문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 골든아이(게임) (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #333; font-size: 0.75em" [[Nintendo 64|{{{#fff N64}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=nintendo-64, code=goldeneye-007, g=, score=96)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=nintendo-64, code=mario-kart-64/goldeneye-007, g=, score=8.9)] || 판매량 못지않게 게임성 또한 극찬을 받았으며, [[영화 원작 게임]] 중 제일 평가가 높은 게임으로 거의 이 게임이 항상 1위를 차지한다. 그리고 역사상 가장 위대한 비디오 게임들 중 하나로 손꼽힐 정도로 '''FPS의 역사에 있어서 가장 중요한 게임 중 하나이다.''' 아시아에서는 인지도가 낮지만, 북미에서는 '''[[하프라이프]], [[헤일로 시리즈|헤일로]]와 동급으로 대접받는 명작이다'''.[* 메타스코어가 무려 96점으로 [[하프라이프 시리즈]]와 동점이며, 97점을 받은 [[헤일로: 전쟁의 서막]]에 비해선 고작 1점 정도 떨어진다.] 워낙 인기가 있다 보니 [[제임스 본드]]의 [[대난투 스매시브라더스 DX]] 참전도 고려되었을 정도였다고. 한국에서는 닌텐도 64의 저조한 실적이나 007 영화를 쉽게 접하기 어려웠던 점, FPS 게임의 낮은 인지도 등으로 거의 관심도 없었고 게임잡지 등지에서 해외 뉴스를 통해서 폭발적인 인기를 끌고 있다는 소식을 접할 때마다 어리둥절하곤 했다. 일본에서도 해외에서의 실적과 달리 약 10만 개 정도 팔리는데 그쳤고 약 10년 뒤 "[[겟단]]"이라 불리는 게임 내 버그로 인해 다른 의미로 인기를 끌기도 했다. 그래도 게임 마니아라면 아는 사람들은 다 아는 게임에, 그때의 기억을 추억하는 사람들도 제법 있는 편. 지금은 프리미엄이 붙어서 N64 게임 치고는 중고 거래가가 꽤 비싼 편이다. 높은 인지도에 비해 라이선스 문제로 인하여 [[버추얼 콘솔]]로도 나오지 않고 있다. 2023년이 되어서야 닌텐도 스위치 온라인용으로 서비스 되었다. 이 게임은 1997년 게임이라는 것이 믿겨지지 않을 정도로 혁신적인 요소들을 많이 도입했는데, 1997년 8월이라면 아직 PC에서 [[퀘이크 2]]가 나오기도 전이다. 당시 PC용 FPS 게임에서조차 마우스 프리룩이라는 요소가 생소하던 시절 R 버튼을 누르면 아날로그 스틱으로 시점을 자유자재로 돌릴 수 있었고 적들이 피격 부위에 따라 다르게 반응하는 애니메이션을 넣는 이른바 '[[버추어 캅]] 모드' 라는 디테일을 적용하였다. 심지어 이미 두 개의 아날로그 스틱을 사용하는 것이 효율적이라는 것을 알고 있었기에 현재의 아날로그 스틱 조작처럼 혼자서 1P와 2P 두 개의 컨트롤러를 동시에 사용하는 조작 설정이 가능했다. 게임 내적으로는 적이 가까이에 있으면 자동으로 조준되는 오토 에임, 크로스헤어가 없는 기본 상태에서 크로스헤어를 띄워 적의 여러 군데를 정확하게 조준할 수 있는 정조준 기능[* [[현대 FPS]]의 "정조준 및 줌"과 비슷한 역할을 하는 기능으로, 이 게임이 나올 당시의 다른 [[고전 FPS]]들에선 찾아보기 어려운 요소였다.]에 스나이퍼 라이플 줌인 줌아웃, 사이드스탭과 좌/우로 기울이기 기능 등 웬만한 콘솔 FPS에 필요한 조작 시스템은 이 게임에서 확립되었다. 또한 거의 알려지지 않았지만 마찬가지로 FPS 역사 최초라 할만한 진일보한 인공지능 시스템을 최초로 탑재한 게임으로서 적들의 순찰, 증원요청, 겁에 질린 민간인, 부드러운 길찾기 등 현대 FPS를 정의할 만한 요소가 이 게임에서 먼저 정의되었다고 할 수 있다. 이러한 사실은 리버스 엔지니어링으로 제작된 골든아이 에디터를 통해 확인되었는데, 플레이어의 행동에 따라 적은 사이드 스텝, 우회, 사격자세 변환, 스위치 조작 등의 다양한 행동을 할 수 있는 것으로 밝혀졌다. 실제로 발매 이듬해 골든아이의 제작진이 영국의 무역박람회에서 [[밸브 코퍼레이션]]의 [[하프라이프]] 제작진과 미팅을 했는데, 골든아이 덕분에 많은 것들을 다시 만들어야 했다며 농담조로 얘기를 나눴다고 할 정도였다. 그야말로 [[둠]]에 비견될 정도의 현대 FPS의 시조라 할 수 있다. 현대의 FPS 게임들이 두 개의 아날로그 스틱을 이용하여 이동과 시점 조작을 하는 것에 비해 스틱이 하나 뿐인 닌텐도 64의 컨트롤러 특성상 하나의 스틱으로 이동과 시점 조작을 해야 한다는 다소 불편한 점은 있다. 다만 미래를 내다보고 산디 스틱 두 개를 이용하면 한쪽 스틱으로 이동 한쪽 스틱으로는 시점 조작을 하는 기능을 넣어두었다. 또한 에뮬레이터라면 PC FPS 게임처럼 키보드&마우스로 편하게 플레이 할 수 있는 [[https://github.com/Graslu/1964GEPD/releases/tag/latest|패치]]가 만들어기도 했다.[* 닌텐도의 FPS 게임들 중에선 훗날 [[메트로이드 프라임 트릴로지]]도 키보드&마우스로 플레이 가능한 모드가 등장하여 PC를 통한 접근성이 크게 높아진 사례가 있다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기