌아오며 탈출하던 파일럿을 잡는다. 즉 굳이 정확한 타이밍에 맞힐 필요가 없다는 것. 그래플로 가속을 얻을 때에는 최대한 멀리 걸어놓는 게 좋다. 멀리 걸어놓은 만큼 끌어당기는 힘이 빨리 발동되고 오래 지속되기 때문이다. 또한 진행방향과 엇갈리게 쏴서 원심력으로 가속을 받는 시도를 할 때는 그래플의 반대 방향으로 에어 스트레이핑을 겸해야 원심력을 유지하며 제대로 가속을 받을 수 있다. 이를 마스터한 파일럿들은 스팀을 켠 상태에 달하는 속도로 입체기동을 한다. 최대 거리에서 스트레이핑과 겸용해 적절히 반동을 받고 날아 갈 경우 스팀을 아득히 넘어서는 가속을 받을 수도 있다. 지형지물에 그래플을 걸었을 때는 끌려가는 거리만큼 충전 게이지가 소모되어 적당히 쓰고 빠르게 충전을 다시 채우는 게 가능하나,[* 물론 진자운동이나 회전 등으로 비정상적으로 오래 매달리거나 멀리 이동했다 하더라도 최대 1회충전 만큼만 소모한다.] 파일럿을 낚았을 땐 1회 충전이 완전히 소모되어버려 재충전에 꽤 시간이 걸리니 참고하자. 버그인지는 모르겠지만 그래플만 점프 직후 근접공격시 상대방 앞으로 붕 날아가는 능력이 있다,[* 공중 근접공격의 유도 기능을 말하는게 아니다, 정확히는 점프 후 근접 공격을 할때 몸이 적 파일럿한테 붙는다.] 또한, 그래플 점프로 비정상적으로 높은 가속을 얻는 경우 잠깐동안 무적이 되는[* 피격시 피가 튀지만 실제로는 피해를 입지 않는다] 버그가 있다. 결국, 할로윈 패치로 대폭 너프되었는데, 쿨다운이 16.7초에서 10초로 줄어드는 대신 2회 충전이 1회로 너프되었다. 얼핏 듣기에는 얼마나 큰 너프인지 잘 체감이 안 되지만, 그래플은 스택이 아닌 풀 방식이기 때문에 사용법에 근본적인 변화가 생기고야 말았다. 그래플은 1회분 이상만 충전되어 있다면, 제한없이 연속 시전이 가능하고, 그래플이 걸린 상태로 이동하는 만큼만 게이지가 소모되었기 때문에 1스택을 남겨두고 아주 잠깐씩만 걸고, 진자운동을 통해 가속과 방향전환을 벽타기와 함께 극대화 시켜 마치 스파이더맨 처럼 지형에서 지형으로 날아다니는 플레이가 가능했는데, 1스택으로 너프되어 아무리 충전시간이 빠르다 해도 완전충전이 되지 않는다면 시전 자체가 불가능해져 그래플 연속시전 테크닉이 봉인된 것이다. 다만 페이즈 시프트와는 조금 다르게, 그래플이 과도하게 효율적이고, 또 너무 폭넓게 쓰인다는 점은 인정하면서도, 특유의 스피디하고 입체적인 게임 플레이와 너무나도 어울렸기에, 수많은 플레이어들이 너프를 안타까워 하며 너프 롤백 청원이 레딧에서 수천개의 추천을 받기도 하였다. 그러나 리스폰에 따르면 그래플의 채택률이 무려 40%를 상회하는 수준으로, 너프전 페이즈 시프트 이상으로 게임을 지배하는 어빌리티였기 때문에... === 스팀 === ||<|2>[[파일:stim_icon.png]]||<:>'''{{{#white 스팀}}}'''|| ||단시간동안 파일럿의 속도를 증가시킵니다. 발동시 플레이어의 체력을 빠르게 회복합니다. 싸움이 치열한 곳에 속도와 체력 증가를 가지고 진입하거나 탈출하는 데 좋습니다.|| * 파일럿 레벨 3 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매. 전작의 자극제. 일시적으로 파일럿의 체력을 빠르게 회복시키고 이동속도를 증가시킨다. 전작의 속도증가와는 비교가 안 될 정도로 빠르게 움직이기에 적절히 써 주면 생존력이 부쩍 오른다. --스팀 켠 상태로 달리는 파일럿은 다리가 빛의 속도로 움직인다-- 다만 체력회복은 일시에 회복하는 효과가 아니라 일정 시간에 걸쳐 적용되는 효과라 피격중 회복만을 보고 쓰기에는 다소 무리. 순간적으로 거리를 좁히거나 벌리는 데에 가장 좋은 전술능력들 중 하나이기 때문에 샷건, SMG를 들고 CQB를 벌일 때 상당한 우위를 제공하며 기습에 당했을 때 살아남기에도 적절하다. CTF 모드에서 신속배달을 하는 데에도 유용하다. 캐릭터가 시뮬라크럼(사람 기억 심은 로봇)인데 어떻게 자극제를 사용하느냐는 논란이 있었는데 실제 약물이라기보다는 동력원 과부하로 보는게 맞을듯 하다. 사용중엔 몸에서 전기가 약간 지직거리고 잔상이 남기에 눈에 잘 띄게 된다. 본인은 시야가 왜곡되는 시각적 효과와 전기모터가 가동되는 듯 한 사운드가 있다. 기본 이동기가 탄탄한 파일럿이 들면 엄청나게 빠른 속도로 날아다닐 수 있으며, 일반적으로 매치 초반에 누구보다 빨리 적의 뒤를 잡거나 빠른 속도를 이용하여 페이즈 쉬프트와 함께 정면으로 들어가 적의 진형을 붕괴시키는 역할을 하기도 한다[* 대표적으로 Eden 맵에서, 맵 중앙의 모노레일과 그 옆의 벽을 타며 정면으로 들어가는 것.]. 그러나 이 경우 운과 피지컬이 따라줘야 하고, 근거리에서 강력한 얼터네이터와 EVA 등과 함께 전술사살 능력을 끼는 것이 일반적이다. 그래플의 응용법이 재발견 된 이후로는 순수 기동성을 위한 스킬의 위상은 많이 낮아졌으나, 시전 모션도 없으며 체력회복 역시 존재하고 즉시 추가 가속을 얻기 때문에 직접 교전용으로는 여전히 가장 효율적이기 때문에 인기가 많다. 이동속도 + 체력 회복이라는 단순하면서도 강력하고 직관적인 효과 덕분에 쌩초보부터 절대고수까지 고루 무난하게 선택 할 수 있는 능력. === A-WALL === ||<|2>[[파일:amped-wall_icon.png]]||<:>'''{{{#white A-WALL}}}'''|| ||외부로 발사하는 총알을 강화시켜 주는 파일럿 크기의 입자 벽입니다. 강화된 베이스를 공격해야 부숴집니다.|| * 파일럿 레벨 14 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매. 파일럿의 가슴팍에 있는 작은 원반을 앞에 떨어뜨리는데, 이 원반에서 전방 보호막이 생성된다. 최대 흡수량은 1000. (하드커버 부스트는 850이다) 이 보호막은 외부의 공격을 막아주는 건 물론, 내부에서 밖으로 관통하는 총알을 강화시켜준다. 기본 대미지가 높은 무기일 수록 큰 효과를 보지만, 보호막의 크기가 크고 주황색으로 번쩍번쩍 빛나기 때문에 적에게 자신의 위치를 알려주기 쉽다는 단점이 있어 정작 가장 효과를 보기 좋은 저격 클래스가 쓰기엔 좀 애매하다. 다만, 후방을 주의 할 필요가 없다면 엄폐효과를 믿고 들키건 말건 대놓고 쏠 수 있다. 더블테이크와 차지핵 모드를 장착한 차지라이플이 2힛킬에서 1힛킬로 변한다. 덤으로 이거 깔고 탈출 수송선을 아무 경기관총이나 붙잡고 한 탄창을 비워주면 수송선 풀피 기준 실드를 순식간에 전부 까버린 뒤 체력까지 반이나 깎아버릴 수가 있다. 팀원의 총알도 강화시켜주지만 파일럿 센트리는 실드 너머를 '''사격하지 못한다.''' 보병을 조준하기만 하고 파일럿이 보이면 사격하긴 하지만 방어벽에 막힌다. 주의할것. 스코치의 유탄발사기 탄환 자체는 막지만 발화 써마이트는 입자벽에 가까이 붙어 있으면 데미지를 입는다. 비슷한 원리로 노스스타의 클러스터 미사일도 상대하기 꽤 편하다. 하지만 벽에서 약간만 거리를 둬도 중력 표창을 제외하고 적의 공격에서 일시적으로 안전해진다.[* 투척병기도 벽을 관통하지는 못한다.] 일정 시간이 지나면 자동으로 파괴된다. 바깥에서 안으로 사격하면 설치한 파일럿 자신이나 아군의 공격도 모조리 막아버린다. 참고해두자. 또한 적 파일럿의 움직임을 봉쇄할 수 있는 것은 아니라서 정면에서 맞대결을 하다 순식간에 벽 주인이 뒤바뀌는 불상사가 발생하기도 한다. 이는 톤의 입자벽과 똑같은 특성이다. 라운드 초반, 적팀과의 대치가 직선적일 때는 상당히 강력한 위력을 자랑하며, 중반 이후에도 고지대가 있고 지형이 복잡한 맵에서 기습적으로 저격용으로 간간히 등장한다. 게임 시작 시 이 방벽을 뚫을 수 있는 무기가 전무하므로 대놓고 전면에 설치한 후 디보션 같은 고화력 무기를 난사하기 시작하면 적들은 맥을 못 추린다. 하지만 라운드 중반쯤에 들어서 서로 리스폰 위치가 마구 뒤섞이기 시작하면 좀처럼 쓰기 어려워진다. 보통 추락지점 소모전이나 엔젤시티 현상금 사냥처럼 쓰이는 맵에서만 쓰이는 전술 능력 이었으나 맵마다 꿀포인트가 밝혀지며 디보션, 헴록, G2, DMR과 조합해 은근히 여기저기 쓰이기 시작했다. 굳이 캠핑이 아니라도 한자리에서 잠깐 쓰고 빠지는 식으로 운용하기도 한다. 위기 상황시 상대방이 점프로 A-WALL 위를 뛰어넘지 못하도록 건물 실내의 벽이나 천장이 막힌 곳으로 빠르게 도주한뒤 추적해오는 적을 향해 설치하면 일방적인 딜 교환이 가능. 스팀이나 페이즈 쉬프트를 끼고 정면으로 들어오려는 적을 카운터치기에 좋다.~~그렇다고 너무 페이즈 시프트 상대로 대놓고 쓰면 페이즈로 벽을 넘어온 상대방에게 오체분시 당할수도 있다.~~ 클록의 너프 이후 캠퍼들이 애용하는 능력이기도 하다. 자체 너프는 별다른 의미를 갖지 못했으나, 무기 증폭이 너프되고, 그래플이 재발견되며 채택률이 크게 떨어졌다. 현재는 오히려 근처에 벽이 없는 저지대나 더 올라갈 곳이 없는 옥상 등의 지형에서 순간적으로 설치해 말 그대로 방벽의 용도로도 쓰이곤 한다. === 페이즈 시프트 === ||<|2>[[파일:phase-shift_icon.png]]||<:>'''{{{#white 페이즈 시프트}}}'''|| ||일시적으로 아공간으로 이동합니다.|| * 파일럿 레벨 26 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매. 일시적으로 자신의 위상을 변화시켜 아공간으로 간다. 충전 시간은 15초이며 1회 충전 가능하다. 사용 중엔 별개 차원의 존재 취급이므로 전혀 공격을 받지 않으며[* 환경에 의한 대미지는 받을 수 있다. 예를 들어 맵 곳곳에 있는 불타는 지점은 아공간에 진입한 상태에서도 접촉하면 대미지를 받지만, 무적 판정이 있는지 사망하진 않는다.] 현실 공간에서 사라져서 아무도 자신을 볼 수 없지만, 자신도 흑백의 아공간으로 이동하기 때문에 적을 볼 수 없다.[* 참고로 아공간에 진입한 플레이어는 소나 펄스에 걸리지 않고 미니맵에 노출되지도 않는다. 아공간에 들어간 플레이어도 미니맵을 볼 수 없게 됐으니 주의.] 아공간 내에 진입한 존재끼리는 서로 볼 수 있지만 무적 판정이라 여전히 공격은 불가능하다. 아공간 내에선 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 그저 예측 가능하게 한 방향으로만 이동하기 보다 다양한 방향으로 이동해 적을 속이는 센스가 필요하다. 다만 유지시간이 무척 짧기 때문에 적을 따돌리는 용도로 쓰긴 애매하고, 차라리 적을 확실히 잡을 수 있는 위치로 이동하는 게 유리하다. 혹은 재장전 할 시간을 벌거나 수류탄을 쿠킹하는 방식으로 응용도 가능하다. 타이탄에게서 도망칠 때는 매우 효과적이다. 또한 맵핵 부스트를 쓰면 미니맵에 적이 보이기 때문에 더 효과적으로 사용할 수 있다. 순간적으로 무적 + 투명 효과를 동시에 보기 때문에 위기 극복용으로 굉장히 좋다. 이러한 장점때문에 타이탄 탈출시 아이온 레이져샷이나 디보션같은 무기로 대공사격하는 --정신나간-- 사람들에게서 위치를 숨기기 위해 탈출직후 타이밍 봐서 써주면 된다. 시전 자체는 즉시 되지만 완전히 아공간으로 진입하기 까지 약간의 딜레이가 있기 때문에 미쳐 진입하기 전 사망할 수 있고, 아공간 진입 전후로 이펙트가 발생하기에 나오는 위치를 들통나면 말짱 꽝이다. 따라서 피해를 입고 죽을 것 같을 때 사용하면 핑 문제와 타이밍 문제 등으로 죽는 경우가 자주 발생하니, 적과 마주쳤을 때 죽을 각인지를 판단하고 빠르게 써 줘야 한다. 익숙해지려면 여러모로 숙련되어야 하는 능력. 또한 아공간에 진입한 상태에서는 체력이 회복되지 않는다. 사용하면 아공간으로 사라진뒤 이동한 방향으로 약간의 하얀색 잔상이 남기 때문에 대놓고 쓰면 가는 방향을 알려주게 되니 유의하자. 잔상이 없어질 무렵 다른 방향으로 움직여 페이크를 걸 수 있지만 유지시간이 짧아 확실히 효과를 볼 만큼의 거리를 이동하는 건 어렵다. 즉 상대방과 전면 교전 중 사용했다면 오히려 사용한 측이 불리해질 가능성이 높기 때문에 이걸 썼다면 최대한 아래로 내려다 볼 수 있는 높은 위치를 확보하는 게 중요하며, 이건 상대방도 마찬가지다. 이때 찬밥취급을 받는 벽걸이를 요긴하게 사용 할 수 있는데 사라진뒤 적의 위치를 파악하려고 허둥지둥하는 적의 뒤통수를 벽을 잡고 위에서 내려다 볼 수 있다. 페이즈 시프트가 종료될 때 다시 나타나는 지점에 적이 있다면 로닌과는 반대로 '''적이 즉사한다.''' 허나 적 타이탄 내부에서 나타나면 사용자가 '''즉사한다.''' 상술한 딜레이[* 다만 발동 도중 파쿠르 동작을 하면 왼손을 드는 모션이 씹히고 즉시 아공간으로 간다.] 또 한 실상 별다른 패널티가 되지 못하고 있는 것이, 사용에 익숙한 파일럿들이라면 피격 된다 싶으면 정말 신속하게 사용하여 아공간으로 들어간다. 거기다 난전이 잘 일어나는 타이탄폴2 게임 특성상 정신없는 가운데 페이즈 사용자의 위치 파악 또한 생각보다 힘들다. 1:1 상황이라면 침착하게 대처가 가능하지만 다대 다 상황에서는 실질적으로 시전자의 추격을 포기 하는 수 밖에. 결국 이런 사용자들을 죽이려면 사용하기 전에 신속하게 킬을 내 사용할 여지를 주지 않는 수 밖에 없는데 붕붕 날아다니는 파일럿들 상대로 그게 그렇게 쉬울리가 없다. 사실, 1:1 상황만 상정하면 시전자가 사용 주도권을 빼면 상대방에 비해 어드밴티지가 없지만 (체력회복은 불가능하고, 자신도 상대의 위치를 모르고, 재장전은 반응속도만 충분하면 상대방도 가능하니까) 반대로 다수의 교전 상황에서는 매우 확실한 생존기술이다. HTTK 모드에서 1스택으로 줄이는 방안을 테스트 한 후 작전명 프론티어 쉴드로 확정되었다. 가장 논란이 되던 2스택 방식을 1회로 변경한 대신 쿨타임을 20초에서 15초로 감소시켰으며, 시전시 더이상 미니맵을 볼 수 없다. 유저들의 평은 이 너프를 왜 '''이제야''' 했냐는 평.[* 베타 시절부터 사용률이 굉장히 높아서 파일럿 vs 파일럿은 그냥. 페이즈 시프탄폴 2(...)였고, 다른 모드에서도 클록과 더불어 십중팔구 넘쳤기 때문.] === 홀로 파일럿 === ||<|2>[[파일:tactical-thumb3.png]]||<:>'''{{{#white 홀로 파일럿}}}'''|| ||홀로 파일럿은 파일럿의 마지막 행동을 흉내내 적을 속이는데 완벽합니다.|| * 파일럿 레벨 36 달성. 또는 180 크레딧으로 선구매. 2회 충전된다. 파일럿의 현재 행동을 몇 초간 그대로 재현하는 홀로그램을 생성한다. 예를 들어 가만히 서 있는 상태에서 발동하면 가만히 서 있는 홀로그램이 만들어 지고, 앞으로 달리면서 발동하면 계속 달려가는 홀로그램이 만들어 진다. 다만 발동한 당시의 키 조작에 따라 조금씩 모션이 달라진다. 옆이나 뒤로 가는 홀로그램은 만들어지지 않는데, 옆으로 가는 상태에선 앞으로 걷는 홀로그램이, 뒤로 가던 상태에선 정지한 홀로그램이 출력된다.[* 좀 더 추가하자면, 플레이어가 시전시 바라보고 있는 정면 방향으로만 이동하게 만들 수 있다. 따라서 점프한 상태에서 뒤를 보고 홀로그램을 쏘면 시전자의 이동 방향 반대로 움직이는 홀로그램이 만들어진다. 시전시 사용자의 키 입력 여부에 따라서 정지-걷기-달리기가 구분된다. 벽타기를 할 때도 이동키를 누르지 않고 속도가 거의 없는 상태에서 홀로그램을 만들면 벽에 붙어 정지한 상태의 홀로그램이 만들어지며, 약간 이상의 속도가 있어야 벽을 타는 홀로그램을 만들 수 있다.] 점프를 하거나 벽타기나 슬라이딩을 하는 도중에 홀로그램을 만들 수 있지만, 다시 점프를 반복하지는 않고, 벽타기는 최대 거리까지 간 다음 떨어져서 그냥 앞으로 걸어가며, 슬라이딩도 최대 거리까지 간 다음 그 자리에 그대로 앉는다(...) ~~홀로그램 치고는 동작이 꽤 허술하다. 그래도 속을 사람은 속지만~~ 또한 사용자가 능력을 발동할 당시의 무기를 든 모습으로 출력된다.[* 깨알같이 비조준 상태와 정조준 상태의 출력 모션이 다르다. 그런데 걸어가는 속도는 비조준 상태와 같아서 정조준한 홀로그램이 파일럿보다 걸음 속도가 빠르다.] 홀로그램도 자체 체력이 있는지 얻어맞으면 쓰러지면서 사라진다. 피격시 히트마크가 뜨지 않고, 맞는 소리도 출력되지 않으며 피가 튀지 않는다. 다만 피격시 깜빡거리고, 파란 잔영을 남기면서 사라진다. 그래도 폭발물은 막아 줄 수 있다는게 나름의 장점. 주의사항으로, 이동하는 홀로그램은 커브가 심한 벽이나[* 각도가 완만한 벽은 부딪혀도 방향만 살짝 바뀌고 계속 앞으로 나아간다.] 넘어가는 게 불가능한 장애물에 부딪히면 곧바로 ~~뒤로 나자빠지며~~ '''사라져버리니''' 각도를 잘 재고 분신술을 쓰자. 다소 사용자의 센스를 요구하는 전술 능력으로 익숙한 플레이어라면 대놓고 보이는 곳에서 쓰면 바로 누가 진짜인지 알아차리기 때문에[* 적 파일럿에 조준점을 두면 플레이어 이름이 보여야 하지만, 홀로그램에 조준하면 이름이 뜨지 않아서 구분할 수 있다. 또한 홀로파일럿은 실제 파일럿과 달리 맨땅에서 굼뜨게 움직이기만 하기에 교전이 벌어지거나 직접 공격했는데 히트마크가 뜨질 않고 반응하지도 않는 것으로도 어느정도 구별 가능하다. 또한, 소나 펄스에 걸리면 홀로그램은 특유의 노란 하이라이트가 보이질 않아서 진짜를 가려내기 쉬워진다.] 적절한 응용이 필요하다. 적이 앞에서 나타날 것 같으면 홀로그램 분신을 먼저 보내고 뒤에서 주시하는 게 좋고, 적과 마주쳤다면 홀로그램을 보내는 즉시 자신도 살짝 각도를 틀어 전진해 동시에 두 명으로 쪼개지는 듯 연출하는 게 효과적이다. 로데오나 적 타이탄에게서 도망치기 전에 분신을 하나 던져 타이탄의 어그로를 끌 수도 있고 혹은 뒤를 잡혔을 때 낚시용 분신 하나를 소환하고 자신은 도망치거나 그대로 빙 돌아 분신과 허우적대는 적을 제거하는 심리전을 벌일 수도 있다. 그러나 분신 하나와 본체가 각자 움직이는 홀로파일럿과 달리 홀로 파일럿 노바는 3개의 분신이 똑같은 움직임을 보이기 때문에 오히려 진짜가 티가 나는 기묘한 문제가 있다. 교전용도로는 전혀 도움이 되지 않기 때문에 보통 오브젝트 모드에서 체크나 낚시를 위한 용도로 많이 쓰이는데, 깃발이나 은행에 미리 홀로파일럿을 보내 적이 있는지 확인하거나 좁은 실내의 입구 등에 미리 세워놓고 적의 접근을 확인하는 식으로 많이 쓰인다. 하지만 다른 전술 능력과는 달리 확률적으로 상대방의 실수를 유도하여 이득을 보는 방식인데다, 그럼으로써 생기는 이득도 타 전술 능력에 비해 더 큰 경우가 드물고, 사용자의 피지컬 의존도가 크기 때문에 쓰는 사람이 많이 보이지 않는 마이너한 능력이다. 역설적으로 이때문에 상대방이 잊어버리고 있다 당하기도 한다. 정면 교전중에는 다소 애매하지만, 근접전 상황에서 아주 잠시 지형지물에 가려 서로의 모습이 잘 보이지 않게 되는 찰나의 순간에 내보내 단 0.1초라도 적의 총구를 돌리는 식으로 사용하기도 한다. 여담으로, 워 게임 맵에서는 모든 개체의 사망 에니매이션이 홀로그램으로 등장하기 때문에 은근히 효과가 올라간다. 다수의 적을 한번에 상대하고싶다면 홀로파일럿 노바도 나쁘지 않으나, 스마트 피스톨을 사용하는것도 나쁘지 않은 선택이다. 라이브 파이어 DLC에서 버프되었다. 홀로파일럿의 행동이 대폭 개선되어 완만한 코너는 끼고 돌게 되었으며, 지형에 닿자마자 사라지지 않고, 집라인을 타고 발동할 수 있게 된다. 또한 펄스 블레이드와 위협 조준경에 홀로파일럿들도 잡히게 된다. 콜로니 부활 패치로 엄청난 버프를 받았다. 이제 홀로그램도 진짜 파일럿처럼 체력바와 이름이 뜨며, 무작위로 적의 미니맵에 사격시 발생하는 위치 표시기를 0.5초간 표시한다. 또한 홀로그램이 공격받아 사라지면 시전자에게 소리로 경고한다. A Glitch in the Frontier 패치로 또(...) 버프되어 이제 A-WALL도 뚫고 지나갈 수 있으며 앉아서 이동하는 모션도 흉내 낼 수 있게 되었다. 할로윈 패치로 또(...) 버프되어 쿨다운이 16.7초에서 12.5초로 감소하였다. 이제 그래플도 1스택으로 변경되어 혼자 남은 2스택 스킬. 여담으로, 홀로파일럿 캐릭터의 헬멧이 [[보바 펫]]의 헬멧과 거의 똑같이 생겼다. == 주무기 == '''주무기는 휴대탄수 제한이 없다.''' 즉 장탄수 개념만 있고 무한대의 탄이 주어진다. 다만 캠페인에선 보유 탄 수 제한이 있다. --난이도가 높아지면 총 줍느라 눈이 빠진다.-- 주무기는 레벨 20까지 오르며, 최대 세대 없이 자동으로 계속 오른다. 리젠을 해도 부착물이 다시 봉인되진 않는다. 한가지 주의 할 점은 '''표기 스탯은 절대적이지도, 명확하지도 않다는 것.''' 상대적 비교를 위해서만 참고하자. [[https://www.youtube.com/watch?v=OrvokymA9N4|왜 게임 내 스탯 표기가 믿을 수 없는지에 대한 FrothyOmen의 --Ragetime-- 설명]] [[https://www.youtube.com/watch?v=SdyxY2mZPKA&feature=youtu.be&t=6s|CAR을 이용한 실험.]] 카빈과 CAR의 경우 카빈이 더 대미지가 높게 되어 있지만 실제론 둘 다 최대 대미지 25로 같으며, 연사력도 카빈이 더 높게 나와있지만 실제론 CAR이 더 높다(...). 이런 엉터리 스탯은 콜 오브 듀티 시절부터 리스폰 엔터테인먼트의 전통이다(...). 전방 수직 그립을 단 총기가 상당히 많은데, 파일럿 모델은 절대 수직 그립을 잡지 않는다. 이런 이상한 총기 파지법도 나름 콜 오브 듀티 시절부터 이어져온 전통이다(...). 자세히 살펴보면 얼터네이터처럼 구조가 특이해 파지법이 확연히 차이나는 일부 총기를 제외하고는 모두 같은 자세로 파지하기 때문. 일반적으로 어떤 거리에서든 평균적인 성능을 뽑아내는 '올라운더'무기들이 인기가 많다. 그러나 무기 간의 밸런스는 나쁘지 않게 되어 있어, 드는 것 자체가 핸디캡인 일부 무기들을 제외하면 '얼마나 좋은 무기를 쓰느냐'보다는 '얼마나 그 무기에 숙달되었느냐'가 더 중요한 편이다[* 실제로 올라운더 무기들이 좋게 평가받는 이유는 '강함'이 아닌 '유연성' 때문.][* 또 모두가 3차원적으로 어지러이 기동하는 타이탄폴에선 고연사 고뎀지 무기를 들어도 적 파일럿의 입체기동과 마주하면 겁 먹고 사방에 갈기다 죽는 그런트같은 에임이면(...) 아무 소용 없지만 오히려 데미지와 연사력은 떨어져도 컨트롤이 용이한 총을 사용하며, 침착히 상체에 총알을 꽂으며 연습한다면 나중에 고연사로 넘어가도 수월하게 적응할 수 있다.]. 실제로 일정 티어 이상의 무기들은 숙달되면 모두 비슷하게 좋은 결과를 뽑아낸다. 자신이 쓰는 무기가 S티어 OP무기가 아니더라도 ~~쓰레기만 아니라면~~ 너무 실망하지 말자[* 애초에 게임 특성상 무기의 성능 보다는 포지셔닝과 기동력, 적 위치 파악이 훨씬 중요하다.]. 오히려 비주류라 하더라도 특정 무기에 조예가 깊다면 다양한 상황도 극복이 가능하다. 한가지, 콘솔판과 PC판의 밸런스가 동일하게 잡혀있는데, 이것이 문제가 되고 있다. 콘솔판은 PC판에 비해 플레이어들의 움직임이 느리고, 단순하며, 조준보정이 존재하기 때문에 AR 무기들이 주류이지만, PC판은 반대로 대부분 AR이 SMG의 하위호환 취급을 받는다. 그밖에 이러한 요소들에 의해 일부 무기들의 평가가 크게 차이나기도 한다. 가령 EPG 같은 경우 조준보정을 전혀 받지 못하기 때문에 PC판에 비해 훨씬 쓰기 어려워 저평가 받는 경향이 있다. 때문에 플랫폼간 밸런싱의 분리를 요구하는 목소리가 꽤 크다. 상세 스탯은 전작처럼 상당히 복잡한 편인데, 대 보병 대미지와 대 타이탄(+리퍼 포함) 대미지가 다 별도로 들어간다. 그리고 최대대미지 사거리와 최소대미지 사거리로 대미지가 결정되는 일반적인 FPS와 달리, '''중간대미지 사거리'''가 존재한다. 이 중간대미지 사거리가 기존 FPS의 최소대미지 사거리 역할을 하고, 여기서 어느 정도 더 떨어지면 대미지가 한번 더 '''뚝''' 떨어지는 최소대미지 사거리가 존재한다. 최소대미지 사거리에 있는 적을 맞추면 히트마커(X)가 평상시보다 작게 나오는 걸로 구분할 수 있다. 쉽게 이해하려면 아래 그림을 참고하자. ||[[파일:ttf2graph01.jpg|width=400]]||[[파일:ttf2graph02.jpg|width=400]]|| ||<:>일반적인 FPS의 거리별 대미지||<:>타이탄폴 2의 거리별 대미지|| 다만 타이탄과 리퍼를 때릴 땐 기존의 FPS 처럼 최대-최소 대미지 거리만 존재하며, 이 때문에 대 보병 스탯에선 최대-중간-최소 대미지를 기입하지만, 대 타이탄 스탯에선 최대-최소 대미지만 기입한다. 이는 사거리 역시 마찬가지로 대 보병 스탯은 최대-중간-최소 대미지 사거리로 기입하는 반면 대 타이탄 스탯에선 최대-최소 대미지 사거리만 기입한다. 몇 무기는 중간 대미지가 없이 기존의 FPS 형식의 사거리를 가지고 있고, 몇 무기는 아예 거리에 따른 대미지 감소가 없다. 대미지가 그냥 a로 표기되었다면 거리에 따른 대미지 감소가 없는 것이며, a-b로 되었다면 최대사거리-최소사거리가 있는 것이며, a-b-c로 표기되었다면 최대-중간-최소 사거리가 있다는 의미다. 그 외에 상세 스탯에 대한 설명은 다음과 같다. 여기서 거리에 쓰인 단위는 '''1 = 0.75 인치 = 19.05mm'''다. * 대상 : 대 보병/대 타이탄/대 중장갑으로 구분하여 각각 다른 대미지 수치가 들어간다. * 보병 : 파일럿, 보병(그런트), 스펙터, 스토커. * 타이탄 : 말 그대로 타이탄. * 중장갑 : 리퍼, 센트리, 수송선. 대 타이탄 대미지가 그대로 박히면 화력이 과하게 되기에 별도의 대미지 배수가 있는 것으로 추정된다.[* 이 때문에 탈출 수송선은 아틀라스급과 같은 1만 + 보호막 2500 체력이지만, 실제 타이탄보다 훨씬 부수기 힘들다. 일단 치명타 판정을 줄 수 있는 약점부터 없기도 하고...] * 증폭 대미지 : A-WALL을 통과해 쏘거나, 무기 증폭 부스트를 사용했을 때의 대미지 값. A-WALL과 무기 증폭은 서로 중첩되지 않는다. * 치명타 여부 : 타이탄의 약점을 때리거나, 파일럿 머리를 쏘았을 때 치명타가 발생하느냐 유무. 일반적인 주무기의 경우 타이탄의 약점을 쏴야만 피해를 입히기 때문에 대부분 '필수'로 되어 있다. * 치명타 배수 : 치명타를 쐈을 때 먹히는 대미지 배수. * 헤드샷 사거리 : 파일럿 치명타인 헤드샷의 경우 이 사거리를 넘어가면 발생하지 않는다. * 폭발 대미지 : 폭발 판정이 있는 무기에만 있는 스탯. 최고 대미지, 증폭 대미지, 대미지 반경을 기입한다. 대미지 반경은 (최대 대미지가 나오는 거리) - (대미지가 없어지는 거리)다. 폭발 대미지는 치명타 배수가 적용되지 않는다. * 연사속도 : 분당 발사 탄수. * 판정 : 히트스캔 / 투사체. 투사체의 경우 탄속과 낙차를 기입한다. 낙차 단위는 높을 수록 빨리 떨어지는 것이며, 1 = 쏘자마자 수직낙하라고 여기면 된다. * 재장전 속도 : 전술 재장전은 약실에 탄이 한 발 남아있을 때, 즉 탄환을 전부 소모하지 않았을 때의 재장전 속도며, 빈탄창 재장전은 탄을 전부 소진했을 때 재장전 속도다. * 조준시간 : 조준변환시간은 ADS 시간이며, 조준해제시간은 ADS를 푸는 시간이다. * 무기변경시간 : 꺼내는 시간과 넣는 시간으로 기입한다. ||'''상세 스탯 기준 : 2017년 10월 29일'''|| === 돌격소총 === 돌격소총의 특징을 한마디로 요약하자면 '''유연함'''이라고 할 수 있다. 물론 각각의 돌격소총들은 서로 다른 특징을 가지고 있기는 하지만, 공통적으로 대부분의 스탯을 균형있게 챙겼으며 다양한 거리에서 활용할 수 있는 준수한 성능의 조준기들과 호환된다는 점에서 대부분의 교전 거리와 상황에서 대강이라도 대응할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 이러한 범용성과 유연함을 대가로 포지션이 다소 애매해져버렸다는 단점 역시 존재한다. 돌격소총 중 가장 근접전에서 유용한 R-201/R-101은 아무리 근접전에서 유용하다고 한들 지향사격 명중률이 더 우수한 기관단총에 비해 근접 난전에서 밀릴 수 밖에 없으며, 돌격소총 중 가장 장거리 교전에 적합하다고 여겨지는 G2는 저격소총과 비교했을 때 근본적으로 장거리 원샷킬이 불가능하다는 점이 발목을 잡는다. 그렇기에 가능하다면 돌격소총이 특정 무기군을 상대로 가지는 상대적 우위, 즉 기관단총을 상대로는 중거리 교전, 저격소총을 상대로는 근접 난전을 잘 살리는 것이 중요하며, 상황에 따라서 적절히 대응하는 것이 중요하다. PC판과 콘솔판의 대접이 가장 크게 차이나는 무기군으로, 콘솔판에서는 조준 보정을 가장 강하게 받기 때문에(특히 정조준시) 대단히 위력적이지만, PC판은 조준 보정이 없고 더 복잡하게 기동하는 것을 선호하기 때문에 힙파이어가 나은 SMG에 밀려 인기가 매우 저조하다. 작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 전반적인 장거리 화력이 감소했다. 이는 SMG도 마찬가지로, 각 무기군 별 교전거리를 확고히 분화하고자 하였기 때문이다. 돌격소총의 크로스헤어는 기본적으로 삼각형 모양이다. 단 플랫라인만 예외로 볼트와 얼터네이터와 같은 가로형 < • > 모양을 갖고 있다. ==== R-201 카빈 ==== >완전 자동에 높은 정확도. [[파일:ttf2w01.jpg]] ||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>55||<:>90||<:>65||<:>80||<:>24|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>25-17-12||<:>35-21-16||<:>1500-2000-3500||<:>O||<:>x1.5||<:>1400|| ||대 타이탄||<:>70-50||<:>170-150||<:>1500-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>24.5-17.5||<:>59.5-52.5||<:>1500-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>24(+6)||<:>810RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.2s[br]빈탄창: 2.92s||<:>조준: 0.25s[br]해제: 0.2s||<:>꺼내기: 0.7s[br]넣기: 0.5s|| [[https://www.artstation.com/artwork/NKqPq|R-201 카빈]] 전작의 R-101C 카빈의 후속 모델로 추정되는 IMC의 전천후 제식 돌격소총. 현대 소총탄 따위는 씹어버릴 위력의 8.19mm 텅스텐 탄을 상당한 연사력과 낮은 반동으로 쏴제낀다. 중무장한 파일럿과 병사들이 너덧 발에 갈려나가는게 과장은 아닌 셈. 기본 장탄수는 24발이며, 총 뒷면에 잔탄을 보여주는 UI가 있다. 전작에서는 제식 소총답게 무난한 성능과 위력을 보여줬고, 표준 장비라고 해서 다른 무기에게 전혀 꿇리지 않았기에 대다수의 플레이어들에게 선호되는 올라운더 소총이었으나, 전체적으로 기동성이 더욱 빨라지고 근접전의 빈도가 상승한 본작에서는 사거리가 다소 짧더라도 유사한 성능에 지향사격 명중률과 탄창 용량이 보다 뛰어난, 그리고 처음부터 지급하여 접근성 역시 똑같이 좋은 CAR이 그 자리를 차지했다. 전작에 비해 지향사격 정확도가 눈에 띄게 올라갔고[* 계속 방아쇠를 당기고 있으면 탄착점이 벌어지기는 하지만, 처음 몇 발은 기관단총 못지 않게 정확하게 꽂힌다.], 연사력이 매우 빠르기 때문에 근접전에서 우수한 성능을 보여준다. 그러나 연사시 반동이 사방으로 튀는데다[* 수직 반동은 안정적이지만 수평 반동이 개반동이며, 무엇보다도 시각적 반동(킥백)이 심하다.] 거리별 대미지 감소폭이 꽤나 크기 때문에 장거리에선 상대하기 어려운 무기가 많아졌다. 이러한 특징들로 인해 약간의 연사시 지향사격 정확도를 대가로 사거리를 다소 연장한 기관단총같은 느낌의 무기가 되었으며, 따라서 그에 맞게 근-중거리에서 힙샷과 줌샷을 병행하며 사용하는 것이 제일 적절하다[* 근거리에서는 힙샷을 주로 사용하고, 거리가 조금 벌어진다 싶으면 힙샷으로 쏘다 줌샷으로 전환하는 식의 운용이 필요하다.]. 또한, 장탄수가 24발로 고연사력을 자랑하는 무기치고는 다소 부족하기 때문에 확장 탄창 모드를 사용하는 것이 좋으며, 확장 탄창 모드를 사용하지 않는다면 사격하는데 있어 약간의 신중을 기할 필요가 있다. 콘솔에서는 에임 어시스트 기능의 혜택을 가장 많이 받는 무기들 중 하나이기 때문에 선택률이 매우 높으나, PC에서는 근접 난전이 주가 되는 게임 구성상 CAR에 비해 우위에 있는 사거리는 잘 부각되지 않고 근접전에서 보다 중요한 지향사격 명중률과 장탄수가 밀린다는 점에서 미묘하게 하위호환으로 취급되는 경향이 있다. 때문에 일정 레벨 이상 올라가면 상대적으로 잘 보이지 않는 무기. 그럼에도 사거리가 칼질당한 CAR에 비해 중거리 이상에서는 TTK가 더 우수하다는 점에서, 힙샷과 줌샷을 적당히 섞어서 상대적으로 부족한 지향사격 명중률을 보완할 수만 있다면 충분히 경쟁력이 있는 준수한 무기이다. ==== 헴록 BF-R(Hemlok BF-R) ==== >점사 돌격소총. [[파일:ttf2w02.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>13/100||<:>75||<:>80||<:>65||<:>80||<:>24|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>33-25-20||<:>43-35-25||<:>1500-2000-3500||<:>O||<:>x1.5||<:>1400|| ||대 타이탄||<:>70-50||<:>175-145||<:>1500-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>26.25-15.75||<:>61.25-50.75||<:>1500-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>24(+6)||<:>930RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.52s[br]빈탄창: 3s||<:>조준: 0.25s[br]해제: 0.2s||<:>꺼내기: 1.13s[br]넣기: 0.5s|| [[https://www.artstation.com/artwork/n1Jgr|M1A3 헴록 BF-R]] 전작의 3점사 소총. 싱글 플레이 트레일러 공개 후 화제가 된 '조태훈'이라는 이름이 쓰여있는 총이 바로 이 총이다. ~~총기 주기를 보니 분실품이 분명하다~~ 설정상 CPU가 내장되어 있으며 2/3/5점사 및 완전 자동 사격으로 설정할 수 있지만 게임 내에선 3점사로 고정되어 나온다. 전작에는 '스타버스트' 라는, 3점사를 5점사로 바꾸어주는 킷이 존재했으나 2에서는 없어진 듯 하다. 3점사로 킬을 내기에 중거리에서는 안정적이지만 근거리에서는 꽤 열세. 다들 점프킷 달고 날아다니는 게임 특성상 점사무기로 명중률을 기대하긴 힘들기 때문. 또한 미니언 사냥에 꽤나 비효율적이라는 단점이 있다. 적이 가까이 붙었을 경우에는 무슨 수를 써서라든 줌샷을 할 수 있는 각을 만드는 것이 좋다. 특성상 힙파이어를 맞추기엔 너무 힘든 물건이다. 게다가 조준점 회복이 그리 빠르지 않아서 연속으로 점사를 했다면 힙파이어는 맞는 걸 기대할 수 없고, 조준사격을 할 때도 G2와는 달리 반동이 크게 늘어나서 맞추기 까다로워진다. 콘솔 유저들의 불만을 받는 총기중 하나이며 콘솔과 PC의 밸런스를 따로 잡아야 한다는 근거로 가장 많이 거론되는 무기이기도 한데, PC에서는 분명 화력은 강하지만 그만큼 단점이 있다는 사실을 부정하기 힘든 총이지만 콘솔에서는 평균적인 기동성과 사격속도도 떨어지는데 정조준 + 점사 + 조준보정의 환상적인 조합으로 근접에서조차 매우 강력하기 때문. 참고로 조준기 뒤에 잔탄이 큰 숫자로 표시된다. 24발들이 탄창이지만 3점사이니 실 발사수를 따진다면 8회의 점사를 할 수 있다. 증폭시 한번 사격으로 킬이 가능하긴 하지만 죄다 A-WALL 들고 옥상가는게 싫었는지 원거리 피해량을 낮춘 이후 완전히 자취를 감추었다. 게임 특성상 밸런싱이 매우 어려운 무기. 점사 특성상 조금만 버프하자니 장거리 저격이 가능한 연사무기가 되고, 조금만 너프하면 사용 가치가 사라지는, 중도를 유지하기 어려운 구조인데, 게임 특성상 적절한 교전거리를 중거리로 설정하는게 거의 불가능한지라.... 증폭 상황이 아니라면 대단히 채택 가치가 떨어지는 무기. ==== G2A5 ==== >반자동 정밀 소총. [[파일:ttf2w03.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>35/100||<:>90||<:>85||<:>65||<:>33||<:>14|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>40-35||<:>50||<:>1500-2000||<:>O||<:>x1.5||<:>1400|| ||대 타이탄||<:>140-110||<:>240-210||<:>1500-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>49-38.5||<:>84-73.5||<:>1500-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>14(+4)||<:>330RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.2s[br]빈탄창: 2.64s||<:>조준: 0.25s[br]해제: 0.2s||<:>꺼내기: 0.8s[br]넣기: 0.25s|| [[https://www.artstation.com/artwork/WYXN2|G2A5 전투 소총]] [[M14 소총]]을 기반으로 디자인한 총기다. 6.19x97mm 탄환을 쓰며, 원래 IMC가 R-201C를 제식으로 채용하기 전 사용했던 총기다. 전작의 G2A4의 후속 모델인 반자동 전투소총. 대미지가 상당히 높아 근거리에서 3발로 안정적으로 파일럿을 잡으며, 스코프를 언락하여 근거리에서도 대응력이 있는 저격총으로 운용하는 것이 가능하다. 최소 대미지도 없으며 중간 대미지 사거리를 넘어도 중간 대미지가 계속 유지된다. 증폭시 사거리 불문 2샷킬이 된다. 또한 전작을 그대로 계승하여 대미지가 감소하지 않는 거리에서 파일럿을 헤드샷 한 방에 보내버릴 수 있다는 점도 큰 메리트이다. 하지만 반대로 근접전 효용은 돌격소총이 아닌 크로스헤어 있는 롱보우 수준으로, 입체기동을 하는 이 게임에서 쓰려면 상당한 숙련기간이 필요하다. 그래도 점사가 아니라 반자동이기 때문에 헴록 보다는 힙샷 명중률이 살짝 높은편이고, 저격소총이 아닌 돌격소총인지라 근거리에서 줌샷을 시도할 각을 만드는 것에 익숙해진다면 보조무기로 대 타이탄 무기를 들 수 있는 여유가 있다. 조준 사격시 조준경이 심하게 흔들려서 반동이 매우 센 것 처럼 보이지만, 실제 집탄은 중앙에 다 박히는 정도로 정확하다. 반동에 익숙해지면 정말 탄창 많고 근접전 가능한 롱보우처럼 쓸 수 있다. 롱보우는 6발밖에 되지 않는 탄창에 조준시간이 좀 느린 편이어서 근거리에서 적을 만나면 답이 없지만, G2는 사용자의 숙련도가 높다면 빠른 줌샷으로 대처하는 것이 가능해진다. PC에서는 취향을 타는 지정사수형 소총이나, 콘솔에서는 매우 악명높은 사기무기로, 특유의 정조준 운용방식,조준보정,히트스캔과 합쳐져 대단히 위력적이다. 작전명 프론티어 쉴드 패치로 근거리 피해와 연사속도가 소폭 감소하였으나, 근본적인 사용에는 거의 변화가 없어 콘솔 유저들의 불만이 있다. 여담으로 [[이스터에그]]로 개런드 같이 장전하는 모션이 있다. [[https://m.youtube.com/watch?v=nGO0MO7zIE8|영상]] 발동 조건은 모든 탄약을 소모하고 재장전을 하면1:10000 확률로 나타난다. ==== V-47 플랫라인(Flatline) ==== >완전 자동에 강한 저지력. [[파일:ttf2w04.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>47/100||<:>70||<:>45||<:>65||<:>60||<:>30|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>30-20-15||<:>35-25-18||<:>1500-2000-3500||<:>O||<:>x1.5||<:>1400|| ||대 타이탄||<:>100-80||<:>200-180||<:>1500-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>35-28||<:>70-63||<:>1500-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>30(+6)||<:>600RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.073s[br]빈탄창: 2.7s||<:>조준: 0.25s[br]해제: 0.2s||<:>꺼내기: 0.7s[br]넣기: 0.5s|| [[https://www.artstation.com/artwork/RNzbr|3D 모델]] 이번 작에서 새로 등장한 불펍식 돌격소총이자 저항군의 제식소총. 대미지가 꽤나 높은게 얼터네이터의 돌격소총 버젼 격이다. 얼터네이터 보다 장탄수가 많고 재장전 속도도 빠르지만[* 특히 탄창을 미리 재장전 하는 전술 재장전시 슬라이트 후퇴 전진 동작이 생략 되어 엄청나게 빠르다!], 반동이 훨씬 크므로 적응이 힘들다. 지향 사격의 반동은 상하로 조금씩, 좌우로 좀 더 튀는 편이며, 정조준시에는 완전히 수평으로 움직인다. 그나마 좌우로 움직이는 에임도 매우 급작스럽고 일관성이 없어 중거리만 넘어도 힙파이어는 커녕 조준사격으로도 연사시 맞출래야 맞출 수가 없는 물건. 얼터네이터처럼 빠르게 이동하며 적을 순식간에 '로드킬'하고 지나가는 플레이를 하려다간 반동에게 통수를 맞을 수 있다.~~할수야 있긴 하지만 얼터네이터 처럼 잘 되지는 않는다.~~ 빠르게 이동하며 적을 에임안에 넣어두고 쏘는것을 목표로 하며 움직이거나, 카빈을 운용하듯이 줌샷을 적극적으로 활용하며 적절히 끊어서 쏘자. 표기상으로는 얼터네이터보다 대미지가 낮지만, 실제로는 똑같다. 또한 정직하게 에임 모양대로 박히는게 이 총기의 특징인데 < • > 모양의 에임으로 모두 박히므로[* 에임 안의 가로 범위에 모두 박힌다. 그래서 이름이 Flatline(수평선)인듯 하다.] 탄착군 범위 내라면 생각보다 안정적으로 탄을 적중시킬 수 있다. 카빈과 마찬가지로 콘솔에선 에임보정 덕분에 피씨판보다 평이 좋다. 캠페인에서 처음 기본 장비로 들고 나온다. 엔젤 시티 최고수배자 업데이트로 중간대미지와 최소대미지가 상향되었다. '기관단총'인 얼터네이터와는 다르게 중/장거리에서까지 쓸만한 '돌격소총'으로 차별화 된 셈. 헴록과 마찬가지로 PC와 콘솔의 차이가 가장 큰 총기중 하나. PC판에서는 특유의 좌우반동으로 인해 얼터네이터의 완벽한 하위호환 취급이지만 콘솔판에서는 조준보정이 미세하게 좌우반동을 보정해주기 때문에 얼터네이터의 상위호환을 넘어 극도로 강력한 무기. 최초 버프 이후 콘솔판에서는 상당히 강력한 무기로 떠올랐고, 추가 버프 이후 콘솔판의 지배자로 악명을 떨쳤으나, 그때도 PC판에서는 취향에 따라 가끔 쓰는 물건 취급 받았다. 콘솔판에서의 강력함 때문에 도로 너프했더니, 이제 PC판에서는 사용 가치가 전무한 무기. 작전명 프론티어 쉴드로 또다시 피해량이 너프되고 말았다. 이후 2017년 핼러윈 업데이트 때 반동이 상당히 감소 하였다. 플랫라인을 주력으로 쓴다면 전술 재장전, 즉 탄창에 탄이 있을 때 재장전 하는 것을 버릇 들이자. 슬라이드 후퇴 고정 모션이 없기 때문에 엄청나게 신속한 재장전을 볼 수 있다. 여담으로 권총 손잡이와 총열 부분이 나무 재질이고 전체적인 외형이 [[AK-74]]와 닮았다. 이는 [[엘리시움(영화)|엘리시움]]에 등장하는 AKM에서 모티브를 따왔기 때문이며 총열 위 특유의 장치에서 알 수 있다. ==== R-101 ==== ||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>55||<:>90||<:>65||<:>80||<:>24|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>25-17-12||<:>35-21-16||<:>1500-2000-3500||<:>O||<:>x1.5||<:>1400|| ||대 타이탄||<:>70-50||<:>170-150||<:>1500-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>24.5-17.5||<:>59.5-52.5||<:>1500-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>24(+6)||<:>810RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.2s[br]빈탄창: 2.92s||<:>조준: 0.25s[br]해제: 0.2s||<:>꺼내기: 0.7s[br]넣기: 0.5s|| 전작의 전천후 만능 소총. 콜로니 부활 DLC로 말 그대로 부활할 예정이다. R-201과 차별을 두기 위해서인지 AOG 스코프 기본 장착이다. 다만 이 스코프에는 배율이 거의 없다는 것이 특징 테스트 결과 모든 스탯이 R-201과 완벽히 똑같다는 사실이 드러나 유저들이 실망과 불만을 드러내기도 하였다. 전작의 R-101은 중거리에서도 꽤 강한게 특징이었고, 윙맨 엘리트도 투사체 / 데미지 배분 등으로 윙맨과 차별화 되어 추가된 무장이었기 때문. ~~아쉽게도 전작의 그 타이탄 셋이랑 아크 캐논은 부활하지 못했다..~~모나크의 통치 패치로 최소데미지가 버프되었다. 할로윈 패치로 R-201과 동일한 너프를 받았...다고 패치노트에 나왔는데 실제로는 반동이 훨씬 약하다. 오류인 것으로 추정. === 기관단총 === 타이탄폴의 기관단총은 공통적으로 힙파이어에 특화되어 있어, 런앤건 스타일에 최적화 되어 있는 것이 특징이다. 따라서 샷건과 함께 주로 공격적으로 사용되는 무기들이 많다. 또한 게임 특성에 가장 잘 맞는 무기이기 때문에, 선택률이 매우 높은 편이다. 만약 기관단총을 사용한다면 줌을 할 일이 거의 없어진다. 대부분의 무기들의 힙파이어가 상위권인데다, 보통 기관단총이 적과 장거리 교전을 시도하는 일은 드물기 때문. CAR과 R-97의 크로스헤어는 돌격소총류보다 좀 더 가로로 납작한 삼각형 모양이다. 또한 높은 힙샷 명중률을 반영하듯 소총류보다 그 범위가 적은 편. 볼트와 얼터네이터는 크로스헤어가 < • > 와 같은 가로 형태이다. 작전명 프론티어 쉴드로 중 - 장거리 피해량이 상당히 너프되었다. 특히 증폭시 중 - 장거리 피해량이 매우 너프되었는데, 기존의 SMG는 분명 중장거리 화력이 대단하지는 않아도 연사력과 안정성을 기반으로, 근거리에서의 장점을 감안하면 중장거리에서도 충분히 강력했기에 중거리는 돌격소총에, 장거리는 저격총에 확실히 우위를 두고 무기군별 차별화를 꾀하기 위함이다. 추천되는 모드는 더 많은 탄약을 뿌리기 위한 추가 탄약이나 아예 들고 달리고 파쿠르를 하며 미친듯이 갈길 수 있는 건러너를 추천한다. ==== CAR ==== >안정적인 반동을 지닌 기관단총. [[파일:ttf2w05.jpg]] ||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>40||<:>85||<:>40||<:>70||<:>30|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>25-13-10||<:>35-16-13||<:>1000-1500-3000||<:>O||<:>x1.5||<:>750|| ||대 타이탄||<:>70-35||<:>170-135||<:>1000-1500||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>24.5-12.25||<:>59.5-47.25||<:>1000-1500||<:>-||<:>-1||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>30(+6)||<:>846RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 1.8s[br]빈탄창: 2.53s||<:>조준: 0.2s[br]해제: 0.15s||<:>꺼내기: 0.66s[br]넣기: 0.5s|| [[https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/003/874/413/large/danny-gardner-carsmg-dg-01.jpg?1478129493|CAR 기관단총]] 전작에서 그대로 계승된 기관단총. 기관단총이란 말이 무색하게도 탄약으로 무려 현대 돌격소총을 쌈싸먹는 수준의 6.19mm 탄을 사용한다. 균형추가 기본으로 내장되어 있는 것으로 보이며, 총기 뒤쪽에 잔탄수를 표시해주는 작은 디스플레이가 있는데 잔탄수를 숫자로 표시해준다. 총기 설명 그대로 반동이 매우 적고 연사력도 적절하며 집탄율이 어마어마해서 전작의 R-101 카빈만큼이나 플레이어들에게 주무장으로 선호되며, 역시나 돌격소총으로 분류해도 손색없을 크기와 위력을 과시하는 올라운더 기관단총이다. --SMG라 쓰고 돌격소총이라 읽는다.-- 여담으로 제작사에서 상당히 밀어주고 있는 것 같은데, 잭 쿠퍼 피규어가 들고있는 총도 이 총기이며 여러 시네마틱 트레일러에서 소총이라고 하면 거의 이 총기만 등장한다! 거기다가 캠페인 프롤로그 영상에서 저항군들이 들고있던 무기도 이 총. --정작 캠페인에서는 플랫라인만 나오고 죽도록 안 나온다.-- R-201 카빈과의 비교[* CAR과 201이 자주 비교되는 이유는 출시 초기에 양대 올라운더 무기 취급을 받았기 때문이다. 그러나 시간이 지나자 콜 오브 듀티 시리즈와 마찬가지로 인게임 표기 스텟이 실제 총의 성능과는 많이 다르다는 것이 알려지면서 많은 총들이 재평가되었는데, 유저들이 직접 실험하여 찾아낸 스탯에 따르면 201이 모든 스텟 상에서 CAR에게 밀린다.] * 탄 관리 효율 표기 스탯상 CAR쪽이 연사력이 미세하게 더 높으나 실제로는 차이가 없고 탄창이 더 크기 때문에 유리하다. 덕분에 확장 탄창 낄 공간에 빠른 재장전이나 조준속도 향상 등 다른 키트를 낄 여유가 있다. * 대미지 대 보병 대미지는 둘 다 최대 25에 최소 10으로 같으며 대 타이탄 대미지는 201 쪽이 더 높다. 대미지나 연사력이나 표기 스탯상으로는 차이가 있지만 실성능은 차이가 없다 * 집탄 '''CAR이 압도적으로 좋다.''' 정확도가 카탈로그상으론 5 낮지만, 연사력이 적당해서 반동이 적고 이동사격중 집탄율도 어마어마하게 좋다. 힙파이어로 벽에 난사해보면 알겠지만 탄착군이 정말 작게 형성된다. 가만 서서 정조준하고 쏘면 정말 쏘는대로 날아간다고 봐도 되는 수준. 덕분에 건러너를 끼고 달리면서 쏴도 상당히 잘 맞는다. 반면 R-201은 근거리에선 별 차이 없지만 연사시 조준점 회복보다 발사속도가 빨라 스프레드가 벌어지는 경향이 있다. 201을 쓰다가 CAR을 들면 확실히 체감이 되는게, 벽을 타고 빠른 속도로 이동하거나 점프를 하며 힙파이어를 했을때 201이면 잡지 못했을 적을 CAR이 잡아낸다. 결국은 CAR과 201 둘 다 범용성이 좋은 무기지만, CAR은 계속해서 벽을 타고 날아다니며 적을 상대하는 데에 최적화되어 있는 반면[* 이 점 때문에 PC에서는 CAR이 201보다 훨씬 더 자주 보인다. 콘솔과 PC 간에는 조준지원 뿐만 아니라 조작감 차이도 있기 때문.], 201은 CAR보다는 상대적으로 땅에 붙어서 적과 교전하는 일이 많다. 201은 줌샷과 힙샷을 적절히 섞어 써야 하기 때문. 반면 CAR은 정조준이 오히려 불리할때도 있으며 힙샷, 점프샷 에임이 충분히 좁기 때문에 정조준을 할 이유가 없다. 다만 시간이 지날수록 유저들이 다른 무기에도 적응됨에 따라 선택률이 점점 줄어드는 추세다. 또한 작전명 프론티어 쉴드로 중 - 장거리 기본 및 증폭 피해량이 꽤 너프 됐기 때문에 올라운더 무장에서 이제는 근거리용 무장이 되었다.--뉴비총-- ==== 얼터네이터(Alternator) ==== >이중 총열 기관단총. [[파일:ttf2w06.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>8/100||<:>75||<:>50||<:>40||<:>60||<:>20|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>35-18-14||<:>45-20-17||<:>1000-1500-3000||<:>O||<:>x1.5||<:>750|| ||대 타이탄||<:>100-60||<:>200-160||<:>1000-1500||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>35-21||<:>70-56||<:>1000-1500||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>20(+5)||<:>600RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.3s[br]빈탄창: 2.7s||<:>조준: 0.3s[br]해제: 0.15s||<:>꺼내기: 0.63s[br]넣기: 0.3s|| [[https://www.artstation.com/artwork/RNK1y|SP14 얼터네이터 기관단총]] 엠슬리 택티컬에서 개발한 10mm '''2중 총열''' 기관단총. 총구가 두 개인 것을 확인할 수 있다. 조준을 해보면 이를 반영하듯 양 옆으로 장전 손잡이가 있으며, 사격하면 좌우 총열이 번갈아서 발사되며 노리쇠도 번갈아 움직이는 기묘한 작동방식을 볼 수 있다.[* 같은 이중 총열인 더블테이크는 두 총열에서 동시에 발사되기 때문에 좀 다르다.] 개발 단계에선 모양 때문에 손도끼(Hatchet)이란 명칭이었다. 대미지가 높아 앰프드웨폰을 쓰면 2발만에 파일럿을 뻗게 만들 수 있었지만 너프를 먹었다. 기관단총 치고 연사력이 꽤 낮은편이며 기관단총인 만큼 중장거리 적을 상대하기엔 명중률이 조금 부족하다. 힙샷이 정조준보다 잘맞는 전형적인 콜옵식 기관단총으로 정조준 할 시에는 에임이 상하좌우로 크게 흔들리는 반면 힙샷은 위아래로 흔들리지도 않고 반동도 적다. 특이하게도 조준경 부착물들이 다른 기관단총과 달리 돌격소총에 달리는 물건들이다. 즉 배율이 있는 조준경들. 그리고 이런 특징을 이용하여 입체기동을 하며 적을 공격하는 데에 특화되어 있다. 낮은 장탄수, 높은 피해량, 아쉬운 명중률 때문에 근거리에서 연사가 아닌 적절한 점사가 필수인, 꽤 난이도 있는 총. 낮은 연사력과 부족한 장탄수를 피해량으로 커버해야 하기 때문에 결국 한발 한발 얼마나 확실히 맞추는지가 핵심. 스팀과 페이즈 쉬프트와 좋은 시너지를 보여준다. 20~25발의 적은 장탄수로 인한 잦은 재장전을 보완해줄 수 있는데다, 게임 내에서 파일럿을 가장 빠르게 죽이는 무기들 중 하나이기 때문에 여러명의 적이 있어도 운과 피지컬만 따라준다면 모두 잡는 경우도 있다. 플랫라인이 강한 반동을 대가로 중장거리까지 높은 피해량을 확보했다면 얼터네이터는 사거리와 탄창은 조금 부족하지만 훨씬 안정적이라는 점이 차이. 작전명 프론티어 쉴드로 중 - 장거리 기본 및 증폭 피해량이 대폭 너프되어 중거리 이상에서 기존보다 사살 필요 탄환수가 1~2발 증가하였기에 전처럼 중장거리에서도 지정사수 소총처럼 사용하는 것은 불가능. 특히 근거리 또한 증폭 2힛킬이 3힛킬로 크게 너프되었다. 그래도 교전 거리 자체가 상당히 짧고 빠르게 움직여야 하는 게임 특성 상 근거리전 효율이 좋은 얼터네이터는 여전히 인기가 대단하다. 초보자가 잡아도, 고수가 잡아도 언제나 신뢰성을 보장하는 무기. ==== 볼트(Volt) ==== >에너지 작동 기관단총. [[파일:ttf2w07.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>27/100||<:>35||<:>90||<:>40||<:>38||<:>33|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>25-15-12||<:>35-18-12||<:>1000-1500-3000||<:>O||<:>x1.5||<:>750|| ||대 타이탄||<:>90-60||<:>190-160||<:>1000-1500||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>31.5-21||<:>66.5-56||<:>1000-1500||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>33(+7)||<:>660RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 1.5s[br]빈탄창: 2s||<:>조준: 0.2s[br]해제: 0.15s||<:>꺼내기: 0.4s[br]넣기: 0.5s|| 전기 스파크 소리를 내며 투사체 판정인 파란색 에너지 탄을 발사한다. 그래서 원거리에서도 꽤 잘 맞는 CAR과 달리 잘 안 맞는 감이 있다.하지만 정확도가 굉장히 높은데다 반동도 거의 없어 굉장히 잘 맞는 편이지만 연사속도가 그리 빠르지 않아,[* 카탈로그 상 38이나 실제 체감상으로는 그 정도로 느리지는 않다. 게임 카탈로그가 뻥이 심한것도 있는데, 반자동 소총인 G2A5의 연사력이 33, 샷건인 EVA-8 Auto의 연사력이 34다. 연사력은 분당 660발로 적절한 편이다.] 근접전에서는 헤드샷을 맞추지 않는 한 깡 DPS 싸움에선 밀리는지라 적과 근접전을 벌이게 되면 먼저 누워버릴 확률이 크다. 물론 이 게임은 잘 피하고 잘 맞추는놈이 이기는지라 연사력 차이는 그렇게 큰 변수가 아니긴 하다. 그래도 일단 연사력이 느린건 사실이라 엄청나게 높은 힙샷 명중률을 이용하여 어느정도 거리를 두고 3차원적으로 기동하며 상대방의 사격을 피하며 일방적으로 맞추는 방식으로 싸우거나, 페이즈 시프트 등 전술 능력을 최대한 활용하여 싸워야 유리한 무기이다. 이러한 점 때문에 기본적인 조준실력이 따라주지 않는다면 쓰기 꽤 어려울 수 있다. 가장 큰 장점은 압도적인 명중률. 그 반동 적다는 CAR보다 훨씬 높은 안정성을 자랑한다.[* 사실, CAR도 R-201의 상위호환 취급 받지만, 볼트는 TTK가 CAR과 동급이고 장탄수와 반동이 우수해 진짜로 CAR의 상위호환이라 할 수 있다.] 스프레드는 커녕 반동조차 없는거나 다름 없어 거리와 자세를 불문하고 정조준 없이 힙파이어 만으로도 원하는 위치에 정확히 탄을 쏟아 낼 수 있다. 기본 탄수가 33발로 장탄수도 넉넉한데 연사력이 쓸데없이 빠른것도 아니라 탄 관리가 굉장히 편하며, 덤으로 상당히 빠른 재장전속도를 지녔다. 기본 재장전속도가 재장전 키트를 부착한 타 소총이나 기관단총의 장전속도인데다 재장전 키트까지 부착하면 무려 '''재장전 키트를 장착한 권총급의 장전속도'''를 자랑하여 재장전이 타 FPS 보다 훨씬 잦은 게임의 특성상 지속적인 화력 투사면에서 매우 용이하다. 이런 특성 덕분에 다양한 파일럿 전술 능력과 조합이 가능한데. 볼트의 뛰어난 명중률을 이용하여 클록을 사용하고 적을 사살하거나 압도적인 명중률과 스팀의 스피드, 페이즈 시프트의 변수창출 능력을 활용해 깔끔하게 재장전/재교전이 가능하다. 2017년 1월 23일 업데이트에서 모든 거리에서 필요한 발사수가 1 증가하는 치명적인 수준으로 대미지가 줄어들었기 때문에, "높은 안정성을 바탕으로 어떠한 상황에서도 부족함이 없는 올라운더 총기" 에서 "안정성만 높지 낮은 대미지 때문에 어떠한 상황에서도 경쟁력이 없는 총기" 로 굴러떨어졌다. 안정성이라면 CAR 이라는 충분한 대체제가 있고, 중장거리에서는 상향된 플랫라인의 경쟁력이 한층 증가하였으며, 근거리라면 기존의 강자들과 더불어 R-97이 있다. 특히 콘솔에서는 조준보정 덕분에 연사무기에 이정도로 극단적인 힙파이어 정확성을 갖춰주는 것은[* 물론 콘솔에서도 힙파이어 정확성이 높은것은 분명한 장점이나, 정조준시의 조준보정의 효과가 매우 크기 때문에 정조준 안정성은 일정 이상으로 넘어가면 체감이 크지 않으며, 힙파이어는 아무리 안정적이어도 이 조준보정의 힘을 받는 정조준을 따라가지 못한다. 애초에 콘솔로 힙파이어를 하는 난이도가 한참 크기도 하고] 큰 장점이 되어주지 못하기 때문에 완전히 쓰레기. 작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 다른 SMG와 마찬가지로 중 - 장거리 피해량을 너프하면서 안그래도 애매하던 물건이 정말로 쓰레기가 되어버렸다. 비록 여전히 타 SMG에 비해 중 - 장거리에서 상대적인 강점을 가지나, 그 격차가 너무나도 미미해져 의미조차 없는 수준이 되었기 때문. 특히 해당 패치로 돌격소총들이 중거리에서 SMG에 비해 확고히 우위를 점하게 됨에 따라 올라운더라는 이름조차 지킬 수 없게 되었다. 최강의 안정성은 아직 유지하고 있으나, 타의 추종을 불허하는 독보적으로 낮은 화력 탓에 타 무기는 현실적으로 샷 미스를 감안하고 볼트는 전탄 명중을 가정해도 우위를 점하기 힘든 수준이다. 그래도 큰 격차로 쓰레기 였던 과거에 비해 대부분의 AR과 SMG들이 하향평준화 되어 그나마 덜 뒤쳐지는 성능이 된 덕분에 애정으로 굴리는 사람들도 있다. 특유의 파란 이펙트 덕분에 홀로파일럿과 같이 쓸 때 그나마 티가 덜 난다는 나름의 장점이 있다. 물론 홀로파일럿의 인기는... ==== R-97 ==== >속사 기관단총. [[파일:ttf2w08.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>41/100||<:>35||<:>22||<:>40||<:>100||<:>40|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>20-12-10||<:>25-15-13||<:>1000-1500-3000||<:>O||<:>x1.5||<:>750|| ||대 타이탄||<:>65-35||<:>165-135||<:>1000-1500||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>22.75-12.25||<:>57.75-47.25||<:>1000-1500||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>40(+8)||<:>1080RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 1.8s[br]빈탄창: 2.35s||<:>조준: 0.2s[br]해제: 0.15s||<:>꺼내기: 0.66s[br]넣기: 0.5s|| [[https://www.artstation.com/artwork/x23nm|R97-CN]] 전작에서 등장하던 기관단총을 식민지 해군(Colonial Navy)용으로 개량한 것으로 함선 침투 병력이 쓰기 좋게 개선된 버전이다. 잔탄수를 숫자+그림으로 표시하던 전작과 달리 그림으로만 표시해주며, 5.8×42mm 탄을 사용한다. 약한 대미지를 압도적인 연사력으로 커버하는 기관단총. 반동은 철저히 수직으로 힙파이어로는 점점 탄착군이 퍼지며 위로 올라가며, 정조준 상태에서 방아쇠를 당기는 순간 위로 주우욱 올라간다. 그야말로 총알 분무기로 조준실력만 따라준다면 훌륭한 TTK로 적을 빨리 눕힐 수 있고[* 순수 화력만 감안하면 플랫라인, 얼터네이터 등 다른 근접특화 총기들보다도 강하다.] 보통 이런 고연사력 기반 TTK 무기가 장탄수가 자비없다는 사실을 감안하면 탄창도 아주 넉넉한 편이지만, 그래도 너무 강한 반동의 제어에 어려움을 겪는다면 운용하기 어렵다. 1발당 피해량은 어쩔 수 없어 탄창당 피해량은 낮은 편이라 스펙터 무리를 상대로는 조금 힘들다. 높은 반동과 낮은 명중률로 인하여 중거리만 넘어가도 적을 상대하는 것이 매우 어려워지므로,[* 정조준시 수직반동이 특히 강력해 3~4점사로도 중거리의 적을 맞추기가 힘든 수준이다.] 항상 적을 가까이에 두고 사용하자. '맞추기만 한다면' 빠른 연사력 덕분에 TTK가 우수한 무기이기 때문에 이론상 제법 강하기는 하다. 높은 연사력이란 장점이 맞추기 어렵다는 단점에 의해 상쇄된다는게 문제지만(...). 추가적으로, 주무기 중에서 대 타이탄 피해량이 유달리 높은편에 속한다. 1발당 피해량은 평범한 수준이지만 높은 연사력과 장탄수 덕분. 그리고 버그인지는 모르겠지만 크로스헤어를 무시하고 점쪽에만 총알이 꽂힌다. 초기에는 약하다고 판단했는지 여러번의 업데이트로 대보병 대미지의 증가와 감소가 반복되었다. 현재에는 감소되어 이정도면 오히려 아무 버프도 받지 못했던 초창기, 부정적인 취급을 받던 시절보다도 약해진 수준. 물론 근거리 화력은 여전히 발군이다...만 거리별 대미지 감소폭을 감안하면 범용성은 꽤 떨어진다. === 경기관총 === 경기관총은 최소 피해량이 없고 중간 피해량 사거리 이상에서도 무조건 중간 피해량만 들어갔으나, 밸런스 패치로 스핏파이어에 중간 피해량이 생기고 디보션에 최소 피해량이 생겨 L-STAR 만이 최소피해량이 없는 경기관총이 되었다. L-STAR는 크로스헤어가 원형이며, 나머지들은 크로스헤어가 십자선 모양이다. 아쉽게도 중앙 조준점은 없다. ==== 스핏파이어(Spitfire) ==== >안정적인 연사력과 높은 저지력. [[파일:ttf2w09.jpg]] ||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>50||<:>39||<:>75||<:>47||<:>80|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>35-25-18||<:>45-35-23||<:>1800-?-2000||<:>O||<:>x1.5||<:>1800|| ||대 타이탄||<:>110-90||<:>260-240||<:>1800-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>28-21||<:>63-56||<:>1800-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>80(+16)||<:>720RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.8s[br]빈탄창: 3.33s||<:>조준: 0.3s[br]해제: 0.3s||<:>꺼내기: 0.9s[br]넣기: 0.6s|| [[https://www.artstation.com/artwork/n1JRE|스핏파이어 MK2 경기관총]] 전작의 스핏파이어의 차기 버전. 설정상 정확도, 안정성, 중량이 개선되었다고 한다. --전혀 아닌것같은데-- 전작엔 최강의 로데오 성능을 자랑했지만, 이번 작에선 로데오 갈기기가 사라져 장점을 하나 잃게 되었다. --심지어 대 타이탄 피해량도 보잘것 없다-- 탄약으로는 카빈과 같은 8.19mm 탄을 사용한다. 전작의 네거티브 리코일 시스템이 사라지면서 그냥 평범하디 평범한 무난한 경기관총이 되었다. 다른 총기들과 비교해 내세울 장점도 없고 연사력은 좀 떨어지고 반동도 꽤 있지만, 조준점 회복력이 상당해 연사중 탄착군 형성이 우수하며 3힛킬의 적절한 피해량과 LMG의 사거리, 넉넉한 장탄수와 히트스캔 이라는 점 덕분에 단점이랄 것도 별로 없는 올라운더형 총기. 단점으로는 게임 특성상 중근거리 이하의 교전이 중요한데다, 특유의 무브먼트 시스템과의 궁합이 그리 좋지 못해서 실질적으로 마주치게 될 대부분의 상황이 스핏파이어가 장점을 발휘하기 좋지 않다는게 문제. 매우 낮은 힙샷 명중률[* 스프레드도 작다고 할 수 없는데 반동마저 상하좌우로 튄다.] 및 스코프의 배율 문제[* 스핏파이어는 기본 기계식 조준기가 구리기로도 악명높다. 폐쇄형 가늠자가 미묘하게 두껍고 구멍이 좁기때문. 총 자체도 이상하게 커서 정조준시 화면 아래를 윗총몸이 가득 메운다. 게다가 부착 가능한 조준경이 죄다 배율이 있는지라 달아도 딱히 도움이 되지 않는 경우가 많다. --캠페인에서는 홀로사이트 잘만 달아줬으면서...--]로 인하여 근거리 교전에 매우 취약하다는 점이 있겠다. 운용법으론 중거리전 이상에서는 5발 내외로 점사를 하는 것을 권장한다. 연사로 계속 쏴갈기면 조준사격을 해도 탄이 엄청나게 튀는데다, 반동도 꽤 심한 편이라 도대체가 명중시킬 수 없다. 이런 마당에 힙샷으로 쏘려면 정말 안 맞는다. 최대한 정조준을 할 수 있는 각을 만들자. 버프되어 킬을 따내기 정말 편해졌으니 압도적인 장탄량을 이용해 제압해주자. 근접전은 연사력과 힙샷 명중률이 부족하니 되도록 피하는 게 좋지만 굳이 벌일 때에는 최대한 빠르게 움직이머 공격하는 게 좋다. 건러너를 끼고 적과 거리를 좁히며 람보플레이를 하자. 회피기동을 하며 접전을 지속시킬 수만 있다면 열에 아홉은 상대가 재장전을 할 수밖에 없는 상황을 만들 수 있다. 스코프의 배율이 하나같이 높아 거슬린다면 과감하게 떼버리고(...) --타이탄폴 2 최악으로 손꼽히는-- 아이언사이트로 갈아타자. 배율이 낮아지면 조준사격시 체감되는 반동이 꽤 줄어든다. 물론 중거리에서 와리가리 하는 파일럿조차 맞추는건 빌어먹을 조준경이 가려서 반쯤 포기해야 한다. 아니면 위협 조준경을 선택하자. 그나마 배율이 좀 낮아 편하다. 모드 슬롯이 하나 까지긴 하지만 애초에 스핏파이어에게는 딱히 이득을 보는 조합이 없다.[* 장탄량이 많은데 연사력도 느려서 재장전이나 탄창에 대해 걱정할 필요가 적다.(참고로 확장 탄창을 달면 96발로 무한탄창인 L-STAR를 제외하고 가장 많은 탄창을 가진 주무기가 된다. 탄막플레이를 좋아하는 유저라면 확장탄창을 달고 아무데나 갈기며 다닌다. --그렇긴 하지만 그거 다 쓰기도 전에 죽을 확률이 너무나 높다--) 또한 퀵스왑이나 빠른 조준은 딱히 필요할 이유가 없고, 보통 건러너나 택티킬 중 하나를 택하게 된다.] 위협 조준경의 하이라이트 효과는 꽤 큰 반동에도 목표를 놓치지 않는 데 도움이 된다. 조준경 시야가 약간 좁은 편이지만, AOG같은 물건보단 한참 낫다. A-WALL과 조합시 먼저 죽을 위험이 꽤 감소해서 넉넉한 장탄수를 발휘할 기회가 생긴다. 대미지 증폭은 덤. 작전명 프론티어 쉴드에서 갑자기 주가가 급상승. 패치 이전에도 이미 타 무기에 비해 상대적으로 밀릴 뿐 성능 자체는 제법 강력한 수준까지 올라왔다는 의견이 대두되고 있었는데, 작전명 프론티어 쉴드 패치로 그간 스핏파이어가 인기가 없던 주요 원인중 하나이던 강력한 올라운더 돌격소총과 SMG들이 너프를 받고 중장거리에서 강함을 크게 상실했는데, 스핏파이어는 장거리 증폭 피해량이 소폭 너프된게 전부이기 때문. 이로 인해 그간 돌격소총과 SMG들이 점하던 근거리부터 원거리를 모두 아우르는 올라운더 히트스캔 무장의 일인자에 뜬금없이 등극하여 날아오르 --정확히는 자기만 제자리에 있고 남들이 추락하--고 있다. 다만 그간의 인식이 한순간에 사라지는 것은 아니라 아직 널리 퍼지지 않았으며, PC에서는 답이 없는 힙파이어로 인해 생각만큼 위세를 떨치지 못하고 있으나 콘솔에서는 돌격소총과 동급인 조준보정까지 등에 업고 위세를 드높여 나가는 중이다. 여담으로, 탄창이 녹색 위장무늬인데, 총기를 어떠한 색으로건 도색하면 이 무늬가 사라진다. ==== L-STAR ==== >속사 에너지 경기관총. [[파일:ttf2w10.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>2/100||<:>45||<:>34||<:>75||<:>45||<:>35|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>25-20||<:>35-25||<:>1800-2000||<:>O||<:>x1.5||<:>1800|| ||대 타이탄||<:>85-65||<:>235-215||<:>1800-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>28-21||<:>64.75-57.75||<:>1800-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>35(+5)||<:>720RPM||<:>투사체[br]탄속: 3500[br]낙차: 0.1||<:>'''6.03s'''||<:>조준: 0.3s[br]해제: 0.3s||<:>꺼내기: 1s[br]넣기: 0.5s|| [[https://www.artstation.com/artwork/o8JLq|L-STAR]][[https://www.artstation.com/artwork/n1W5K|3D 모델]]. 개발 중 명칭은 ASC(Advanced Scatter Weapon)였다. 불펍식 입자가속 병기. 느린 탄속의[* 사이드와인더 SMR처럼 탄환이 날아오는 것을 확실히 볼 수 있으며 거리가 멀다면 보고 피할 수 있을 정도다.] 강렬한 빨간색 에너지탄을 쏘는 무한탄창 경기관총. 연사력은 상당하나 탄퍼짐이 제법 있고 명중률이 그다지 좋지 않다. 발사시 탄환이 굉장히 밝고 강렬한데다 총구화염도 어마어마해 쏘는 사람도 앞을 제대로 보기 힘들 정도다. --분류가 경기관총이라 그런지 조준경의 배율이 하나같이 높아 불편할 수 있다. 그리고 에너지 무기라고 격발음이 말해준다. 쀼뷰뷰뷰뷰븁-- 매우 독특한 고유의 매커니즘이 있는데, 일단 탄창은 무한대이긴 하나 과열 시스템이 있기에, 지속적으로 연사하면 디스플레이가 녹색에서 노란색과 주황색을 거쳐 빨간색으로 서서히 바뀌며, Caution(주의)이라는 글자가 뜬다. 쏘는 것을 멈추면 총의 좌우가 열리며 증기가 빠져나가는 모션이 약 0.5초에 걸쳐 발동되고 Cooling(냉각중)이라는 메세지가 뜨며 이때부터 과열 게이지가 내려간다. 만약 Caution이라는 문구가 떴는데도 계속 쏴서 디스플레이가 완전히 빨간색으로 바뀌면, 글자가 DNGR(Danger, 위험)로 바뀌고 삐리리릭 하는 경고음이 울리며 총의 약실 부분이 무서울 정도로 빨갛게 변하는 데[* 멈추지 않고 35발정도 연사하면 도달한다. 경고음을 듣고 사격을 즉시 멈춘다면 냉각시킬 수 있다. 또한 DNGR 메시지가 출력된 상태에서 사격을 멈추먼 Caution 상태로 되돌아갈 때까지 다시 사격할 수 없다.], 이 상태에서 더 사격을 지속하면 약실이 터져버리며 Cooling이 되지 않고, 재장전이 필요하다. 재장전 모션은 손으로 열린 약실에 손부채질을 해서 식히고 배터리와 총구처럼 보이는 부분을 교체하고 탄창을 교체한다.[* 일단 무한탄창인것을 보니 탄창보다는 냉각제같은걸로 추정.] 이 모션이 약 6초로 굉장히 긴편이기 때문에 과열되지 않도록 주의하는 게 필요하다. 이 과열은 완전 과열 후 재장전을 할 때를 제외하면 한번 냉각한다고 완전히 초기화 되는 것이 아니라 일정수준 누적이 되는데, 가령 위험상태 직전에서 사격을 멈추고 냉각모션이 종료되면 과열상태가 완전히 0에 도달하는 것이 아니라 노란색 주의 정도까지만 내려간다. 즉 많이 쏠수록 모션과 별개로 추가적으로 사격을 중지하고 냉각이 필요한 것. 무기증폭 사용시 amp라는 문구가 뜬다. 이러한 총기의 컨셉과 특징들이 서로 심각한 반작용을 일으켜 그 어떤 상황에서도 쓸모가 없는, 사용 자체가 핸디캡 수준인 최악의 총기중 하나로 모든 거리에서 다른 총기들에게 밀리는 경우가 대부분이다. 장거리는 말할 것도 없거니와 중근거리에서 운용하자니 발생하는 문제가, 과열수준과 무관하게 사격을 중단하면 반드시 냉각 모션이 나오기 때문에 '''단발이나 점사로 쏘면 연사속도가 폭락''' 한다는 점. 그렇다면 최대한 사격을 중단하지 말고 연사로 적을 쓰러트려야 하는데, 그 최대연사가 기껏해야 약 35발이다. 이 35발 이내에 적을 쓰러트리기엔 또 문제가 있는것이, 일단 연사력과 힙파이어 명중률은 준수하지만 반동이 크고 탄속이 느리기 때문에 중거리만 넘어가도 맞추기가 매우 어려워지는 데다 대미지도 근거리에서 강한 다른 무기들에 비해 그렇게 높은 편이 아닌데, 냉각 시스템 특성상 여러명의 적을 상대하기에 매우 불리하기 때문. 탄창을 비우고 장전하면 곧바로 약 2~3초 사이에 다시 사격이 가능한 타 무기들과는 달리, 위험상태 직전에서 완전 냉각이 되지 않았다면 몇발 쏘지도 않았는데 다시 냉각하는 상황이 자주 벌어진다. 확장 탄창 모드를 달거나 빠른 재장전 모드를 달면 최대 발사 탄수와 냉각 시간에 이득을 볼 수 있다. 쉽게 말해 '''높지 않은 TTK, 아쉬운 명중률, 부족한 탄창, 패널티에 불과한 총기 고유특성[* 사격을 멈출 때 마다 완전히 냉각이 이루어 진다면 냉각모션과 미묘한 TTK에 대한 합당한 보상이자 독특한 특성으로 남았겠지만, 열기는 지속적으로 누적되는 관계로 타 총기가 1번을 넘어 2번이상 재장전 할 수준으로 사격을 하지 않는다면, 지속적인 냉각 시간을 고려할 때 그냥 재장전 하는게 소요시간이 짧다.]의 조합'''으로 중근거리 SMG 스타일 운용은 매우 힘든데다 그 결과도 타 SMG들과 소총에 밀리는 경우가 대부분인 것 [* 가만 생각해보면 무한탄창이긴 한데, 어차피 매번 재장전에 준하는 전용 모션을 취해주어야 하니 무한탄창이 별 장점이 되어주지도 못한다.]. 그런데 이 비효율적인 운용법이 가장 효율적이고 유일한 선택지라는게 문제. 폭발물 발사기들과 비교해야할 수준으로 탄속이 느리기 때문에 중거리만 넘어서도 적이 탄환을 보고 피할 수 있는 수준이라 거리가 벌어지면 근본적으로 적이 맞으리란 기대를 접어야 한다. 큰 에너지 덩어리를 쏘는 것이라 그런지 이것에 피격당한 대상은 붉은 스파크가 잠시 몸에 감돌며, 맞아 죽은 적은 폭발한다. 보병은 피떡이 되고 로봇도 산산조각이 난다. 폭발물이 아닌 무기 중 유일하게 적을 터뜨리는 무기이다. 스펙터의 강화형인 '스토커'가 대부분 이 무기를 기본으로 장착한다.[* 아주 일부는 마스티프를 쓴다.] 또한 싱글플레이어에서는 무한탄창이 아니며 최대 용량이 140발로 제한된다. 물론 과열 시스템은 그대로. 떨어진 L-Star를 주워 보조무기에 장착하면 주무기 L-Star를 쿨링하는 대신 보조무기 L-Star로 바꿔서 사격하는 식으로 사용하면 쿨링시간 자체를 없앨 수 있다. 참고로 공식팁이다(...) 2017년 1월 23일 업데이트로 대미지가 증가해서 근접 4발컷을 가능해졌다. --아니 그럼 그 전까지는 어떻게 잡았던거야-- 이 총에도 [[한글]]이 적혀 있다. 측면에 'KAYLEE-SIWHAN KIM', '시완', '시완 Industries'라는 문구가 있으며, 냉각할 때 열리는 방열판에는 'ㅈㅗㅅㅣㅁ'이라고 적혀 있다. 컨셉 이미지를 보면 원래는 SMG로 기획되었던 듯 하다. 문제는 경기관총으로 분류된 지금도 SMG에 훨씬 가까운 물건이라는 것이지만.--탄속에 디자인에 크기까지 이녀석은 온 몸으로 자신이 기관단총이라고 말하고 있다.-- ==== X-55 디보션(Devotion) ==== >지속사격시 연사 속도 증가. [[파일:ttf2w11.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>24/100||<:>85||<:>50||<:>75||<:>50||<:>55|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>25-20-15||<:>35-25-17||<:>1500-1800-2200||<:>O||<:>x1.5||<:>1800|| ||대 타이탄||<:>100-80-?||<:>250-230||<:>1800-2000||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>35-28-?||<:>63-56||<:>1800-2000||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>55(+11)||<:>최소 300RPM[br]최대 900RPM||<:>히트스캔||<:>전술: 2.8s[br]빈탄창: 3.63s||<:>조준: 0.3s[br]해제: 0.3s||<:>꺼내기: 0.7s[br]넣기: 0.5s|| 에너지 경기관총으로 전작 스핏파이어의 네거티브 리코일을 물려받아 쏘면 쏠 수록 명중률이 증가하며, 여기에 더불어 연사속도까지 점점 높아진다. 연사력은 20발 정도 쏘면 최대로 증가한다. 단점이 있다면 예열시키지 않은 상태에서는 연사력이 꽤 낮아 신속히 최대 화력을 내기 힘들고 근접전에서 특히 불리하다는 것. 적과 갑자기 근거리에서 마주쳐 교전하게 된다면 페이즈 시프트로 아공간에 들어간 상태로 연사속도를 높인 다음 현실로 돌아와 풀파워 디보션의 맛을 보여주거나 스팀으로 예열시간을 벌며 교전하는 전술이 있다. 최대예열까지 갈 필요도 없이 최초 6~7발정도만 안정적으로 뿜으면 높은 연사력을 갖추고 적을 갈아버릴 수 있다.[* 물론 힙파이어로 뿌리는 초반 몇발은 맞으리란 기대를 안하는게 낫지만 6~7발 이후로는 반동이 거의 사라져 힙파이어 명중률도 올라간다.] 혹은 일부러 조금 떨어진 곳에 탄을 버리며 예열을 하고 화력이 충만한 순간에 총구를 적에게 돌리기도 한다. 이러한 점 때문에 디보션을 상대할 때는 페이즈 쉬프트가 가장 무난하다. 이 점은 스마트 피스톨도 마찬가지. 만약 예열이 될 무렵에서 적절히 페이즈 쉬프트를 써 준다면, 디보션을 든 플레이어는 계속 방아쇠를 당겨 재장전 리스크를 감수할지/예열을 멈추는 리스크를 감수할지 고민해야 한다.[* 반응속도가 빠르다면 적이 페이즈 시프트를 쓰는 순간 사격을 멈추고 최저연사력으로 탄환 한두발 쏠 정도의 시간이 지난 후 다시 사격을 시작하는 편이 좋다. 페이즈 시프트는 시간이 정해져 있어 적이 페이크 용도로 쓰자마자 자의로 해제 할 수 있는 것이 아니기 때문. 다시 나올 때 쯤에는 5~6발정도 발사되어 적당히 예열을 마친 상태가 된다. 추가탄약 모드가 없고 적과 조우하는 순간 풀탄창이었던 상황을 가정하면 최대 연사력에 도달 할 때 쯤 적이 페이즈 시프트를 사용했는데 예열 아깝다고 계속 연사한다면 적이 나올 때 쯤에는 탄이 거의 바닥이다.][* 반대로 이쪽이 디보션을 상대로 페이즈 시프트를 썼다면 무조건 높은 벽을 타는게 좋다. 연사를 조절하면서 파쿠르를 하기는 까다롭기 때문.] 특성상 A-Wall과도 매우 좋은 궁합을 자랑하며 미니언 무리를 쓸어버리는데 최적화 되어 있는데, 예열하다 역관광 당할 염려도 적고 미니언 무리는 숫자도 꽤 되기 때문에 예열을 완료하고도 남은 탄을 시원히 부을 수 있기 때문. 초기에는 높은 대미지와 명중률로 인해 강력한 모습을 보여줬지만 [* 실제로 레딧 등 커뮤니티에서는 기존 패치에서 디보션이 지속적으로 너프를 피해가는 것에 불만이 많은 상황이었다.] 업데이트를 통한 여러번의 너프로 인해 디보션의 운용 방향은 중, 장거리에서 빠르게 화력을 쏟아내는 방식으로 변경되었다. 다재다능하던 디보션을 너프해 스핏파이어의 역할을 하도록 만드려 하고 있지만, 역설적이게도 그로 인해 중거리 화망형성이라는 스핏파이어의 역할을 디보션이 차지하며 오히려 역전되어 버렸다. 작전명 프론티어 쉴드 업데이트로 장거리 증폭 피해량이 소폭 너프되어 5힛킬이 6힛킬이 되고 말았다. 해당 패치로 스핏파이어와 인기가 역전. 그렇다고 해서 못쓸정도로 약한 것은 아닌게 초기 예열 중에만 살아남는다면 충분히 강력한 모습을 보여준다. 선예열 후조준 같은 테크닉이나, 스팀 건러너, 그래플로 날아들며 공중에서 예열시간을 버는 등의 테크닉들은 여전히 꽤 건재하다. === 저격소총 === 저격소총은 거리에 따른 대미지 감소나 헤드샷 유효 사거리가 아예 없다. 또한 적 보병과 파일럿을 관통한다. 기본적으로 비조준 시 크로스헤어가 아예 없지만 무기 증폭 부스트를 켰을 경우 보이게 된다. 조준경 옵션이 더블테이크의 스톡 조준기를 제외하고 죄다 배율이 높다. 또한 다른 총기류에 비해서 조준하는 시간이 좀 더 길기 때문에 체감하기에 따라 불편하다면 빠른 조준을 부착하는 것을 권장한다. ==== 크레이버 저격소총(Kraber-AP Sniper) ==== >망원조준경이 달린 중 소총. [[파일:ttf2w12.jpg]] ||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>100||<:>60||<:>100||<:>15||<:>4|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||<:>'''대미지'''||<:>거리별 대미지||<:>증폭 대미지||<:>사거리||<:>치명타 여부||<:>치명타 배수||<:>헤드샷 사거리|| ||대 보병||<:>350||<:>450||<:>-||<:>O||<:>x1.5||<:>-|| ||대 타이탄||<:>430||<:>580||<:>-||<:>필수||<:>x1||<:>-|| ||대 중장갑||<:>150.5||<:>203||<:>-||<:>-||<:>-||<:>-|| ||<|2><:>'''일반'''||<:>탄창||<:>연사속도||<:>판정||<:>재장전 시간||<:>조준변환시간||<:>무기변경시간|| ||<:>4(+3)||<:>111RPM||<:>투사체[br]탄속: 10000[br]낙차: 0.25||<:>전술: 2.5s[br]빈탄창: 3.61s||<:>조준: 0.4s[br]해제: 0.3s||<:>꺼내기: 0.8s[br]넣기: 0.5s|| [[https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/003/874/408/large/danny-gardner-kraber-dg-01.jpg?1478129475|크레이버-AP 저격소총]] 전작의 ~~발암~~ 대물 저격소총. 전작의 실망스런 성능을 대부분 그대로 계승했지만(...) 탄속이 훨씬 빨라졌고 혼자 투사체였던 전작과 달리 이번 작에선 투사체 총기가 상당히 많아져서 그럭저럭 사용하게 되었다. 한 방에 파일럿을 보내버릴 수 있지만 '''[[볼트 액션]]''' 무기이기에 빗나간다면...[* 아무리 전작의 실망스러운 성능을 그대로 계승했어도 원샷 원킬이 가능하다는 장점 때문인지 전작처럼 벽타고 날라다니며 파일럿들만 골라 무쌍을 찍는 고수들은 아직도 존재한다.--그나마 조준경에 AOG가 빠졌기 때문에 전작보다는 조금 더 힘들어졌긴 했지만 많이해 본 사람들은 뭘하든 한다.--] 관통 효과가 있어 직선상의 적들을[* 원래 리퍼는 관통이 불가능 했지만 콜로니 부활 패치로 리퍼도 관통 가능해졌다.] 뚫고 지나가며 피해를 입힌다. 탄도가 약간의 포물선 궤도를 띄는데, 어차피 배틀필드처럼 장거리 저격할 일도 거의 없고[* 물론 타이탄폴의 맵은 매우 넓으므로 장거리 저격을 할 수는 있지만 맵 구조상 장거리에서는 각도를 잡기 어렵고 대부분의 유저들이 초고속으로 움직이므로.] 저격소총이라 낙차도 미미한 수준이기에 게임에선 탄속 말고는 크게 고려하지 않아도 된다. 총 길이가 매우 길어 이걸 가진 파일럿은 시각적으로 잘 보인다는 단점이 있다. 저격수끼리 교전하는 거리에서도 맨눈으로 즉시 알아 볼 수 있는 수준이다. 자체 성능에는 변화가 없지만, 실력의 상향평준화와 그래플 재발견에 힘입어 장르를 괴수대전으로 바꾸는데 큰 기여 중이며, 현재 타이탄폴 2의 고인물화를 급속시키는 주범이기도 하다. 여담으로 [[타이탄폴/파일럿|전작]]명인 "크라베르"가 아니라 "크레이버"가 정확한 발음이다. 정확한 발음이 궁금하면 유튜브에서 타이탄폴 2 관련 영상을 찾아서 들어보자. 전작의 공식 한글화에서 크라베르로 번역된 이후로 한국에선 아직도 크라베르라고 부르는 중이다.(...) 위의 명칭 번역 관련 피드백이 접수된 건지 차기작 에이펙스 레전드에서는 공식번역 명칭이 영어 발음과 유사한 ‘크레이버’로 확정되었다. ==== D-2 더블테이크(D-2 Doubletake) ==== >이중발사형 저격소총. [[파일:ttf2w13.jpg]] ||||||||||||<:>'''{{{#white 표기 스탯}}}'''|| ||<:>해금레벨/가격||<:>대미지||<:>정확도||<:>사거리||<:>연사속도||<:>탄창|| ||<:>16/100||<:>83||<:>76||<:>100||<:>20||<:>12|| ||||||||||||||<:>'''{{{#white 상세 스탯}}}'''|| ||