문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Spine (문단 편집) === 단점 === 아이러니하게도, 가장 큰 단점도 역시 심플한 UI를 꼽을 수 있다. Spine의 심플한 인터페이스는 분명히 배우기 쉽고 기능을 찾는 것도 간단해 입문자들이 처음 배우기에는 매우 훌륭하지만, 어느 정도 기능에 익숙해지고 난 뒤 빠르고 효율적으로 작업하는 데에는 불편한 점이 적지 않다. 특히 전체 애니메이션의 거의 대부분의 요소를 Tree 윈도우 하나에 몰아넣고 있기 때문에, 실제 작업시에는 Tree 윈도우의 위아래를 그야말로 쉴새없이 움직여 다니면서 원하는 부분을 찾아야 한다. 하다못해 Draw Order나 Constraint 등의 완전히 부가적인 부분은 별도의 윈도우로 빼 주었다면 좀더 작업 편의성이 향상될 수 있었을 것이다. 특히 애니메이션 안에 스켈레톤을 여러 개 넣었다면 이 복잡함은 더욱 배가되는데, 윗쪽 스켈레톤의 드로우 오더 조정하려다가 다른 스켈레톤을 건드린다든지, 화면에서 1번 스켈레톤의 애니메이션을 한참 수정하다가 클릭 한번 잘못해서 한참 아래쪽 스켈레톤으로 휙 날아가 버리거나 하면 수정하던 부분을 찾아서 다시 돌아오는게 보통 일이 아니다.[* 개발진들도 이 점을 인식하고는 있는지, 4.0 버전때부터 Tree 윈도우의 개체들에 종속 관계를 선으로 표시하는 기능을 넣어서 이 문제를 어느정도 해결하려 했지만 근본적인 해결은 되지 못했다.] 이 Tree 윈도우의 가독성 및 레이아웃은 Spine의 편의성과 생산성을 떨어뜨리는 가장 큰 원인이다. 이런 경직된 레이아웃과 더불어 UI의 불편함을 야기하는 요소는 플로팅 처리가 되지 않는 윈도우들을 꼽을 수 있다. Adobe의 포토샵 등을 보면 원하는 툴이나 정보 윈도우를 다른 윈도우 위에 끌어내 띄워놓은 채로 작업할 수 있으나, Spine의 UI는 이러한 플로팅을 지원하지 않는다. 개선이 필요한 부분. 인터페이스 외의 불편한 점으로는, 3.x 버전까지 RGB 값의 변경처리와 투명도(알파값) 처리가 그냥 슬롯의 "컬러" 값으로 하나로 묶여 있다는 점이 있었다. 이런 구조 때문에 투명도가 변하는 애니메이션을 만들었다면 차후에 컬러값을 일괄적으로 변경하기가 어려웠으나, 이 부분은 4.0에서 투명도 채널을 별도로 분리하는 기능을 넣으면서 해결되었다. 게임 개발적인 면에서는 런타임 지원에서 단점이 많다. [[유니티(게임 엔진)|유니티]], [[언리얼 엔진]]으로 대표되는 상용 무료 게임 엔진을 비롯한 게임 엔진들과 플랫폼에서 구동되는 코드를 지원하나, 이들 메이저 엔진과 [[Godot Engine]]([[https://esotericsoftware.com/spine-godot|spine-godot 런타임]]) 외의 마이너한 플랫폼에 대해서는 지원이 매우 취약하다. 또한 언리얼의 경우, 일단 메이저 플랫폼인 만큼 런타임 플러그인을 지원하고 있으나, 이 플러그인에 버그가 많고 기능 지원이 빈약하다. 아틀라스와 데이터 적용을 잘못하면 그냥 적용이 안되는 수준이 아니라 크래시를 일으키며 엔진이 뻗어버린다. 게다가 블루프린트 기능도 매우 미약하다.[* 스킨의 다중 적용 블루프린트 명령어가 3.7 버전까지 없다가 3.8에서나 추가되었을 정도이며 이조차도 배열을 이용한 일괄 적용이라 커스텀 가능한 부분이 없다. 심지어 이 3.8 버전에서도 스킨을 해제하는 명령어가 없어서 빈 스킨을 따로 만들어줘서 이것을 적용하는 식으로 해야 스킨을 해제할 수 있다.][* 사실 블루프린트 뿐만 아니라 지원하는 네이티브 함수 자체가 굉장히 약하다. 최적화도 정말 끔찍한데, 예시로 본 드라이버, 팔로워 컴포넌트는 컴포넌트 스스로 틱을 호출하여 매 틱마다 필요한 레퍼런스를 찾고 업데이트하는 굉장히 비효율적인 방식을 이용한다. 특히 팔로워 컴포넌트는 일반적으로 리그의 히트박스와 소켓을 표현하는데에 사용되기 마련인데, 그러기 위해서 캐릭터의 뼈 마다 이 컴포넌트를 붙히면 캐릭터 액터 하나당 못해도 15~20개의 틱이 돌아가는 셈이 된다. 문제는 이런식으로 주먹구구식으로 짜여져있는 것이 한둘이 아니다. 가장 큰 문제는 따로 있다. 언리얼 엔진의 애니메이션과 관련된 대부분의 코드는 스켈레탈 메시 컴포넌트를 기반으로 굴러가는데, 당연히 스파인은 스켈레탈 메쉬 시스템과 전혀 호환이 안된다. 따라서 기존에 엔진이 제공하는 기본적인 애니메이션 시스템이나 피지컬 애니메이션, 레그돌 / 피지컬 에셋, 컨트롤 릭, 컨트롤 릭 시퀀스등 기존의 애니메이션과 관련된 대부분의 기능을 따로 스파인 용으로 구현을 해야만 한다. 그래서 본격적으로 UE4에서 스파인을 쓰고자한다면 정말 모든걸 갈아엎고 필요한 기능을 새로 만들어서 추가해야한다는 다짐을 하고 시작해야한다. ] 전반적으로 2대 메이저 엔진 지원이라고는 하나, 포럼에 올라오는 글들의 비중을 봐도 유니티를 중점적으로 지원하는 인상이 강하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기