문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PlayStation(콘솔) (문단 편집) === GPU === [[GPU]]는 도시바가 만들었다. 도시바는 1988년 Gouraud Shading Processor, GSP라는 3D 렌더링 칩을 개발했고 그것을 통해 사업을 벌렸으나 잘 되지 않았다. 그러다가 소니의 플레이스테이션 개발 소식을 듣고 쿠타라기를 찾아가 채용에 이르게 된 것이다.[[https://doi.org/10.1587/bplus.5.328|#]] 지오메트리 처리는 GTE가 담당하기 때문에 현대의 GPU 개념과 다르게 렌더링 엔진에 가깝긴 하지만, 이름이 SONY GPU(made by toshiba)이며 GPU라는 용어가 만들어진 것도 이때이다.[[https://www.computer.org/publications/tech-news/chasing-pixels/is-it-time-to-rename-the-gpu|#]][* PC에서 지오메트리 및 광원 처리를 CPU가 아닌 독립적으로 처리할 수 있는 최초의 그래픽 프로세서는 플레이스테이션 출시 후 5년이 지난 1999년에 출시된 NVIDIA의 [[GeForce 256]]이다.] GPU 사양 상으로는 최대 24비트 트루 컬러(16,777,216색) 색상을 지원하지만 성능 확보를 위해 주로 15비트(RGB555, 32,768색) 텍스처로 렌더링했다. 다만 이런 경우 발생할 수 있는 컬러 밴딩 현상을 억제하기 위해 디더링(Dithering) 필터로 보완했다. S-video 이상의 선명한 화질의 단자로 연결할 경우 디더링 무늬가 잘 보이지만, 플레이스테이션 시절에 주로 쓰였던 컴포지트 영상 단자 이하로 연결하는 경우 무늬는 사라지고 계조 표현이 깔끔해진다.[* 코드를 조작해 디더링을 끌 수도 있지만 사일런트 힐 같은 게임의 경우에는 컬러 밴딩 현상이 심해진다.] 해상도 256×224에서 최대 640×480까지 지원하나, 프레임버퍼에 담을 수 있는 이미지는 결국 비디오 메모리의 용량만큼 한정되어 있기에 주로 256×224나 320×224의 해상도를 썼다. 플레이스테이션의 텍스처 매핑은 세가 새턴의 정방향 텍스처 매핑(Forward Texture Mapping)[* 텍스처 텍셀마다 물체의 어느 좌표에 매핑해야할지 계산해 결정하는 방식. 인간에게는 직관적인 방식이나, 클리핑에 불리해 텍스처가 겹쳐지는 일이 많아 프레임율에 비효율적이기 때문에 현대 3D 게임에서는 쓰지 않고 있다.]과 달리 현대의 산업 표준인 역방향 텍스처 매핑(Inverse Texture Mapping)[* 물체에 매핑해야 할 좌표마다 텍스처의 어떤 텍셀이 해당하는지 계산해 결정하는 방식.]을 지원했다. 플레이스테이션은 폴리곤과 텍스처가 떨리고(wobble) 휘어지거나(warp) 깜빡이는 문제가 있었다. 특히 플레이스테이션의 [[https://www.youtube.com/watch?v=Tbe2niFQI2M?t=61|텍스처 워핑]] 문제는 텍스처를 매핑하는 과정에서 원근(Z축)에 따라 보간(Perspective Correction) 처리하지 않고 선형(linear)적으로 보간 처리한 아핀 텍스처 매핑(Affine Texture Mapping)을 하기 때문에 발생하는 문제였다. 원근에 따라 보간 처리하려면 깊이 버퍼(Z-buffer)와 이에 따른 보간 처리 전용 하드웨어, 충분한 비디오 메모리 용량과 대역폭이 필요했는데, 쿠타라기는 1994년 게임기에 넣기에 복잡하고 비싼 기술이라 판단하고 과감하게 생략한 것으로 보인다. 당시에는 3D 그래픽 기술 자체가 과도기였고 최초의 가정용 3D 게임기를 만들면서 해야 하는 필요한 선택이었다. 깊이 버퍼가 없었기 때문에 플레이스테이션의 3D 그래픽 파이프라인에서 주로 사용한 가시성 판단(Visible Surface Detection) 방식은 화가 알고리즘(Painter's Algorithm)[* 알고리즘이 마치 유화 화가가 그림을 그리는 방식과 비슷해서 붙여진 이름이다. 사물 표면의 모든 폴리곤의 깊이(Z)값을 알아내 정렬한 후, 마치 유화 화가가 그림을 그리듯 먼 곳에서 가까운 곳 순서로 그림을 그리는데, 만약 그려야할 사물의 좌표에 이미 그려져 있어 겹쳐지는 경우 덧칠하듯 프레임버퍼 데이터를 갱신한다. 그렇기 때문에 깊이 버퍼 방식에 비해 래스터 엔진이 비효율적이 된다. 또한 물체가 서로 겹쳐 있는 경우 어떤 것이 가시성이 있는지 판단하기 어려우며 관통 표현이 불가능하다는 문제점도 있었다. 깊이 버퍼 처리 하드웨어가 없는 [[세가 새턴]], [[3DO]] 등에서도 이 방식을 사용했으며, 3D 벽면을 표현하는데 깊이 버퍼 방식을 사용하지 않는 [[둠]]은 이진 공간 분할(Binary Screen Partitioning, BSP) [[트리(그래프)#자료구조|트리]] 방식을 사용했다.]이었다. 텍스처 및 광원을 포함해 선, 삼각형(폴리곤), 사각형 등을 픽셀로 렌더링하는 기능만 있는 단순한 구조이다. 2D 그래픽 역시 텍스처를 입힌 사각형을 렌더링하는 방식. 그 외에 이미 렌더링 되어있는 픽셀 위에 픽셀을 덧씌울 때 기존 픽셀의 색과 덧씌울 색의 값을 더하거나 빼거나 평균을 낸 결과를 렌더링하는 - 즉 반투명 렌더링 기능을 갖추고 있다. 이런 특유의 반투명 기능은 GPU를 자체 설계하던 플레이스테이션 2 시기까지의 플레이스테이션 시리즈 그래픽의 큰 특장점으로 자리잡고 있다. GPU 자체의 성능은 '8×8 픽셀의 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]]를 (초당 60 프레임 기준으로) 1프레임 당 4000개 표시'로 공식 스펙표에서는 스프라이트 렌더링 성능만 표기하고 있는데, 이를 환산하면 픽셀 필레이트는 약 15.36MPixel/s가 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기