문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 E.T.(게임) (문단 편집) == 계약 및 개발 == 스티븐 스필버그 감독이 제작해 [[1982년]]에 개봉한 영화 E.T.의 인기와 흥행은 그야말로 [[전설]]이었다. [[아타리]]를 인수한 워너 커뮤니케이션스 측에서 '[[영화 기반 게임|이걸 게임으로 만들어 팔면]] 대박이겠는데?'라는 생각으로 [[스티븐 스필버그]]에게 접근해 E.T.의 게임화 계약을 따내고자 막대한 로열티를 제시했다. 금액은 대략 2천만 달러 중반대였다고 했다.[* 가치로 환산하면 2018년 기준으로 대략 5천 1백만 달러, 한화로 550억 원이다. 사실 아무리 히트작이라고는 해도 너무하다 싶을 정도의 고액이었지만, 워너 경영진은 이 게임화 계약으로 스티븐 스필버그에게 호의를 사서, 그가 이후에 찍을 흥행작들을 [[워너 브라더스]] 배급으로 할 속셈이었다고 한다.] 그렇게 같은 해 7월, 워너와 스티븐 스필버그는 E.T.의 게임화 계약을 체결했다. 여기까지는 '계약금이 매우 크니 호구 잡힌거냐'는 일부 비판 말고는 그럭저럭 잘 진행되었는데, [[워너 미디어|워너 커뮤니케이션스]]의 회장 스티브 로스가 과욕을 부리며 문제가 생기기 시작했다. 그는 게임업계의 대목이었던 '''같은 해 [[크리스마스]] 시즌'''에 이 E.T. 게임을 내놓을 것을 요구했는데, 당시 평균적인 게임 개발 기간은 5~6개월 정도였고, 배급 및 기타 여러 사안을 작업하는 데에 필요한 시간을 계산해 보니 개발 기간은 같은 해 9월까지, 그러니까 '''단 5주밖에 없었다!''' 이에 [[아타리]]의 CEO 레이몬드 카사르는 계약금이 너무 비싸고 스케줄도 너무 촉박하다며 반대했지만 워너 커뮤니케이션스의 회장 스티브 로스는 막무가내였고 카사르는 결국 그의 고집을 꺾지 못했다고 했다. 이런 비상식적 요구에 [[아타리]] 내부에서도 '대체 어떤 바보가 미쳤다고 이걸 맡나?' 싶은 분위기였다고 했다. 그러나 당시에 아타리 최상급 개발자 가운데 한 명으로 꼽히던 하워드 스캇 워셔는 '자기가 할 수 있다'며[* 그 후 그는 [[넷플릭스]]의 다큐멘터리에서 당시의 자신이 오만함에 취해 있었다고 회고하였다.][* 스티븐 스필버그는 [[팩맨]]과 비슷한 게임을 요청했다고 한다. 하지만 일단 E.T.의 독창성을 희생시킬 수는 없었고, 5주 안에 팩맨과 같은 수준의 결과물을 만드는건 무리였기 때문에 스필버그를 설득시켜 자신의 아이디어로 만들었다고 한다.] 회사에서도 모자라 개발 도구를 집으로 옮겨 5주간, 24시간 풀로 돌리며 개발에 매진했다. 이 때 하루 내내 게임 코드에 대한 생각에만 빠져있다가 운전 중 전방주시 태만으로 죽을 뻔한 적도 있었다고 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기