문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 e스포츠 (문단 편집) === 수익 문제 === e스포츠의 가장 현실적인 문제이자 치명적인 발목을 잡는 숙제 중 하나. 단적으로 말하자면 [[스폰서]] 외에는 돈이 나올 구석이 없다고 봐도 무방하다. LoL뿐만 아니라 e스포츠가 가진 가장 심각한 문제. 약소한 규모의 게임은 스폰서를 구하기 힘들다. 일례로 [[SPOTV GAMES]]에서 주최했던 2016 스타2 스타리그의 경우는 '''스폰서가 없었다.'''[* 일단 상금 등은 블리자드에서 지원해주긴 하지만...] 게다가 프로게이머라고 불리는 선수들의 인식을 비롯하여 이들을 위한 복지지원이 부족한 것도 아주 큰 문제다. 라이엇과 케스파가 정하기 전까지 이 분야에서 최저 임금이라는 개념이 한국에 도입이 되지 않았던 것이다. 당장 스타 전성기 시절에도 주목도 못받고 쪽방에서 라면과 삼각김밥으로 연명하던 연습생들이 몇이며 그들에게는 그 누구의 도움의 손길도 가지 않았던 것이다. 라이엇과 KeSPA가 최근 최저임금 규정에 대해 정했지만, 프로 씬에서 활동하는 선수들에게도 임금체불 문제가 발생하는 등 아직도 복지지원이 부족한 것이 현실이다. [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=178571&iskin=esports|롱주 게이밍 임금체불]] 이외 미성년자들이 [[프로게이머]]로 활동하기 때문에 학업을 포기하는 경우, 제대로 된 스폰서 계약을 못하여 착취 당하는 경우가 많다. LOL은 그 인기에 게임사며 방송사며 지원을 하였지만 인기가 사그러들었던 스타 2의 경우 [[스타크래프트 2 승부조작 사건|승부조작 사건]]이 크게는 두 건이나 적발되었다. 사건의 여파로 [[Prime]]은 해체되고, 스타 2 월드 챔피언십 우승자였던 [[이승현(1997)|이승현]]이 금품수수 혐의로 유죄를 선고받기에 이르렀다. 즉, 돈이 되지 않는 e스포츠 종목에서의 게이머들의 삶은 매우 처참하고, 이런 사건이 터질 때마다 e스포츠의 정식화에 대한 회의론도 덩달아 재부상하고 있다. 2020년 들어서 사정이 좋아지고 있으나 팀 입장에서는 막막하다. [[LCK]]에는 우리은행 같은 메이저 회사가 지속적으로 스폰을 하고 있고, 선수 처우 문제도 [[그리핀 사태]]를 기점으로 국회에서도 관심을 크게 갖는 등 "공정"이 시대의 주제가 된 상황에서 젊은 프로게이머들이 불공정 계약으로 피해를 받지 않도록 표준계약서를 도입하는 등 구제를 하려고 노력하고 있다. 허나 2022년 이후로 잠재적인 수익성을 못보고 있는지 점차 저연봉의 신입급 선수 위주로 꾸리는 팀이 늘어 났다. 그나마 희망을 걸었던 중계권조차도 e스포츠에서 가장 큰 대회인 2022년 LOL 월드챔피언십의 평균 뷰어십이 4년만에 최저로 떨어지면서 중계권을 비싸게 팔지 못하게 된 상황이 치명적이다.[* 물론 2022년의 피크 시청자수는 최대였지만 말이다.] LCK의 경우 사실상 무료 중계로 풀리는 지라 중계권 수익의 비중이 매우 낮다는 점도 있다. 해외에서도 자금에 관한 문제가 아직 있다. 물론 EU 쪽에서야 H2k가 재정난으로 허덕이거나 롤 챌린저 리그가 공중분해 되는 등 요즘들어 문제가 발생하고는 있지만, 농구, 야구 등 스포츠 자본이 대거 유입된 북미와 아메리카의 e스포츠 시장은 더욱 성장중이며, 벤츠, 아우디같은 자동차 제조 업체는 2018 LPL Spring에 메인 스폰서로 참가하기도 했고 CS:GO의 프로팀인 아스트랄리스에게 단기 스폰을 제공하기도 했을 정도. 하지만 이후 오버워치 리그 같은 경우 가장 폭발적으로 성공했다가 가장 빠르게 죽은 e스포츠 리그가 되었다. 게다가 2021년도 롤드컵은 아주 성공적인 대회였다고 팬들은 자축했지만 [[https://cmobile.g-enews.com/article/ICT/2023/04/202304262012222382c5fa75ef86_1|라이엇 내부의 입장을 살펴보면 수익이 전혀나지 않아 골머리를 썩었다.]] 2020년 코로나 팬데믹 이후로 e스포츠는 2번의 큰 변곡점을 겪게 된다. 첫째는 비대면으로 인한 폭발적인 성장이고 두번째는 개선하지 못한 수익 모델으로 인하여 겪은 파국이다. 비대면과 암호화폐의 호황은 e스포츠의 새로운 유입과 자금줄을 마련했다. 하지만 코로나가 종식되고 암호화폐가 나락까지 떨어지자 모든 잠재적 스폰서가 말라버린 것. 결국 2022년 이후로 모든 e스포츠 리그는 수익성 개선을 위해 엄청난 규모의 구조조정을 겪는다.[* 20만명이 일자리를 잃었다는 보도가 있다.] [[FaZe Clan]]은 미국 [[나스닥]]에 상장했지만 최악의 수익 하락과 상장 폐지까지 갈뻔한 위기를 겪었다. 그에 따라서 다양한 해외 경제지와 일간지들은 2023년 이후로 e스포츠 산업 자체가 [[게임오버]]에 처했다는 보도를 하고 있다.[[https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-12-08/the-hype-around-esports-is-fading-as-investors-and-sponsors-flee#xj4y7vzkg|블룸버그]], [[https://www.latimes.com/business/story/2022-12-08/esports-hype-fading-investors-sponsors-dry-up|LA타임즈]], [[https://www.nytimes.com/2022/11/26/business/video-game-e-sports-profit.html|뉴욕 타임즈]] 결국 광고 효과를 기대하고 대회나 팀들을 후원하던 대부분의 회사들은 게임이 아닌 인플루언서를 이용한 광고로 전환하고 있다는 후문이다. 왜냐하면 게임 대회 후원으로 인한 광고 효과는 매우 적은데 결국 이익을 취하는 곳은 게임 회사들 뿐이었기 때문. 특히 2020년대에 들어 일본의 [[버츄얼 유튜버]]가 [[hololive]]와 [[니지산지]]를 중심으로 한 생방송 중심의 게임 실황 방송이 코로나 사태 이후 크게 성장해 해외로 뻗어나가며 세를 넒히며 동서양을 막론하고 소속 버츄얼 유튜버들로 큰 인기를 끌며 조회수와 실시간 시청자 수가 전부 e스포츠를 상회하며 수익도 자연스레 그 이상을 상회하자 대형 게임 회사들도 서서히 이들을 이용한 광고 쪽으로 눈을 돌리면서 전망이 더욱 암울해질 것으로 보인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기