문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 SK테란 (문단 편집) == 운영 == 다수의 [[마린]], [[메딕]]과 [[사이언스 베슬]]을 한꺼번에 컨트롤해야 하기 때문에 운영이 굉장히 까다롭다. 3가스 타임까지는 초보자라도 연습 좀 하면 적응하지만 울트라가 뜨는 시점부터는 프로게이머들조차 마린을 부대 단위로 흘리기 일쑤. 저그 역시 저글링을 꾸준히 들이박고 디파일러와 스커지를 이리저리 굴리다 보면 정신없기는 매한가지라 SK테란과 하이브 저그의 싸움은 스타크래프트 그 어떤 매치업보다 어려운 난이도를 자랑한다. 자리를 잡고 천천히 조여가거나 묵직한 한 방 싸움을 하는 것이 아니라 센터에서 지속적으로 병력을 움직이며 마린과 베슬로 저그의 병력을 소모시키다 빈틈이 생겼을 때 유효타를 먹이는 방식으로 저그를 조진다. 마린+메딕의 생산 시간이 워낙 짧기 때문에 대다수의 테란 유저들은 본격적으로 싸움에 들어가는 7분대가 되면 자원이 슬슬 남기 시작하는데, SK테란은 필히 다수의 배럭에서 마린을 저글링 수준으로 쏟아내야 하므로 왼손이 정말 바쁘다. 앞마당만 먹어도 8배럭이 기본으로 돌아가기 때문에 생산이 매우매우 중요하다. 바이오닉 병력은 질럿 드라군이 아니기 때문에 대충 어택땅하면 안 되고 [[전투 자극제|스팀팩]]을 반드시 빨아야 하며, 경우에 따라 적절한 무빙도 요구된다. 그 많은 마린들을 스팀 먹여가며 무빙시키는 것도 고역인데 다크 스웜과 플레이그도 대응해야 하므로 관리를 소홀히 하면 마린, 베슬 할 것 없이 플레이그를 골고루 뒤집어쓰고 역공을 당하게 된다. 고수들도 후반에 접어들면 배럭 돌리고 베슬 운용에 집중한다고 마린을 흘리는 일이 많지만, 그렇다고 아예 팽개치면 스웜 안에서 일방적으로 쳐맞거나 러커밭에 조공을 하기 때문에 바이오닉 운용이 손에 익지 않는다면 위력이 많이 떨어진다. 저그의 출혈을 강제하는 주역은 [[사이언스 베슬]]이므로 '''이레디에이트로 꾸준히 저그의 고급 유닛을 저격해야 한다'''. 스커지가 무섭다고 마린 메딕만 따라다니는 것이 아니라 적진 근처로 가서 고급 유닛을 끊어줘야 하는데, 너무 사리면 저그가 안전하게 배를 불리게 되며 그렇다고 무리했다가 베슬로 폭죽 놀이를 하면 그건 그거대로 문제다. 다행히 어지간한 가스는 모두 베슬로 돌리는지라 2~3스타포트에서 베슬이 본격적으로 찍히는 시점이 되면 사이언스 베슬 몇 마리 정도 터지는 것은 아무래도 상관없지만, 이쯤 되면 이레디에이트 거는 것 자체가 고역이다. 이레디는 미리 걸어줘야 제 효과가 나오기 때문에 싸우는 거 보고 대충 지지면 되는 [[프로토스]]의 [[고위 기사|하이 템플러]]를 생각하면 안 된다. 베슬 마나가 철철 남아돈다면 진다고 생각하자. 이쯤 되면 베슬 마나 업을 찍는 이유도 최대 마나량 증가보다는 갓 나온 베슬의 마나가 50에서 62.5로 늘어나는 것이 더 와닿는다. 저그가 멀티마다 디파일러랑 러커 잘 갖춰놓고 스커지 잘 퍼뜨려놔서 4가스를 허용하게 됐다면 베슬이 큰 역할을 짊어지게 된다. 울트라가 드럽게 단단해서 반드시 다수 마린이 항상 몰려다니며 스팀팩을 꾸준히 써 주고 베슬이 미친 듯이 방사능을 뿌리고 다녀야 어느정도 싸움이 된다. 이렇다 보니 3가스까지는 SK테란 체제가 그럭저럭 잘 굴러가는 유저들도 4가스부터는 버거워하는 경우가 많다. 괜히 한동안 울트라가 뜨면 테란은 GG라는 공식이 있었던 것이 아니다. 정통 SK테란의 구름 베슬 운영이 하도 고된 작업이다 보니 앞서 언급한 탱크와 배틀로 활로를 찾기도 한다. [[시즈탱크]] 루트는 일단 디파일러까지는 정상적인 SK테란의 운영을 하다 울트라가 뜨는 시점부터 주로 제2스타팅에 추가 팩토리를 짓고 시즈 탱크를 양산하면서 농성을 하는 방법으로, 울트라 꼬라박을 유도하면서 장기적으로 반땅 싸움을 노리게 된다. 여기서 마인까지 박으면 레메 아니냐고 할 수도 있지만, 메카닉이라고 보기에는 골리앗이 없고 주력은 끝까지 마린 메딕이며 탱크는 어디까지나 멀티나 거점 수비용이기 때문에 SK테란 특유의 기동성은 여전히 유지가 된다. 하지만 미네랄과 가스를 모조리 마린 메딕과 베슬에 쏟아붓고도 저그를 억제하기 힘든 경우가 태반인데, 저그의 목동 저그를 상대로 다수 멀티를 가져가면서 쌓이기 전에는 다크 스웜에 굉장히 효율이 메롱한 탱크를 모으고 있을 바에 이 자원으로 4가스를 안 주는 쪽이 훨씬 더 쉬운고로 저그가 히드라를 뽑거나 상황이 꼬였을 때 차선책으로 사용한다. 울트라리스크에 대응해 다수 탱크를 사용한다는 발상은 [[레이트 메카닉]]에 이식되었다. [[배틀크루저]]는 번거로운 이레디 대신 튼튼한 배틀로 저그의 가스 소모를 유도한다. 대부분의 저그는 [[히드라리스크]]를 배제하고 뮤탈과 러커로 중반을 버티므로 주적은 스커지뿐인데, 배틀이 스커지를 꽤 잘 잡아서 대충 어택땅 박아놔도 잘 싸운다.[* 둘 다 노업상황일때 스커지가 한 방에 격추되며, 스커지가 방3업을 하더라도 배틀 공1업에 스커지는 한 방에 죽는다. 배틀이 5~6기정도만 쌓여도 저그입장에선 배틀을 요격하기 매우 힘들어진다.] 물론 스커지로 격추시키기만 하면 가격상으로는 대부분 배틀 쪽이 손해를 보지만, 저그는 가스 유닛을 꾸준히 확보하지 못하면 마린한테 일방적으로 쳐발리기 때문에 스커지 뽑는다고 가스가 줄줄 새면 상당히 재수없다. 하지만 배틀에 들어가는 비용[* 자원도 자원이지만 빌드 타임도 부담된다. 베슬 대신 뽑는 것이라 저그를 집에 몰아넣지 못하면 패널티가 만만찮은 편.]이 만만찮기 때문에 상황이 빡세면 뽑을 엄두조차 안 나는 것이 단점. 드랍십 위주의 운영도 있다. 스타포트에서 드랍십을 마구 양산하여 드랍 공격을 지속적으로 시도하는 것으로, 초중반에는 마린이 저그 유닛들보다 업글 상태가 좋기 때문에 뽀록십이 한 번만 통해도 저그 멀티를 날릴 수 있다. 하지만 저그가 초중반에 뽑아둔 뮤탈을 살려놨다면 뮤탈과 저글링만으로도 드랍십 한두 대의 분량은 쉽게 막을 수 있고, 무엇보다 베슬 대신 드랍십을 뽑아야 하는 특성상 드랍으로 적을 효과적으로 흔들지 못하면 뒷심이 후달려서 지는 경우가 태반이기 때문에 도박성이 있다. 운영이 까다로워서 그렇지 가성비가 좋은 유닛들이 주력이다 보니 상황이 불리해도 저그와 대등한 싸움을 할 수 있다는 큰 장점이 있다. SCV가 그렇게 많이 필요하지도 않고 이레디는 공짜 마법이기 때문에 초중반에 판이 저그에게 기울어도 SK테란으로 넘어가 물고 늘어지면 변수가 생기기 쉬워서 저그 입장에서도 상대하기 싫다. --바이오닉 막장 테란만 있는 것이 아니라 하이브 운영 못 하는 저그 역시 굉장히 많다--저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기