문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Houdini (문단 편집) == 난이도 == || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:houdiniCurve.jpg|width=100%]]}}} || || {{{#010101 [[블렌더]], [[Autodesk Maya|마야]] 등 다른 툴과의 난이도를 비교한 짤}}} || '''입문 난이도가 다른 툴에 비해 독보적으로 어렵다.''' 단순히 모델링 하는것도 노드 방식이라 타 툴에 비해 힘든데, 추가적으로 VEX[* Vector Expression Language. [[C언어]]와 [[C++]]의 특징이 섞인 언어이다.]와 Hscript[* 이 쪽은 마야의 익스프레션과 비슷해 후디니만의 특징이라 보긴 어렵다.]라는 자체 내장 프로그래밍 언어를 사용해 각종 기능을 만든다거나, 셰이더를 직접 짜는 등, 배워야 할 게 매우 많다. 물론 VOP라고 하는 VEX Builder 레벨이 존재하여 GUI 형식으로 노드를 연결해 시각적인 프로그래밍이 가능하지만, 아무래도 언어에 대한 이해가 전제되다 보니 난이도가 높은 편이다. 배우다 보면 3D 툴이라기 보다도 그래픽스 비주얼 프로그래밍 툴이라는 생각이 들 지도 모른다. 사실 위의 그래프는 좀 과장된 면과 틀린 부분이 없지 않은데, 후디니는 첫 접근성이 쉽지않지만 기본적인 개념만 습득하면 그 다음은 일사천리로 발전이 가능하다. 일단 그래프에서도 임계점 이후의 난이도는 평행선, 즉 그 시점 이후는 증가하지 않는다. 그러니 그래프가 완전 헛소리는 아니다(...) 다른 소프트웨어처럼 기능이 필요할 때마다 완전히 새로운 모듈을 [[플러그인]] 방식으로 끼워넣는 게 아니라 기본 구조 자체가 워낙 탄탄하고 확장 유연성이 극도로 높기에 새로운 기능을 추가하는 것이 쉽고 그 새로운 기능 자체도 기존 기능의 논리적 구조에서 크게 벗어나지 않기에 눈썰미가 좋으면 외부의 도움이나 매뉴얼 없이 직관적인 시도만으로도 쉽게 적응이 가능하기 때문이다. ~~3DMax처럼 온갖 잡다한 기능이 플러그인 형태로 서로 중복되어 올라가 각기 다른 로직을 외우지 않으면 손도 댈 수 없는 난개발 현장과는 질적으로 다르다.~~ 쉽게 비유하자면 후디니는 물리 과목으로 빗댈 수 있는데 기본 개념과 공식만 익히면 나머지는 자동으로 따라오기 때문이다. ~~3DMax는 암기 과목.~~ 다만, 감안해야 할 것은 이펙트를 마야나 맥스 등의 다른 프로그램에서 제작한다고 해도 어차피 같은 알고리즘을 다루어야 하는 이상 '다른 툴을 쓰면 더 쉽다'라는 말은 성립하지 않는다는 점이다. 오히려 같은 이펙트를 만든다고 하면 후디니에서 작업하는 것이 훨씬 간단해질 것이다. 후디니가 어렵다는 말보다는, 알고리즘을 이용해 이펙트를 만드는 것 자체가 어려운 것이라고 생각하는 것이 맞을 것이다. [[https://www.orbolt.com/|Orbolt]]라는 자체적 에셋스토어도 있으며, 다른 사용자 혹은 회사에서 만든 노드, 모델 등을 판매한다. 결론적으로, 이 소프트웨어는 [[프로그래밍]]과 밀접한 관계를 맺고 있는 툴이다. 때문에 언어의 로직이 어떻게 흘러가는지, 어떻게 내가 원하는 바를 코딩의 형태로 구현해야 하는지에 대한 방법을 많이 연구하는 것이 좋다. 또한 영어가 안된다면 이 소프트웨어를 배우는 데 어려울 수 있다. 인터넷상에 유용한 강좌가 많지만 한국어로 된 좋은 강좌는 해외에 비해 상대적으로 찾아보기 힘들기 때문. 일본어 사용자는 그나마 사정이 나은 편이다. 개발사 차원에서 일본어로 된 다양한 자료를 제공하고 있기 때문이다. [[분류:그래픽 툴]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기