문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 니가와 (문단 편집) === [[RTS]]/[[RTT]] === 전략 게임에서도 가능하다. 미리 대비된 방어자와 달리 공격자는 항상 고정적인 취약 요소를 쥘 수 밖에 없는 전투의 기본 상식이 당연히 그대로 적용되는 것. 특히, '''다루는 병력의 수가 많거나'''[* 이 경우 단순 요행형 마이크로 컨트롤로는 이길 수가 없다. 당장 토탈워만 해도 비현실적인 컴퓨터 사양을 요구하는 수준으로 병력을 불려서 플레이 해보면 어지간한 범인은 작전술 이상의 범위 지휘를 할 수 없는 이유를 제대로 체감 가능하다.], '''포병이 존재하거나''', 아예 '''기관총'''이 등장하는 게임의 경우 마이크로 컨트롤이 중요하더라도 "니가와"는 항상 기본적인 철칙이 된다. 등장하는 무기와 별개로, 자리 선점이 중요한 게임에서도 당연히 [[https://m.dcinside.com/board/ttwar/686085?recommend=1|니가와 전략]]을 쓴다. 적이 오기 전에 방어선을 지정해 진지, 참호, 요새 등 아무튼 공격 들어오면 소모전과 교환비로 작살내겠다면서 방어태세로 일관하는 행위로, 미리 대비가 가능하고 제대로 준비했다면 얼마고 죽치고 앉아서 버틸 수 있는 방어측과 달리, 이렇게 미리 준비된 불리한 요소를 극복해야 하며, [[공세종말점]]이란 무서운 적과 맞서야 하는 공격측은 방어측을 대상으로 막대한 손실을 입을 수 밖에 없다. * [[스타크래프트 시리즈]]는 마이크로 컨트롤을 통한 기교를 강조하는 게임이지만, 1편에서는 압도적으로 강력한 원거리 유닛인 [[공성 전차]]가, 2편에서는 강력한 전장 통제 스킬을 가진 유닛이 바글거리다보니 미리 각을 짤 수 있는, 미리 눌러 앉은 측이 훨씬 유리하다. 특히 스타크래프트 1의 경우 공성전차가 [[이오시프 스탈린|포병은 전장의 신]]이란 말이 왜 나왔는지 그대로 체감 시켜주는 덕분에... 공성전차로 니가와 시전은 당시 프로게이밍 경기에서 [[이영호]]가 주로 애용하는 후반 전략이기도 했다. 그 외 SKY 프로리그 2005 전기리그 결승전 5세트에서 [[박용욱]]과 [[강민]]이 서로 대치전을 벌이면서 니가와를 유도하기도 했다.[* 당시 캐스터가 "'안 나오면 쳐들어간다'가 아니에요! '안 나올테니 니가 쳐들어와라'인 거에요!"라고 언급했을 정도.] [[스타크래프트2]]에선 [[혐영]] 문서를 참조. * 매우 클래식한 RTS 특성을 가진 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]에서는 니가와가 거의 성립되지 않는다. 전투가 정체되는 구간을 만들 수 있는 방어시설들이 전력을 퍼먹기 때문에 충분한 설치가 불가능하고,[* 기갑을 못 잡는 소프트 방어 시설들은 전력을 안 먹는 경우가 많지만 이것으론 기갑을 못 잡는다.] 맵에 배치되는 유닛들 또한 딱히 방어측이 유리할 만한 요소는 없다. 간혹 제너럴의 미군 슈퍼무기 장군 같이 우주방어가 되는 경우가 있긴 한대, 이것 마저 [[슈퍼무기]]와 대건물 속성의 유닛의 존재때문에 무작정 방어건물을 지으며 버텨도 어느새 테크를 올린 상대편에게 슈퍼 무기로 본진이나 중요 거점이 털리거나 모아둔 공성유닛들이 방어 타워의 사거리 밖에서 건물 철거쇼를 당하기 일쑤. 그나마 [[레드얼럿2]]에서는 슈퍼무기 옵션을 끌 수 있는데다가 유리군을 제외한 나머지 두 진영의 고급 방어타워가 사거리와 위력강화가 가능하기 때문에 [* 연합군의 프리즘 탑은 주변에 다른 프리즘 탑을 설치함으로써, 소련의 테슬라 코일은 테슬라 보병을 최대 3명까지 붙여둠으로써 강화가 가능하다. 유리군의 사이킥 타워는 강화가 필요없는 개사기 방어건물이다.] 니가와를 해볼 수도 있다. * [[워크래프트 3]]에서는 [[왕수웬]]이 데뷔 초기 혼자 [[심시티#s-2|건설 시뮬레이션]]을 한다고 까였다. 일명 108 타워. 정말로 타워를 끝없이 지었다. 그것이 얼마나 심했는지 아예 타워의 대명사로 굳어져 '''인피 타워'''라는 말이 나올 정도. 몇 년이 지나고는 자기 실력도 늘었고 타워에도 질렸는지 다른 게이머들처럼 적당히 짓는다. 휴먼 얼라이언스 진영의 유닛 가성비가 매우 처참하고, 병력의 규모가 불어나는 속도가 매우 느려서 툭하면 초반에 일꾼 테러 맞고 망하기 십상인 탓에 이런 만리장성 플레이가 강요되는 탓도 컸다. 급한불 끄려고 콜투암 처서 일꾼을 징발할 수도 있지만 무한정 일꾼을 전투용으로 쓸 수도 없고, '''일꾼'''을 전투용으로 쓴다는 것 자체가... ~~혼자 총력전 하는 중~~ * [[삼국지 시리즈]]의 경우 성벽 뒤에 궁병을 바짝 붙여 배치 해놓고 다가오는 적을 쏴갈기는 것이 니가와 전술로 사용된다. * [[토탈 워 시리즈]]에서는 흔한 전략이다. (사양의 한계 때문에) 전투 교착 구간이 생길 정도로 많은 병력을 다루는 것은 아니지만, 토탈 워라는 이름에 걸맞게 다루는 병력 규모가 꽤 거대한 편이며, 강력한 원거리 화력 투사 수단이 시리즈 전반에 걸처 존재하며, 방어시설도 꽤나 빠방한 편이고, 지형에 따른 이점도 강력하기 때문이다. 적이 오기도 전에 미리 전략 거점이나 지형을 점령해놓고 미리 방어 진형을 짜서 알 박는게 골자. 물론 상대가 공격 들어오기 전에 진형을 갖추면, 그냥 상대도 시간 다 될 때까지 멀뚱멀뚱 가만히 있는 막장 사태로 이어지도 한다. 아예 총기와 포병이 있는 시대 배경의 토탈 워에서는 말할 것도 없는 수준. * [[토탈 워: 워해머]]는 판타지 테마에도 불구하고 니가와가 가능하다. '''총병, 포병, 그리고 짱짱 강력한 마법과 괴물들이 나오니까.''' [[토탈 워: 워해머/드워프|드워프]]의 경우 강력한 포병 덕에 대놓고 니가와 플레이가 권장되는데, 이 포병들이 겁나 쌘것은 물론, 지금 내가 두들기는 게 성벽인지 사람인지 모를 정도로 엄청나게 튼튼한 장갑 보병들과 그들만큼은 아니어도 한 단단함 하는 데다가 화력도 절륜한 사격 보병들 때문에 보병 자체가 참호인 참호전을 하는 기분이 든다. 다만, 기병이 없어서 거진 니가와만 가능하긴 하다. 의외로 사격전과는 일만 광년 정도 떨어진 카오스 워리어나 브레토니아도 종종 니가와 플레이를 해야 할 때가 있다. 이런 초근접전 지향 팩션들은 당연히 사격전으로 응수하겠다는 의미에서 니가와가 아니라, 오히려 수비적으로 가만히 있는 적 방진에게 돌격하려고 들면 아무리 스탯이 출중한 카오스 중보병이나 브레토니아 기사들이라도 가는 길에 진 빠지고, 사격 무기 처맞아서 패주 하거나 붙어 싸워 이기더라도 큰 손실을 입을 수 있기 때문에 ''아군이 돌격해서 들어 받아야 하는 거리를 줄이고 수비진형을 흩트리기 위해'' 헬 캐논이나 트레뷰쳇 같은 원거리 야포로 니가와를 강요한 다음 적군이 어쩔 수 없이 진형을 풀고 움직이는 와중 돌격 부대를 들이받는, 공격적인 니가와라 할 수 있다. * [[Hearts of Iron 시리즈]]에는 매우 당연하게 참호를 파서 방어 보너스를 받을 수 있고, 공격측의 방어력 보다 방어측의 방어력이 더 높을 수 밖에 없는 구조상 공격 측이 훨씬 더 많은 피해를 입는다. 그냥 참호전과의 차이점은 공군 지원과 기갑이란 돌파 수단이 있다는 것. 하지만 공군을 수천대를 투입해도 전장너비 때문에 수십대 정도만 투입되는 제한이 걸려있고 있고, 특히 산맥이나 강에다 참호랑 요새를 박아버리면 공격측은 온갖 패널티(공격자 패널티, 도하/산악 패널티, 요새 패널티, 참호 패널티)에 공격이 돈좌된다. [[하츠 오브 아이언 4]]에서는 참호와 요새 보너스 둘러서 쌓인 방어력을 넘어서는 공격력을 갖추는게 현대전차 말곤 불가능할 지경이라 요새화된 지역은 우회해서 보급떨어질때까지 막다가 섬멸하거나 백도어 공수테러를 섞어넣는 게 필수다. 2차 세계대전겜에서 1차 세계대전 체험이 가능하다. 클래식이라 할 만한 DHR도 방어측이 훨씬 단단하므로 공세종말점이 툭하면 찾아오고, 아예 '''보급 시뮬레이터''' 소리를 듣는 HOI3의 경우 좀만 잘못 진격하면 보급 바닥나서 돈좌된다. 그저 방어력이 비정상적으로 느껴지지는 않는 다는 점에서 HOI4 보다 낫게 느껴질 뿐이다. 아예 대놓고 게임의 클라이막스가 참호 총력전인 빅토리아 2 조차도 참호 패널티를 지울 방법이 존재하는대 HOI4의 경우 참호가 일단 쌓이면 움직이기 전 까지는 절대 줄어들지 않아서 더 답이 안 나온다. 이런 이유로 대체역사 모드인 카이저라이히 같은 경우 원판보다도 돌파 수단이 부족한 탓에, 세계대전 벌이면 1차 세계대전보다 더 악독한 참호전만 하게 된다. 참호전에 질질끌려가다보니 추축국유저들이 내놓은게 해법이 승점지역 공수부대 폭탄드랍과 백도어 상륙, 제공+CAS 도배하고 공세를 이어가는거였는데, 문제는 연합측이 이를 빨리 수용하고, 가입국이 더 많다보니 후방국이 대놓고 공군만 찍어내서 공군 싸움에서 밀려났다(...) * [[스텔라리스]]는 4X형 외전 답게 방어 이점이 없다시피 하지만, 항성 기지의 막강한 맷집 때문에 고렙 항성 기지에 함대를 대기시켜놓고 침입 경로만 방어하는 방식이 성립된다. 이걸 어떻게든 먼길 돌아서 피하려하는 AI 상대면 몰라도 인간끼리 멀티 할때는 필히 이렇게 된다. 2.0 패치 이후로 술레잡기를 줄이기 위해 하이퍼레인 방식이 강제 적용되면서 아예 대놓고 니가와가 권장되고 있다. 항성기지 성능 자체는 제대로 의존하지 못할 만큼 구리지만, 피해를 어느정도 대신 받아준다는 것 만으로도 존재감이 만만치 않다. 특히 아포칼립스 DLC 이후로는 함대 건조 비용이 어마어마하게 비싸젔는대, 막아야하는 성계는 너무 많다보니 병목 지점 우주방어가 더욱 강력해젔다. 심지어 펄서[* 해당 성계 내에서는 실드가 완전 무력화.]나 블랙홀[* 함선의 이탈율이 대폭 감소하고 긴급 FTL (후퇴) 선쿨이 대폭 증가한다. 간단히 말해 여기 들어갔다가 꼬이면 못 나온다. ~~히오스 그자체~~] 같은 성계 특성에 따른 패널티가 추가되면서 이런 성계가 '''자연국경''' 노릇을 하기도 한다. 하지만 이 게임은 병력 시스템이 개판이라서 니가와 시도 했다가 한번 망하면 완전히 망한다. * [[워게임 시리즈]]에서는 매우 당연한 기본 전술이다. 사실상 동 실력자 간의 전투에서는 대열이 무너질 수밖에 없는 공격자에 비해서 정지상태의 명중률 보너스, 매복으로 인한 정보, 시야의 이득. 배치된 강력한 장거리 방공망으로 일방적인 제공권 확보 등 온갖 준비를 단단하게 하고 있는 수비자 측이 압도적으로 유리하므로 거의 무조건 이긴다고 보면 될 정도. 치밀한 계획과 압도적인 지원병력 없이 돌격하다간 M1A 2가 북한군 대전차병에게 터져나가는 극단적인 상황도 자주 나온다. 한 명이 지키고 있는 곳을 두 세명이 동시에 집중 공격해야 희망이 있는데 이렇게 점령을 한다고 해도 너무 많은 병력 상실 때문에 되려 승리 포인트를 적에게 헌납하는 경우가 많고 상대방의 다른 플레이어도 바보가 아닌 이상은 아군이 공격당한다고 판단하면 지원병력을 보내던지 역으로 취약해진 적진을 역공하여 손쉽게 따먹는 경우가 많아서 워 게임 시리즈의 전투는 참호전 아닌 참호전이 되기 일쑤다. 이 상황 타파하려고 공군과 포병을 동원해도 끝없는 대포병 싸움에 공군은 공군대로 눈치 싸움에, 시간만 있으면 무제한 출격 가능한 공군과 달리 포병은 보급을 왕창 갈아먹는 존재라 삽시간에 보급 싸움이 된다. * [[빅토리아 2]] 이 게임은 1836년에서 1936년 까지의 시기를 다룬다. 엔딩 년도가 전간기의 끝인 것에서 니가와의 압도적 강력함을 예상할 수 있을 것이다. 기본적으로 기술에 따른 전투력 증가가 공격 보다는 방어를 훨씬 많이 올려주며, 부대가 가만히 있는 경우 참호를 팔 수 있는대, 이 참호는 수치 1당 상대의 주사위 굴림 1을 까버린다.[* 즉, 딜이 안 박힌다!] 심지어, 우호적인 프로빈스[* 아측과 같은 전쟁에서 같은 편으로 싸우고 있으면서, 적이나 제 3자에게 점령되지 않은 프로빈스]에서 싸울 경우 해당 프로빈스의 요새 레벨에 따라 해당 프로빈스 주인과 전쟁에서 우호관계* 아측과 같은 전쟁에서 같은 편으로 싸우고 있는 국가]인 쪽에 공방 여부와 상관 없이 요새 레벨 1당 10%의 '''데미지 감소''' 보너스를 받는다. 한술 더 떠, 패러독스 사 게임 중 유일하게 군사 연구를 하면 할 수록 오히려 전장 너비가 줄어들어 물량 공세를 하지 못하게 한다.[* 특히 전장 너비를 5나 까버리는 기관총 연구는 비문명국이 기관총 연구한 문명국에 일방적으로 학살 당하게 만드는 원동력이다.] 지형 패널티와 도하 패널티는 덤.[* 게다가 빅토2에서는 지형 패널티를 받는 프로빈스가 바글바글하게 많아서 어지간해서는 지형 패널티 안 받는 일이 없다.] 또한 빅토2에서는 병력의 충원 속도가 엄청나게 느리고, 적지에 있는 경우 충원 속도가 반토막 나기 때문에 공세 종말점에 도달하기 쉽고, 전투에서 나오는 사상자는 엄청나지만 전투의 페이스 자체는 매우 느리고, 다른 패러독스 대전략 게임과 달리 전투 한번에 승점이 수백점(!) 날아가는 것도 가능하며, 조금만 잘못 기동해도 초대규모 전투에 몇달, 심하면 1년 넘게 묶일 수 있고, 이 사이에 다른 지역에 적이 침입해 작살이 날 수도 있고, 만약 이런 전투에서 지기라도 하면 그대로 그 전쟁은 패전이다. 또한, 게임 특성상 전쟁으로 인한 피해가 국가에 직접적으로 타격을 주기 때문에 병력 기동 한번 잘못해서 대규모의 병력을 날려먹기라도 하면 그대로 국가가 결딴나서 회복 불능 상태에 빠지기 십상. 따라서 모든 전투는 공격전 조차도 니가와를 기본 상식으로 삼고 진행해야 하며, '''기관총'''이 등장하는 1870년대 부터는 HOI 시리즈 마냥 '''전선'''을 형성해서 싸우는 것이 강제된다. 또한 HOI 마냥 모든 인접 프로빈스가 적이 있거나, 아군이 적과 싸우고 있는 프로빈스만 있을 경우 '''퇴각하지 못하고 궤멸 판정'''이 뜨기 때문에 더욱 신중한 전투 진행이 필요하다.[* 이 때문에 못 이긴다 싶으면 그냥 빨리 발을 빼서 판돈이 너무 커지지 않게 하거나, 이긴다 하더라도 전선이 꼬여서 추후 기동을 망친다면 그냥 포기하고 빠지는 '''손절'''이 필수적이다.] * [[클래시 로얄]]의 경우 상대가 다리를 건너 자신 쪽으로 오는 경우 프린세스 타워(실수로라도 킹 타워를 건드렸으면 킹 타워도)가 공격을 해주는데다 카드마다 카운터가 명확하기 때문에 방어가 절대적으로 유리한 게임이다. 그렇기 때문에 자연스럽게 니가와가 필승전략이 되어 엘릭서 손해를 보더라도 먼저 카드를 내지 않고 버티려는 유저가 늘어났고, 이는 게임이 루즈해지는 문제로 이어지게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기