문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 FPS (문단 편집) === 개념의 오용 === 영상과 게임 커뮤니티 쪽을 겸하며 활동하는 사람들이 늘어나다보니 한국 커뮤니티에선 프레임이란 용어를 너무 남용하고 있고 프레임과 프레임률을 구분할 줄 모르는 경우가 부지기수다. 특히 매체를 가리지 않고 '프레임이 높으면 높을수록 좋다'는 잘못된 인식이 퍼진 것은 [[오버워치]], [[PUBG: BATTLEGROUNDS|배그]]등의 높은 반응속도를 요구하는 FPS 게임들이 대박이 터진 것과 거의 비슷한 시기에 60Hz 이상의 고주사율 모니터와 그걸 뒷받침하기 위한 초당 60프레임을 안정적으로 뽑아낼 수 있는 고성능 GPU들의 보급 시기, 한국인들의 게임에 대한 높은 관심도가 맞물린 것이 주된 이유. 대부분의 영화가 24 fps으로 촬영된다는 것을 고려하지 않고 60 fps를 강요하거나, 초당 8~12 프레임을 사용하는 것이 고작인 수작업 애니메이션(리미티트 애니메이션)에도 프레임이란 단어를 사용하며 고프레임률을 요구하는 사람들이 있다.[* 실제론 애니메이션에서 최고 수준인 24 fps(풀 애니메이션)를 사용했다간 20분 애니 만드는데 극장판 애니 1편의 제작비가 들어간다. 고프레임률로 인한 제작비 증가의 단적인 예시가 1930-50년대의 [[톰과 제리]], [[환타지아]]와 같은 [[미국 애니메이션]]. 그런데 그걸 '''수작업으로''' 60프레임으로 만들어 달라고 하는 어처구니 없는 주장이다. 24 fps 정도도 매우 고된 작업인데 60 fps 수준이면 경제성도 안 나오고 힘들기만 하니까 수작업 애니 종사자들 입장에선 제작할 이유가 없다. 전세계 모든 방영용 애니 감독들 중에서도 수작업 60 fps를 시도한 사람은 한 명도 없다. --그렇게 지시하면 얼마나 높은 자리든 [[하극상]] 당한다.-- ][* [youtube(-ZnxYYABLww)] 개인 제작 애니 부문에서는 고프레임률 수작업 애니를 원하는 층이 있기에 60 fps는 아니라도 48 fps까지 프레임률을 높인 사례는 있다. 극도로 부드러운 움직임에 대한 호평으로 가득하긴 하지만, 따라하기 싫다는 평이 많을 정도로 매우 고된 작업이다. 개인 제작도 10초 남짓 짧은 동작 애니메이션에 들어가는 시간과 노력이 엄청난데 상업용 애니에서 이 요구를 따라 만드는 것은 앞으로도 없을 일이다.] 프레임률이 실제로는 어떠한 개념인지, 프레임률의 높낮이가 어떤 차이인지 이해하지 못하는 사람들이 굉장히 많은데도, 이들이 영상물에 프레임(정확히는 프레임률)을 논할 때가 많다. 2020년대까지도 상업 영상물은 30 fps를 초과하는 프레임률[* NTSC 기준 24/1, 24/1.001, 30/1.001로 각기 24 fps, 23.976 fps, 29.970 fps. PAL 기준 25/1로 25 fps. 영화든 드라마든 애니메이션이든 이 네 표준을 벗어나는 경우는 극히 드물며 주류는 23.976 fps(대부분의 영화, 애니메이션)와 29.970 fps(대부분의 한국 드라마), 그리고 25 fps(호주, 유럽 등 PAL 송출 지역)이다. 한편 24 fps와 23.976 fps, 30 fps와 29.970 fps, 60 fps와 59.940 fps는 엄연히 다른 표준으로 호환을 위해서는 재생 속도를 조절하는 등 컨버팅이 필요하지만 동영상을 직접 편집하거나 인코딩할 일이 없는 사람에게는 무의미한 것도 사실이므로 편의상 본문에서는 이를 구분하지 않는다.][* 간혹 프레임률이 왜 소수로 나오냐며 의아해하는 사람들이 있는데 기준 시간이 무조건 1초가 아닌 것으로 이해하면 편하다. 예를 들면 0.5 fps는 2초당 1프레임을 사용하는 것으로 해석할 수 있다. 같은 원리로 23.976 fps은 1초가 기준이 아니라 1.001초당 24프레임이 사용된다는 뜻이다. 이것을 무조건 1초가 기준인 fps 단위로 환산하면 24/1.001≒23.976≒23.98이 되는 것이다. 대부분의 동영상 포맷은 이러한 오차로 인한 혼란을 방지하기 위해 프레임률을 fps 기준으로 계산하지 않으며 표시 프레임(numerator)과 기준 시간(denominator) 두 개의 숫자를 정수로 환산한 분수 형태로 저장한다. 상기한 23.976을 예로 들면 정확한 numerator와 denominator는 각각 24000과 1001이 된다. 인코더나 편집 툴, 프레임 서버와 같은 포맷으로 입력하거나 사전에 지정된 프로필을 사용하는 것이 강력하게 권장된다. 이 오차가 실제 인코딩에 영향을 끼치는 사례로서, ffmpeg는 60000/1001로 mkv를 인코딩할 때 무조건 59.94로 반올림된 프레임레이트로 먹싱되는 버그가 있다. 이 때문에 25분 영상 기준으로 약 2밀리세컨드 가량 길이가 늘어난다. 보정하려면 인코딩 후 mkvmerge를 사용하여 재먹싱해야 한다. 이 버그는 인코더가 아닌 먹서 문제이므로 다른 포맷, 이를테면 mp4로 인코딩할 때는 발생하지 않는다.]로 제작될 때가 매우 드물기 때문에, 프레임률을 논하는 것은 사람이 그리는 게 아닌 분야에서나 가능한 이야기. 게임 제작자들 역시 높은 프레임률에 눈이 익숙해진 건 마찬가지라 게임의 2D 애니메이션 부분을 애니메이션 회사에 발주할 때 잘 모르고 높은 프레임률을 요구하는 일이 많았다고 한다. 특히 [[플레이스테이션]], [[세가 새턴]] 시대의 게임이 이런 일이 많았다. 예로 대부분의 장면이 24 fps 애니메이션(풀 애니메이션)인 [[사쿠라 대전 3]] 오프닝이 있으며 [[춘소프트]]의 [[나카무라 코이치]]는 [[3학년 B반 킨파치 선생님]]을 만들 때 "프레임률이 낮아서 게임이랑 안 맞네요. 30 fps로 애니메이션을 만들어주세요."라고 해서 애니메이터가 경악했다고도 한다. 애니메이션은 프레임 1장 1장이 전부 인건비라 그렇게 하면 엄청난 비용이 드는데 그걸 모르고 발주했다가 제작비의 대부분을 게임에 쓰이는 애니메이션 파트에 탕진하게 되어 "아니 왜 이렇게 돈이 많이 들어요?"라고 화를 내는 일도 많았었다고 한다. 이렇게 비용이 너무 들어서 2010년대 부터 애니메이션을 쓰지 않고 CG 무비 파트를 애니메이션 쪽 연출가에게 다듬게 하는 쪽으로 정착되었다.[* 다만 2010년대 이후로도 프레임률이 높은 애니메이션 오프닝을 넣는 게임은 있다. [[테일즈 오브 시리즈]]나 [[ATLUS]] 게임이 대표적이다.] [youtube(_KRb_qV9P4g)] 내가 요즘 본 영상은 다 60 fps이던데?' 하고 느낄 수도 있으나 그건 대부분 모션 블러 및 [[프레임 보간]] 기능을 켜고 본 것이거나 키 애니메이션을 잘 짠 것이다. 일부 영상물 감독이나 매니아들은 원작의 연출 의도를 파악하기 위해서 이러한 외부 모션 블러 기능을 끌 것을 권장하기도 한다. 이 기능은 실사 영상에 최적화된 기술이기에 모션 블러를 켜고 보면 일괄적으로 프레임률이 48~60 fps로 올라가며 의도적으로 움직임의 완급을 조절한 장면의 차이를 전혀 알 수 없게 되고, 블러의 오류로 영상에 잔상이 생기거나 왜곡되기 때문이다. [[https://twitter.com/JMulli02/status/1383845569005645834|60 fps로 애니를 보면 화면이 깨진다는 걸 보여주는 애니메이터 J-Mulli의 트윗]] 영화 또한 슬로 모션, 점프 컷처럼 일부 구간의 프레임률을 조절하는 기법이 있는데, 이러한 프레임 보간 기능을 쓰면 이런 장면도 일률로 프레임률이 올라서 화면이 이상하게 보이고 연출 의도가 훼손된다. [[톰 크루즈]]는 "요즘 TV는 프레임 보간 기능이 기본으로 켜져 있다. 내 영화는 그 기능을 끄고 봤으면 한다."라고 호소하기도 했다. 간혹 애니메이션에서 몇 분에 동화 몇 천장을 썼다는 식으로 홍보할 때가 있는데, 24 fps를 넘은 프레임률을 채용해서 그런 게 아니라 레이어를 겹쳐 쓰는 장면을 많이 써서 합계치가 많아진 것일 뿐이다. '우리는 XXfps으로 촬영을 했습니다'라고 홍보하지 않는 이상 영화나 애니메이션이 24 fps를 넘는 일은 드물다. 영화랑 애니메이션을 보면서 60 fps를 써야지 운운하는 식의 아는 척을 하는 사람들은 영상 분야를 전혀 모르는 사람이라고 봐도 좋다. 대표적으로 일본 애니메이션 중 60 fps로 마스터링되었다 공언된 작품은 3D CG로 제작된 [[하이스코어 걸/애니메이션|하이스코어 걸]] 정도이며 그외에는 NTSC 60i가 표준이었던 시절 24 fps나 30 fps를 베이스로 두고 극히 일부 장면에서만, 그것도 패닝이나 줌 인/아웃처럼 동화 수와 상관 없는 장면 위주로 프레임률을 끌어올리는 식의 가변 프레임레이트 연출이 조금 쓰였던 정도[* [[버블검 크라이시스#s-8.1|버블검 크라이시스 도쿄 2040]], [[부기팝은 웃지 않는다 Boogiepop Phantom|부기팝은 웃지 않는다]], [[남해기황]], [[스크라이드]], [[절대가련 칠드런/애니메이션#s-3|절대가련 칠드런]], [[성계 시리즈/애니메이션#s-1|성계의 문장]], [[신무월의 무녀]], [[크로노 크루세이드/애니메이션|크르노 크루세이드]], [[천사금렵구#s-6.1|천사금렵구]], [[X(만화)#s-5.2|X]], [[MADLAX]] 등이 여기에 해당한다. 다만 이 작품들은 정말 극히 일부 장면에서나 그런 연출이 쓰였고 특히 부기팝은 웃지 않는다, 남해기황, 버블검 크라이시스 도쿄 2040, X, MADLAX 등 30/60 fps인 장면은 오프닝이나 엔딩에서만 찾을 수 있다. 즉 여기에 예시로 든 애니메이션들은 하이스코어 걸과는 결이 다르며 '60 fps 애니'로 분류하는 것은 다소 무리가 있거나 억지에 가깝다.]다. 사실 60 fps는 커녕 30 fps를 베이스로 하는 애니조차 드물다[* [[건그레이브/애니메이션|건그레이브]], [[로젠 메이든(2004년 애니메이션)|로젠 메이든]], [[RWBY]](볼륨 2까지), [[안녕 절망선생/애니메이션|절망선생]] 시리즈, [[하이바네 연맹]], [[절대가련 칠드런]], [[소녀섹트]], [[별의 목소리]], [[달라붙은 별]] 정도를 들 수 있는데 이 역시 24 fps 베이스 애니가 그렇듯 동영상의 프레임률을 30 fps에 맞추어 제작되었다는 것이지 동화를 초당 30장 그렸다는 뜻이 아니다. 더욱이 예시 중 RWBY는 일본 애니도 아닌 데다가 3D CG이며 그나마도 볼륨 3부터는 24 fps로 선회했다. 또한 별의 목소리와 달라붙은 별은 동인 제작 단편이므로 상업용 장편과 같은 기준으로 논할 수 없다.]. 한국, 일본 드라마는 30 fps를 흔히 찾아볼 수 있으나 북미/유럽권은 24 fps 혹은 25 fps가 주류이며 영화는 [[호빗 실사영화 시리즈]](48 fps)나 [[빌리 린스 롱 하프타임 워크]](120 fps) 같은 극소수의 작품만 기존의 24 fps를 뛰어넘는 프레임률을 지원한다. 가까운 예로 [[유튜브]]에서 영화나 애니메이션의 공식 채널을 가서 예고편을 아무거나 골라서 보면 알 수 있다. 해상도와 프레임률을 변경하는 옵션을 눌러보면 대부분 60 fps 수준까지는 지원하지 않는다. 이것은 공식 채널에서 용량 문제 등으로 PV의 프레임률을 열화시켜서 올린 게 아니다. 애초에 영화와 애니메이션은 원본 영상이 30 fps를 안 넘어서 그런 것이다. 3D [[CG 애니메이션]]은 그나마 60 fps으로 작품을 만들 수 있지만 이것도 여러가지 이유로[* 영화는 24 fps로 만들어야 한다는 관행적인 이유, 낮은 프레임률이 내는 거친 느낌을 살리기 위한 연출상의 이유, 60 fps로 제작 시 발생하는 렌더링 시간과 예산 문제, 방송 기술 및 용량으로 인한 재생 문제 등 이유는 매우 다양하다. 특히 2K 블루레이는 규격상 해상도가 1080/24p를 초과하는 순간 영상을 프로그레시브 포맷으로 수록하는 것이 불가능하다는 문제가 있다. 이 때문에 상기 단락에서 예시로 든 애니메이션 중 블루레이 판이 있는 하이스코어 걸, 스크라이드, 절대가련 칠드런, 성계 시리즈, 절망선생, 하이바네 연맹, 크르노 크루세이드, RWBY 볼륨1, 2 등은 1080/60i로 출시되었으며 호빗 실사영화 시리즈는 평범하게 24p, 빌리 린스 롱 하프타임 워크는 2K 24p판과 4K 60p판 블루레이가 따로 있으며 120fps 버전은 홈비디오 매체로 출시된 바 없다. 한편 25p로 제작된 영국 드라마인 [[닥터후]] 뉴시즌이나 [[셜록(BBC)|셜록]] 블루레이는 NTSC 컨버젼을 거치지 않은 판은 모두 1080/50i 포맷으로 출시된다.] 대부분 24~30 fps로 만든다. 게임도 동영상의 형태로 삽입되며 [[연출]]이 많이 포함되는 인게임 이벤트 무비는 60 fps를 지원하지 않을 때가 있다. 그러면 이런 사실을 잘 모르는 게이머들은 항상 "왜 게임 플레이는 60 fps로 잘 돌아가는데 이벤트 무비는 60 fps를 못 내냐."라고 화를 내기 일쑤이다. 비슷한 이유로 가공 연출을 많이 쓰는 [[아크 시스템 웍스]] 격투 게임은 60 fps 지원하지 않는다. 참고로 많은 게이머가 아크 시스템 웍스의 [[길티기어 Xrd]] 같은 게임을 단순히 [[카툰 렌더링]] 3D 게임이라고 정리해 버리는데, 3D 모델로 수작업 리미티드 애니메이션 느낌을 내는 독특한 연출을 사용하고 있으며, 게임 자체는 60 fps을 유지하지만 '가시적인 프레임률(움직임)'을 애니메이션과 비슷한 수준으로 제한하고 있다.[* 일반적인 3D 게임은 키 프레임에 따라 초당 60번 움직임이 조금씩 움직이는 형식이다. 하지만 길티기어 Xrd는 실제로 본체가 초당 60번 프레임을 묘사하고 있지만 캐릭터나 이펙트만 초당 20번 정도만 움직이도록 지정해놓았다. 수 프레임 쉬었다가 움직이는 식이며, 초당 움직임은 고정되어 있지 않고 유동적이다. 또한 3D 모델이 단순히 움직이는 식이 아니라 장면에 따라 인체 비례를 왜곡한 3D 모델을 한 장 한 장 배치했다. 렌더링만 그런 게 아니라 움직임도 애니메이션을 재현한 것이다.] 또한 사실 부드러운 움직임과 프레임률은 정비례한 관계는 아니며, 부드러운 움직임을 결정하는 요인은 동작 자체의 연속성이다. 프레임률이 높으면 움직임이 빠르고 현실처럼 생동감이 있어보이는 효과는 있지만 프레임률이 낮아도 얼마든지 부드러운 영상이 나올 수 있다. 움직임과 움직임이 정확히 이어진다면 대부분의 사람들은 프레임률이 낮어도 부드러운 동작이라고 인식한다. 또한 대표적으로 슬로우 모션 기법은 단순히 같은 프레임을 여러 번 표시하는 식이지만 부드러워 보인다. 영화는 24 fps를 써서 현실과 다소 다르게 보이지만 그걸 보고 움직임이 부드럽지 않다고 느끼는 사람은 별로 없다. 애니메이터 중에는 [[이소 미츠오]], [[우츠노미야 사토루]]가 낮은 프레임률에서도 충분히 부드럽게 보이는 영상을 만들기로 유명하다. 흔히 프레임이 끊겨 보인다거나 프레임률이 낮아 보인다는 건 프레임률 자체의 문제보다는 평소 보던 것과 다른 움직임을 볼 때 느끼는 [[불쾌한 골짜기]] 현상에 가깝다. 중간에 들어가야 할 움직임이 빠지고 움직임이 급격히 바뀌면 그렇게 느끼는 것이다. [* 이렇게 프레임을 일부러 대량으로 빼는 영화 연출을 '점프컷'이라고 하는데 위화감과 불쾌감이 상당하므로 호러 영화에서 귀신 나올 때 많이 쓰곤 했다.] 그렇기 때문에 60 fps보다 낮게 게임을 만들어도 제대로 최적화와 연출이 잘 되어서 원활하게 돌아가면 움직임이 부드럽게 느껴진다. 게임하다 '프레임이 끊어진다(프레임 스킵)'라고 느끼는 현상은 [[랙]]이 걸려서 원래 나와야 할 프레임 중 일부를 건너 뛰어서 움직임이 끊어졌기에 불쾌감을 느끼는 것이다. 또한 '프레임 드랍'은 본체에 부하가 걸려서 원래 낼 수 있는 fps보다 현저히 낮은 fps가 나오는 현상을 말한다. '''간혹 모니터 [[모니터#주사율|주사율]]과 헷갈리는 일이 있는데, 이는 완전히 별개의 개념이다.''' 주사율은 '화면 재생 빈도'(refresh rate)라고도 하며 모니터가 본체에서 제공한 [[프레임#움직임을 이루는 그림의 하나의 동작|프레임]]을 얼마나 자주 확인해서 새 화면으로 교체하느냐는 수치이다. [[Sakugabooru]]에서는 이러한 이유로 프레임률을 억지로 컨버팅했거나 프레임 보간 프로그램으로 높은 프레임률로 수정한 영상을 올리면 창작자의 의도를 왜곡한 악의적 행위라고 판단해 삭제하며 여러 번 올린 이용자는 영구차단한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기