문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 네칼리 (문단 편집) == 성능 == ||<|2> 주요[br]능력치 || 실체력[* 게임 내 실제 체력 수치. [[http://game.capcom.com/cfn/sfv/?lang=en|CFN 홈페이지]]를 통해 확인 가능.][br](Vitality) || 스턴치[br](Stun) || 체력[br](Health)[* 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.] || 힘[br](Power) || 민첩성[br](Mobility) || 테크닉[br](Techniques) || 사거리[br](Range) || || 1000 || 1000 || ■■■■□ || ■■■■■ || ■■■■□ || ■■□□□ || ■■■□□ || * 프레임 데이터는 [[https://game.capcom.com/cfn/sfv/index|CFN 사이트를 참조]] (PSN 또는 스팀 로그인 필요) 위 동영상에서 보여준 것처럼 장풍 비스무리한 원거리 견제, 대공기, 돌진기, 공중 다이브 킥, 커맨드 잡기 등 전반적으로 갖출 것은 다 가지고 있는 캐릭터. 게다가 자체 화력이나 맷집도 상당히 강하다. 약 기본기는 활용도가 높은 편이다. 서서 약펀치의 경우에는 발동이 3프레임으로 최속. 타점도 높아 왠만한 대공이 캐치가 가능한 수준이다. 역가드 캐치도 되는 무시무시함을 보여주지만 발동이 빠르고 지속은 짧기 때문에 정확한 타이밍으로 내미려면 연습이 필요하다. 약킥의 경우에는 발동이 4프레임으로 캔슬은 불가능. 서서 약킥은 유지가 4프레임으로 약공격 치고 굉장히 길어서 구석에서 자주 사용하게 되는데, 기상에 깔아두는 경우 긴 유지덕에 삑사리도 덜 나고 중킥/중펀치로 이어지는 프레임 트랩을 걸 수 있다는 점에서 활용도가 높다. 서서 중킥은 리치가 짧지만 발동이 5프레임으로 제법 빠르면서 히트&가드시 프레임 이득도 후해서 프레임트랩 및 콤보로 활용하기 좋다. 앉아 중킥은 8프레임 발동으로 타 캐릭터들에 비해 살짝 느린데, 대신 리치가 은근히 길어 중거리 견제로 내밀기 좋다. 공중 기본기로는 아무래도 중킥을 가장 많이 내밀게 되는데, 빡빡하게나마 역가드가 가능하고 타점이 제일 무난한 곳에 위치해서 부담이 덜하다. 서서 중펀치와 앉아 중펀치는 발동 프레임이 같지만 앉아 중펀의 리치가 약간 더 길어서 대부분의 상황에서 서서 중펀 치 대신 앉아 중펀치를 사용하게된다. 중킥 - 앉아 중펀치 연계는 콤보로 넣기도 좋고, 프레임 트랩도 되기 때문에 네칼리의 근접 압박의 기본이 된다. 강 기본기는 제법 고성능. 사거리도 무난하고 서서 강킥을 빼면 발동도 늦지 않은데다 화력도 제법이라 간간히 내질러주기 좋게 설계되어 있다. 강펀계는 크러시 카운터가 나는 경우 빙글빙글 돌면서 다운을 시키게 돼서 익숙해지기 전까진 추가타를 못넣을 수도 있는데, 원반의 인도로 때려주면 좋다. 앉아 강펀치는 대공으로 사용하기 좋다. 강펀치라 카운터도 제법 잘 터지는 편이고 후속으로 거친 등불까지 넣을 수 있다. 다만, 판정이 ↗방향으로 쏠려있어서 [[켄 마스터즈|켄]], [[F.A.N.G]], [[가일]]마냥 마구 깐다고 대공이 되지는 않고 [[알렉스(캡콤)|알렉스]]처럼 적당한 상황과 타이밍에 내밀어줘야 한다. V 트리거 1,2를 켜면 발동이 2프레임 더 빨라져서 변신 전과 후는 다른 타이밍으로 사용해야 된다는 점도 연습이 필요한 부분. 서서 강킥은 느릿하지만 제법 사거리가 돼서 중거리에서 간간히 내밀어주거나 리버설 승룡류를 가드했을 때 크러시 카운터 용으로 쓰면 좋다. 크러시 카운터가 지상에서 히트할 경우엔 상대가 지상에서 빙글빙글 돌기 때문에 거리가 적당하다면 쌘 콤보로 한바퀴 돌려줄수 있다. 네칼리의 화력은 최상위권이라 이 크러시 카운터 한번으로 라운드의 판도가 달라지기도 한다. 특수기는 태양의 길, 해방의 단도, 제단으로의 유혹, 혼돈의 사자. 태양의 길의 경우에는 공중 최대고각에서 ↓+강킥으로 발동. [[울트라 스트리트 파이터 4|스파 4 시리즈]]의 [[살의의 파동에 눈뜬 류|살의 류(이블 류)]]의 특수기 천마공인각 처럼 최대고각에서 수직에 가깝게 내려오는 특수기로 히트 시켜도 프레임 이득이 적어 때문에 그리 자주 사용되지는 않지만 역가드인 척 정가드나 기본기 대공의 타이밍을 흐리는 용도로 사용하면 좋다. 적중할 경우엔 3프레임 이득. 약펀이 빡빡하게 들어간다. 해방의 단도는 ↘+강P로 사용하며 중단기. 카운터시 서서 강킥과 같은 크러시 카운터가 나지만 추가타를 넣기가 좀 애매한 상태에서 나는 경우가 많고 후딜이 꽤 있어 크리티컬 아츠를 제외하면 통상기로는 넣기가 어렵다. 발동이 23프레임으로 엄청 느리고, 막히면 4프레임 불리하므로 신중하게 사용해야 한다. V 스킬 1를 선택하면 사용 가능한 제단으로의 유혹은 중킥-강킥-중P + 중K 혹은 ← 중펀치 + 중킥으로 연결시킬 수 있는 간단한 타겟 콤보형 특수기다. V 게이지를 채울수 있다는 점, 연계 난이도가 쉬운 점이 장점. 구석 한정으로 히트 시 앉아 약펀이나 서서 약킥으로 적을 세워서 리셋 콤보를 전개하거나[* 이후 커잡이 잘들어가는 편.], 약/EX 거친 등불, 크리티컬 아츠[* 크리티컬 아츠는 구석이 아니어도 추가타가 가능하다.] 등으로 빡빡하게 추가타가 연결이 가능하다. 또한, 막타 이후 V-트리거 1/2를 키면 원반의 인도나 거친등불이 연계로 들어간다. 단, 막히는 경우에는 딜캐 확정이기도 하고 추가연계가 없는 경우 다른 콤보에 비해 화력이 딸리는 점 때문에 높은 수준의 게임에선 많이 쓰지 않는 편. 혼돈의 사자(중킥 ▶ 강킥 ▶ 중펀치 + 중킥)는 시즌 5에서 추가된 V 스킬 2를 선택하면 사용 가능한 특수기이다. V 스킬 1를 선택시 사용 가능한 특수기 제단으로의 유혹과 마찬가지로 V 트리거 1/2 지속 중에는 기술의 성능이 강화된다. V 스킬 1인 힘의 집약은 두 손으로 땅을 쳐서 지진파를 일으킨다. 레버 조작을 통해 지진파가 발생하는 위치를 조절할 수 있다. 레버를 뒤로 당기면 바로 앞, 중립은 어중간한 중거리, 전방은 끄트머리에 안 닿는 원거리이다. 글 자체로는 감은 잘 안 오겠지만 진짜 설명하는 그대로 애매한 거리를 견제하기에 적당한 거리를 유지하면서 써야 한다. 히트시 다운되기 때문에 리치가 짧은 네칼리가 적에게 들러 붙을수 있게 해주는 귀중한 견제 기술. V 트리거의 성능이 우수한 네칼리에게 있어서 막히든 맞히든 트리거 게이지를 채울 수 있는 견제기가 있는 것은 의미가 크다.[* 발동조건을 가지는 [[류(캡콤)|류]], [[찰리 내쉬]], [[베가(캡콤)|베가]], [[알렉스(캡콤)|알렉스]], 사용조건만으로 채워지는 [[버디(캡콤)|버디]], 히트 조건을 가지는 공격형 V 스킬 1,2 처럼 조건이 까다로운 게 있어서 게이지를 쉽게 채우는 경우가 없다. 비교적 게이지를 빠르게 채울 수 있는 특혜인 셈.] 다만, 다른 장풍처럼 존 컨트롤이 되는것도 아니고, 후딜레이가 길기 때문에 신중히 사용해야한다. V 트리거 1,2를 발동시킨다면 대미지와 사거리는 그대로지만 발동 속도는 상당히 빨라져서 장풍&니가와 견제 플레이 위주의 상대로 압박이 더더욱 수월해진다. 시즌 4에서 추가된 V 스킬 2 땅을 기는 짐승은 지면에 천천히 이동하는 장풍을 뿌리는 깔아두기 용도. 그런데 [[구토|그 모양새가...]] V 트리거 1은 힘의 분류, V 트리거 2는 힘의 분화로 발동 시 고대의 힘을 개방하여 변신하는 기술이다. 힘의 분화는 시즌 3에서 [[스트리트 파이터 5 아케이드 에디션|SF V: AE]] 시스템 변경점의 일환으로 추가된 트리거다. V 트리거 1은 2칸, 2는 3칸이다. VT1 힘의 분류의 경우 높게 뛰어올라 내려치는 트리거 전용 필살기 연전의 거울을 사용할 수 있다. V 스킬 1 힘의 집약에서 캔슬해서 사용할 수 있으며 버튼 홀드로 모으기가 가능하다. 시즌 5에 들어서 2칸으로 줄어들고 이 상태에서의 기술 대부분이 조정되었지만 '''제한 시간이 생기면서''' 이제 무제한 사용이 불가능하다. VT2 힘의 분화의 경우 장풍을 발사하는 전용 필살기 황금의 심장을 사용할 수 있다. 사거리가 매우 짧으며 탄속은 느리지만 상대를 다운시킨 후 깔아두는 식으로 사용할 수 있다. 여기까지가 V-트리거 1, 2의 차이점이며 기술 강화 효과는 공통으로 적용된다. 즉 다른 캐릭터들은 V-트리거 1, 2가 다른 기술이지만 네칼리는 이러한 특성 때문에 사실상 전용 필살기를 선택하는 셈이라 할 수 있다. 공통 효과는 각종 기술들의 프레임 및 판정 대폭 강화로 콤보 영역 확장 효과와 더불어 기동성도 크게 향상돼서 접근&압박 능력 또한 큰 폭으로 강화시키는 고성능 버프기술. 네칼리에게 있어서는 그 라운드에 얼마나 많은 체력으로 V-트리거를 발동시켰느냐가 흥망의 열쇠를 쥔다. 그야말로 네칼리의 '''최종병기'''. 미발동 상태에서는 강펀치류에서만 연결이 되는 '중 용맹한 결기'가 V 트리거 1,2를 발동하는 순간 중 기본기에서도 콤보로 들어가고[* 뒤에 서술하겠지만, '중 용맹한 결기'는 '약 용맹한 결기'와 달리 가드시 손해가 2프레임 밖에 안되기 때문에 근접 압박으로 마구 내밀기 좋은 필살기다.], 원반의 인도가 기본기를 히트시키면 모을 필요 없이 바로 제 커맨드만 입력하면 나가버리기 때문에 콤보 난이도도 대폭 낮아진다. 따라서 네칼리의 강점인 근접 압박도 더욱 강화되고, 화력을 자유자재로 욱여넣을 수 있게 된다. 또한 기본기로 상대를 압박하다가도 조금 걸으면 잡기거리가 나올 정도로 이속이 빨리지며, 앞 대시의 경우에는 엇 하는 순간 접근할 정도로 거리가 대폭 늘어난다. 역가드 점프가 들어오는 걸 앞 대시로 피할 수 있을 정도. 지속시간이 '''무제한'''인 점도 굉장한 메리트. 굳이 단점이라고 하면 V 리버설을 쓰지 못하게 되는데, 이 때문에 적을 빈사상태까지 몰아넣었다면, 일부러 V 트리거 1,2를 발동시키지 않고 V 리버설로 적의 반격을 봉쇄하며 승기를 굳히는 플레이를 하기도한다. 거친 등불은 네칼리의 대공 필살기로, 공중으로 뛰면서 손으로 마구 할퀴듯이 휘두르는 모션의 기술이다. 약→중→강 순서로 발동이 2프레임씩 느려지고 대미지는 10씩 늘어난다. EX는 당연히 약만큼 빠르고 강보다 쌔다. 기상발악으로는 최속 발동인 약/EX가 적당하다. 버튼에 따라 상승 높이와 상승 각도도 다르다. 약은 거의 90도에 가깝게 낮게 점프하며, 중,강으로 갈수록 예각에 가까워지고, 높이가 높아진다. 따라서 근접 수직점프나 역가드를 노리는 적을 캐치하기엔 약이 좋고, 멀리서 뛰는 경우엔 중/강이 좋다. 약버전은 잡기무적, 중버전은 하단무적, 강버전은 3프레임부터 장풍&타격무적이 있다. 다른 캐릭터와는 달리 대공기임에도 발동부터 공중무적판정이 달린 것이 없는 게 아쉬운 점. 강버전은 [[사가트]]의 중버전 [[타이거 어퍼컷]]처럼 3프레임부터 발생되는 무적판정이 있어 보통 이것으로 대공을 많이 하는데 이미 대공무적이 달린 약버전이 있었음에도 불구하고 잡기무적인 강버전에 대공무적을 추가시켜준 사가트와는 달리 네칼리는 패치 후에도 여전히 대공무적이 없다. 대지의 가면은 적의 얼굴을 잡아다가 땅에 꽂아버리는 일명 '덩크슛'. 반회전 커맨드 잡기다. 약→중→강 순서로 리치가 짧아지고, 대미지는 10씩 올라간다. 재미있는건 EX의 경우 거리가 '약'만큼 길지만 대미지는 '약'의 반이 좀 안되는데, 대신 적을 튕겨 띄우기 때문에 강 거친 등불 등으로 추가 연계가 가능하다. 8프레임으로 발동이 꽤 느리며, 후딜은 타 커잡과 비슷하게 길어서 다른 커잡들과 비교하면 그리 좋은 성능은 아니다. 하지만 기본기의 성능만해도 충분히 우수한 네칼리가 커잡까지 갖고있는 것과 커잡의 비중이 높은 다른 캐릭터들을 같은 선상에 놓고 비교하기엔 다소 무리가 있다. 상대에게 커잡이 있고 없고는 수비시 까다로움의 수준이 다르기 때문에 '커잡이 있다'는 것 하나로도 이득볼 상황이 굉장히 많다. 실전에서도 약기본기 - 커잡, 약기본기 - 중킥의 이지선다 셋업은 네칼리의 근접 압박에서 큰 비중을 차지한다. 공격버튼이 쉴새가 없는 하위 랭크 구간에서는 쉽사리 잡기 어렵지만, 티어가 올라갈수록 가드가 단단해지기 때문에 오히려 고수들이 더 많이 당하기도한다. 원반의 인도는 돌진기로 네칼리의 필살기들 중 유일하게 모으기 커맨드다. 약→중→강 순서로 발동이 3프레임씩 느려지며, 대미지는 20씩 늘어나고, 전진거리도 길어진다. EX는 한번에 돌진하지 않고 앞으로 가며 몇번 할퀸후에 돌진한다. 발동은 느리지만 기습적으로 거리를 좁힐 수 있고 판정도 나쁘진 않은데 막히면 안타깝게도 빡센 반격 확정. 보통은 콤보 막타로 쓰이지만, 1회 한정으로 장풍을 뚫어버리기 때문에 장풍을 예측해서 지르는 용도로도 쓰인다. 다만, 이렇게 쓰려면 발동이 빡빡해서 말그대로 장풍을 '예측'해서 미리 써야하고, 예측에 성공하더라도 거리에 따라 가드에 막힐수 있기 때문에 리스크가 큰 편. 그래서인지 대회에서 장풍뚫기 용으로 지르는건 굉장히 드물다. V 트리거 1,2 발동시 근접 한정 히트 수가 늘어나 대미지가 높아지며 캔슬로 사용시에는 모으기 없이 따닥하고 눌러서 사용할 수 있다. 용맹한 결기는 근거리 전용 압박기로 네칼리가 많이 사용하게 될 필살기. 발로 상대를 내려찍는 식으로 공격하는데 이상하게 장풍 판정이다. 강제연결 콤보, 압박 용도로 주로 쓰이는 기술. 약의 경우에는 가드시 4프레임이나 불리하지만, 중은 2프레임 불리라 딜캐도 당할 일이 없다. 그래서 막든 말든 주입해서 압박 용도로 자주 사용하기 좋다. 히트 시 크리티컬 아츠나 앉아 중펀으로 연계[* 앉아 중펀 연계의 경우 '중 용맹한 결기' 한정에 거리도 좀 가까워야 가능하다.]가 가능하기에 콤보용으로도 사용한다. 강 버전은 이상하게 서서 강펀으로는 연계가 안되지만, 앉아 강펀에서는 연계가 된다.[* V-트리거 1,2 중에는 서서 강펀에도 연계 가능하다.] 강 버전 타격 시 위로 뜨며 거친 등불로 추가타가 가능하다. 약/중/강의 발동 차이가 꽤 나서 엇박자로 압박을 넣을 수도 있는데 어떻게든 점프나 맞 기본기로 되받아치려는 인내심 부족한 사람들이 용맹한 결기 압박에 카운터가 잘터진다. || [youtube(z0W2XUgHVDM)] || [youtube(mz58XFFWmzc)] || ||<-2> 크리티컬 아츠 명예의 의식/혼의 헌상 || 네칼리의 크리티컬 아츠인 명예의 의식은 상대의 머리를 잡아 바닥에 처박은뒤 [[SNK|옆동네]]의 [[야마자키 류지]]의 초필살기 길로틴처럼 질질 끌며 질주한 뒤 갓 프레스처럼 벽에 처박고 자신의 손톱으로 마구 할퀸뒤 X자 긁기로 마무리한다. 바닥에 처박기와 끌며 질주부분에서는 전혀 피해를 주지 않는다. V-트리거 1/2 중에는 잡아서 끌고 가는 것까진 똑같고 상대에게 기를 주입시켜 대미지를 주는 기술인 혼의 헌상으로 변경되고 위력이 강해진다. 장풍 무적 판정이 있고 폴짝 뛰어서 머리를 잡아채기 때문에 암전을 보고 뛰거나 점프 중 내려오는 상대를 잡아버릴 수도 있어서 크리티컬 아츠 중에서는 판정 상 고성능. 단, [[류(캡콤)|류]], [[켄 마스터즈|켄]], [[카게나루모노|카게]]의 EX [[승룡권]]과 같은 무적기에는 역으로 당하니 상대방의 체력이 얼마 남지 않았다고 하더라도 무작정 지르는 건 지양하자. [[류(캡콤)|류]], [[가일]], [[세스(캡콤)|세스]]와 함께 V 트리거 지속 중 크리티컬 아츠가 변경되는 캐릭터이지만, 류와 가일은 시전 시 V 트리거 1이 해제되는 것과는 달리 네칼리는 V 트리거 2가 무한 지속이기 때문에 해제되지 않으며, [[세스(캡콤)|세스]]의 경우 V 트리거 1 시전 & 해제 시 무한 지속이기 때문에 해제되지 않는다.[* 시스템상 V 트리거가 무제한일 경우 크리티컬 아츠를 포함한 모든 상황에서 V 트리거의 타임 게이지를 소모하지 않도록 되어 있기 때문으로, 같은 이유로 V 트리거 1이 무한 지속되는 아케이드 모드([[울트라 스트리트 파이터 2|스파 2]], [[울트라 스트리트 파이터 4|스파 4]] 코스) & 엑스트라 배틀의 [[진 고우키]]가 [[순옥살]]을 사용할 때도 V 트리거가 해제되지 않으며, [[류(캡콤)|류]]와 [[가일]]도 연습모드에서 V 트리거 1을 무한으로 설정했을 때는 크리티컬 아츠를 사용해도 V 트리거가 해제되지 않는다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기