문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PlayStation(콘솔) (문단 편집) ==== 게임 유통 혁명 ==== 소니는 게임업계의 초심자였기 때문에 업계 관행을 잘 모르기도 했다. 그러다 보니 본체 공급협상 당시 리베이트나 대량 주문 할인을 해주지 않으려고 했지만 정작 가전업계 관행에 따라 본체의 마진율을 25%로 잡는 실수를 했는데 이덕에 소매점의 입장에서는 대당 1만엔의 이득을 얻을 수 있었기 때문에 플레이스테이션를 팔기 위해 혈안이 되었고 이것이 초반보급에 큰 기여를 했다. 닌텐도가 이전까지 주도하던 게임 유통관행은 문제점이 많았다. 자세한 것은 [[닌텐도/비판#s-7]] 문서를 참고하자. SCE는 서드 파티를 포섭하면서 여러 불만들을 들었고 SCE 창립 멤버 중 한 명인 사토 아키라(佐藤明)는 이것들을 해결하기 위해 여러 방법들을 도입했다. 당시 SCE 소속 [[아크 더 래드]] 시리즈의 프로듀서였던 아카가와 료지는 플레이스테이션의 성공요소로 이 게임 유통 혁명을 꼽고 있다. 이런 소니의 유통 혁명 때문에 닌텐도의 초심회는 1997년에 해산했다. 이러한 문제점의 원흉은 대부분 롬 카트리지에서 나온다고 생각했고 이것이 SCE가 플레이스테이션에 CD-ROM을 채용한 결정적인 이유였다. 게임 회사들은 CD-ROM 채용에 의문을 표시했지만 쿠타라기는 이미지 읽어들여 재생하는 것이 아닌 3D로 생성하기 때문에 큰 문제가 없을 것이라고 말했다. 또한 서드파티를 끌어들이기 위해 파격적인 라이선스 비용 정책을 제시했다. 닌텐도의 라이선스 비용 체계는 훌륭했고 소니는 게임 기본 가격을 5800엔으로 하기 위해 비슷한 체계에 요율을 인하했다. 슈퍼 패미컴 게임 가격 1만 엔 안에는 보통 도매상과 소매상용 이득이 4000엔 정도가 포함되었지만 소니는 제조비용이나 라이센스 비용도 훨씬 저렴한데다가 직접 도매상 역할을 맡았기 때문에 가격을 5800엔에 맞출 수 있었던 것이다. 롬 카트리지는 비싸며 생산 소요 시간(리드 타임)이 2개월은 걸렸고 최소 수천개 단위로 주문해야 했으나 소니의 CD-ROM 생산은 비용이 매우 저렴할 뿐만 아니라 생산 소요 시간도 매우 짧아 소량 주문도 받을 수 있는 닌텐도에는 없는 강점이 있었다. 게임이 너무 잘 팔려도 품절 이후 긴 생산 소요 시간으로 인한 기회 손실까지 걱정해야만 했던 닌텐도 시절과 달리 소니는 매주 목요일, 일주일 단위로 수요를 점검해 빠르게 찍어서 공급할 수 있었고 이 덕분에 개발 회사와 퍼블리싱 회사들은 기존 관행에서 발생되었던 문제들에게서 어느 정도 해방되었다. 소니는 CD-ROM 규격을 정한 회사이면서 음반 회사였던 덕에 CD-ROM 생산 공장과 유통 체계가 있어 다른 회사들에 비해 우위에 설 수 있었다. 이러한 시스템은 초기 출하 20만 장의 [[바이오하자드]]가 스테디 셀러로 100만 장을 달성하며 증명된다. 생산 소요 시간이 짧기 때문에 게임이 품절되더라도 일주일만 기다리면 게임을 구입할 수가 있었을 뿐만 아니라 게임 자체의 가격도 저렴한 덕에 중고시장으로 몰리는 것을 어느정도 막을 수 있었고 일정 시간이 지난 게임의 경우 염가판으로 재발매를 했는데 보통 2,800엔 정도의 절반 수준의 가격으로 나왔다. 또한 재고를 파기할 경우 200엔 정도만을 제외한 나머지 비용을 되돌려주던 시절도 있었다고 한다. 게임 회사들도 자유롭게 디스크 수를 늘리거나 체험판 디스크를 넣을 수 있었고 가격을 낮추면 그에따른 비용도 같이 내려줬기 때문에 게임 하나의 가격이 1500엔밖에 하지 않는 SIMPLE 시리즈 같은 초 염가 게임도 등장할 수 있었다. '코에이 프라이스'의 코에이 조차도 코에이 기본 시리즈라는 1,500엔 부터 시작하는 염가 시리즈를 내놓을 수 있었는데 그야말로 CD와 플레스테이션이니까 가능한 일이었다. 독점 효과도 있었겠지만 수명이 끝나면 신작 공급이 뚝 떨어지는 다른 게임기와 달리 차세대기인 플레이스테이션 2가 나온 뒤에도 2002년까지 매 해 200여종이 넘는 소프트웨어[* 파치슬로, 파티와 퍼즐류, 심플 시리즈, 교육용 소프트웨어가 100여종이 넘었으나 그럼에도 불구하고 괜찮은 신작들도 다수 발매되었다.]가 나올 수 있었던 것도 이 구조 덕분이라고 할 수 있겠다. 대신 소니는 게임이 너무 많이 풀리면 가격 하락 압력이 커지기 때문에 게임 생산량을 강하게 통제했다. 아예 모든 게임 생산량을 SCE가 결정하는 대신 생산된 물량은 SCE가 책임지고 전부 사들이는 시스템을 도입했다. 소니는 이를 완벽한 시스템이라고 생각했고 이는 영세 업체로서는 환영할 만한 일이었지만 스스로 유통할 수 있는 대기업들은 이를 불필요하게 여겼다. 소니는 거부하는 회사들을 끈질기게 설득했고 [[코나미]]는 18개월의 기한 조건을 걸어 승낙했다. 이 제도의 파기를 위해 남코에 연대를 요청했지만 남코는 소니 편을 들었다고 한다. 코나미는 마지못해 수락했지만 직접 조사해보니 그 빠른 반복 생산이라는 것도 생각 외로 잘 돌아가지 않아서 클레임을 넣은 적도 많았다고 한다. 또한 시스템만 믿고 초동 생산량을 지나치게 억제하는 바람에 [[D의 식탁|에너미 제로 사건]]이 일어나기도 했다. 코나미에게 유통권을 즉시 돌려주지 않고 버티기도 하다가(당사자는 제때 반환했다고 주장) 결국 소니는 1997년 여름 이 제도를 없앴다. 소니가 자신하던 빠른 반복 생산으로 인한 수급 조절도 완벽한 것이 아니었고 소니 역시 자사가 퍼블리싱하는 그저 그런 게임을 마케팅만으로 팔아보려고 대량으로 찍다가 시장에 중고가 넘치는 경우도 있었다. 캡콤도 [[바이오하자드 2]]를 많이 찍었다가 다소 가격이 떨어지는 경험을 하기도 했다. 또한 소매점들은 플레이스테이션 유통 혁명의 수혜자가 아니었다. 매장 내 진열 방식 같은 것을 깐깐하게 관리했고, 본래 물건 인수 한 달 후 결제하는 것이 관행이었으나 소니는 납품 1주일 전에 받아갔다. [[갑질|소니 영업 사원들 중에는 거만한 사람들이 많아]] 상대하기도 힘들었는데 반품을 받지 않는 것이 원칙이긴 해도 뒤로는 받아준다고 해놓고 정작 반품을 하려면 태도가 변하거나, 반액만 받아주다가 나중에는 아예 받아주지 않았다고도 한다. SCE는 이윤을 계산해 게임의 기본 가격을 5800엔으로 정한 것이었고, 게임이 음악 CD처럼 정가로 팔리길 원했기 때문에 소매점의 할인 판매나 중고 판매를 금지했다. 때문에 이를 어기거나 밉보이면 배송 중 사고가 났다는 식으로 교묘하게 게임 공급을 제한하며 소매점을 괴롭혔다. 할인 판매와 중고 판매를 금지한 것은 위법 문제가 되어 SCE는 일본 공정거래위원회의 조사를 받아 1998년 1월 20일 독점금지법 위반 혐의로 일본 공정거래위원회로 말미암아 배제 권고 명령이 떨어졌다. SCE는 해당 혐의를 부인했지만 2001년 8월 1일에 공정거래위원회 심결에서 사실이 인정됐고, 그해 11월 20일에 결국 SCE는 공정거래위원회의 배제 권고를 따랐다. 중고 판매 문제 역시 재판까지 가서 패배했다. 중고 판매 문제에서 승리한 소매점에게 기다리고 있는 것은 중고 사업에 뛰어든 거대 양판점이었다. 이 시기부터 게임 소매점들은 도태되기 시작했다. 소니 역시 할인 판매를 염두에 둔 가격으로 가격을 다시 설정해 게임의 기본 가격은 6800엔 수준으로 오르게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기