문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 늪롤 (문단 편집) == 상세 == 전체적인 조합이 한타든 포킹이든 후반에 강한 힘을 갖도록 뽑되, 미드에 [[직스]], [[제라스(리그 오브 레전드)|제라스]], [[빅토르(리그 오브 레전드)|빅토르]], [[코르키]], '''[[아지르]]'''[* 늪롤 유발 챔피언으로 독보적인 악명을 자랑한다. 원인은 패시브인 태양 포탑으로 타워가 깨져도 계속 포탑을 세우면서 끈질기게 버티기 때문. 최후방에서 일방적인 창질만 해도 화력이 보장되는 스킬셋 또한 이런 플레이에 도움을 준다. 실제로 아지르 장인으로 유명한 이지훈은 늪롤의 대명사였으며 [[2018 LoL Champions Korea Spring/1주차/8경기|94분 경기]] 전설의 진에어가 당시 사용하기도 했다.], [[갱플랭크]], [[애니비아]], [[오리아나(리그 오브 레전드)|오리아나]], [[카서스]] 등 라인클리어가 좋고 사거리가 긴 챔프를 선택한다. 후반을 지향하기 때문에 원거리 딜러도 '''[[시비르]]'''[* 아지르에 이은 늪롤 제 2의 원인. 어느정도 성장한 시비르는 Q,W만으로 라인 미니언을 전부 지워버리는 것이 가능하며, 심지어 성장을 무척 잘했다면 W 하나로 라인이 싹 지워지는 양상도 나온다. 심지어 궁극기는 아군의 이동속도 증가라는 엄청난 유틸성 궁극기이다. 전설의 94분 경기도 아지르, 시비르가 둘다 기용된 경기다.][* 재미있는 사실은 늪롤에 최적화된 아지르, 시비르를 포함하여 늪롤이 가능한 제라스 모두 '''슈리마''' 출신이다. 이 때문에 슈리마를 존버의 땅이라 부르기도.], [[징크스]], [[세나(리그 오브 레전드)|세나]]같은 파밍 능력도 좋고 캐리력도 좋은 챔피언이 선호된다. 라인 클리어 좋은 미드라이너를 바탕으로 안정적인 라인전을 펼치고, 한타를 최대한 피하며 용을 포함한 다른 모든 건 줘도 미드 타워만 지키면서 소극적이고 수비적인 운영을 펼친다. 오브젝트[* 타워, 드래곤, 바론]를 내어주면서 골드 차이는 벌어질지언정 죽지 않음으로써 경험치를 챙기고, 이렇게 버티고 버티고 버텨서 결국 40~50분 게임으로 끌고 가 cs로만 4~5코어를 맞추면 일단 한타력은 비슷해진다. 상대방의 미드 클리어 시도를 계속해서 틀어막고 장기전으로 끌고감으로써 상대방의 멘탈과 집중력을 흐트러뜨리는 효과는 덤. 그리고는 잘 성장한 미드를 통해서 광역딜을 퍼부으며 조합의 절대우위에 기반한 한두번의 교전 승리로 게임을 끝내는 전략. 그러나 수성과 파밍으로 대표되는 수비적 운영을 펼치기 때문에, 이니시에이팅이 강한 조합 상태로 취약하고, 드래곤이나 바론의 주도권을 내주기 쉬워진다는 한계점이 있다. 사실 2015시즌에 들어 드래곤과 바론이 변화한 것도 시즌4 말기의 직스/제라스로 50분 버티기를 막기 위한 설계 중 하나. 선 그어놓고 그 밖으로 안나가고 시위만 한다면, 5룡 먹고 밀어버리거나 바론의 힘으로 클리어가 안돼서 밀리게 해버리라는 라이엇의 설계였지만, 현실은 시즌5 미드라인을 빅토르 대 아지르로 만들어버렸다. 또다른 단점이라면 이 운영을 지나치게 즐겨 쓰다 보면, 나중에는 유리할 때 이기는 방법을 잊어 버리는 경우가 생길 수도 있다는 점이다. 위에서 언급한 이지훈이 소속됐던 [[SKT T1 S]]는 기복의 상징과도 같은 팀이여서 이기던 경기를 내주는 경우도 있었고, 진에어 그린윙스는 늪롤을 하도 쓰다보니 이길 때도 끝내지를 못하고 경기를 질질 끄는 경향이 생겨버렸다. 리그 오브 레전드에서 강팀과 약팀의 차이는 라인전, 스노우볼 굴리는 능력, 운영 등에서 찾아볼 수 있다. 늪롤은 이러한 차이를 뭉게버린다. 라인클리어가 좋은 챔프를 선택함으로써 라인전 내내 라인 밀고-빠지기를 반복해 라인전을 회피해버림으로써 라인전 수행 능력의 차이를 극복하고, 소규모 교전을 모두 회피해버림으로써 용 한두마리만 내줄 뿐 레벨링에서 손해를 보지 않음으로써 스노우볼이 굴러가는 정도를 약하게 한다. [* 2015시즌 이후 용의 변화는 그래서 다소 역설적인데, 시즌4때는 저런 플레이를 보인다면 상대는 얼씨구나 용을 먹어서 골드를 획득해 초반의 스노우볼을 굴리게 된다. 하지만 중후반에 접어들면는 용이 주는 1000골드는 별다른 의미가 없어지기 때문에 상대방이 틀어박혀있는 것을 막지 못하게 된다. 한편 시즌5의 용은 계속 쳐박혀만 있다면 5룡을 먹고 늪롤이고 뭐고 다이브해서 밀어버리겠지만, 반대로 초중반에는 '3개까지는 줘도 상관 없다'는 식으로 버티게 해 버린다.] 운영의 핵심인 미드타워를 20분 후반~30분대까지도 지켜대기 때문에 운영의 여지 역시 확 줄어버리기에 강팀과 약팀 사이의 운영 차이조차도 어중간하게 만들어버린다. 그렇게 해서 상대방을 답답하게 만들고, 그러다 보면 결국 양팀 모두 글로벌 골드가 6만골드를 넘어가면서 그동안 벌어져 있던 몇천골드 차이는 별 의미가 없게 되고, 모든 웨이브를 막아내며 잘 성장한 미드라이너의 광역 폭격과 잘 짜인 조합을 토대로 게임을 풀어나가다 보면 제아무리 강팀이라 결국 조합의 힘 앞에 무너지기 일수. 갱맘이 진에어 소속이던 시절 롤드컵 결정전 때 [[갱플랭크]]를 통해 보여준 플레이를 보면 늪롤의 무서움을 잘 알 수 있다. 늪 롤을 잘하는 팀들이 운영을 잘하는 것이냐 못하는 것이냐에 대해서는 운영의 범위를 어디로 보느냐에 따라 의견이 갈린다. 한타를 운영능력에 포함시켜서 보는 팬들은 소극적인 늪롤을 구사하는 팀들은 운영을 못하는 것이라고 본다. 상위권을 상대로 운영으로 밀리지 않는 것처럼 보이는 것은 그냥 늪 롤 자체가 상대방이 선택할 수 있는 전술의 가짓수를 줄여서 기계적인 수비플레이를 하기 때문일 뿐이라는 것. 실제로 약팀에게도 뻔히 들어가면 이길 것 같은 상황에서 득점을 하지 못하고, 한타라도 한 번 졌다가는 덜덜 떠는 답답한 모습을 보면 이 팀이 운영을 잘하는 것이냐는 의문이 절로 제기되곤 한다. 반면 운영의 범위를 손익계산 및 인원분배 능력으로 한정짓고 한타는 별개로 본다는 늪롤을 잘하는 팀들은 운영도 잘하는 것이 된다. 기본적으로 개인기량으로 득점을 하기 힘들고 조합의 힘만 믿고 가는 전략이기 때문에 잘못된 판단으로 전술적 자멸을 했다가는 어느새 강팀들에게 쪽도 못쓰고 털리기 때문.[* 어설프게 늪롤을 따라하는 변방리그 팀들이나 진짜 하위권 팀들은 이런 모습을 많이 보여준다.~~패배누라던가~~] 일단 롤챔스 해설인 클템은 라인전, 운영, 한타를 강팀의 3요소로 간주하며 늪 롤을 구사하는 팀들을 라인전도 괜찮고 운영도 괜찮지만 이니시에이팅 능력 및 딜러의 캐리력, 한타호흡 등에 문제가 있는 팀들로 보는 듯하다. 의외로 CJ 엔투스 입장에서 유독 악연이 많은 전략이다. 시즌 2 서머시즌에는 CLG.EU를 패패승승승으로 꺾고 우승을 차지했지만, 한국에 늪롤의 원형이 고개를 들기 시작한 시즌 4 서머부터 이 전략에 상당히 많이 당했다. 당장 서머시즌에 프로스트가 '''이지훈의 직스'''에 당해 SKT T1 S와 무승부를 거두며 탈락했고, 블레이즈는 플라이와 잭선장을 앞세운 진에어 스텔스의 '''직스''' 픽에 말려서 마찬가지로 16강에서 탈락했었다. 시즌 5에도 진에어와 주고받는 관계를 형성했으나 정규시즌 순위가 두 번 다 CJ 쪽이 높았음에도 마지막 롤드컵 선발전에서 갱맘의 갱플랭크에 롤드컵행이 좌절되며 최종 패자는 CJ가 되었다.~~진에어가 롤드컵에 간건 아니지만 말이지~~ 심지어 흑역사 중 하나인 IEM 월드 챔피언십에서도 TSM과 운영싸움 하겠다고 늪롤로 맞짱을 떴다가 늪롤을 더 잘 구사한 TSM에게 자멸하며 패배했다(......) 이는 CJ 엔투스가 한국 롤의 정석적 스노우볼링을 정립한 팀이고, 늪 롤 자체가 한국에서는 이런 정석 플레이에 대한 일종의 카운터성 전략으로 발달했기 때문인 것으로 보인다. 시즌 5에서 도박적일 정도로 공격적인 초반 움직임과 스마트 운영으로 유명한 kt는 팀 자체가 늪 롤의 하드카운터였고, 늪 롤을 무너뜨리는 픽밴을 잘 준비해온 타이거즈나 개개인의 슈퍼플레이로 늪 롤의 판을 깨버린 SKT가 비교적 늪 롤에 빠르게 내성을 확보한 반면 보수적인 CJ와 나진은 양민학살에 매우 능함에도 불구하고 늪 롤에 빠져서 쓸려나가는 장면이 잦았다. 미드 1~2차 수성 중심의 늪 롤은 바론버프의 변화와 라인스왑 사장 이후 서서히 퇴조하다가 시즌 7 서머에 미드 1차를 쉽게 깰 수 있는 협곡의 전령 패치가 이루어진 뒤 완전히 무너지게 되었다.[* 미드 1차 타워를 중심으로 바론 시야를 덜 내주던 늪 롤에서 미드 1차가 일단 깨지고 시작하니 시야를 더 먹히고, 첫 바론을 더 빨리 주고, 첫 바론 버프 때문에 미드 2차가 이전보다 빨리 밀리고, 다시 시야를 더 먹혀 2번째 바론은 더 쉽게 내주고, 그렇게 하다 보면 어느새 후반을 가기도 전에 경기지속불가가 된다.] 그러나 시즌 7의 향로 메타를 거쳐 시즌 8 초기의 존버메타에서는 전혀 다른 형태의 장기전 양상이 등장했다. 각종 조정 끝에 라인전이 약한 하드캐리형 원딜러들이 CS를 밀려도 유지력을 대폭 높여 라인전을 버틸 수 있었고, 왕귀해서 무쌍을 찍었기 때문. 광역 AP 미드 중심이었던 늪 롤과 달리 원거리 딜러가 중심이 되기 때문에, 설령 라인클리어 좋은 메이지를 미드에 기용한다고 해도 이전과는 운영법이 다르다. 물론 게임 스피드를 올리려는 라이엇에 의해 그렇게까지 오래 가지는 못했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기