문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Spine (문단 편집) == 특징 == 처음엔 킥스타터 펀딩으로 개발 자금을 모아 시작된 프로젝트로써, 창업자인 Nathan Sweet[* 현재도 Spine 공식 포럼에서 Nate라는 ID로 활동하며 조언과 소통을 하고 있다.]가 다른 애니메이션 툴들을 써보면서 전부 어딘가 한 군데씩 불편한 점이 있다는 것을 깨닫고 직접 툴을 만들기로 결심한 것이 계기라고 한다. 성공적으로 펀딩이 종료되고 Spine을 판매 개시한 뒤 세운 회사가 Esoteric Software로서, 사무실은 워싱턴에 있다(라고는 해도 [[https://goo.gl/maps/AuW98x7Dj1jBkUZ88|구글 맵]]으로 검색해보면 주택가가 나온다. 업계의 인지도와는 다르게, 여전히 소수의 인원이 가내 수공업 형식으로 개발하고 있는 듯). 기본적으로 본(bone, 뼈)과 폴리곤 메쉬를 사용한 리깅(Spine 내에서는 웨이트 weights라고 부른다)이 주가 되는, 2D이지만 기본 원리는 3D와 같은 방식의 애니메이션 툴로서, 3D 모델링을 2D의 평면적인 요소로 극도로 단순화시켰다고 볼 수 있는 형태. 본을 사용하지 않고 이미지를 여러장 돌려가며 사용하는 시퀀스 애니메이션도 가능[* 이전 버전들까지는 단순히 일정 타이밍에 이미지를 교체하는 수작업에 가까운 형태였으나, 4.1버전부터는 이 시퀀스 애니메이션을 독립적으로 관리하는 기능이 생겼다.]하며, 본의 종속관계를 이용해 관절을 만들고 이 관절에 폴리곤 메쉬를 씌워 리깅을 할 수 있다. 메쉬는 물론 단독으로 버텍스를 움직여 FFD 애니메이션을 줄 수도 있으나, 작업량이 많아지는 관계로 보통은 리깅 작업을 해서 큰 동작을 만들고 이후에 세세하게 FFD로 어색한 부분을 보완하는 식으로 작업하는 것이 효과적이다. 이런 특성 덕분에 이미 3D 로우 폴리곤 모델링을 경험해 본 사람이라면 작업하기가 더욱 쉬워지지만, 완전 초보라도 해도 인터페이스를 숙지하는 데에는 전혀 문제가 없을 정도로 간단하다. 적극적인 게임 엔진 및 플랫폼 지원으로 2D 그래픽의 게임을 제작하는 게임 회사에서는 표준적인 2D 스켈레탈 애니메이션 툴로 활용되고 있다. 유저들이 보통 [[Live2D]]라고 부르는 부드러운 일러스트 애니메이션이 들어가 있는 게임은, 대다수가 실제로는 Live2D가 아니라 Spine을 써서 제작된 경우가 많다. 물론 아직 Live2D를 사용한 경우도 있고 아예 이 두 프로그램을 쓰지 않고 자체 구현한 사례도 존재하기는 하나[* 일례로 [[리그 오브 레전드]]의 구 클라이언트 로그인 화면 애니메이션이 있다. 이쪽은 [[어도비 플래시]]로 애니메이션을 만들었다.], 현재 업계에서 상용화된 상당수의 게임들이 Spine을 사용하고 있는 추세. 보통은 2D 게임 그래픽에 많이 쓰이나, TV 애니메이션 제작에도 사용되는 등 게임 외의 분야에도 쓰임새가 넓어지고 있다. 이 때문인지는 몰라도 과거엔 'Spine 2D'라는 상표를 사용하고 있었으나 현재는 '2D'를 빼버리고 그냥 'Spine'이라는 명칭을 사용하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기