문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox/역사 (문단 편집) === 출시 이후 === 2001년 11월 15일 북미 시장에 출시 됐으며, 일본은 2002년 2월 22일, 유럽은 2002년 3월 14일에 출시했다. 한국에선 2002년 12월 23일 정식 출시되었다. 현재 국내에서는 옛날 엑박이라는 뜻에서 구엑박이라고 불린다. ~~그리고 [[드림캐스트]]의 [[정신적 후속작]]~~ 발매 초기부터 일본 시장에 많은 공을 들였지만 [[플레이스테이션 2]]나 [[게임큐브]]의 경쟁에서는 밀려났다. 이유는 두말할 필요도 없이 소프트 문제. 2001년부터 시작된 PS2의 무수히 쏟아지는 소프트와 강력한 독점작 라인업[* [[파이널 판타지 시리즈]], [[철권 시리즈]], [[데빌 메이 크라이 시리즈]], [[귀무자 시리즈]], [[킹덤 하츠 시리즈]], [[드래곤볼/게임|드래곤볼 게임 시리즈]], [[버추어 파이터 시리즈]], [[릿지 레이서]] 시리즈, [[에이스 컴뱃 시리즈]], [[괴혼 시리즈]], [[그란 투리스모 시리즈]], [[테일즈 오브 시리즈]], [[진삼국무쌍 시리즈]], [[전국무쌍 시리즈]], [[스타오션 시리즈]], [[드래곤 퀘스트 시리즈]], [[제노사가 시리즈]], [[슈퍼로봇대전 시리즈]] 등.]을 엑스박스가 뚫어볼 여지 같은 것은 처음부터 없었다. 또한 일본 정서에 맞지도 않는 서양 게임을 일본인들이 사줄리도 만무했다. 초기의 자잘한 실패도 기세를 올리지 못하는 데 한몫했다. 구엑박 특유의 투박한 디자인과 커다란 크기 등으로 '[[양키]] 게임기'로 인식되어[* 무엇보다 큰 본체가 발목을 잡았다. 부동산 가격이 매우 비싸 대부분이 20평대 중반에 불과한 규모가 작은 일본의 가정집 형편상 이런 커다란 크기의 게임 콘솔은 아무래도 면적을 더 요구할 수 밖에 없기 때문. 일본에서 게임큐브가 저조했음에도 불구하고 엑스박스가 그보다 덜 팔렸다.] 본체를 흉기로 쓸 수 있다느니[* 지금 기준으로는 아주 큰 편은 아니지만 초기형 컨트롤러를 아령 대용으로 쓴다느니 하는 우스갯소리가 발매 초창기부터 이어졌는데, 그런 반응을 인식해서인지 곧 소형인 컨트롤러 S를 발매했다.][* 아이러니하게도 초기 미국내에서 개발된 듀크 컨트롤러는 미국인 게이머들 사이에서조차 너무 크고 무거워 손목에 피로가 많이 간다는 얘기를 들을 정도였고, 일본용 컨트롤러 S가 수입 게임 가게에서 출시되자 컨트롤러 S를 구입해 사용하는 일이 생기면서 결국 미국판 듀크 컨트롤러 대신 컨트롤러 S가 쓰이게 됐다. 당시 초기 미국판 컨트롤러를 잡아본 게임 전문 기자의 평이 걸작인데, '''"감자 2개를 들고있는 느낌이다"''' 라고(...).], 또한 게임을 하다가 디스크가 긁히는 일이 자주 일어났는데, 이때 일본 유저들의 항의를 무시하고 '게임하는 데는 지장없으니까 그냥 쓰셈'이라 하는 바람에 부정적인 인식이 박혀버린 것도 한몫했다. [* 이 뿐 아니라 일본 발매시 소매점에서의 판촉물이나 큰 덩치에 걸맞는 봉투 등 소모품의 보급도 제대로 되지 않는 등 일본의 게임 소비 문화를 섬세하게 고려하지 않았던 부분들도 많았다고. 이에 대해서는 당시 발매된 게임잡지 '게임비평'에서 꽤 신랄하게 다루고 있다.] 엑스박스 개발 중에 만약에 진심으로 일본 게임 시장을 제대로 공략을 위해서였다면 일본게임 시장의 상황을 잘 파악해 회사들을 교섭해 PS2에 맞설 수 있도록 할 수도 있었고 일본의 가정집 형편에 제대로 맞게 디자인 의뢰했거나 품질이 매우 높은 DVD롬을 제대로 선택했다면 이야기는 달라졌을 지도 모른다. 막 [[드림캐스트]]의 사업을 접은 [[세가]]가 '엑스박스의 코드는 세가의 것과 흡사하다'며 [[크레이지 택시]], [[젯 셋 라디오 퓨처]], [[팬저 드래군 오르타]], [[쉔무 2]], [[더 하우스 오브 더 데드 3]] 등을 의욕적으로 개발했으나, 결국 이 역시 별 반향을 일으키지는 못했다.[* 무엇보다 2002년 및 2003년 당시 세가의 최대 킬러 타이틀인 [[버추어 파이터 4]]와 [[버추어 파이터 4]] 에볼루션은 결국 각각 2002년과 2003년에 PS2로 독점발매되어버렸다. 또한 세가의 대표 타이틀인 [[소닉 더 헤지혹 시리즈]]도 [[소닉 히어로즈]] 전까지는 [[게임큐브]]에 독점 발매된 타이틀이었다. 심지어 [[소닉 히어로즈]] 이후의 타이틀마저도 [[PS2]], [[게임큐브]]와 멀티플랫폼으로 발매되었다.] 그 외에는 [[캡콤]][* 그래도 캡콤은 엑스박스의 멀티플레이 기능을 활용하여 온라인 대전 격투게임을 선보였고, [[철기(게임)]]라는 독특하고 과감한 시도를 하기는 했다.], [[코나미]]가 각각 환마 [[귀무자]]와 [[메탈기어 솔리드 2]]로 간을 봤지만 정말 간만 본 수준이었다. [[코에이]]가 [[진삼국무쌍 2]], [[진삼국무쌍 3]], [[진삼국무쌍 4]], [[전국무쌍]]을 이식하고 붉은 바다라는 작품을 독점으로 공급하고, [[테크모]]가 DOA를 독점 공급하고 령 제로를 이식하고, [[남코]]가 브레이크다운이라는 작품을 독점 공급하기는 했지만 이 정도로 플랫폼 세일을 이끌기는 역부족이었다. 또한 그나마 나온 일본 제작사의 게임도 대부분 멀티 공급이라 독점작의 희소가치가 떨어지는 경우가 대부분이었다.[* [[소닉 히어로즈]]부터 [[소닉 시리즈]]는 [[플레이스테이션 2|PS2]], [[게임큐브]]와 같이 멀티 기종으로 나왔고, [[소울 칼리버 2]] 같은 경우에도 소닉 히어로즈와 마찬가지로 세 기종 전부 출시되었다. [[소닉 시리즈]]는 [[소닉 어드벤처 2 배틀]]때부터 [[소닉 어드벤처]] DX까지 게임큐브 독점작이었고, [[바이오하자드 시리즈]] 역시 [[바이오하자드(2002)|]]부터 [[바이오하자드 4]]까지는 [[게임큐브]] 독점작이었다. 또한 [[소울 칼리버 3]]도 PS2로 독점 발매된다.] 결국 일본에서의 총 판매량은 약 '''50만 대.''' [[데드 오어 얼라이브 3]] 등을 제외하면 소프트 판매도 부진했다.[* 사실 일본 내에서 게임 판매 순위에 들었던 엑스박스용 일본산 게임이라곤 [[데드 오어 얼라이브 3]]와 '오토기'를 제외하면 거의 없었다.] 결국 이 정서는 그대로 [[엑스박스 360]]에도 이어지는 비극을 초래하고 말았다.[* 참고로 360의 일본에서의 판매량은 150만대.] 괜히 첫 인상이 중요하다는 말이 나온 게 아니다. 다만 아시아 지역(특히 일본)과는 달리 북미에서는 타 기종들에 비해 압도적으로 월등한 스펙과 [[헤일로: 전쟁의 서막]]이나 [[스타워즈: 구 공화국의 기사단]], [[프로젝트 고담 레이싱]] 등 성인층을 타깃으로 한 명작 게임들을 앞세워 상당한 성공을 거뒀다. 플레이스테이션 2가 워낙 대히트를 해서 상대적으로 실패한 것처럼 보였을 뿐, 엑스박스에서 월드 와이드 밀리언 셀러를 넘긴 타이틀만 20개나 된다.[[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Xbox_video_games|#]] [[헤일로 2]]는 무려 월드 와이드 846만 장이나 팔려서 엑스박스의 대표 게임이자 엑스박스 최다 판매량 게임 1위에 등극하게 되었고[* 당장 동시기 [[플레이스테이션 2]]의 최다 판매량 게임인 [[Grand Theft Auto: San Andreas]]의 총 PS2에서의 판매량이 무려 '''1733만 장'''인 것을 감안하면 [[헤일로 2]]의 판매량은 상대적으로 굉장히 높다고 볼 수 있다. 또한 이 판매량은 동시기 [[닌텐도 게임큐브]]의 판매량 1위 게임인 [[대난투 스매시브라더스 DX]]가 기록한 판매량인 741만 장보다도 높은 수치이다.], 엑스박스 독점 이식으로 출시된 [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]는 출시 당시엔 [[베데스다 게임 스튜디오|베데스다]]에서 별 기대를 하지 않은 것과 다르게, 136만 장이나 팔리는 대히트를 쳐 크게 고무되었다는 후일담이 전해지고 있다. 그리고 엑스박스의 발매 게임 리스트[[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Xbox_games|#]]를 보면 FPS 게임이 많은 게임기라는 편견과는 다르게 스포츠 게임, 레이싱 게임, RPG, 대전 격투 게임 등 다양한 장르의 게임들이 발매되었다. 기기의 성능이 압도적이었던 만큼 해상도나 프레임 면에서 압도적으로 좋은 그래픽을 보여주었다. 하드코어 게이머들을 타깃으로 했다는 컨셉에 맞게 [[CPU]]와 [[GPU]]의 기본 스펙이 [[플레이스테이션 2]]와는 물론이고 [[게임큐브]]와 비교해도 비교가 불가능할 정도로 높았으며, [[하드디스크]]와 이더넷 네트워크 기능이 기본적으로 내장돼 있었다.[* 이 당시 발매된 모든 다른 경쟁 기종들은 네트워크 연결을 위해서는 별도의 브로드밴드 어댑터를 구입해야만 했던 시절이다!] XBOX OS에 개발자들에게 친숙한 Windows API 일부 기능들이 내장돼 있고, [[DirectX]]를 활용한 개발이 가능해 개발자들이 크게 환호하기도 했다. DirectX 기반 개발 환경과 PC 게임 시장의 불법 복제 대두 등... 갈고 닦은 기술력을 가진 PC 위주 서양 개발사들을 마이크로소프트가 콘솔 시장에 대거 끌어들이면서 [[엑스박스 360|다음 게임기 세대]]부터 콘솔 게임 시장에서 서양 게임들이 크게 앞서 나가게 되는 발판을 마련했다. 그뿐만 아니라 그 전까지 1등 콘솔의 전유물로 당연시 여겨졌던 독점 [[서드파티]]라는 개념을 거의 사장시켰다는 의의도 있다. 일부 일본 게임을 제외하면 서양권 게임을 포함한 대부분의 게임이 멀티 플랫폼으로 나오는 현재의 추세는 [[마이크로소프트]]의 참전으로 인해 생겨났다고 볼 수 있다. 기기 자체의 성능, 내구성과 안전성, 높은 신뢰성을 비롯한 여타 흠잡기 힘든 기기 특성 등으로 [[드림캐스트|기기의 완성도에 비해 크게 뜨지 못한 아쉬운 기기]]라는 평가도 많다. 사실 동시대에 있어선 비교 불가할 정도의 최고의 스펙이었다. 섬세한 그래픽, 최초로 내장된 하드디스크로 별도의 이동식 메모리 장치가 필요 없었다는 점, 쉬운 게임 개발 환경으로 게임 개발자들의 열렬한 환영을 받았지만 정작 제대로 활용된 적이 없는 비운의 콘솔이었다. 그리고 아무도 제대로 지원을 못했던 온라인 기능을 [[엑스박스 라이브]]라는 이름으로 거의 완벽하게 지원한 점 등을 생각해서, 패배의 원인이 단순한 게임 소프트의 부재보다는 선빵을 날리지 못한 데에 있다고 하는 사람들도 많다. 특히 개발 당시에는 하드 디스크를 집어 넣느냐 마느냐에 대해 의견이 분분했었다. 단가를 올리고 디자인을 크게 가면서 하드 디스크를 넣어야 하는가, 아니면 과감하게 포기하느냐. 브로드밴드 지원에 대해서도 애시당초 세가의 제안을 걷어찰 정도로 빌 게이츠는 회의적이었다.[* 미국의 넓은 땅으로 인한 낮은 브로드밴드 보급률을 보면 당연한 우려였고 플레이스테이션 2의 미국판 네트워크 어댑터에는 전화접속 포트가 추가되어 있다. 아직도 미국에는 전화접속 인터넷 가입자가 많다.] 하지만 블랙클리는 이것들을 지켜내기 위해 엄청난 노력을 하였고 추가 콘텐츠나 온라인 멀티플레이 등을 지원하기 위하여 하드 디스크와 랜 어댑터를 내장하는 신의 한 수를 둔다. 이런 노력은 헛되지 않아 엑스박스 라이브 구독자는 5년 사이 800만 명으로 늘어나 엑스박스가 멀티플레이어 콘솔의 선두를 잡게 해 주었다. 후속기기인 [[엑스박스 360]]은 이런 원인들을 점검해 다양한 서드파티의 참여 유도와 선빵으로 [[플레이스테이션 3]]에 앞서는 데 성공했다. 디자인 역시 새끈해졌다. [include(틀:문서 가져옴, this=문단, title=엑스박스(게임기), version=286, paragraph=2.2, title2=엑스박스(게임기), version2=286, paragraph2=2.1)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기