문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 SRPG (문단 편집) === 확률적 요소 === SRPG의 전투는 대부분 확률적 요소를 차용하여 변수를 둔다. 기물의 배치를 다채롭게 할 수 있다는 점은 강점이지만, 변수 창출이 없다면 '''정해진 기보를 통해서 확정적으로 클리어가 가능'''한데, 확률적 요소를 채용하면 그것만으로도 불확정성이 부여되기 때문에 전에 했던 방법으로 클리어를 실패할 수도, 전에는 실패했던 방법으로 클리어에 성공할 수도 있다. 즉, 한가지 스테이지로도 다양한 경험을 제공할 수 있다. 물론 확률을 배제한 게임의 경우 스탯과 AI를 통해 난이도를 완벽하게 통제해서 유저들에게 수 싸움을 요구할 수 있다는 장점은 있다. [[밴티지 마스터]] 시리즈가 그러한데 운적인 요소가 배제된 경우, 난이도를 섬세하게 조절해 처절한 수 싸움을 요구한다. 따라서 이 시리즈에 요구되는 난이도는 매우 높은 편으로, 기물의 배치와 이동만으로도 승률이 급격하게 변한다. 그러한 만큼 제작진의 노력이 들어간다. 그럼에도 불구하고 1회차 플레이 이후 플레이의 방향성이 잡히면 체감 난이도가 확 떨어진다. 어떻게 움직이면 어찌되는지 어느정도 기보가 나오기 때문[* 어느 정도인 이유는 확률 없는 게임들도 확률적인 요소를 넣을 수 있긴 하기 때문이다. '''게임 시스템이 아니라 AI의 행동에'''. 그래서 바둑 AI가 그렇듯 특정 행동을 할 확률은 높아도 100%는 아니다.], 따라서 이런 게임은 초회차에 그만큼 괴롭힐 필요가 있다. 확률 요소를 배제한 게임들이 대체로 진입장벽이 높은 이유는 이것이다. 확률 요소가 없어서 클리어가 안 되는 게 아니라 난이도를 높게 만들어야만 유저들에게 계속 도전을 유도할 수 있기 때문이다. 앞서 언급된 밴티지 마스터 택틱스도 시리즈가 장기화 되자 드러나는 게임의 대표적인 불만이 난이도 관련이다. 특히 쉬울 때는 오히려 난이도 관련 불만이 더 많은데, 이것은 다회차 플레이의 가치가 떨어지는 까닭이 크다. 그러나 확률 요소를 도입한 경우라면 이야기가 달라진다. 재수없어서 아군의 핵심 캐릭터가 상태이상에 걸리면 다들 쉽게 지나가는 난이도에서 고전할 수도 있고 한방이면 필히 죽는 상황에서 운없게 회피 2~3회가 뜨면서 판이 뒤집어질 수도 있다. 즉, 다른 사람에게 일어났던 일이 나에게는 이용하지 않을 수 있다. 또한 유저가 역이용해 세이브 / 로드 노가다를 통해 꼼수로 클리어를 시도해 볼 수도 있다. 이렇게 확률적인 요소가 없다면 난이도 7로 고정되어야 할 게임이 확률적 요소 도입을 통해 난이도 5~8로 넓은 볼륨을 갖게 될 수 있는 것이다. 그래서 확률 때문에 게임 난이도가 어려워진다고 생각할 수 있는데, 난이도와 확률은 큰 관계가 없다. 게임 디자인 특징상 변수 없는 게임이 최소 난이도 / 진입장벽이 더 높은 경향이 있을 뿐. 능력치나 AI 등 다른 요소가 실질절인 난이도에 더 큰 영향을 준다. 정리하면 분명 당하는 입장에서는 열받는 요소지만, 기분 좋게 만들어주는 경우도 분명히 있다. 제작진 입장에선 게임에 생기를 불어넣기 위해서 확률적 요소 도입만큼 편한 수단이 없다. 그리고 매번 뭔가 조금씩 달라지기 때문에 유저들도 확률적 요소가 있는 게임에 더 파고들게 되는 것. 다만 이런 편의성 때문에 SRPG에서 확률의 영향력을 크게 부여하는 경우가 잦다보니 소위 '운빨망겜'의 대표주자로 여겨지기도 한다. 이를 상징하는 대표적인 밈이 바로 ''''[[감나빗]]\''''. 몇 번 정도 공격이 빗나가는 건 커버 가능한 RTS나 일반적인 RPG에 비해 공격 한번한번이 매우 중요한지라 미스의 패널티가 저들과는 비교도 안 되게 크다.[* 한대만 더 때리면 적을 쓰러뜨릴 수 있는데, 미스가 나서 적이 살고 역으로 아군을 죽이는 상황이 대표적이다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기