문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 e스포츠 (문단 편집) == 개요 == ##문서 상단에 2개 이상의 이미지를 등록할 수 없습니다. 대상을 설명하는 이미지는 하위 문단의 서술에 적절하게 배치해 주시기 바랍니다. '''e스포츠'''(e-sports, Electronic sports), '''전자 스포츠''' 혹은 '''사이버 스포츠'''(Cyber sports)는 [[비디오 게임]]을 통해서 이루어지는 스포츠를 가리킨다. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 제2조 제1호의 정의에 의하면 '게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동'으로 규정된다. e스포츠는 일반적인 스포츠와 같은 육체적인 능력보다는 [[추상전략게임]]과 같은 정신적인 능력을 요하기 때문에 정신 스포츠([[마인드 스포츠]])로도 분류된다. 과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 이후로 게임 산업이 급격히 발전하는 동시에 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 발달하자 e스포츠(esports)로 불리게 되었다. 국내에서 e스포츠란 단어가 통용되기 시작한 것은 1999-2000년으로, 특히 2000년 2월, 사단법인 21세기프로게임협회(현 [[한국e스포츠협회]]) 창립 행사에서 [[박지원(1942)|박지원]] 문화관광부 장관이 축사를 통해 언급되면서 유명해졌다. 이는 당시 [[국민의 정부]]가 추진하던 국정과제 가운데 하나였던 IT산업 육성의 수단으로 특히 비디오 게임이 인기가 좋은 편이었기 때문에, 이를 특별히 장려하자는 목적에서 용어를 보급했다고 전해진다. [[http://chunchu.yonsei.ac.kr/news/articleView.html?idxno=9234|#]] [[https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=businessinsight&logNo=221254685511&referrerCode=0&searchKeyword=%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8|#]] 이렇듯 'e스포츠'는 사무적 필요에 조어된 배경이 있어 실제로는 한국 밖에서 거의 쓰이지 않는, [[콩글리시]]에 가까운 용어였다. 그렇다고 아예 쓰이지 않은 것은 아니고 형식이 필요하고 사전적인 의미를 중시해야하는 경우엔 e스포츠 자체를 정의하고자 하는 차원에서 쓰였다. 말하자면 격식 있는 표현. 일반적으로는 '프로게이밍', '게임행사&대회(비디오게임 이벤트&토너먼트)' 등으로 대체 용어가 주로 사용됐으며, 프로게이머 라는 명칭도 일맥상통하여 '네임드', '프로플레이어' 등으로 인터넷 용어나 일반적인 스포츠의 용어 등이 혼용되었다. e스포츠라는 개념의 창안에는 구세대가 갖고 있던, 게임 및 전자오락 산업에 대한 부정적 인식을 개선하기 위한 목적도 있었다. [[1990년대]]까지만 하더라도 오락실이라고 하면 특히 질이 좋지 못한 청소년들이 학업 등을 포기하고 드나드는 불건전한 공간이라는 편견이 있었으며, PC방 역시 이보다는 나았지만 부정적인 이미지가 있었기 때문이다. 스포츠로 인정받아서 [[대한체육회]]의 정식 종목이 되면 정부의 지원 등 혜택을 얻을 수 있기 때문에 스포츠로 편입시켰다는 견해도 있었다. ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:owlfinals.jpg|width=100%]]}}}||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:50551764916_902045c1a2_k.jpg|width=100%]]}}}|| ||<-2><:>{{{-1 [[오버워치 리그 출범 시즌/그랜드 파이널|오버워치 리그 2018 그랜드 파이널]] 경기(좌)와 [[리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십|리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2020 결승전]] 경기(우)의 사진.}}} || 시간이 지나 컴퓨터 성능의 비약과 휴대용 노트북의 보급, 스마트폰의 상용화 등으로 주변기기 환경이 개선되고 게임 문화가 하나의 축으로 자리잡으면서 과거의 부정적인 이미지는 많이 희석되었으며, 특히 과거 스타크래프트를 즐기던 세대가 기성세대가 되고, e스포츠 역시 [[리그 오브 레전드]]와 [[오버워치]] 등 다른 게임의 흥행으로 판이 커지면서 실체 있는 단어가 되었다. 이는 기존 스포츠의 정의를 다시 생각하게 만들기도 했는데, [[자카르타 팔렘방 아시안 게임]]에서 시범 종목으로 인정받고 올림픽 도입에도 관심이 집중되자 IOC 총재가 딱 잘라 몸을 쓰지 않으면 스포츠로 인정할 수 없다는 답변을 내놓은 것이 발단이 되었다. 과거의 인식이라면 당연하다며 토론 주제도 안되었을 이 답변이 이번엔 똑같이 손가락 까딱하는 [[사격(스포츠)]]는 올림픽 공식 종목이고 같은 바둑, 체스, 장기도 "마인드 스포츠"로 정식 종목이 되는 마당에 컴퓨터 게임이 안될 이유가 무엇이냐며 논란이 되었다. 이런 반대 여론이 거세지자 이에 대해 IOC 총재는 다시 한번 게임의 폭력성을 문제삼으며 인정할 수 없다고 답했는데, 칼로 사람을 찌르는 [[펜싱]] 선수 출신인 IOC 총재가 폭력성을 논하는 것이 우습다는 주장이 반대측에서 제시되었다.[* 해당 항목을 봐도 알겠지만 현대 이전의 펜싱은 진검을 사용했고 실제로 사람이 죽는 경기였다.] 이에 대해 다시 한번 현대 스포츠는 문명화되어 안전하다고 답했는데 기존 스포츠의 과격함 때문에 부상당한 사람은 많지만 컴퓨터 게임의 폭력성으로 인해서 죽거나 부상당하는 사람은 없기 때문에 납득하기 어려운 답변이라는 의견이 주를 이루었다. 이렇게 인식이 바뀌고 있음에도 불구하고, 기존 스포츠와 달리 저작권과 소유권 등 기업의 사유재산의 개념이 존재하며, 홍보 등 이득을 게임 개발사가 독점할 수 있다는 점 등 e스포츠가 갖는 한계 역시 명확하다. 자세한 이야기는 아래 항목에서 후술. 그러나 이미 [[FIFA]]가 전 세계 축구 대회를 관장하며 돈을 받는 점, [[메이저 리그 베이스볼]]이 영상에 저작권을 주장하며 중계권을 파는 사례 등을 보면 그들이 신성시하는 "스포츠"를 이용해 이득을 보는 단체는 지금도 분명히 존재한다.[* 이 협회의 힘을 보여주는 사례로, FIFA가 독단적으로 올림픽에서 축구 종목을 빼려고 한 사건이 있다. 종목이 개인 혹은 단체의 사유이냐 아니냐는 논란은 기존 스포츠라해도 피해갈 수 없다.] 더해서 e스포츠 산업이 4차산업의 키워드로도 지목되고 2010년 중후반부터 세계적으로 큰 의미를 갖는 하나의 국제적인 산업이 된 점, NBA의 프로 농구단이 프로게임단에 투자하고 리버풀 CEO와 [[호나우두]]가 축구, 농구의 미래 경쟁종목으로 지목하고 투자하는 점 등을 들어 굳이 기성세대의 반대를 무릅쓰고 "스포츠"로 인정받을 필요가 없다고 보는 시각도 있다. 어차피 e스포츠의 관객이 될 게임세대는 점점 자라고 있고, 경제활동으로 구매력을 갖추고 있으며, 시간이 지날수록 더욱 많아질것이 자명하기 때문이다. 즉, 올림픽 등 기성 스포츠가 받아들이지 않으면 않는대로 다른 판을 형성하면 그만이라는 말. '''물론 이 모든것은 미래에 e스포츠가 긍정적으로 발전할 때 벌어질 수 있는 일이며 현 시점에서는 넘어야 할 산이 많다.''' 냉정하게 말해서 2021년 기준으로는 스포츠라고 인정받지도 못하고 있고, 밑에 서술된 사건사고 하나 하나가 큰 파장을 일으킬 정도로 기반이 불안하다. 한국프로야구는 승부조작 사건이 2번 이상 있었음에도 해당선수 징계로 넘어갔지만 스타크래프트 리그는 한번의 승부조작 사태 이후 e스포츠 전체가 무너질 뻔 했고 대체 종목의 등장 이전엔 실제로 그러했다는 점이 잘 보여준다. e스포츠의 주요 종목은 [[RTS]], [[1인칭 슈팅 게임|FPS]], [[AOS(장르)|AOS]], [[대전 액션 게임]], [[레이싱 게임]] 등 경쟁, 대전 요소가 주를 이루는 게임 위주이다. 그러나 그 외 장르에서도 [[MMORPG]]의 경우 [[투기장]] 같은 게임 내 [[PvP]] 컨텐츠로 대회를 열거나 하다못해 몬스터 빨리 잡기 같은 대회가 만들어지기도 한다. 심지어 [[HOMM3]]이나 [[삼국지조조전 Online]] 같은 [[턴제 게임]]으로도 대회가 개최된 적이 있을 정도로 장르 제한은 없으며, [[AOS]] 장르가 새로 생겨났듯이 앞으로도 새로운 장르가 탄생할 가능성도 있다. 게임산업진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 이스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동을 의미하며, 문화체육관광부장관은 이스포츠의 지원육성을 하도록 규정되어 있었다. 2012년 2월 17일자로 해당 조항은 삭제되고 대신 '''이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률'''이라는 단행법률을 만들었다. 일반 스포츠가 프로와 아마추어로 구분되듯이 e스포츠에도 아마추어와 프로는 정확히 구분되어 있으며 프로로 승급하는 것 또한 매우 어렵다. 또한 한국에서는 [[한국e스포츠협회]](KeSPA)가 설립되어 있다.[* [[e스포츠 연맹]]이라는 별도의 단체가 설립되어 있었으나 해체되었다. 자세한 사항은 해당 문서로.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기