문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 그레이브즈 (문단 편집) === 단점 === * '''짧은 교전 사거리와 강제되는 인파이팅''' 그레이브즈의 기본 공격 사거리는 원거리 역할군 중 최하위며, 제대로 된 딜을 뽑기 위해서는 실제보다 더 근접해야 한다. 그레이브즈의 내구 및 전투 지속력이 일반적인 원딜과는 비교를 불허할 만큼 강력하다고는 하나, 짧은 사거리 때문에 선공권이 없거나 일방적으로 견제를 당하는 상황이 대다수다. 그래서 라인에 설 경우 견제력과 긴 사거리를 겸비한 적을 상대로 거리를 좁히지 못하면 계속 디나이를 당하게 되며, 높은 성장성에도 불구하고 사거리 싸움에서 지고 들어가다보니 팀의 메인 캐리를 맡기기에는 조건이 너무 많이 따른다.[* 기본적으로 딜러의 대미지 기댓값이 상향 평준화되는 후반에 그레이브즈가 지속적으로 빨리 뽑기(E)의 스택을 쌓는다는 것은 매우 어렵고, DPS 또한 계속 장전을 해야 한다는 페널티와 짧은 사거리 때문에 후반으로 갈수록 화력과는 상관없이 무력해질 가능성이 높아진다. 후반에 접어들수록 지속 화력보다는 소위 말하는 한 방이 더 중요해지고 어느 쪽이 선제공격을 잘 날리냐, 사거리에서 앞설 수 있느냐가 비중이 높아지는데, 그레이브즈는 두 부분에서 모두 낙제점 수준이기 때문.] 이는 바텀 그레이브즈가 사장된 가장 큰 이유이기도 하다.[* 그레이브즈의 최대 장점인 전투 지속력과 인파이팅은 빨리 뽑기(E)의 스택을 쌓을 수 있는 초중반 난전에서 빛이 나는데, 원거리 딜러는 초반 능동성이 굉장히 부족한 포지션이다. 따라서 일반적으로 그레이브즈를 정글러와 솔로 라인에 보내는 이유는, 많은 골드를 통한 성장성 강화를 도모하되 빠른 파밍 속도나 강력한 전투력으로 차이를 끝없이 벌려나가서 중반에 승부수를 띄우는 스노우볼링형 챔피언으로 운용하기 위해서다.] * '''불안정한 딜링 기대치''' [[https://www.youtube.com/watch?v=TqcbHAsO2LY|그브의 결정력이 불안정한 이유]]. 안정적인 지속딜의 첨병이 되어야 할 기본 공격은 사거리도 짧고, 관통되지 않으므로 원하는 목표물에게 딜을 넣기 힘든데,[* 그레이브즈의 기본 공격은 무조건 퍼져 나가며 관통되지 않아서 공격하고자 하는 대상을 건드리지 못하거나 반대로 의도하지도 않은 대상을 공격하는 일이 빈번하다.] 심지어 탄창 시스템 때문에 잔탄이 떨어지면 이마저도 안 나간다. 공격 속도를 올리면 재장전 시간을 단축할 수 있긴 한데, 재장전으로 인한 딜로스를 근본적으로 해결하지 못하기에 실질적인 DPS는 일반 원딜보다 훨씬 낮다. 주력 딜링 스킬인 화약 역류(Q) 또한 벽을 이용하지 않으면 화약이 터지기까지 시간이 오래 걸려 적이 쉽게 회피할 수 있다. 때문에 교전에서 그레이브즈가 누킹으로 적에게 압도적인 피해를 주지 못할 경우 화력 기댓값에 비해 생각보다 존재감이 낮아지기 쉽다. * '''낮은 탱커 대응력''' 그레이브즈는 말이 원딜이지 실질적 역할은 중거리 AD 브루저/캐스터이기 때문에, 스킬셋을 한 번 돌려서 적이 반격하기 전에 잡아낼 수 있을 때가 전성기다. 원콤을 못 내는 순간 재장전 시스템 때문에 낮은 DPS가 드러나고, 이는 망한 그브가 특히나 더 무력하고, 유난히 탱커를 상대하기 힘든 원인이다. 심지어 교전 사거리까지 짧아서 잘 커놓고도 탱커 사거리에 스스로 들어가 CC기를 얻어맞고 폭사하기 쉽다. * '''마법 피해나 누킹에 취약함''' 빨리 뽑기(E)의 스택 중첩을 통해 증가하는 '''방어력''' 덕분에, 물리 피해를 주 무기로 삼는 적에게 있어서 그레이브즈는 제법 우수한 전투 지속력을 발휘할 수 있지만, 마법 피해를 주 무기로 삼는 적을 상대로는 그러한 장점이 퇴색될 수밖에 없다. 또한 빨리 뽑기(E)의 스택이 충분히 쌓이지 않은 그레이브즈의 전투 지속력은 썩 좋지 않으므로, 스택을 쌓기도 전에 순간적으로 치명적인 피해를 입히는 상대로는 제아무리 그레이브즈라도 위협을 느낄 수 있다. 그레이브즈의 짧은 교전 사거리가 적의 공격에 노출될 위험을 높인다는 점도 한몫한다.[* 최악의 상대는 긴 사거리를 겸비하면서도, 마법 피해를 주 무기로 삼는 견제형 마법사 계열의 챔피언들. 마법 관련 내성이 전무한 그레이브즈의 스킬셋을 파고들 수 있고, 긴 사거리의 스킬들로 그레이브즈가 카이팅을 해보기도 전에 처치하거나 움직임을 봉쇄할 수도 있다.] * '''부실한 갱킹 및 교전 개시 능력''' 그레이브즈에게는 상대의 발을 묶거나 순간적으로 치고 들어갈 스킬이 없다. 빨리 뽑기(E)는 이동 거리가 짧아 그레이브즈의 사거리만큼 파고드는 용도로 사용하기 어려운 편이고, 연막탄(W)은 시야 차단 외에 약간의 둔화를 걸 뿐이다. 나머지 스킬들은 모두 공격기. 사거리가 정글러치고는 긴 편이지만 원거리 챔피언치고는 짧기 때문에 멀리서 체력 압박을 넣기에 적합한 챔피언도 아니다. 이 때문에 그레이브즈의 갱킹 능력은 전체적으로 갱킹이 부실한 성장형 정글러들 기준으로도 잉걸불 문장 효과라도 받고 있지 않는 한 평균 이하고,[* 아군이 라인 관리를 완벽하게 하거나 확실한 CC기 지원을 할 수 있는 것이 아니라면 변수를 만들고 싶어도 만들지 못하는 경우가 많다. 추가적으로 타워와 미니언들이 그레이브즈의 평타를 대신 맞아주어 다이브 갱킹은 거의 불가능할 정도.] 교전 시에도 전투력은 뛰어나지만 싸움을 직접 걸기는 어렵다.[* 빨리 뽑기(E)가 점멸을 버릴 정도의 우수한 이동기가 아님에도 불구하고 강타&점화 그레이브즈가 연구된 이유 역시, 과감한 다이브 갱킹 플레이가 필요한 상황에서 그브가 할 수 있는 게 너무 없기 때문이다.] * '''부실한 역전 능력 (정글)''' [[마스터 이]]와 공유하는 단점이지만, 그레이브즈의 경우 이 문제가 훨씬 심하게 부각된다. 그레이브즈가 성장하는 동안 아군의 라이너들이 라인전을 5:5 이상으로 가져가 준다면 그레이브즈만큼 훌륭한 보험이 되어주는 챔피언도 드물지만, 반대로 아군이 버텨주지 못하면 게임이 어려워진다. 앞서 언급했듯 그레이브즈는 갱킹 능력이 좋지 않은 편이고, 아무리 생존력이 좋아도 결국은 원딜 챔피언이라 자신이 말릴 경우 꽤 손쉬운 먹잇감이 되기도 하며, 수세에 몰렸을 때 상대가 포킹으로 압박하거나 운영으로 야금야금 이득을 챙겨가도 이에 대항할 능력이 전무하기 때문이다. 손발이 묶인 그레이브즈가 그저 RPG만 돌다가 무난히 패배하는 경우는 프로 레벨에서도 드물지 않게 관찰되어 왔다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기