문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Wii (문단 편집) == 역사 == [[E3]] 2005에서 최초 공개되고 2006년 11월 19일 [[북미]]에서 선출시되었다. [[Xbox 360|엑스박스 360]], [[PlayStation 3|PS3]]와 경쟁했으며, 모션 센서가 적용된 "체감형" 컨트롤러와 독창적인 액세서리를 마케팅 포인트로 잡아 경쟁 기종들보다 늦게 출시되었음에도 굉장한 판매량을 기록하며 당대 콘솔 시장의 승자로 자리매김했다. 한국에서도 뒤늦게 출시되었는데 한국은 콘솔 시장이 너무 작아서 피트니스 기기라든가 [[운동]]에 게임을 접목한 기기로만 출시 마케팅을 하는 바람에 아직까지도 일반인들은 헬스 기계 정도로 알고 있는 경우가 많다.[* 사실 Wii의 성공 요인 자체가 단순히 모션 컨트롤을 적용했기 때문만이 아니라 그걸 활용해 남녀노소를 불문하고 [[Wii 스포츠|몸을 쓰면서]] [[Wii 스포츠 리조트|건전하게]] [[Wii Fit|즐길 수 있는 게임들]]을 내놓았기 때문이였다는 걸 생각하면 잘못된 인식이라고 볼 수는 없다. 실제로 웨어러블 업체 [[핏빗]]도 Wii에서 영감을 얻어 창업한 케이스이기도 하다. 또한 [[미야모토 시게루]]는 '[[나이키]]나 만들 법한 것을 우리가 만들었다'고 말하며 그러한 새로운 시각의 접근이 중요함을 강조하기도 했다. [[https://m.search.naver.com/search.naver?query=%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%82%A4%EC%9D%98+%EC%83%81%EB%8C%80%EB%8A%94+%EB%8B%8C%ED%85%90%EB%8F%84%EB%8B%A4&where=m&sm=mtp_sug.top&acq=%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%82%A4%EC%9D%98&acr=2&qdt=0#api=%3F_lp_type%3Dcm%26col_prs%3Dcsa%26format%3Dtext%26nqx_theme%3D%257B%2B%2522theme%2522%253A%257B%2522main%2522%253A%257B%2522name%2522%253A%2522book_info%2522%252C%2522os%2522%253A2533256%252C%2522pkid%2522%253A20000%257D%257D%2B%257D%26query%3D%25EB%2582%2598%25EC%259D%25B4%25ED%2582%25A4%25EC%259D%2598%2B%25EC%2583%2581%25EB%258C%2580%25EB%258A%2594%2B%25EB%258B%258C%25ED%2585%2590%25EB%258F%2584%25EB%258B%25A4%26sm%3Digr_brg%26tab%3Dinfo%26tab_prs%3Dcsa%26where%3Dbridge&_lp_type=cm|《나이키의 상대는 닌텐도다》]]라는 책이 국내에서 유명세를 떨쳤다는 걸 생각해보면 재밌는 부분.] 출시 후 수많은 [[경영학]] 연구들에서 Wii의 사례가 인용되었으며, 특히 [[블루오션]] 전략과 '파괴적 혁신'이라는 개념의 대표적 사례로 불리고 있다. 사실상 21세기 들어 닌텐도가 혁신적인 이미지를 가지게 된 데에는 [[닌텐도 DS]]와 함께 이 게임기의 영향이 크다. 게임큐브의 실패로 신선함을 추구하며 후다닥 발표된 물건이었지만 그 신선함이 먹혀 들어가 큰 반향을 불러일으켰다. Wii가 상당히 이질적인 콘솔이라고 여겨지는 일이 많은데 반해 이 콘솔의 강점으로 꼽히는 것들은 닌텐도에서 원래 한 번씩 시도했었다. 모션 센서는 그 유명한 [[파워 글러브]]에서 가능성을 보았고, 눈차크는 [[Nintendo 64|닌텐도 64]]의 가운데 핸들만 잘라다 쓴 디자인이었으며, 콘솔 본체는 [[닌텐도 게임큐브|게임큐브]]의 스펙을 약간만 손봐 재포장한 것에 지나지 않았다. 재퍼 등 액세서리 역시 [[패밀리 컴퓨터|패미컴]] 시절부터 잘 팔렸던 액세서리였으며, 정말 새로운 점이라면 컨트롤러에 스피커를 추가해 부가 음성 출력을 지원했던 정도가 다였다. 하지만 이러한 레거시들을 조합해 튀어나온 Wii는 말 그대로 대박이 난다. [[요코이 군페이]]가 언급했던 '고사한 기술의 수평적 사고' 에 완벽히 부합하는 콘솔이라고 볼 수 있다. 덤으로 게임큐브와의 완전한 [[하위 호환]]을 지원하기 때문에 부차적으로 콘솔의 판매 부진과 덩달아 판매 부진에 시달리던 게임큐브 소프트웨어의 판매량이 늘어나는 효과를 보기도 했다.[* 한국에 정식 발매된 기기의 경우 [[지역 코드]] 때문에 해당이 없다. 한국에 대원을 통해 발매된 게임큐브의 경우 지역 코드가 JPN인데 Wii의 경우 한국닌텐도를 거쳐 정식으로 출시된 것이라 지역 코드가 KOR이기 때문이다. 코드를 좀더 손봐서 [[포켓몬스터]] 4세대의 팔파크처럼 영어판과 일어판 둘다 지원해줄 수도 있지만, 메모리에조차 지역코드가 적용되는 너무 엄격한 게임큐브의 [[지역코드]] 때문에 처리가 매우 복잡해졌을 가능성이 크다. 해외판 Wii의 경우 디스크를 넣지 않을 경우 디스크 드라이브 채널에 디스크를 삽입하라는 문구와 함께 Wii가 써진 푸른 디스크와 게임큐브의 미니 디스크가 함께 뜨지만 한국판 Wii는 Wii의 푸른 디스크밖에 뜨지 않는다. 당연히 게임큐브 디스크를 삽입하면 인식 오류가 난다.] 이전까지의 닌텐도 콘솔이 전형적인 [[플랫폼]] 비즈니스에 기반을 두고 있었다면 Wii는 그러한 생태계의 구축보다도 시장 밖에 존재하는 잠재적 소비자들을 끌어모으는 것을 전략의 중심으로 삼았다. '파괴적 혁신'이라는 이론으로 잘 알려진 《혁신기업의 딜레마》의 저자이자 [[이와타 사토루]]가 이런 전략을 구상하는 데 영감이 되었던 경영학자 클레이튼 크리슨텐슨도 Wii를 기존 게임 시장의 [[진입장벽]]을 낮춰 [[https://medium.com/open-product-management/nintendo-satoru-iwata-and-product-management-5d58eac3ef2|소비하지 않음(nonconsumption)과 경쟁할 수 있게 해주는 고전적인 파괴적(disruptive) 전략이다고]] 평가하였다. 그는 Wii를 1990년대 이후 [[일본]] 기업의 유일한 파괴적 혁신(Disruptive innovation) [[http://blogs.wgbh.org/innovation-hub/2014/6/23/clay-christensen-where-were-headed/|사례로 꼽았다.]] [[더 뉴요커]]는 다른 경쟁사들이 [[거실]]을 점령하기 위해 [[멀티미디어]] 허브를 구축하려고 애쓰는 동안 닌텐도는 그저 게임 그 자체의 재미와 개성에만 집중한 것이 성공의 요인이라고 [[https://www.google.com/amp/s/www.newyorker.com/magazine/2006/12/04/in-praise-of-third-place/amp|평가했다.]] Wii가 본격적으로 한창일 때는 닌텐도의 [[시가총액]]이 '''10조 엔을 넘어'''[* 달러로 환산하면 약 '''900억 달러''' 수준의 금액인데 당시 기준으로 닌텐도를 제외한 전세계 모든 [[게임 개발사]]들의 시가총액을 합친 것보다 더 거대한 규모였으며 [[월트 디즈니 컴퍼니]], [[뉴스 코퍼레이션]], [[타임 워너]], [[컴캐스트]] 등의 거대 미디어 그룹들도 뛰어넘는 규모였음은 물론 현재까지도 상기한 미디어 그룹들을 제외한 순수 엔터테인먼트 기업 중 시가총액 900억 달러를 넘어본 기업은 [[닌텐도]]와 [[넷플릭스]]를 제외하고는 없다. 그 유명한 [[디즈니]]조차도 2010년대에 들어서기 전까지는 시가총액 900억 달러에 도달해본 적이 없었을 정도.] 일본 내에서 [[토요타]]와 [[미쓰비시 UFJ 은행]]에 이어 전체 3위까지 올라간 적도 있으며 닌텐도의 연간 직원 1인당 순이익이 '''전세계 1위'''에 랭크되기도 하였다. 참고로 이때 2위가 [[골드만삭스]], 3위가 [[구글]].[* 닌텐도가 [[제조업]] 회사인 점을 감안하면 사실상 [[넘사벽]] 수준의 실적이라고 할 수 있다. 이에 대한 [[http://www.multiwriter.co.kr/685|분석글]]도 존재한다.] 그 성공에 힘입어 닌텐도는 2007년 [[Wired]]가 선정한 세계에서 가장 혁신적인 회사들 중 6위에 이름을 올렸고 2008년에는 [[블룸버그]] 비즈니스위크가 선정한 세계에서 가장 혁신적인 회사들 중 [[https://n.news.naver.com/article/001/0002052818|7위에,]] 2009년에 동일 리스트에서 [[https://n.news.naver.com/article/092/0001947921|5위에 오르기도 하였다.]][* 동일 년도에 비즈니스위크에서 선정한 세계 40대 기업 리스트에서는 [[https://n.news.naver.com/article/014/0002202006|1위를 차지했다.]]] 2010년에는 [[https://topforeignstocks.com/2010/04/18/bloomberg-businessweek-the-50-most-innovative-companies-2010/|20위에 선정.]] 동시에 [[이와타 사토루]]는 2007년부터 2009년까지 [[뉴스 코퍼레이션]] 소유의 유력 경제지인 베런스(Barron's)가 매년 선정하는 세계 최고의 [[CEO]] 30인 중 한명에 포함되기도 하였다. 또한 게임 회사로는 이례적으로 [[미국]] [[포춘지]]의 커버스토리를 [[https://fortune.com/2007/06/04/nintendo-wii-will-rock-you/amp/|장식하기도 했다.]] [[파일:포춘지 Wii.jpg]] [[파일:닌텐도 영업이익.gif]] 위의 움짤은 1981년부터 2014년까지의 닌텐도와 [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트|SCE]]의 영업이익을 서로 비교한 것인데 보다시피 닌텐도의 경우 Wii 시절에 압도적인 최고점을 찍은 것을 알 수 있다.[* [[2008년]]에 창립 이래 최고의 영업이익을 거두었는데 그 해에만 Wii 2500만 대, [[닌텐도 DS]] 3000만 대를 합쳐 도합 '''5500만 대'''의 기기를 팔아치웠기 때문에 가능한 일이었다.] 반대로 소니의 경우 세대 말기에 [[PlayStation 3|PS3]]가 상당히 선방했음에도 불구하고 초기 대당 수만 엔의 적자를 보고 하드웨어를 팔았기 때문에 이 시기 [[자본잠식]] 수준까지 가는 대규모 누적 적자를 맛보게 된다. 2012년 12월 7일 [[캐나다]]에서 염가판인 Wii 미니가 출시되었다. Wii에서 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 [[하위 호환|하위호환]] 기능이 제거되었다. [[http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=1717701|Wii 미니 기사]]. 이후 [[유럽]]과 [[영국]], [[미국]]에서도 판매가 시작되었다. 2012년 연말에 후속 기종인 [[Wii U]]가 발매되었고, 2013년 10월 19일에 생산이 종료되었다.[* 그러나 한국과 일부 지역에서는 후속 기기인 [[Wii U]]의 전 세계적인 판매량이 신통치 않아 Wii U가 정식 발매되지 않았기에 [[닌텐도 스위치]]가 나오기 전까지는 현역으로 활동 중이었다. 한국에서는 일부 기능을 뺀 상태로 18만 8천원에 판매 중(한국닌텐도 홈페이지 기준)이다.] 최종 누적 판매량은 '''1억 163만대'''이며[* 닌텐도 콘솔을 통틀어 3위의 판매량을 기록하고 있다. 1위는 1억 5,402만 대의 닌텐도 DS, 2위는 1억 2,562만 대의 닌텐도 스위치], 최다 판매 소프트는 '''8,288만장(82%)'''의 [[Wii 스포츠]]이다. 최후의 Wii 타이틀은 2019년 11월에 발매된 [[저스트 댄스 2020]]이 가져갔...을 줄 알았으나 2019년 5월에 발매된 [[https://en.wikipedia.org/wiki/Shakedown:_Hawaii|Shakedown: Hawaii]]라는 타이틀이 2020년 7월 Wii판 발매가 확정되어 이쪽이 마지막 타이틀을 거머쥐게 되었다.[* [[Wii U]]의 최종 발매 타이틀이기도 하다.] 2020년 2월 6일 [[https://www.nintendo.co.jp/support/information/2020/0127.html|일본에서 Wii의 수리 서비스가 종료되었다.]] 원래는 3월 31일 종료 예정이었으나 앞당겨졌다. 한국에서는 구형의 경우 2019년에 이미 수리 서비스가 종료되었고, 2014년 8월 발매된 신형 Wii([[뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii]] 패키지)의 수리 서비스만 받을 수 있다. 이마저도 New 2DS XL을 제외한 3DS 시리즈와 함께 2023년 2월 28일 종료될 예정이다.[[https://support.nintendo.co.kr/news/18|한국 닌텐도 홈페이지의 공지]] 한국에 Wii가 2008년 4월에 출시된 것을 감안하면 15년 가까이 수리를 지원해 준 것이다. 2020년 5월 4일 [[Verilog]]로 만들어진 하드웨어 설계도와 부트로더, OS의 소스 코드, 디자인 문서, 개발자용 내부 자료 등 Wii와 관련된 거의 모든 내부 정보가 유출되었다. [[https://kotaku.com/massive-nintendo-leak-reportedly-includes-wii-source-co-1843248357|#]] BroadOn이라는 닌텐도의 협력사의 서버를 통해 유출된 것으로 추정된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기