문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 닌텐도/역사 (문단 편집) == [[닌텐도 64]]와 [[게임큐브]] 부진의 1차 암흑기, [[휴대용 콘솔 게임기|휴대용 게임기]]로 버틴 시기([[1996년]] ~ [[2005년]]) == 이듬해인 [[1996년]], 닌텐도는 게임기로서는 세계최초로 [[64비트]] CPU가 탑재되고 카탈로그 스펙상으로는 [[PlayStation(콘솔)|플레이스테이션]]을 압도하는 성능을 가진 [[닌텐도 64]]를 출시했으나, 여전히 라이센스 욕심에 눈이 멀어 자신들이 제작을 독점하고 있던 [[카트리지]] 매체를 버리지 못했고 결과적으로 [[CD]]-ROM에는 담는 것이 가능했던 고화질 이미지를 사용하지 못하게 되어 성능적 이점을 상실한데다 당시 일본인 10명 중 1명은 가지고 있었을 정도로 거대한 기반을 갖추고 있었던 슈퍼 패미컴 타이틀 개발도 완전히 중단시켜버리는 삽질을 저질렀다. 이에 플스와 닌텐도 사이에서 눈치를 보던 수많은 [[서드 파티]] 회사들은 더 이상의 고민 없이 닌텐도를 '''버려 버린다.''' 게다가 2년 일찍 출시한 [[소니]]의 [[PlayStation(콘솔)|플레이스테이션]]은 미쳐버린 가격 파괴와 혁신적인 마케팅, 닌텐도에게 등을 돌린 서드 파티들의 대활약에 힘입어 세계 시장을 단숨에 장악해버린지 오래였다.[* 서드 파티 이전의 경우 [[캡콤]]과 [[남코]]가 [[소니]]로 옮겨서 각각 [[바이오하자드]], [[철권]] 등 각종 평가가 좋았던 신작들을 플스 독점으로 출시하면서 닌텐도를 압박했는데, 특히 [[스퀘어]]가 [[소니]]로 옮겨서 [[파이널 판타지 7]]을 플스 독점으로 낸 것이 가장 치명타였다. 나중에 [[스퀘어 에닉스|스퀘어와 합쳐지는]] [[에닉스]] 역시 비슷한 시기 신작을 PS로 많이 발표하기 시작하고, 특히 [[드래곤 퀘스트 7]]을 플스 독점으로 출시한다는 것을 발표하면서 닌텐도에게 더욱 위기를 안겨준다. 거기에 [[코나미]]에서는 플스 독점으로 출시한 [[메탈기어 솔리드]]가 예상 외의 대흥행을 기록하기도 하면서 압도적인 1위 자리를 더 공고히 지킨다. 그나마 [[닌텐도 64]]의 경우 북미 시장에서는 [[세가 새턴]]보다는 그나마 우위를 점하면서 플스에는 미치지 못하지만 꽤 많은 수익을 올리면서 선방했다는 점에서 위안점이었다.] 또 다른 경쟁자인 [[세가 새턴]]이 듀얼 프로세서라는 생소한 구조로 인한 어려운 개발환경과 더불어 세가 특유의 각종 삽질로 스스로 자멸해버린 덕택에 [[닌텐도 64]]는 2위라도 지킬 수 있었으나, 플레이스테이션의 실적과 비교했을 때 엄청난 격차의 2위였고[* 수명주기 동안 플레이스테이션은 1억 200만대 이상 팔렸으나 닌텐도 64는 3,200만대에 그쳤다.], 닌텐도는 더 이상 자신들이 게임 업계의 1인자가 아니라는 것을 실감하고 큰 충격을 받아야 했다. 6번째 콘솔세대에 들어서 이미 재정적으로 불황상태에 놓였던 [[세가]]는 [[1998년]] 11월, 야심차게 [[드림캐스트]]를 출시했지만 완전히 실패했고, 판매부진으로 인해 누적되는 막대한 적자를 극복하지 못하면서 [[2001년]] 1월에 결국 게임기 시장에서 철수를 선언한 후 일개 [[서드 파티]]로 전락했다. 한편, 닌텐도는 닌텐도 64 시절의 여러 문제점들을 반성하고 개선하여 [[2001년]] 9월에 [[게임큐브]]를 발매했지만 현재까지도 기록이 깨지지 않는 역사상 최고 판매량의 콘솔 게임기 '''[[플레이스테이션 2]]'''에게 결정타를 제대로 맞아 거치형 시장은 간신히 수지타산을 맞추는 수준까지 몰락하고 만다. 2001년 11월에는 닌텐도 인수 합병 및 [[미야모토 시게루]] [[헤드헌팅]]을 시도하다가 물을 먹은 [[마이크로소프트]]가 단독으로 게임기 시장에 뛰어들었고 [[Xbox]]를 발표하였다. [[Xbox(콘솔)|엑스박스]]는 일본 시장에서는 참패했지만 본고장인 북미에서는 선전하면서 종합 판매량 2위를 차지해 게임큐브는 3위로 밀리게 된다.[* 수명주기 동안 플레이스테이션 2는 1억 5,768만대 이상 팔렸고, 엑스박스는 2,400만대 이상 팔렸으나 게임큐브는 총 2,175만대에 그쳤다.] 닌텐도 입장에서는 닌텐도 64에 이어 게임큐브마저 다시 한 번 더 소니에게 크게 패한 것도 충격적이었지만 게임기 업계의 완전 신인이었던 마이크로소프트에게 까지 패한 것은 더욱 굴욕적인 일이었다. 거기에 게임큐브는 판매부진으로 불량재고가 쌓이면서 2003년 9월부터 9개월동안 재고 소진을 위해 생산을 중지하게 되는 상황까지 처하고 만다. 하지만 야마우치 사장의 "오락산업은 언제 불황이 될지 모르고 언제 호황이 될지 모른다."라는 말 덕분인지 몰라도 전성기 시절에 모아놓은 자본력으로 적어도 회사가 기울어지진 않았으며, [[닌텐도 64]]로 나온 [[슈퍼 마리오 64]](1996)와 [[마리오 카트 64]](1996), [[스타폭스 64]](1997), [[골든아이(게임)|골든아이]](1997), [[반조-카주이]](1998), [[젤다의 전설 시간의 오카리나]](1998), [[대난투 스매시브라더스]](1999), [[동키콩 64]](1999), [[게임큐브]]로 나온 [[대난투 스매시브라더스 DX]](2001), [[메트로이드 프라임]](2002)은 [[우주명작]]의 반열에 올라 3D 게임들의 기본 토대가 되는 등 여전히 상당한 영향력을 행사했다. 다만, 이 시기부터는 CD 기반 3D 서드 파티 게임이 주류가 되어있었고 [[서드 파티]]들을 모조리 플레이스테이션 진영에 빼앗긴 닌텐도는 자사가 발매하는 게임들은 자사의 게임기로만 할 수 있다는 메리트로 게임기를 홍보할 수 밖에 없었다. 닌텐도 64 이후 닌텐도의 가정용 콘솔의 게임 소프트 중에서 '''대략 8할 이상이 닌텐도가 개발 및 제작에 참여한 게임'''인 것을 보아도 당시 닌텐도의 암흑기는 그 영향력이 컸다. '''다만, 휴대용 게임기 산업에서는 [[게임보이]] 이후로도 이어서 완벽한 패권자로 군림했다.''' [[1989년]]도에 나오자마자 빅 히트를 친 [[게임보이]]는 [[1996년]]까지 전세계 4,000만대를 팔아치우고 있었다. 또한, 같은 해 게임보이의 수명이 다 되어간다고 생각되었을 무렵, 닌텐도는 [[야마우치 히로시]] 사장의 지원으로 세컨드 파티 [[게임 프리크]]가 개발하여, [[게임]], [[애니메이션]], [[만화]], [[장난감]] 등 거의 모든 엔터테인먼트 방면에서 전세계적으로 신화적인 히트를 기록한 '''[[포켓몬스터]]'''를 발매, 휴대용 시장을 다시 한 번 하나의 거대한 시장으로 만들어내었으며, 포켓몬스터는 이후 마리오와 젤다 만큼이나 확고한 닌텐도의 돈줄로 자리매김했다. 휴대용 시장에서 [[게임보이]]의 [[닌텐도 킬러|경쟁 기종]]들이 하나같이 경쟁 기종으로서의 임팩트가 떨어지는 편이었다 보니, 확실히 휴대용 게임기 시장에서는 [[1990년대]] 끝까지 닌텐도가 독보적이었다. [[게임보이]] 이후에도 '''[[게임보이 컬러]]''', '''[[게임보이 어드밴스]]'''를 통해 휴대용 시장에서는 완벽한 1인자로 군림한다. 하지만 휴대용 시장 자체가 거치형 시장에 비해 아직 틈새 시장에 불과한 시점이었는지라, 회사 전체의 수입은 전성기 때에 한참 못 미치는 수준으로 떨어져 있었고, 그나마의 수입도 매해 떨어지고 있었다. 이 상황은 [[닌텐도 DS|NDS]]의 발매 이전까지 이어지게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기