문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 고스트릭 (문단 편집) === 단점 === 대부분의 단점이 '뒷면 수비 표시' 컨셉으로 인해 발생한다. * '''링크 몬스터에 매우 취약함''' 링크 몬스터는 수비력이 없어 뒷면 표시로 존재할 수 없다는 것 하나만으로 가히 고스트릭에게는 '''천적'''이나 다름없다. 인형, 요정, 마녀, 프로스트, 패닉 등 고스트릭의 제거 수단의 대부분이 통하지 않으며, 거기에 파괴 내성 정도만 추가되어도 듈라한과[* 단순히 효과 파괴 내성에 타점 4000 미만이라면 듈라한 효과로 공격력 반감 + 타천사 타점으로 뚫어버릴 수 있지만, 대상 지정 내성이나 전투로 인한 파괴까지 내성이 있다면 [[파괴수(유희왕)|파괴수]]나 [[사로스=에레스 쿠르누기아스]]같은 용병이 없는 순수 고스트릭으로는 절대로 치울 수 없다.] 서큐버스까지 막혀버려 고스트릭의 그 어떤 카드로도 대처할 수 없는 괴물이 되어버린다.[* 그 중에서도 최악으로 꼽혔던 건 [[아이:피 마스카레나]]를 소재로 소환된 '''[[잭나이츠 파라디온 아스트람]]'''. 고스트릭 페스티벌이 발매되기 전까지는 요격 방법이 매우 많은 구울으로 일반 소환한 고스트릭에게 타점을 몰아주는 방법밖에 없었으며, 페스티벌도 어디까지나 잭나이츠를 무시하고 라이프를 깎아낼 수 있는 것이지 아스트람 자체를 어떻게 할 수 있는 건 아니다.] VRAINS 출신 테마가 상대인데 선공조차 잡지 못했다면 기권하는 게 빠를 정도로, 신 마스터 룰 이후로 고스트릭이 티어권 입성은 고사하고 아마추어 듀얼에서조차 힘을 못 쓰는 근본적인 문제. 배틀 오브 카오스에서 링크 몬스터가 서있어도 무시하고 직공을 할 수 있게 해주는 페스티벌과 불확정적일지라도 효과 무효까지는 가능한 트리트가 나오면서 최소 발악은 해볼 수 있지만, 뒷면 표시 그 자체가 컨셉인 고스트릭의 기본 지향점 문제로 어떻게는 링크 소환 자체를 틀어막지 않는 한 무슨 짓을 해도 이길 수는 없다. * 토큰 위주 테마에 취약함 링크 몬스터와 마찬가지로, 토큰 역시 뒷면 수비 표시로 만들 수 없다. 링크 몬스터와는 달리 토큰 그 자체엔 효과가 달려있지 않는 경우가 대부분이니 그나마 나은 경우가 많지만, 보통 토큰 테마는 필드에 요구하는 종류의 토큰이 있을 때 효과를 발동할 수 있는 종류의 테마가 많다보니 이를 막을 수단이 사실상 없다는 게 문제. 이 문제는 특히 '''[[용사(유희왕)|용사]]'''같은 용병 테마를 상대로 아무런 힘도 쓰지 못하고 털려나가는 원인이 되고 있다. * 융합 테마에 취약함 링크 못지않게 융합 소환 역시 상대하기 어려운 편으로, 반드시 필드에 소재가 앞면 존재해야만 하는 싱크로나 엑시즈와 달리 대부분의 융합 테마에서는 뒷면 표시의 몬스터도 소재로 사용 가능하며, 몬스터를 소환할 때 필드가 아닌 패나 묘지, 몇몇 카드군은 덱이나 제외 존에서까지 소재를 마련하기에 소재가 될 만한 몬스터를 뒷면 표시로 만드는 게 큰 억제력을 발휘하지 못하는 경우가 많다는 것이 첫 번째 이유이며, 비슷하게 패나 묘지, 덱에서 소재를 확보하는 의식이나 어드밴스 테마라면 어드밴티지 싸움에서 주도권을 획득하면 상대가 어렵지 않지만, 융합의 경우 어드밴티지 싸움보단 [[앤틱 기어|화력으로]] [[사이버 드래곤(유희왕/카드군)|한 방에]] [[퍼니멀|끝내버리는]] 식의 테마가 많아 초반 전개가 늦고 기본 화력이 낮은 고스트릭이 뭘 해보기도 전에 전투 데미지로 듀얼이 끝나버리는 것이 두 번째 이유. 화력 덕후식 테마가 아닌 융합의 경우, [[섀도르|고스트릭보다 우월한 전개력과]][* 특히나 섀도르는 고스트릭의 정석 하드 카운터이다. 타천사나 페스티벌 같은걸 뽑았다간 섀도르 퓨전이 명치에 박히며, 패닉으로 뒤집어 놓아도 융합 소재로 사용해버리거나 오히려 리버스 효과를 사용하는 것은 물론, 대부분의 몬스터들이 소환 성공 타이밍, 묘지로 보내지는 타이밍에 효과를 발동하므로 효과를 쓰기 전에 뒤집어버리는 식의 운영도 못하게 만든다. 게다가 묘지 견제, 마법 / 함정 파괴, 비대상 제거 같은 고스트릭에게 아픈 견제는 다 갖고 있어, 내 견제는 통하지 않는 무적 상태 + 상대의 견제는 전부 명치에 들어오는 방어 불가의 극상성이다.] [[소환수|견제력]]을 갖추고 있어 락이 먹히지 않는 데다 운영에서까지 밀려버린다. 융합 자체를 아예 막을 수 없기 때문에 덱에 따라서는 선공을 잡고 링크 소환 자체를 못 하게 해버리면 상대가 가능한 링크에 비해서 더 까다로울 수도 있다. * 느리고 수동적인 초동 전개 [[나츄르]], [[천후]] 같은 초반이 약한 대신 빌드가 나오면 뚫을 수 없는 덱인데, 저 둘에 비해서도 고스트릭은 초반 전개가 너무나도 허약하다. 사실상 고스트릭 카드만 가지고는 거의 세트만 해대고 일반 소환으로는 유리하게 전개하기 어렵다. 인형이나 마리의 효과를 믿거나 함정을 깔아 놓은 후 다음 상대의 공격에 적절히 대응해 줘야 하는데, 서치할 수단이 부족한[* 타천사, 강시가 있으므로 서치가 부족한 건 아니지만 그 둘을 빠르게 소환하거나 리버스시켜 효과를 발동하기가 힘들다. [[환상의 견습 마도사]], 매지션즈 로드 등 빠른 서치 수단이 충분히 마련된 블랙 매지션과 비교하면 쉽게 체감할 수 있다.] 고스트릭 특성상 이걸 처음 드로우 상태의 패 운에 전적으로 맡겨야 한다. 또한 초동 전개를 위해선 인형을 리버스시키거나 마리를 쓰거나 해야 하지만, 필드에 뒤집을 몬스터를 필요로 하는 인형이나 데미지에 반응하는 마리의 특성상 상대 필드나 공격에 너무 의존하며 능동적이지 못하다. 용병 카드를 사용하면 조금은 나아지지만, 이 경우 고스트릭 몬스터가 잡히지 않는다는 문제가 발생한다. 일단 고스트릭 페스티벌이라는 서치 수단이 생기긴 했지만 여전히 너무 느리다. * '''너무나도 어려운 서치''' 고스트릭은 서치 효과를 가진 카드로 타천사, 강시, 퍼레이드, 세이렌이 존재하며 덱 특수 소환 효과를 가진 몬스터로 인형과 마리, 페스티벌이 존재한다. 이렇게만 보면 덱에서 필요한 카드를 가져오는 능력은 떨어지지 않을 것으로 보이나, 실전에서는 '''빠르고 능동적인 서치가 어렵다.''' 발동시키는 것부터가 일인 세이렌은 제껴놓더라도, 위 목록에서 사실 퍼레이드와 페스티벌은 서치 카드로 사용하겠다는 목표로 투입하는 건 무의미하며, 이는 [[증식의 G]]를 드로우 카드로서 사용하겠다는 것과 같은 맥락이다. 상대 몬스터의 공격 선언 시에만 발동 가능하다는, 11기 환경에서는 너무나도 제한적이고 느린 발동 조건이 붙어 있다 보니, 상대가 조금만 듀얼을 알아도 공격 자체를 하지 않고 턴을 넘겨버린다. [[매직 실린더]]나 [[차원 유폐]]가 시대에 밀려 잘 쓰이지 않게 된 것과 원인이 같다.[* 하다못해 이 둘은 공격 선언시까지 살아만 있다면 발동 자체는 무리가 없다. 그러나 퍼레이드 페스티벌은 상대에게 모든 효과를 공개한 채로 공격을 기다려야 하기 때문에 더 사용하기 어렵다.] 그래서 상대의 공격을 억제하는 효과는 있을지언정 서치 카드로 사용하는건 불가능한 것이나 마찬가지다. 강시와 인형 역시 본질적인 딜레마가 존재한다. 몬스터를 가져오는 효과 자체는 강력하지만 정작 본인들이 리버스 효과를 사용해야 하는 몬스터이기 때문에 초반 서치 요원으로 사용하기에는 시간이 너무 오래 걸린다. 사실 이 둘의 진짜 역할은 어떻게든 '''필드를 세운 후''' 지속적으로 어드밴티지를 수확하는 것이지 '''필드가 세워지기 전'''에는 아무것도 할 수 없다. 본질적으로 필요한 서치는 이 둘을 비롯한 고스트릭 몬스터를 빠르게 덱에서 필드로 옮기는 것이다. 그나마 마리가 몬스터를 빠르게 잘 가져오는 편이긴 하지만, 능동적으로 쓰려면 '''마리를 서치할 수단'''과 '''데미지를 받을 수단'''이 필요한데, 마리 본인 또한 몬스터이기 때문에 근본적으로 서치의 어려움을 공유하는 난점에 가로막힌다. 또한 서치한다고 해도 어떻게든 데미지를 받아야 하는데, 몬스터 자폭을 통한 자해 데미지가 '''선공 시 불가능한 점'''이 추가적인 딜레마이다. 범용 레벨 1 몬스터 서치 카드인 [[멍멍이!?]]를 사용하여 해소할 수는 있지만 멍멍이!?가 안 잡히면 무의미할뿐더러 순수 고스트릭에서는 레벨 1 고스트릭을 1턴 만에 앞면으로 꺼내놓는 일도 쉽지만은 않다. [[원 포 원]]이나 [[원 바이 원]]을 쓸 순 있지만 원 포 원은 제한에 원 바이 원도 함정 카드라서 느린 건 둘째치고, 공통적으로 패가 코스트라서 서치가 어려운 고스트릭에게는 부담된다. 결국 쉽고 간편한 서치 카드가 타천사 하나뿐인데, 타천사는 마/함만 서치할 수 있다. 몬스터를 능동적으로 서치할 수 있는 전용 마함이 전혀 없어, 결국 타천사와 별개로 몬스터를 가져올 수단을 마련해야 한다. 또한 순수 고스트릭 입장에선 세트 혹은 페스티벌 바꿔치기밖에 안 되는 몬스터들로 첫 턴에 바로 타천사를 뽑는 것이 녹록지 않으며, 전개 고스트릭 입장에서는 용병을 사용하여 타천사 자체는 뽑을지언정 고스트릭 몬스터를 잡을 수 있을지가 미지수이다. 고스트릭에게 첫 턴 전개 / 초동 빌드가 정형화돼 있지 않은 가장 큰 문제이자 원인이 바로 이것이다. 빠르게 착착 서치가 가능해야 빌드를 구축할 텐데 서치 자체가 안 되다 보니 빌드 구축은커녕 패 사고가 일어나지 않기만을 바라야 한다. 자연스럽게 초동 패 운 의존도도 높아지고, 플레이 또한 수동적이고 느려진다. * 후공 필패 고스트릭은 강력한 효과를 가진 몬스터들이 많고, 그 몬스터들을 지원하며 더불어 강력한 반제거 효과를 가진 패닉이 있기 때문에 견제에 있어선 탁월한 성능을 보여주나, 몬스터는 리버스 효과, 패닉은 함정이라는 치명적인 단점이 존재한다. 아무리 강력한 효과여도 발동을 위해서는 1턴의 준비 시간이 필요하다는 것. 따라서 선공을 못 잡고 상대의 빌드가 나와버리거나, 견제가 뛰어난[* 고스트릭은 초동 전개에 있어 몬스터와 마법 / 함정 비율이 적절하고(기본적인 인형 & 패닉 콤보만 해도 몬스터나 함정 중에 하나만 막아선 안된다. 완전히 못하게 하려면 '''둘 다 막아야 한다'''.), 특수 소환을 뒷면 표시로 한다거나, 견제와 동시에 전개를 하는 등 고스트릭을 잘 알지 못하는 상대라면 견제를 이상한 데 쓰게 만드는 숨은 장점이 있으나, 어디까지나 부가적인 요소일 뿐 대놓고 카운터하는 테마를 이길 수는 없다. 단적으로 선턴에 디드라군 하나만 나와도 고스트릭은 매 턴 신나는 불꽃놀이를 구경하다 지게 된다.] 상대가 선공을 잡아버리면 돌파력이 없는 고스트릭으로선 이미 패배 플래그가 세워진 수준이다. 패 트랩으로 막으려 해도 요즘엔 패 트랩 방어 카드도 많은 데다 패 트랩을 많이 넣기에는 덱 자리가 모자란 덱이라 힘들다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기