문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox/역사 (문단 편집) === 탄생 비화 === [youtube(AJYsA1jXf60)] [[https://www.bloomberg.com/news/features/2021-01-06/xbox-the-oral-history-of-an-american-video-game-empire|블룸버그- 엑스박스 20주년 특집 기사]] 초대 엑스박스 개발에 대한 비화는 딘 다카하시의 저서인 《마이크로소프트의 도전: X박스의 게임의 미래》와 다큐멘터리 [[https://www.youtube.com/playlist?list=PL0il2l-B_WwadxfTkK3-NLoYNcQEHdBGO|Power On: The Story of Xbox]]에서 자세하게 알아볼 수 있다. [[마이크로소프트]]는 [[DirectX]]를 통해 [[Microsoft Windows|윈도우]]를 강력한 게임 플랫폼으로 만들어 거실용 종합 엔터테인먼트 허브 장치의 중추로 만들고 싶어했다. 그래서 [[세가]]가 [[드림캐스트]]를 제작하기 위해 마이크로소프트를 접촉했을 때에도 [[윈도우 CE]]와 DirectX 기반 개발 도구를 만들어 주기도 했으며, [[빌 게이츠]]는 당시 소니 그룹의 회장이었던 [[이데이 노부유키]]와 만나 마이크로소프트의 프로그래밍 도구를 쓸 것을 권했으나 거절당하기도 했다. 또 1999년 3월 2일 [[SCE]]의 플레이스테이션 2 발표를 본 빌 게이츠는 [[플레이스테이션 2]]를 윈도우 프랜차이즈에 대한 거대한 위협이라고 판단했다. 때마침 [[드림웍스]]에서 [[쥬라기 공원]] 게임 '트레스페서'를 말아먹고 마이크로소프트로 자리를 옮긴 시무스 블래클리는 GDC에서 [[플레이스테이션 2]]의 데뷔를 목도하고, 플레이스테이션 2보다 훨씬 좋은 플랫폼을 만들 구상을 하게 된다. 그 외에도 엑스박스와 관련된 여러 사람들이 플레이스테이션 2가 주장했던 PC의 경쟁자가 된다느니, 컴퓨터를 새롭게 정의한다느니 같은 말에 감히 마이크로소프트 앞에서 그런 소릴 해? 같은 느낌으로 어그로가 끌렸다. 그리하여 마이크로소프트의 [[DirectX]] 팀이었던 오토 버크스를 리더로 케빈 바커스, 시무스 블래클리, 테드 헤이즈 등 엔지니어 4명이 [[Dell]]의 랩탑 컴퓨터를 분해하여 프로토타입 게임기를 제작하였다. 그리고 이 팀은 당시 마이크로소프트의 예산 지원을 받기 위해 게임 퍼블리싱 사업의 리더인 에드 프라이스에 접근하여 이 프로토타입 게임기를 시연했는데 그것이 DirectX-Box였다. 프라이스는 그때 이 팀을 지원해 주기로 결정해 마이크로소프트에 제안서를 제출했다. 개발 도중 DirectX-Box라는 이름은 Xbox로 바뀌었는데 마이크로소프트의 마케팅 팀은 이 이름을 싫어했다. 그래서 그들은 이 게임기의 수많은 후보 이름들을 만들고 나열해 고객들을 통해 평가했으나, 결국 Xbox가 가장 많은 점수를 얻어 이름이 그대로 결정됐다. [[https://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=24831|#]] 마이크로소프트는 거실용 종합 [[엔터테인먼트]] 허브 장치를 만들기 위해 이미 1997년에 웹TV를 4.25억 달러에 인수한 적이 있었다. 또한 마이크로소프트 내에서 어느 정도 입지가 있었던 [[윈도우 CE]] 팀도 이에 합류하여, 결국 웹TV/윈도우 CE 팀과 엑스박스 팀이 경쟁하게 됐다. 웹TV/윈도우 CE 팀의 리더는 3DO M2를 설계 생산한 경험이 있었고, 윈도우 CE 팀은 이미 드림캐스트 개발에 참여한 경험이 있었다. 양 팀은 웹TV/윈도우 CE 팀의 전통적인 게임기 vs 엑스박스 팀의 윈도우 기반 게임기라는 주제로 격돌했다. 1999년 5월 5일 회의를 통해 결국 [[빌 게이츠]]와 [[스티브 발머]]는 엑스박스 팀의 손을 들어주었고, 웹TV 팀은 엑스박스 팀의 개발을 지원하기로 했다. 그리고, 윈도우 95의 TCP/IP를 설계하고 인터넷 익스플로러 등을 개발한 네트워크 프로그래머 출신이었던 기술자 J 앨러드에게 팀을 지휘하도록 엑스박스 팀에 합류시켰다. [[https://venturebeat.com/2010/05/25/microsofts-longtime-entertainment-executives-robbie-bach-and-j-allard-resign/|#]] 엑스박스 개발 프로젝트명이 정해졌는데, 프로젝트 미드웨이라 불렸으며 이는 [[태평양 전쟁]]에서 미국이 주도권을 뺏은 계기가 된 [[미드웨이 해전]]이 기원이다. [[http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0523/kaigai01.htm|#]] 애당초 처음의 목표였던 [[마이크로소프트 윈도우|윈도우]]가 들어간 [[DirectX]]의 게임기 같은 PC를 보고 J 앨러드는 엑스박스 팀에 합류하기 전부터 $500의 윈도우 게임기는 경쟁할 수 없다고 생각했다. 그래서 성능과 안정성, 게임 기능에 집중하기 위해 윈도우를 빼고 엑스박스 팀에서 자체적으로 운영 체제를 만들기로 결정했다.[* 윈도우 9x 기반으로는 당시 개발 중이던 프로토타입의 CPU 점유율 15%, 하드디스크 용량의 절반을 차지하는 등 성능 문제가 심각했다고 한다. 9x의 안정성을 생각해보면 더더욱 할 짓이 못되기도 하고.][* 이때 [[윈도우 NT]] 커널을 사용하여 개발하는 것 말고는 다른 선택지가 없었는데, 문제는 엑스박스 팀은 NT 커널에 접근할 권한이 없었고, 윈도우 팀에 요청하자니 윈도우를 그대로 사용하라고 할 것이 뻔해서 결국 엑스박스 팀이 밤중에 회사 서버에서 몰래 윈도우 2000의 커널을 훔쳐와서 운영체제 개발에 사용했다고 한다.] 시무스 블래클리 역시 처음부터 엑스박스에 윈도우를 넣을 생각이 없었다. 그럼에도 불구하고 게임기 개발을 위해 윈도우를 넣겠다고 빌 게이츠와 스티브 발머에게 의도적으로 거짓말을 했다.[[https://www.pcgamer.com/xbox-creator-reveals-why-microsoft-never-made-a-windows-console/|#]] 이 때문에 엑스박스의 4인방 중 오토 버크스와 테드 헤이즈는 먼저 팀에서 떠났다.[* 케빈 바커스 역시 2001년에 다른 회사로 이직했고, 시무스 블래클리 역시 엑스박스 출시 이듬해에 케빈 바커스가 이직했던 동일 회사에 이직했다.] 여기에 앨러드가 가세한 덕분에 Xbox를 철저하게 게임기로 디자인할 수 있었다. 이 사실을 알게 된 [[빌 게이츠]]는 격노했다. 그럴 수 밖에 없는 게 처음부터 엑스박스가 윈도우 기반이 될 거라는 식으로 얘기를 해 왔기 때문이었다. 이후 정식으로 미팅을 가졌을 때도 역시 빌 게이츠는 길길이 날뛰며 심한 말들을 퍼부었는데 대충 요약하자면 너희들은 윈도우를 망치고 있고, 이는 그 동안 자신이 마이크로소프트에서 해왔던 모든 것들 중 가장 모욕적인 일이라고 말했다. 스티브 발머는 당시 막 CEO가 된 참이라 결정권이 있었지만 그 동안 투입된 시간과 예산으로 개발팀을 질책했다. 사전에 J 앨러드가 빌과 충분한 기술 미팅을 가졌고, 엑스박스 팀도 윈도우를 왜 탑재할 수 없는지에 대해 항변했지만 소용없었다. 그렇게 회의가 지속되는 동안 로비 바흐는 스티브 발머에게 '결론은 나지 않을 것 같으니 걱정되면 그만두시죠'라고 말했다가 욕만 더 얻어먹었다고. 그러다가 그때까지 지켜보고만 있던 한 임원이 '소니는 어쩌죠?' 라고 질문했다. 그는 '[[소니]]가 플레이스테이션 2로 거실을 차지하고 걔들은 그걸 컴퓨터라고 합니다. 소니를 어쩌죠?'라고 이야기했고 이에 빌과 스티브가 '그러게, 소니는 어쩌지?' 하고 말한 뒤 [[빌 게이츠]]는 해야 할 것 같다며 말을 바꾼다.[* 당시인 2000년대 초반의 소니의 위상은 지금보다 훨씬 높았다. 전 세계에서 모든 전자 분야에서 최정상을 달리던 90년대의 위상이 아직 건재했다. 2010년대 이후 애플이나 삼성전자가 지배하고 있는 분야를 당대에는 소니가 지배하고 있었다. 그런 소니가 이제 마이크로소프트가 생각하기에는 PC시장마저 넘보려고 하는 모습을 보이니, 해당 임원의 말이 상당히 무겁게 다가온 것이다.] [[스티브 발머]]는 우리는 당신들이 하자는 것을 승인하며 원하는 모든 것을 줄 것이며, 그 일 뒤에 서 있을 것이라고 말하며 엑스박스 개발에 대한 전권을 엑스박스 개발팀에게 일임했다. 회의 내내 격노한 임원진에게 질책을 듣다 전권을 일임받은 이 회의를 두고 에드 프라이스는 로비 바흐에게 내가 겪은 회의 중에 가장 이상한 회의라고 말했다. 에드 프라이스는 2000년 2월 14일에 하루 종일 진행된 이 마라톤 회의를 두고 [[밸런타인 데이 학살|발렌타인 데이 학살]]이라고 부르기도 했다. [[https://www.youtube.com/watch?v=vUULNTLw0Ko|#]][[http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20131216120531|#]] IGN의 에디터와 엑스박스 전문 팟캐스트 "Unlocked"의 진행자, 라이언 맥케프리가 현재 엑스박스 수장인 필 스펜서, [[엑스박스 360]] 당시 제작 수장이었던 피터 무어, 그리고 구 엑스박스 제작팀원이었던 시무스 블래클리의 인터뷰에도 비슷한 내용이 있다. 참고로 저 인터뷰에서는 엑스박스의 로고가 형광빛의 [[초록색]]이 된 계기도 밝혀졌는데, 당시 미팅 때 로고 디자인을 담당한 사람이 끝내주는 사인펜 세트를 갖고 나타나자 참가자들이 하나둘씩 사인펜 세트를 가져갔고, 결국 자신이 로고를 발표해야할 때는 초록색만이 남았는데, 그 자리에서 선보인 [[초록색]] 엑스박스 로고가 지금까지 이어졌다는 사실. 엑스박스는 마이크로소프트가 돈이 많아 넉넉하게 사업했다거나, 빌 게이츠의 호주머니만으로도 이끌 수 있는 사업이다 같은 비아냥 섞인 상상을 하는 사람들이 많지만 엑스박스 팀은 사업 인가가 난 다음에도 [[스티브 발머]]에게 지속적으로 집요하게 괴롭힘당하며 수익 모델을 만들어 나갔다. 최초 엑스박스 팀은 서드파티에 로열티를 부여하고 싶지 않았으나, 발머는 계속 질문을 던져 사업 타당성과 함께 멍청이들을 일깨워 주는 역할을 도맡았다. 밥 먹으려고 줄 서 있는데 몰래 뒤에서 접근해 '네가 우리 돈을 다 날려 버릴거야!'라고 소리를 쳐서 밥이 어디로 넘어가는줄도 모를 때도 있었다고. 물론 엑스박스 팀도 콘솔 사업의 수익 모델을 아에 모르지는 않았기 때문에, 로비 바흐는 스티브 발머에게 '이 일을 시작할 거라면, 6개월 후에 돌아와서 손해가 너무 크다고 말하지 말라'는 멘트를 날렸다고 한다. 칩셋 선정을 할 때는 웹TV 팀이 이미 계약을 마친 자사 제조 칩의 사용을 주장했으나 자사 제조 칩의 저렴한 가격 같은 수많은 장점들을 뒤로 한 채 엑스박스 팀은 철저하게 개발자 입장에서 생각하여 가격이 타사의 두 배는 비싼 [[엔비디아]] 칩을 선정했다. 기술 개발 파트너를 위해 세계 유수의 전자 기업들과 접촉했으나([[삼성전자]] 포함) 요구 조건도 무리하고 자신에게 손해가 된다며 대부분 거절했다. 마이크로소프트가 게임기를 만드는 것은 처음이었기 때문에 시행착오를 숱하게 겪었다. 플레이스테이션 2를 모두 분해하여 나사 하나하나까지 세어가며 비용을 계산하고 생산 전략을 수립했고, 기계를 생산해줄 플렉스트로닉스(현 플렉스)에게 조언도 들었다. 엑스박스 팀은 [[빌 게이츠]]와 [[스티브 발머]] 덕에 2000년부터 1년 넘게 마이크로소프트 내부 별도의 공간에서 독립적으로 개발이 가능할 수 있었다. [[플레이스테이션 2]]가 출시된 지 엿새가 지난 2000년 3월 10일 게임 개발자 회의([[GDC]])에 참석한 [[빌 게이츠]]는 최초로 엑스박스 출시 선언 및 그 프로토타입을 공개했으며, 시연회도 가졌다. 게임기엔 게임이 중요하다는 것을 MS는 잘 알고 있었기 때문에 유력한 게임 회사들을 인수하기 위해 적극적으로 뛰어다녔다. 대형 게임사만 해도 EA, 닌텐도[* 닌텐도는 사업을 판매하는 그런 일에 조금도 관심이 없었다고 한다.]스퀘어가 있었지만 실패했고 1998년 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]의 [[웨스트우드 스튜디오]] 인수를 시도했으나 [[Electronic Arts|EA]]와의 경쟁에 실패했다. 하지만 1999년에 [[멕커맨더]]를 만든 FASA 스튜디오를, 2000년 6월 19일에는 원래 [[Apple|애플]]이 먼저 인수하려고 했던 [[번지(게임 회사)|번지 소프트]]를 발빠르게 인수했고, 12월에는 [[윙커맨더#s-1]] 시리즈의 아버지인 크리스 로버츠가 만든 회사인 디지털 앤빌을, 2001년에는 [[에이지 오브 엠파이어]] 시리즈로 유명했던 [[앙상블 스튜디오]]를, 2002년 9월 24일에는 [[골든 아이(게임)|007 골든 아이]]로 유명했고 [[닌텐도]]의 주요 협력 게임사였던 [[레어(회사)|레어]]를 [[액티비전]]과의 경쟁에서 승리해 3.75억 달러에 인수했다. 그 외에도 세가의 비주얼 콘셉츠, 당시엔 아직 소니 산하가 아니었던 [[너티 독]]과도 접촉했으나 불발에 그쳤다. 심지어 IP 확보를 위해 [[해리 포터 시리즈]]의 게임화 권리를 사려고 했으나 그나마도 [[Electronic Arts|EA]]에게 졌다. || [[파일:xbox_prototype.jpg]] || || 엑스박스 프로토타입 || 그해 [[드림캐스트]] 단종을 계획한 [[세가]]의 오오카와 이사오 회장이 [[빌 게이츠]]를 만나 엑스박스의 드림캐스트 호환을 논의한 얘기는 유명한 얘기다. 대신 게임기의 네트워크 연결을 만들어 달라고 했지만 빌 게이츠는 그걸 거절해 결국은 결렬됐다. 하지만 그 이후에도 세가는 후술하겠지만 자사 게임들을 엑스박스에 독점으로 출시했으며, [[테크모]]와 마이크로소프트의 연결을 주선해 [[데드 오어 얼라이브 3]]의 엑스박스 동시 발매 및 독점 출시하게 되는 계기를 만들었다. 2001년 1월 라스베가스의 가전 박람회([[CES]])에서 [[빌 게이츠]]는 프로레슬러 [[드웨인 존슨|더 락]]과 함께 엑스박스의 모습을 공개했다. 빌 게이츠는 2001년 [[E3]]도 참가해 엑스박스의 출시일, 가격을 공개했으며 동시 발매 독점작 [[헤일로: 전쟁의 서막]]과 [[데드 오어 얼라이브 3]]도 공개했고, 시연회도 가졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기