문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 기본잡기 (문단 편집) === [[더 킹 오브 파이터즈 시리즈]] === [[KOF 시리즈]]에서는 근접해서 ← or → + C or D로 C로 발동하면 자기 앞으로, D로 발동하면 뒤로 넘긴다. [[KOF 94]]와 [[KOF 95]]의 경우 1인당 보유한 기본잡기 기술 종류가 작품마다 달라서 어떤 놈은 하나밖에 없는가 하면 다른 놈은 2개가 있고 [[다이몬 고로]]는 유도맨이라 그런지 실제 유도기술로만 3개 가지고 있었다.[* 십자 조르기, 모로돌리기, 모두걸기. 모로돌리기는 거리가 약간 떨어져야 나가는 기본잡기였다.] 95까진 잡기를 풀 수 없는데다 상대의 공격회피에 대한 확실한 파훼법이라는 것과 대미지가 적지 않다는 이유로 많이 사용되었다. 다만 스파2 및 다른 SNK 작품과 달리 점프 준비동작만 취해도 잡기를 피할 수 있었다. 연타잡기를 당할 때 [[원호공격]]으로 중지시켜 대미지를 경감할 수 있으나 대기 캐릭터가 배경에 보일 때만 사용 가능한데다가 지고 있을 때만 쓸 수 있어서 유용성이 떨어졌다. 특이하게도 정확한 커맨드는 →+C가 아니라 C, → 식으로 입력을 받는다. [* C를 누른 후 기본기 준비동작이 나오기 직전부터만 →를 입력하고 있으면 된다. 물론 확실하게 쓰려면 레버를 처음부터 넣어두는 게 좋다. 그러면 기본기 대신 기본잡기가 발동되는 식이다. 비슷하게 C를 누른 후 A+B를 누르는 식으로 이미 누른 기본기 자체를 안 나가게 하는 방법도 있다. 희한하게 C+D로는 안 된다. KOF에서는 특수기도 같은 방식이다. 아랑전설 2~스페셜에서는 스파2와 동일하게 →+C였다.] [[KOF 96]]부터는 균등하게 모든 캐릭터에게 두 가지 모션의 기본잡기가 주어졌고 레버가 아닌 누른 버튼에 따라서 상대가 날아가는 위치가 정해지는 식으로 바뀌었다. 그리고 스파2처럼 점프 준비동작(4프레임 간) 중에는 잡기를 피할 수 없도록 수정되었다. 하지만 이 때부터 잡히고 나서 약 9~12프레임 내에 →+A or B or C or D 카맨드를 입력해 기본잡기를 풀 수 있게 되어 위상이 많이 떨어졌다. 그럼에도 일부 선택받은 캐릭터의 기본잡기는 연타잡기라 특성으로 인해 풀기가 불가능해 버튼 연타 실력만 있다면 커맨드 잡기처럼 쓸 수 있다.[* 이 작품부터 잡기 구현 방식이 바뀌어서 잡기가 성립되면 1프레임 동안 자세를 거의 바꾸지 않고 대기한 뒤에야 잡기 모션으로 이어진다. 이는 타격기술이 히트했을 경우 히트 이펙트가 나올 때까지의 연출과 닮았다. 그리고 목격할 일은 매우 적지만 만약 서로 완전히 같은 타이밍에 잡기를 입력할 경우 아무 일도 일어나지 않게 되었다. 초기 네오지오 게임은 동시에 입력하면 불공평하게도 1P가 무조건 이기는 식이었는데 이를 해결하기 위한 조치였던 듯 하다. 참고로 스파2는 승자가 거의 랜덤으로 정해진다.] 기본잡기가 가장 천대받은 작품은 [[KOF 2000]]이었는데, [[잡기풀기]]가 불가능하거나 거의 불가능한 몇몇 캐릭터가 존재한 [[KOF 99]] 때 충분히 반성했는지 풀기 가능 프레임이 20~25프레임으로 굉장히 널널해졌으며, 전작까지만 해도 잡기풀기 후 서로의 거리가 굉장히 가까워서 잡기->잡기풀기->잡기 반복이 자주 일어났기 때문에 잡기 풀기 시 상대방을 날려버리며 다운시키게 바뀌었다. 물론 기본잡기 이후에, 기게이지 하나를 써서 [[스트라이커(KOF)|스트라이커]]를 부를 수 있으며, 이 때는 높게 띄우는 것으로 통일되어 있는데, 문제는 잡기풀기 쪽은 기게이지를 채우면서, 스트라이커를 부를 때 똑같이 높게 띄우면서 기게이지를 소모하지 않기 때문에 잡기풀기 당하는 쪽이 굉장히 불리했다. 게다가 구르는 걸 잡아도 풀 수 있는 것은 여전했고. 대신 잡기가 안 풀리는 [[바네사(KOF)|바네사]]나 시스템상 풀리지 않는 잡기인 연타잡기를 보유한 [[세스(KOF)|세스]], [[최번개]], [[장거한]], [[쿨라 다이아몬드]]가 자주 썼고, 이 중에서 쿨라의 아이스 코핀은 [[DPS]]가 엄청나서 주력으로 썼다. 기본잡기 후에 스트라이커를 부를 때 캐릭터에 따라서 지상콤보를 넣을 수 있는 캐릭터가 몇몇 존재했는데[* 기본잡기 이후 호출되는 스트라이커는 캐릭터 불문하고 상대방을 띄우는데, [[KOF 2002]]를 포함해 그 이전의 작품에서 띄우는 공격을 맞더라도 맞은 후 실제로 뜰 때까지 사이에 지상 공격을 맞으면 지상에서 맞은 걸로 간주되는 것을 이용하여 지상콤보를 넣을 수 있다.] [[K']]나 [[쿠사나기 쿄|쿄]] 같은 강캐라는 것이 함정. [[KOF 2001]]부터는 잡기 풀기 프레임이 다시 빡빡해졌고 상대가 C잡기를 썼으면 →+C, D잡기를 썼으면 →+D를 입력해야만 풀리게 바뀌어 위상이 올라가나 했지만, 잡기 풀기 시 상대를 날려버리는 건 여전하고 이상하게 대미지가 낮은 데다가 편법으로 →+CD를 입력하면 C잡기든 D잡기든 다 풀리는 탓에 여전히 버려졌다. [[KOF 2002]]의 경우 2001의 사양 그대로지만 잡기 풀기 시 상대를 넘어뜨리지 않고 다시 96~99와 유사하게 밀어내게 바뀌었다. 그러나 풀려났을 때 캐릭터 사이의 거리가 상당히 멀어지게 바뀌면서 이전의 잡기-잡기 풀기-잡기-잡기 풀기 반복은 불가능. 또한 연타잡기도 풀린다는 치명적인 약화를 겪어 잡기풀기 타이밍이 극단적으로 짧았던 일부 선택받은 캐릭터[* [[오로치 팀]], [[각성 오로치 팀]]([[크리스(KOF)|크리스]] D잡기 제외), [[빌리 칸|빌리]], [[최번개]], [[장거한]] D잡기]를 제외하곤 비중이 낮은 건 여전했다. [[KOF 2003]]부터 잡기 전체적으로 구현 방식이 바뀌었다. 잡기를 입력하면 일단 1프레임 간 기본기 모션을 내면서 잡기 판정을 전개하고, 이 때 잡기에 성공할 경우 상대와 함께 잡기 모션으로 이행되는 식이다. 이 방식은 XII를 제외한 이후 작품에도 그대로 쓰이게 되었다. 그리고 94~95처럼 C와 D 잡기의 모션이 통일되었고 그냥 상대를 뒤로 넘기냐 안 넘기냐의 차이만 있게 되었으며 연타잡기가 아예 삭제되었다. 그러다가 [[KOF 98UM]]을 시작으로 다시 기본잡기 성능이 좋아지기 시작했다. KOF 98UM의 연타잡기는 연타시간이 짧아진 대신 한 턴의 대미지가 급격하게 늘어났고, 연타잡기 도중 [[원호공격]]이 불가능해졌다. 그리고 긴급회피와 제자리 회피 중에 잡기 풀기가 불가능해져 회피를 가장 확실하게 조지는 방법이기도 하다. [[KOF 2002UM]]은 대미지는 대폭 감소했지만 역시 긴급회피나 이동기, 반격기 중에 잡히면 잡기풀기가 불가능하다. [[KOF XII]]가 가장 특이한데, [[SVC]]와 비슷한 방법으로 커맨드가 ← or → + (A+C)로 변경되고 잡기 실패 모션도 있으며 1프레임 잡기가 아니다. 전체 시스템 상 기본기 준비 모션에 잡기 무적이 붙게 되어 예전과 같은 감각으로 잡는 것이 힘들어졌다. 대신 잡기 풀기가 불가능하게 바뀌고 대미지가 상향 되었다. [[KOF XIII]]은 다시 2003~XI 방식으로 바뀌었고, 기본잡기 후 추가타가 되는 캐릭터가 몇몇 있다. [[KOF XIV]]부터 다시 기본잡기 모션이 C, D 2가지로 나뉘고, 기본잡기의 대미지가 전 캐릭터 100으로 통일됐다. 또한 후딜레이 중에 잡히는 기본잡기는 풀 수 없게 되었다. 기본잡기가 통하는 조건도 크게 완화되어 리버설 기본잡기가 아주 쉬워져서 스파2 시리즈처럼 점프공격을 너무 일찍 깔았을 경우 기본잡기에 딜캐당하기도 하고, 기상상황에서 상대방 앞에서 얼쩡거리면 바로 리버설 기본잡기에 잡힌다. [[KOF XV]]는 모든 기본잡기에 낙법불가 판정이 붙어 역대 최강의 성능이 되었다. 딜레이 캐치의 경우 초창기에는 XIV보다 기준이 완화되어 기본기나 특수기 후딜 중에 잡힌 기본잡기는 풀 수 있었지만, 시즌 2의 시작인 1.62 패치 이후 XIV와 마찬가지로 기본기나 특수기 후딜에서도 잡기 풀기가 불가능해졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기