문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 SNK (문단 편집) == 기타 == * 초창기부터 계속 [[아무 말 대잔치|아무 게임 대잔치]]를 시전했는데 장르를 불문하고 게임들을 [[그냥 많이 만들었습니다|무조건 많이 만들었다.]] 장르도 닥치는 대로 만들어서 슈팅, 벨트스크롤, 대전 격투 등 가리지 않았고 심지어 스포츠 분야에도 손을 댔다. 하나의 캐비닛에 복수의 카트리지를 설치 가능한 [[네오지오]]라는 플랫폼에 맞춘 전략이기도 했다. * 초창기에는 자체 개발 게임과 비슷한 수의 타개발사의 게임도 적극적으로 퍼블리싱하기도 했고 아케이드용 기자재를 판매하는 매장, 게임 센터(히가시 오사카의 '캔디') 등을 경영하기도 했다. 캡콤이 처음 런칭한 메달게임(피버 찬스)도 SNK에서 판매했다. * 이상하게도 자신들이 만든 타사와의 크로스오버 작품들은 대부분 상대 회사 명성에 비해 생각보다 팔리지 않았기에 오히려 손해를 봤다는 느낌을 준다. 대표적으로 [[카드 파이터즈]]시리즈, [[SVC CHAOS]], [[네오지오 배틀 컬리시엄]][* 일단은 SNK와 ADK 캐릭터가 나온다. 둘 다 SNK의 캐릭터 소유가 되었기에 자사 크로스오버 게임이긴 하지만.] 등. 사실 다들 문제가 많은 게임이라 성공했다면 오히려 이상했겠지만. 마지막으로 남은 간판 작품이 SNK올스타전 컨셉의 [[KOF 시리즈]]라는것은 정말 아이러니하다. * 최종보스는 대부분 패하면 [[자살|자결]]한다. [[기스 하워드]]는 고층빌딩 추락[* 자살이 아니라고 하지만 리얼 바웃 1에서 테리의 손을 뿌리치고 스스로 죽는 것을 선택해서 자살이 맞다. 기스는 리얼 바웃 1편 이후로 완전히 사망 처리.], [[루갈 번스타인]]은 [[항공모함]] 자폭에 오로치의 힘 과부화로 자멸, [[게닛츠]]는 자신의 몸에 회오리를 소환해 몸을 찢어 자살, [[이그니스(KOF)|이그니스]]는 인공위성을 지구로 추락시켜 자폭해 자살과 동시에 [[인류멸망]] 시도 등 최종보스의 말로가 비참한 경우가 대부분이다. 예외로 메탈슬러그 시리즈의 최종보스는 주인공의 공격으로 인해 죽거나 물러나서 살아남는다. * 보통 격투게임은 밸런스를 맞추기가 매우 어려워 밸런스가 안맞는 것은 그렇다치지만 SNK 게임은 이상하게도 버그가 자주 일어난다는 이미지가 있다. [[KOF]]도 버그가 하나도 없는 작품이 정말 하나도 없다. 사실 다른 회사 게임도 버그가 없는 게임은 당연히 찾을 수 없지만, SNK 게임은 특히 많이 발견된다고 알려지 있는 편이다. 특히 작품명에 해당 연도명을 붙이던 초창기 작품은 매년 여름방학 시즌에 맞춰 매년 신작을 낸다는 가혹한 스케줄이었고, 이미 발견된 버그를 시스템 상 차기작에서 고칠 수 없었던 경우가 많았던지라 이런 문제점이 더욱 두드러지는 편이다. * 보스가 아주, 매우, 무지막지하게 강력해 [[SNK 보스 신드롬]]으로 유명하다. 그리고 일부 게임들은 타이토나 아이렘 못지 않게 매우 암울한 엔딩들을 가지고 있다. * 일본 게임사 중에선 한국을 꽤 신경써주는 편이라고 여겨지는 편. 자사 게임에 [[한국인 캐릭터]]를 잘 넣어주기 때문이다. 또한 추남, 악인이나 나쁜 이미지로 그려넣는 경우는 적고 ~~최번개, 장거한: ???~~[* 추남에 악인이지만 갱생마왕 김갑환의 손에 걸려 점점 유순해지고 있다.] 대접도 나쁘지 않다. 또한 격투게임의 경우 한국인 캐릭터가 나오면 강캐 아니면 [[개캐]]라는 묘한 전통이 있다. 게다가 '한국인 = 태권도 = 발차기형 캐릭터 (+ 장풍 없음)' 라는 공식을 설립하여 이후 타 회사의 게임에 등장하는 한국인 캐릭터들도 발차기형 캐릭터로 만들기도 했다.[* 정작 당사자인 SNK는 [[장거한]]이나 [[최번개]]등 발차기가 주된 기술이 아닌 캐릭터들도 내놓았지만 말이다.][* 이런 영향을 받은 가장 대표적인 캐릭터를 꼽자면 철권 시리즈의 [[백두산(철권)|백두산]], [[화랑(철권)|화랑]]을 꼽을 수 있다. 주먹을 안쓰는 것은 아니지만 주요 콤보는 전부 발기술이다(철권TT 이후로 자주 잽이 콤보에 들어가지만 여전히 발 기술이 주력이다.).] * 캐릭터의 개성과 독특함을 추구했던 [[캡콤]]의 디자인과는 달리 SNK의 디자이너들은 게임에 등장하는 복장을 입어도 거리를 활보할 수 있는 것을 목표로 캐릭터를 디자인하려고 했다고 한다. 그래서 그냥 [[정장]](로버트, 루갈)이라든가 모자에 청바지(테리) 등등 하나같이 구현하기 쉬운 복장들이 대부분이어서 [[코스프레]]하기가 매우 쉽다. 군복의 경우도 [[하이데른]] 정도만 다소 특이할 뿐(그것도 부츠 한정.) 나머지 캐릭터들은 대체로 구현하기 쉽다. 오스왈드 역시 코스프레하기 쉬운 복장이다. 물론 보스들 복장은 루갈 게닛츠를 빼면 코스하기가 영.... 다만 여캐들은 복장이 다채로운 [[아사미야 아테나]]와 에어로빅 복장에 도복을 더한 [[유리 사카자키]], 그냥 여성용 정장인 [[매츄어]], [[바이스(KOF)|바이스]]나 남성용 정장을 어레인지한 복장인 [[킹(SNK)|킹]] 등 소수를 빼면 대체로 섹시 컨셉을 추구하다보니 코스프레하기 난감한 복장들이 많다. * 매력적인 캐릭터를 잘 뽑아내기로 유명했는데 실제로 과거에는 게임 플레이가 별로 마음에 들지 않아서 SNK의 팬이 아니었던 게이머들도 스토리텔링이나 기타 설정 등은 잘했다고 인정했다. [[KOF]] 초반에 일본 신화를 이용해 스토리를 구성한 것이나 용호의 권에 젊은 기스를 등장시켜 아랑전설과의 연결고리 떡밥을 뿌리는 크로스 오버 등. 비록 급결말로 까이는 [[KOF]] 애쉬편 스토리는 회사가 어려웠던 시기인지라 회수 안된 떡밥이 꽤 많지만[* 대표적으로 [[비적단]]+켄수의 용의 힘. 꽤나 흥미있는 스토리라 기대하는 이도 있지만 식상한 떡밥이라 까는 사람들도 있다(...).] 감동적으로 끝내긴 했다. * 좌우의 구분이 있는 캐릭터의 경우 대부분 2P 위치를 기준으로 한다. 기계 의안을 가진 루갈, 불안정한 오른팔을 가진 K9999, 왼팔에 커스텀 글러브를 낀 네임리스, 주머니에 넣은 왼손을 뺄때마다 미쳐 날뛰어서 흉악한 기술을 쓸때만 왼손을 꺼내는 야마자키 류지등이 그 예. * 첫 격투게임인 아랑전설 1편부터[* 관련 동영상을 찾아보면 이미 1편부터 후덜덜 하다. 2편은 심지어 그때 그 시절 오락실 게임 컷씬에 음성녹음까지 돼있다.] 특히 아랑전설 3와 월화의 검사 2가 발매된 1995~1998년 사이의 게임 내 스토리 연출이 아주 후덜덜하다. 까놓고 말해 그전까지 격투게임에서 듣도보도 못한, 오프닝이나 엔딩/ 설정집 등으로 대강 짐작하는 것이 아닌, 게임을 플레이할 때 보는 중간 데모로도 자신이 그 스토리를 직접 체험하고 있다는 것을 알수 있는 연출이 들어간 것. 그 정도는 다른 회사도 얼마든지 할수 있다 치더라도[* 물론 그 시절엔 안하는 회사가 태반이었다.] 그 만듦새에 공을 들인 정도는 SNK가 최고라고 할수 있었다. 각각 항목에서 B급 정서니 동인게임 같다느니 중2병이라느니 소리를 듣는 SNK작품이지만 격투 게임 배경 스토리와 설정, 연출이 그 정도면 진짜 용한거다. 격투게임인 만큼 등장인물들은 반드시 싸워야 하는데 거기에 어울리는 배경 스토리는 대단히 한정되어 있기 때문. * 다채로운 패러디가 많아서 덕후들이 파고 들어갈 요소도 많다. KOF 96, KOF 97 시절에는 [[신세기 에반게리온|에반게리온]]의 패러디가 절정을 이루기도 했다. 다만 다른 작품의 캐릭터를 확실히 연상시킬 정도로 노골적인 것이 있다는 점과[* 특히 2001년에 나온 [[K9999]]. 캐릭터 특유의 아스트랄함은 호평이지만 노골적인 패러디 때문인지 결국 K9999는 2001, 2002를 제외하면 'KOF X 아랑전설'에서 SS급 한정 캐릭터로 나온 것이 유일한 타 작품 참전이었고 결국 2002UM에서는 네임리스, XV에서 크로닌으로 리뉴얼을 거쳐서 참전했다. 다만 관계자의 언급으로 'K9999이 출연하지 않은 것은 다른 이유이며 매우 특이한 예.'라는 언급을 했기 때문에 K9999 미참전은 전혀 다른 이유일 수도 있다. 항목 참조.] 특별히 수면 위로 올라오진 않았지만 팬들의 특정 캐릭터 [[편애]]가 매우 심해 게임개발에 영향을 줄 정도였다는 것이 단점. [[진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변]]에서 [[나코루루]]를 죽였다가 팬들의 항의로 과거이야기를 다루다 후속 스토리가 나오게 된 네오지오64 3D 시리즈에서는 '정령들이 도와줘서 사실은 죽지 않았다'라고 해서 그동안 안 살렸던 건 뭐냐고 욕먹고, PS용 3D게임에서는 또 리무루루를 살리기 위해 '정령'이 되었다는 설정으로 캐릭터성이 꼬였고, [[야가미 이오리]]는 처음 등장했을 때부터 스토리나 설정이 시대를 앞선 매력적인 캐릭터란 호평이였지만 덕후들의 과도한 인기 때문에 회사 차원에서 1995년부터 지금까지 노골적으로 성능을 좋게 만들어서 '밸런스 브레이커'로 빈축을 샀다. ~~이오리 편애가 매우 극심한데 타캐릭 유저들이 항의하는것을 포기할 정도~~ 이와 반대로 [[용호의 권 시리즈]] 경우는 아무리 외전이 망작이라고는 하지만 따지고 보면 결국 지들이 못 만들어서 망한 주제에 너무 지나치게 무시하는 감이 없지 않다. 이처럼 인기 캐릭터, 비인기 캐릭터 간의 격차가 심하다.[* 참고로 용호의 권 외전의 속편은 어느 정도 이야기가 진행 되다가 결국 접혔다는 소문이 있다. 기스나 에이지 등의 캐릭터가 나올 예정이었다고. 아무래 망한 작품이라고 해도 기존 데이터를 재활용하여 속편을 만들면 제작비가 굉장히 절감된다.(특히 캐릭터 데이터가 들어간 롬을 재활용하면 큰 비용절감이 되는데 풍운 슈퍼 태그 배틀이 그런 식으로 만들어진 게임.) 이런 상황에서 속편을 내지 않았다는 것은 용호의 권 개발팀이 더 이상 속편을 만드는 것을 거부했기 때문이라는 설도 있다. 원래 용호2에서 끝내려고 했던 작품이었다고 한다. 참고로 같은 팀에서 다음에 낸 것이 [[월화의 검사]]이다. SNK 내부의 캐릭터 활용에 대해서는, KOF XIV의 프로듀서인 오다 야스유키의 말에 따르면 명맥이 끊긴 지 워낙 오래된 시리즈다 보니 제작팀 멤버조차 해당작의 캐릭터를 모르는 사례가 존재할 정도라고 한다. 즉 한마디로 말하자면 너무 오래 나오지 않아 잊혀진 것. KOF 시리즈 출연으로 살아남은 용호의 권 캐릭터들을 빼면 그냥 다 잊혀지고 만것이다.] * [[대전 격투 게임]]에 패배 음성에 비명이 아니라 대사를 넣은 최초의 회사라고 한다. 아랑전설 2에서 [[야마다 쥬베이]]가 KO 당하면 "졌소~!!(参った)"라고 외친다.[* KOF 초기에는 이오리의 "이대로 끝나진 않는다(このままでは終わらんぞ)!"가 대표적이었고 차기작이 계속 나오면서 유리의 "아빠 미안해요(お父さんごめん)!" 등의 대사가 추가되었다.] * 훌륭한 음악, 화려한 연출과 함께 [[네오지오]]의 성능을 십분으로 살렸던 매우 섬세하고 자연스럽게 만들어진 도트 그래픽은 지금까지도 널리 회자될 정도로 [[도트 노가다]]의 방면에서는 가히 최상급의 역량을 보여준 회사로 손꼽힌다. SNK의 여러 성공 이유중 하나가 이 도트 노가다로 인한 전성기 당시의 엄청난 도트 퀄리티 때문이라 말할 수 있을 정도. * 그러나 2D와는 달리 3D 기술력은 엉망으로 평가받으며, 3D로 제작된 게임들이 죄다 평가가 좋지 못하다. 그나마 [[KOF 시리즈]]의 외전격인 [[KOF 맥시멈 임팩트]]가 잘 팔린 편에 속하지만 이는 외주개발이고, 그래픽도 동시대 게임에 비해 평가는 그리 좋지 못하다. [[사무라이 스피리츠 섬]]과 [[메탈슬러그 3D]]는 사상 최악으로 평가받는다. [[하이퍼 네오지오 64]]도 2D 용도로 기획된 기판에 무리하게 3D 연산을 도입했다가 망한 기판 중 하나로, 3D와는 무슨 악연이라도 있는 것 같다. [[KOF XIII]]에서 정말 좋은 의미로 세기말적인 퀄리티의 도트 그래픽을 선보여 2D 게임에서만큼은 가히 1인자급을 차지했지만, 이역시 도트 우려먹기와 미완성 캐릭터들로 말이 많았고 결국 이후 3D 그래픽으로 전향한 첫 넘버링 작품인 [[KOF XIV]]는 XIII에서 기껏 끌어올렸던 위상을 말아먹고 비아냥거리로 전락한 상태. 다음 3D 작품인 [[SAMURAI SHODOWN]]과 [[KOF XV]]는 자체 엔진이 아닌 [[언리얼 엔진]]을 쓰면서 어느 정도 나아졌지만 여전히 비판받고 있다. * 온라인 플레이도 막장으로 평가받는다. HD 게임 시대에 이르러 가장 중요한 것이 온라인 부분인데 동세대 게임들이 전부 온라인에서 호평을 듣는 와중에 XIII은 온라인이 후지다고 한국/해외를 막론하고 까이고 있다.(그나마 다른것과 비교해서는 안정적이다는 평가는 받지만) 차기작에서 온라인 플레이 부문을 보완하지 못한다면, 그나마 희망의 불씨를 살려 놓은 것도 물거품이 될 것으로 보인다. 예외적으로 [[네오지오 배틀 컬리시엄]] X360 판은 쾌적한 온라인으로 호평받고 있다.이걸 보면 아주 능력없는건 아닌듯. * 일본에서는 플레이모어 당시의 SNK를 속칭 [[고구마]](芋), 고구마집(芋屋/이모야)이라고 부른다.[* 정확히는 감자나 고구마 같은 덩이줄기류의 총칭이다.] 어째 까는 의미가 강하긴하지만. 플레이모어에서 '이모' 또는 '이모아'만 따서 그렇게 부르는 것. * 공식적으로는 에스엔케이라고 읽지만, '슨크'라고 읽는 사람도 있다. 한때는 [[SNK Playmore]]였으므로 슨크 플레이모어, 슨크플모, 슨크프(SNKP) 등으로도 읽었다. 아예 한글화(?)하여 "슨크 더놀자"라고 하기도. 물론 물 건너처럼 까는 의미는 아니고 애칭에 더 가깝다.[* 다만 슨크로 처음 부르기 시작한 계기는 까려는 의도로 시작됐다는 설이 있다. 2005년 당시 이제는 사라진 게임섹션이라는 사이트에서 한 회원이 [[메탈슬러그 5]]를 대차게 까면서 '이건 내가 알던 SNK가 아니라 슨크라는 짝퉁 회사가 만든 게임이다'라고 발언한 것이 시초라고 한다. 그러한 의미가 있었다고 하더라도 초고속으로 희석되어 이젠 까든 안까든 알아서들 자유롭게 부른다.] * 중소기업이었다고 알려졌으나 엄밀히는 전성기 때 중견기업[* 일본 기준이며 한국 기준으로는 중견기업에 못 미친다. 전성기에 사원 1,000명이 넘었고 부도 직전이라도 사원 300명, 자본금 67억엔 규모였다.]으로 일본 아케이드 게임 산업을 이끄는 주요 기업이었다. 1990년대 중반 전성기 때는 캡콤의 매출을 뛰어넘은 적도 있다. 그리고 좋은 의미든 나쁜 의미든 이것저것 도전을 참 많이 한다. 슈팅게임, 레이싱게임, RPG, 하드웨어 개발, 시도때도 없이 바뀌는 게임 시스템 등등. ~~부도는 자업자득~~ SNKP로 바뀐 후에도 달라지지 않아서 [[KOF 시리즈]]로 [[KOF SKY STAGE|슈팅게임을 만들어 팬들을 격뿜시켰으며]], ~~실 제작사는 전혀 다른 회사이지만...~~ 자사 IP로 미연시(DOM 시리즈), 리듬게임(리듬 오브 파이터즈), 오토메 게임(KOF for GIRLS), 타워디펜스(메탈슬러그 디펜스,어택) 등 다양한 장르를 시도하고 있다.[* 1990년대 대전 격투 게임 붐이 일었을 때 SNK가 대전 격투 게임만 만들었고 부활한 이후 이상한 시도를 하게 되었다는 오해가 있는데, 도산될 때까지 네오지오 및 네오지오 포켓으로 이미 다양한 장르의 게임을 냈다.] * 과거 [[http://naridy.egloos.com/4720396|관계자]]의 말로는 몇몇 연출 등은 그냥 신나서 만든 것도 많다고 한다. 예로 사무라이 스피리츠 1, 2편에서 공중 절단시 돈이나 화투같은 물품이 떨어지는 연출 등... * SNK 플레이모어 탄생 이후 회사 이전이 4회 있었는데 SNK 플레이모어가 2003년 2월부터 2009년 6월까지 구 SNK R&D 센터 사옥을 본사로 쓴 전력이 있다. 참고로 여기서 다음 사옥까지의 거리는 걸어서 약 7분. [[에사카역]] 인근에 있었다.[* 예전에는 에사카역에 인근에 있었지만 이전 후의 사옥은 동쪽으로 조금 걸어가야 한다.] 플레이모어가 아니더라도 SNK의 사옥은 [[오사카]]의 에사카역 역세권을 벗어나지 않았던 시대가 있었다. 그래서인지 [[KOF 시리즈]]의 일본 도심 스테이지는 대부분 에사카역 부근을 기반으로 하며, 이를 홈 스테이지로 하는 일본팀 및 [[쿠사나기 쿄]]의 테마곡이 에사카 시리즈인 이유도 바로 이것.[* 의외로 큰 지역을 지칭하는 이름이 아니다. 오사카 도내에 있지만 오사카 시내가 아니라 중심지에서 조금 떨어진 스이타시에 있는 에사카역 인근을 말하며 서울로 치면 '부천시 중동' 정도의 규모.] 2023년 기준으로 [[신오사카역]] 부근으로 이전했는데, 주소가 오사카시라서 더이상 스이타시가 아니게 되었다. * 2014년 8월 저작권 위반 문제로 [[스퀘어 에닉스]]를 고소했다. 자세한 건 [[스퀘어 에닉스]]와 [[하이스코어 걸]] 문서 참고. 그리고 1년여만에 SNK는 스퀘어 에닉스와 법정 밖에서 화해했다. 화해하는 김에 KOF와 밀리언아서 간 콜라보는 덤. * 1990년대 초반부터 'The Future Is Now'라는 캐치프레이즈를 사용하고 있는데, 1990년대 후반 한국의 [[조선일보]]도 해당 캐치프레이즈를 잠시 사용한 적이 있었다. 해당 문구는 SNK의 등록상표가 아니었으므로 조선일보의 캐치프레이즈 사용에 큰 문제는 없었을 것으로 보인다. * [[아랑전설 시리즈]]와 [[용호의 권 시리즈]]가 같은 사우스 타운을 무대로 하고 있기 때문에 대부분의 SNK 게임의 세계가 이어져있다는 인식이 있는데 이는 잘못된 것이다. 또한 팬들 사이에 도는 연표 같은 것이 있는데 기존에 공개된 정보들을 억지로 짜맞춰서 작성한 것에 불과하다.[* 예를 들면 생년이 공개된 아랑전설 캐릭터를 기준으로 용호의 권의 캐릭터의 연령을 대입해서 계산한 것이 기준이 되어있는데, 이 두 게임 조차 처음에는 전혀 상관없는 작품이었고 일반적인 인식과는 달리 세계관이 정식으로 통합되었는지 여부가 불투명하다. 공략집 등에서 '같은 세계관인가보다'라고 추측한 것이 전부. [[사무라이 스피리츠]]와 [[KOF]] 같은 경우 작중에 연도가 언급되기 때문에 연표에서 다루가가 편한데, KOF는 기존 게임들의 세계과 확장된 것이 아니라 SNK 올스타전을 실현하기 위해 따로 준비한 [[평행세계]]에 가까운 개념으로 정리가 가능하며, 뒤늦게 KOF 세계에 등장하게 된 사무라이 스피리츠 캐릭터 역시 원작과 비슷한 캐릭터가 KOF 세계의 과거에서 현대로 왔다는 설정이다. 다양한 작품에 등장하고 있는 [[랄프 존스]]만 해도 2차 세계대전 참전(T.A.N.K), 베트남전 참전(이카리)[* 실제로는 베트남전을 모델로 한 비밀결사와의 전투], 1990년대 격투대회 참전(KOF), 21세기 전쟁([[메탈 슬러그]])에 참전 등 시공을 뛰어넘은 활동을 하고 있어서 완전히 같은 인물이라고 보기 어렵고 태어난 해도 각각 다르게 설정되어 있는 경우가 많다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기