문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 RPG.kr/직업 (문단 편집) == 능력 == 스킬이라고도 부른다. 전투 내에서 효과를 내는 것들의 총칭이다. '''능력의 사용/해제: ''' [능력] 탭에서 습득한 능력의 설명을 확인하고 능력을 사용/해제 할 수 있다. 사용중인 능력은 초록색, 해제된 능력은 검은색, 사용 불가인 능력은 붉은색 배경으로 표시된다. 각 능력은 사용 AP가 정해져 있으며, 사용 AP의 합이 최대 AP 한도를 넘지 않는 선에서 여러 능력을 사용할 수 있다.[* 예를 들어, 각각 AP 1, 2, 3, 4짜리 능력 4개가 있는데 최대 AP가 7이라면 1, 2, 3짜리만 끼던가 3, 4만 끼던가 할 수 있으며, 몹 세마리의 도감을 더 완성하면 AP 10이 되니 저 4개를 전부 낄 수 있게 되는 셈이다. AP를 벌기 위해서는 개체도감을 완성하던가 AP가 음수인 능력을 껴야 한다.][* 특수한 상황에서 최대 AP를 넘게 사용할 수 있다. 성장형 능력을 장착하고 있는 상태에서 능력의 단계가 올라 사용 AP 증가한 경우 최대 AP를 초과할 수 있다. 이 경우에 그대로 능력을 사용할 수 있지만, 다시 사용 AP가 내려가면 정상적으로 최대 AP를 넘길 수 없게 된다. 최대 AP를 넘긴 상태를 능력기억 시스템을 이용하여 저장해 두었다가 다시 불러와서 사용하는 것은 가능하다.] 최대 AP 한도는 몬스터 도감을 1개 완성할 때마다 1씩 오른다. '''능력의 습득과 숙달: ''' 각 직업으로 전직 할 때마다 정해진 능력들을 습득할 수 있다. 능력을 착용한 채로 전투에서 승리하면 해당 능력의 숙련도가 오른다. 능력은 숙련도를 채워서 숙달(Master)해야지만 다른직업으로 전직했을 때 해당 능력을 사용 할 수 있다. 성장형 능력들은 '''첫 단계의 숙련도만 채워도''' 다른직업으로 전직시 사용 가능하다. 성장형 능력이란 능력 숙련도를 다 채웠을 때 다음단계로 변하는 능력들을 말한다. 능력이 성장하면 능력 이름 끝의 로마 숫자가 Ⅰ, Ⅱ, ... 이런 식으로 오른다거나 이름이 아예 바뀌는 경우도 있다.[* 예를 들어, 인내증강Ⅰ을 숙달했다면 모험가에서 검투사로 전직하더라도 검투사 직업에서도 여전히 인내증강 능력을 사용할 수 있다. 물론 1단계조차도 마스터하지 않았다면 다른 직업으로 전직시 사용하지 못한다. 이름이 바뀌는 성장형 능력도 똑같다. 예를 들어, 일류무인의 능력인 기경:유지는 마스터하면 강기로 이름이 바뀌는데, 기경:유지만 마스터하고 전직해도 사용할 수 있다.] '''능력의 종류: ''' 능력은 일반, 특수, 항시로 구분된다. 일반·특수 능력은 소위 액티브 스킬이라 불리는 종류다. 착용 시 전투에서 발동 규칙에 맞춰 발동된다. 일반 능력은 단순히 대미지를 주는 능력이다.[* 예를 들어, '강타'는 20% 확률로 발동하여 PA*1.25 대미지를 준다.] 특수 능력은 특수한 효과를 지닌 능력이다.[* 예를 들어, '섬광'은 15% 확률로 발동하여 PA*0.75 대미지밖에 주지 않는 대신 다음 행동간격을 0.005초로 줄여 준다.] 항시 능력은 소위 패시브 스킬이라 불리는 종류로 착용 시 캐릭터의 능력치를 증감시켜준다. '''전투중 능력의 발동: ''' 전투중 일반·특수 능력의 발동은 다음과 같은 논리로 이루어진다. i. 발동할 능력을 무작위로 하나 선택한다. i. 선택된 능력의 발동 조건 및 확률을 계산한다. i. 발동에 성공하면 선택된 능력이 발동된다. i. 발동에 실패하면 발동에 실패한 능력들을 제외한 나머지 능력중에서 무작위로 하나 선택한다. i. 위 과정을 반복하여 모든 능력 발동에 실패한 경우 기본공격(PA*1 PDMG) 혹은 기본공격을 대체하는 능력을 행한다. 단, 발동 우선권을 가진 능력의 경우 무작위로 뽑기 전에 우선 확률을 계산한다.[* 하지만, 현존하는 유저의 능력 중에서는 발동 우선권을 가진 능력은 없으며, 몹 능력중에서도 없는것으로 추정된다.] 사망시 적용되는 '불굴의 근성'처럼 특수한 조건에서만 적용되는 능력도 존재한다. '''그 외 규칙: ''' * 전투하는 상대와 속도가 같다면 방어자가 먼저 행동한다. * 한 번의 행동 안에서 다양한 효과가 있을 경우, 기본적으로 출력된 로그 순서대로 적용된다. 단, 부가능력의 적용은 대미지 계산보다 우선인 경우가 대부분이다. (능력마다 다르다) * 특수 능력의 부가 효과(상대 턴을 늦추거나, 버프/디버프 부여 등)는 공격이 빗나가 대미지를 입지 않아도 적용된다. * 회복기는 자신의 최대 체력을 넘기며 회복할 수 있는 회복기와 그렇지 않은 회복기로 나눌 수 있다. * 하위 문서의 능력 설명 중 추가 효과 혹은 강화 효과들은 별도의 설명이 없는 한, 대체되는 것이 아니며 조건만 만족한다면 모두 적용된다. * 하위 문서의 능력 설명 중 % 증가가 중첩될 경우 별도의 설명이 없는 한 곱 연산으로 중첩된다.[* 예를 들어, 대미지 20% 증가, 대미지 30% 증가가 모두 적용된다면, 대미지는 (본래 대미지)*1.2*1.3으로 계산된다.] '''Tip: ''' * 발동확률이 높은 능력을 사용할 때는 신중을 기할 필요가 있다. 같이 착용한 고효율 능력들의 발동할 기회를 잡아먹어버리는 불상사가 생길 수 있기 때문.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기