문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 e스포츠 (문단 편집) ==== [[TPS]] 및 [[배틀로얄 게임|배틀로얄]] ==== FPS와 엄연히 다른 장르인 [[TPS]]에서 PC와 콘솔 양 플랫폼에서 각각 [[월드 오브 탱크]]와 [[스플래툰]]이란 성공 케이스가 나왔지만 아직까지는 FPS 하위 장르라는 의식을 벗어나지 못하는 중이다. [[배틀그라운드]]나 [[에이펙스 레전드]]같은경우엔 아예 1인칭으로 진행되는 e스포츠가 따로 있을 정도. 주로 TPS로 제작되는 [[배틀로얄]]장르가 2010년대 후반부터 크게 부흥하고 있다. [[H1Z1]]에서 기미가 보이다 [[PUBG: BATTLEGROUNDS|PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]]의 범세계적인 흥행으로 본격적인 e스포츠의 가능성이 타진되기 시작한 게임장르. 다만, 동시에 플레이하는 사람들이 다른 게임들과 비교도 안되게 많은 사람들이 동시에 플레이해야 하는 장르라는 점과 동시에 너무 거대한 맵에서 시작해 훨씬 많은 운의 요소를 담고있다는 점이 e스포츠화에 생기는 걸림돌. 역시 위에 나오는 FPS 옵저빙의 난점도 그대로 적용되는데 변수가 압도적으로 많다는 점이 단점이지만 반대로 다른 e스포츠와 비교되는 차별점으로 인식하는 경우도 있다. 무엇보다도 대표작인 PUBG는 현재 운영 미흡이 심각하고 개선이 잘 되지 않는 상태이다. 한때 배틀로얄은 기존 TPS의 [[포트나이트]]와 FPS로 제작된 2019년 신작 [[에이펙스 레전드]]가 양대 축으로 경쟁을 벌였다. 2018년 말까지는 사실상 멀티플레이 비디오게임계를 평정하다시피 한 거물 포트나이트의 적수가 나타날 수 없을 것으로 보였으나 이듬해 초 에이펙스 레전드가 혜성처럼 등장하여 순식간에 선두자리 턱 밑까지 추격하기도 하였다. 포트나이트의 제작 및 서비스 회사인 [[에픽게임즈]]는 2019년 7월 [[포트나이트 월드컵]]을 시작으로 본격적인 e스포츠의 시작을 예고하였다. 실제로 포트나이트 첫 월드컵은 트위치, 유튜브 등 인터넷 방송을 통한 실시간 중계에서 중국을 제외했을때 233만명이 몰리며 흥행하였다. 당시 [[https://escharts.com/tournaments/fortnite/fortnite-world-cup-finals|#]] '''중국 플랫폼을 제외한 수치'''만으로 따지자면 롤드컵([[https://escharts.com/tournaments/lol/worlds-2018|205만명]][* 중국 플랫폼 포함시 2억명이다.])보다 실시간 시청자 수에서 우위를 보이기도 하며 주목받기 시작하였다.[* 다만, 포트나이트의 이러한 신기록은 [[리그 오브 레전드 2019 월드 챔피언십|롤드컵 2019]]가 중국 제외 398만명으로 신기록을 갱신하였다.] 그러나 에픽게임즈가 경쟁적인(Competitive) 스타일 보다는 게임 그 자체를 즐기는(Entertainment) 형태로 대회의 방향성을 점차 옮기려는 포트나이트 운영 변화에 의해 거리가 점점 멀어지고 있다. 물론 대회 자체는 에픽게임즈 주관하에 거의 항상 열리며 오프라인 결승전은 항상 만원 관중이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기